お待たせ致しました。お久しぶりのI/Oです。それでは第2回、始めましょう。
前回は盾についてのほんの触りまでしかお話しませんでした。今回から、やっと機体構成に関してのお話に入ります。なお、武装データは常に最新版(現行はVer.4.64)を使用します。が、内容はどの武装データでも変わらず有効です。
盾とは攻撃を受け止めるものです。しかし、たとえ実体盾最強である装甲12のドデカシールドでも、いつかは壊れます。攻撃武器は常に防御を上回るのです。では、相手の防御を上回る攻撃力を持っていれば防御は必要ないのでしょうか?
MMは、常に攻撃できるチャンスがあります。ということは、常に攻撃されるということでもあります。相手の武器射程、行動計画などにもよりますが、大体の場合、相手は自分と同じだけ攻撃して来ると思った方が正解でしょう。
そして、盾はこういう状況でこそ最大限に役に立つのです。
例をあげましょう。
No. | 武装名 | 武装タイプ | 装備箇所 | 攻撃残 | 装甲値残 |
---|---|---|---|---|---|
1 | サテライト | 盾精 | 右肩 | 0 | 8/8 |
2 | サテライト | 盾精 | 左肩 | 0 | 8/8 |
3 | フレイムソード | 流弾火剣白 | 右手 | 10 | 5/5 |
4 | ジャバラ剣 | 白切弾 | 左手 | 100 | 5/5 |
5 | カイトシールド | 盾弾突 | 右腕 | 100 | 8/8 |
WEAPON DATA | 命中率 | 威力 | 壊 | 回 | 攻 | 防 | 移 | C | S | BC | 防 | 被 | 重 | Cr |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サテライト | − | − | − | − | − | − | − | − | ||||||
サテライト | − | − | − | − | − | − | − | − | ||||||
フレイムソード | 2 | 1 | − | − | − | − | − | − | ||||||
ジャバラ剣 | 1 | 1 | − | − | − | − | − | − | − | |||||
カイトシールド | 1 | 1 | − | − | − | − | − | − |
No. | 武装名 | 武装タイプ | 装備箇所 | 攻撃残 | 装甲値残 |
---|---|---|---|---|---|
1 | フランベルジェ | 白流剣弾 | 両手 | 100 | 5/5 |
2 | アームパンチ | 叩弾 | 右腕 | 8 | 4/4 |
3 | フィンファンネルA | 盾射BE精 | 左肩 | 3 | 10/10 |
WEAPON DATA | 命中率 | 威力 | 壊 | 回 | 攻 | 防 | 移 | C | S | BC | 防 | 被 | 重 | Cr |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フランベルジェ | 055000000 | 066000000 | 4 | 1 | − | − | − | − | − | − | − | 15 | 41 | 270 |
アームパンチ | 440000000 | 650000000 | 2 | 1 | 40 | 40 | − | − | − | − | − | 10 | 14 | 200 |
フィンファンネルA | 555555550 | 333333330 | 1 | 5 | − | − | − | − | − | ○ | 60 | 30 | 10 | 700 |
ここまでで、盾の役割がなんとなく分かってきたのではないかと思います。
そう、盾の役割とは、相手を倒すまで自分が生き残るための「時間稼ぎ」なのです。いくら攻撃力が高くても、その攻撃力を振るう前に倒されてしまっては意味がありません。目的は高い攻撃力を持つことではなく、相手を倒すことなのですから。そして無条件で相手を一撃で倒す武器は、MMには存在しません。防ぐ手段はいくらでも、本当にいくらでもあるのです……。
というわけで、「盾の使い方」についてはここで一区切りさせて頂きます。次回何やるかは未定ですが、おそらくもう少し防御についてやると思います。
私がなぜ攻撃より先に防御の話をしたか。なぜ防御を重視しようとしているか。それは多くのプレイヤーに見られる攻撃偏重、防御軽視の姿勢にあります。
MMをやっている大体のHPでは、試合結果などがUPされています。たまに私はそれを見るのですが、常々思っているのが外部転送装置(外転)の確率の多さです。平均で4〜5割、多いところで8割にも達します。通常脱出確率と併せれば7〜9割の確率で生きて帰ってきます。胴体破壊の確率まで考えると、ドーラーが死ぬ確率はほとんどありません。
それでいいのでしょうか。
初心者にはいいでしょうが、ある程度やった人は、やはり外転無しでやって欲しいです。元々MMに外転なんか無かったのですし。
私が今活動しているところ(COMP−BBS)では、外転は常に0%、起動しようものならほとんどのメンバーから反論がきます。たとえ起動したとしてもその試合はシミュレーション扱いとなり、経験が入りません。
そんな厳しい環境だからこそ、ドーラーを死なせないようにオーナーはきちんと機体を造り、その過程で色々な戦法が生まれたのです。外転があるところでは、死なないという安心感からかおざなりな機体が目立ちます。負けても死なない、運が良ければ勝てるんだ、だからこれでいい。それではMMをやっている意味がありません。
勝負をやるからには勝負を楽しみましょう。そしてついでに勝っちゃいましょう。
それではまた次回に。
注1:なぜ威力9なのか。装甲8の盾が貫通できるからです。それを目安に使ってくる相手が多いので、私は威力9に耐えられるかを考えます。貫通された、されないで盾の耐久時間は劇的に変わります。大げさに言えば、威力8では装甲8の盾は壊せないかもしれないのです。この辺り(盾の耐久時間)に関しては別の所で詳しくお話します。
注2:E盾は、攻撃を防ぐと装甲値が必ず『余計に』1減るので、脆いのです。
注3:フレーム耐久度、センサー、コンピュータ修正のそれぞれが1ランク上と考えました。
注4:45%で当たって、40%で盾を抜けて、45%で武装被弾かわして、30%で一撃で部位を破壊する。可能性は約2%。ただ、MMでは確率の低さは信用してはいけません。可能性があるなら、それは起きるのです。
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