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MMプレイングマニュアル 5.0
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1.概要
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KM(ナイト・メーカー)でつくられたAK(アーマード・ナイト)同士を闘わせ
るロボット・バトル・シミュレーション・ゲーム、それがMM(マッチメーカー)で
す。
試合結果は、実況中継という形で、各動作OS上のテキストファイルとして出力さ
れます。
この試合結果は、そのままでも十分楽しむことができますが、一部文脈や会話の順
番のおかしな所をエディタ等で最低限の修正を加えることにより、より楽しいものと
なります。
あるいは、試合結果をもとに、完全小説化することも可能であり、それこそが最終
目標でもあります。
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2.プレイ形態
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BBS上での、非リアルタイムゲームが基本となります。PBEMに近いでしょう。
ただし、専用ボード作り、メモリ食いのMMと呼ばれていますから、覚悟を決めて
開催してください。(^_^)
数人で集まって、リアルタイムで試合を行なったりするのもよいでしょう。学校の
クラブやサークルなどで、盛んに行なわれているようです。
手紙や印刷物などでの、メイル・プレイや同人誌、会報、会員誌などでの開催も可
能です。ただし、利潤目的の印刷物の場合は、製作者に許可を取るようにしてくださ
い。
内容によっては、使用料を取ることも有り得ます。
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3.プレイ開始前に
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このゲームの最大のテーマは「ドラマ」です。
パイロットは試合を重ねるごとに成長しますし、最終的には、小説に近い形の試合
のレポート出力が目的となります。
文章力のない人にもそれなりに、文章力のある人には必要最低限の加筆で物語にで
きるということを目指しています。
ぜひ、試合修飾を行って、その楽しさを味わってください。
試合が中心となりますが、このゲームの真の姿は、試合前後のキャラクター達の会
話なども含めた「世界」そのものです。
参加する人々は明確に役割が決められており、それぞれの役割になりきってゲーム
を進めるというロールプレイ的な要素が非常に強くなっています。
ゲーム・マスターともいえるマッチメーカーは、舞台の演出にこそ、最大の労力を
注いでください。
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4.人々
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マッチメーカーの世界にいる人々は次のとおりです。
1.マッチメーカー(MM)
試合を立案、実行する人です。ゲーム・マスターにあたります。
その大会において、すべてを決める権限を持っています。
以下に述べるオーナーと兼任していることもあります。
コロシアム(試合場)を所有しているものと思ってください。
2.オーナー
試合に参加するユーザーで、パイロットを雇っています。
基本的に中央の協会からパイロット雇用のライセンスをもらっているものと
考えてください。
3.パイロット
オーナーに雇われた、プロのパイロットです。
MMのことをドーリング、パイロットのことをドーラーと呼ぶことが一般的
とされています。
ユーザーの作った架空のキャラクターで、マッチメーカーの企画した試合に
実際に参加します。
4.解説者
MMによって作成されたテキストファイルを専門に脚色する人です。
解説者がいいと、試合の実況中継は爆笑モノであったり、感動の嵐であった
りするでしょう。
5.メカニック
実際にゲーム処理等には関りませんが、ワールドのキャラクターとして、メ
カニックマンがいます。彼らとパイロットやオーナーとの絡みを考えると、
よりいっそう世界は広がります。
6.アナウンサー
マッチメーカーとして大会を開くオーナーは、自分のスタジアムを持ってい
ます。当然、専属アナウンサーもかかえています。
修飾の際に、アナウンサーの個性を出した修飾をすると試合に味が出ます。
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5.大会開催の流れ
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1.プレイヤーの募集
試合方法、報酬などの大会規定をUPして、参加者を募ります。
参加者のデーターはテキストデーターとしてMAILで受け取り、ひとりず
つ別ファイルとして保管しておきます。
ユーティリティーとして、データーのきりだしツールなどもありますから、
それらを利用するとよいでしょう。
2.試合
参加者が集ったら、受け取ったデーターをもとに試合の処理をします。
できれば、修飾をします。
また、長い試合の場合はダイジェストにして縮めます。
3.結果のUP
試合結果を加筆訂正したものをBBSへUPします。
無圧縮か、ISH・LHAなどを使うかは、ボードによって対応してくださ
い。
4.データーの返却
ユーザーへのデーターの返却。
返却の際に特にISH、LHAを使用する必要はありません。データーは通
常のテキストデーターですので加工することなくやりとりできます。
ただし、MAILとして送られたデーターには余分な文字などが入っていま
すので、各自エディターで不要部分を削除して*.DATファイルを作成し
てください。
特に、プロフィールなどの間に混入される改行コードには注意してください。
あるいは、AKログカッターなどのユーティリティーを使って一括切り出し
してください。
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6.試合方式
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1.イニング・マッチ :指定イニング内に敵パーツを破壊するか、総ダメージ量が
少ないほうが勝ち。
2.タイム・マッチ :指定イニング内に敵パーツを破壊すれば勝ち。
時間切れの場合はダメージに関らず引き分け。
3.バトル・マッチ :時間無制限。敵パーツを破壊すれば勝ち。
膠着状態に陥った場合、MMの判断で任意のターンで引き
分けにしてよい。
4.デス・マッチ :時間無制限。敵胴体を破壊すれば勝ち。
膠着状態に陥った場合、MMの判断で任意のターンで引き
分けにしてよい。
5.タイム・デスマッチ:指定イニング内に敵胴体を破壊するか、総ダメージ量が少
ないほうが勝ち。
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7.大会種類
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1.通常試合
1対1の単独の戦いです。
2.トーナメント
複数のパイロットを集め、トーナメントを行います。
1試合勝ち抜くごとに、パイロットには経験が加えられてゆきます。
試合後の修理補給、毎試合ごとの機体組み直しなどについては、大会規定で
決めてください。
なるべく機体の組み直しが少ないほうが処理が楽になり、スムーズに大会が
進みます。
一試合ごとに処理する方式と、MMα・MMR・MMBPの一括処理を利用
する方式とがあります。
それぞれにおいて、試合条件等が若干異なってきますので確認の上行ってく
ださい。
3.リーグ
複数のパイロットを集め、総当り戦を行います。
原則として、武装の変更はなしです。試合後の経験値は、大会規定で決めて
ください。経験をいかす場合は、各試合後に、ゲーム・マスターがエディタ
等でカット&ぺーストをしてください。あるいは、大会終了後に計算して加
えてください。
賞金に関しては、修理代を出すことが難しいので、極力押さえてください。
また、修理代がかからないということは損害がないということなので、武装
買い戻しなどの機能をうまく使ってゲームバランスをとることをお勧めしま
す。
処理量が膨大なので、α・Rの自動実行では試合結果を残さない方がいいと
思います。HDの容量が足りなくなるのは目に見えてますので。(一括ダイ
ジェスト機能を有効に使いましょう)
4.決闘
1対1のデスマッチです。
パイロット同士の因縁に決着をつけるためにどうぞ。
5.団体戦
5対5で柔道や剣道のように、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将というふうに
闘ってゆきます。
補給なしの勝ち抜き戦か、5試合の勝利数で勝者を決めます。
柔道や剣道の試合形式を参考にしてください。
6.勝抜き戦
勝者は、チャンピオンとして、次々と挑戦を受けていきます。
チャンピオンの装備変更を認めるかどうかはMMの判断によります。
7.お金持戦
所持金10000から20000で、一時的に化け物AKを作って戦います。
新規パイロットにするのか、従来パイロットにするのか、経験の加算を認め
るのかは、ゲーム・マスターの判断によります。
試合後、所持金は元に戻します。(もともとの所持金+賞金)
8.バトルロイヤル
いちばん手間のかかる試合方式です。
1.タイムテーブルを作ります。
2.全参加者を1対1でデスマッチ、もしくはバトルマッチで闘わせます。
終了後、勝者は修理をせず、敗者は完全修理します。
3.勝者の試合終了時間をタイムテーブルに書き込みます。
このとき、インターバルとして、0〜5分を加えます。
これによって、早く、沢山、相手を倒した者は、多く休みを取ることが
でき、実戦闘時間が少なくなります。結果、弾薬消費量で有利になりま
す。
4.終了時間の一番早かったものと次に早かったものを戦わせます。
試合開始時間は、対戦相手の試合終了時間の遅いほうの時間とします。
5.試合開始時間に試合時間を足した試合終了時間をタイムテーブルに書き
加えます。
以下繰り返しです。
R・αの自動実行で行う場合、プログラムの違いから組み合わせに差異が出
ますので、確認のうえ実行してください。
9.トリプルマッチ
1オーナー、3人のパイロットを出します。
一人目は射撃戦仕様のAK(射のパラメーターのついた武器)、二人目は白
兵戦仕様のAK(白のパラメーターのついた武器)、3人目は自由という組
合せで3試合を行い、勝ち数の多いほうが勝ちとなります。
10.自爆大会
自爆装置標準装備の大会。
デスマッチのバトルロイヤルで行なわれます。
11.ソードマッチ
主武装を剣に限定した試合。第1武装が剣でなくてはならなりません。
2番目以降の武装に銃火器の使用を認めるかどうかは、ゲーム・マスターの
裁量によります。
12.賞金首試合
ファイトマネーの他に、パイロットの経験などから計算される賞金がでます。
基本的には30分ほどのイニングマッチとなります。時間が短いとむやみに
賞金を増やすもととなりますので、適度な長さにしてください。
試合は、各パイロットに対する挑戦という形で行われます。
賞金の計算式は各ネットでことなりますので、MMインストール時に必ずカ
スタマイズしてください。
13.冗談大会
冗談武装、または、こじつけ武装のみを使った大会。
試合結果よりも、どれだけ受けを取ったかでボーナスを出します。
とりもちランチャーで敵を固め、ウォーハンマーで餅つきをして仕留めた某
氏のAKは、MMの歴史に燦然と残るはず(^.^;)
14.AKコンテスト
いかに美しいAKを作るかという大会。
ファン投票のコンテストで優勝を決めます。
戦いの勝敗は問題ではなく、いかに美しく戦うかが評価となります。
15.ダンジョン大会
マップを書き、その中を移動力の範囲でAKが移動していきます。
どのようなルートで移動していくかは、あらかじめ各参加者に提出してもら
います。
部屋には罠やアイテムを仕掛けておきます。
他の参加者や、トラップのAKと出会った場合は戦闘となり、MMで処理さ
れます。
自分の持っているアイテム(予備の武装)で、トラップを仕掛けることも可
能です。(通路にニードルを仕掛ける・天井から机が降る・ドアを開けると
ビームライフルに撃たれる・ゾロメカの詰った部屋等・・・)
落し穴や爆弾などに引っ掛かった場合は、その武器の威力で被害判定をしま
す。
目的は、ジュエル集め・チップ集め・化け物退治と、おすきにどうぞ。
16.破壊大会
弱い雑魚AKを数10体用意し、参加者が戦闘不能になるまで何体破壊でき
るかを競います。
補給のあるなしは、主催者が決めてください。
経験をつけるかどうかにも注意を払ってください。できれば、シミュレーシ
ョンとして、経験をつけないほうがバランスがいいと思います。
17.ペア大会
男女のパイロットがペアを組みます。
最初に男同士が戦い、2勝したほうが勝ちです。
18.戦略バトルロイヤル
スクエアマップを用います。
行動計画を提出してもらいます。
座標**−**へむかって移動。
*分まで現地点を維持。
機体価値の最も高い敵にむかう。
****以上の機体価値の敵からは逃げる。
**オーナーの機体を追尾。
女性パイロットとの戦いは避ける。
敵が*体になるまで逃げる。
etc.
AKの移動力・反応性能・機体価値・武装の一覧表を作ります。
AKの移動力分のますめを移動。
射程距離内(距離9以内、または、所持武装の最長射程距離)に近づいた敵
は戦闘チェック。
反応性能の高いAKから行動を決定させます。
例.AK1 反応性能75 無差別攻撃
AK2 反応性能50 すべての敵を回避
結果 戦闘開始
例.AK1 反応性能15 無差別攻撃
AK2 反応性能50 すべての敵を回避
結果 戦闘回避
例.AK1 射程距離3 無差別攻撃
AK2 射程距離8 すべての敵を回避
現在距離 7
結果 戦闘回避
AKが隣接した場合は、強制戦闘。
MMでは、戦闘開始距離が設定出来ないので、そこは無視します。
MM464・Rでは拡張機能で指定可能です。
後は、通常のバトロイの処理です。
破壊された場所には残骸マーカーを置き、侵入不可にするといいでしょう。
また、残骸で視線が通らないことにしてもいいでしょう。
AKの周り1スクエアはゾーンとしてすり抜け不可にします。
ただし、参加機体が多いと団子になるのでやめた方が無難です。
膠着状態に陥った場合は、
作戦変更を認める。
戦闘フィールドを縮める。
強制戦闘。
のいずれかの処置を取ってください。
19.チームバトルロイヤル
大将を決め、チーム分けした上で戦略バトルロイヤルを行います。
基本的に同チーム・同盟チームでの戦闘は行いませんが、行動計画に「**
分になったら**を裏切る」となっていた場合は可能とします。
同盟破棄の場合、それでももと同盟チームと戦闘を行わないと行動計画に明
示されている場合はそれを優先します。
基本的に、強制戦闘>個人の作戦>チームの作戦です。
大将機が破壊されれば試合終了です。
20.風船大会
武装にバルーンを装備し、それが破壊された場合負けとなります。
21.オーナーズカップ
いつもとは逆に、オーナーがAKに乗って戦います。
パイロットたちは、解説で好き勝手が言えます。
22.レディストーナメント
女性パイロットだけの大会です。
23.新人戦
3000Cr.以下、10試合以下のパイロットのみ参加資格があります。
24.バトロイ補足
MMBPを使用すると、タクティカルコンバットの自動化が可能です。
その場合、移動力は一律1になります。
試合開始時のメッセージで、出現位置や同盟などの設定ができます。
他にも、MM46を子プロで動かして、MMR・αと近い方式のバトロイや
トーナメントを実現するツールもあります。
25.射撃大会
射撃武器のみ使用可能な大会です。
26.MMRT
専用のツールを使い、チャット中にリアルタイムで試合を行う物です。
27.ヘッドデスマッチ
いわゆるガンダムファイト形式です。
デスマッチで、頭部破壊か胴部破壊で決着がつきます。
通常では、ヘッドハンター等のMDを強制使用させることでバランスを取り
ます。試合終了は、中断機能を使って実現します。
MM464では拡張ルールとして、この試合形式を選択すると、被弾率が変
更されます。
まあ、Gガンダムが放映しているうちの流行りとも思いますので、今のとこ
ろあくまでも拡張ルールです。
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8.修飾
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1.初級
不必要な文を削る。
これだけです。
読んでいておかしい部分や、つまらないところを削除して見やすくします。
2.中級
パイロットの性格に合せて、言葉遣いを修正します。
ちょっとした台詞を書き加えたり、状況に合せて台詞を丸々書換えたりしま
す。
3.上級
アナウンサーと解説者を登場させ、実際の中継のようにします。
あるいは、パイロットの台詞を大幅に修正します。
4.フル修飾
キャラクターの名前を排して、シナリオではなく小説に近い形にします。
被害状況などは、情景描写でなるべくあらわします。
内部情報が読みとれる人は、出力して至近弾等のチェックをするといいでし
ょう。
5.最終形態
試合前後のキャラクターの描写を書き加えます。
オーナーやメカニックのやりとりや、パイロット同士のすれ違いなどを書く
のもいいでしょう。
6.こつ
AKの描写を細かくする。
武装の発射手順を細かく書く。
武装の形状・構造・原理を把握する。
AKに乗り込むところや、システムスタートするところを描写する。
外れた攻撃で大地がえぐられたりするところを描写して威力をあらわす。
常に動いている感じをあらわす。
コックピットのGを描写する。
試合テキストにある面白い台詞を最大限度生かす。
内部処理を出力させ、至近弾かそうでないかを判断する。
内部処理を出力させ、集中弾かそうでないかを判断する。
故障などは、事前に伏線を入れる。
被弾するまでは、命中するかしないかなるべくわかりにくくする。
オーナーやメカニックとの会話を盛込む。
因縁を持ち出す。
相手パイロットの評価をたびたび口に出させる。
コンピュータは、最大限活躍させるか無視する。
アナウンサーを主役(視点)にしない場合は、極力出さない。
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9.補則
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パイロット修正(本文中では「経験」と表現)
試合に勝つと命中率が、負けると回避率が、それぞれ1づつ増えます。
なお、10試合を超えると、上昇率は10試合につき1となります。
脱出に成功すると脱出率が1増えます。なお、誘爆からの脱出は脱出率が2
増えます。
メンテナンスチーム
機体価値が高い敵を倒すと、機体の価格差がレベルとなります。
逆に、機体価値の低い敵に負けると、レベルが下がります。
チームはパイロット専属のため、パイロット死亡時以外の引継はできません。
新規パイロットは、レベル0からのスタートです。
修理費
試合で失ったHPは、修理費として所持金から引かれます。
腕や足などを失った場合は、機体価値の何割かが修理費として所持金から引
かれます。
所持金
機体価値と所持金の合計の最低は2000Cr(MMの環境設定により変更
可)です。修理代などのためにそれを下回るときは補助金が出ます。
なお、所持金がマイナスになっているときは、修理代で借金をしている状態
ですので、KMで装備を売って0かプラスにしてください。
パイロットの移籍
オーナー同士でパイロットの移籍は自由です。
ただし、ゲームバランスを取るために、以下のことを基本ルールにすること
が望ましいと思われます。
所持金=パイロットの使用できる機体価値の上限を示すライセンスとします。
また、パイロットライセンスはオーナーが管理所有するため、オーナーの変
ったパイロットはライセンスが書換えられ、所持金は初期値(2000)に
戻ります。
金銭トレードは禁止です。
パイロットの戦績は個人のもののため、移籍しても有効とします。
メカニックチームレベルは、チームごとの移籍かどうかで判断してください。
基本的には、MTLも0スタートです。
弾薬
弾薬類や武器の修理は大会委員会が必要経費として認めているため無料です。
エンジン出力の低下
HPの減少に応じてエンジンパワーも低下します。
最大HPと現在のHPとの率によって、低下量が決定されます。
破壊
腕や足などの各パーツは、HPが無くなると破壊となります。
腕が破壊されると、肩、腕、手に装備していた武装はなくなります。
頭が破壊されるとセンサーがなくなります。
盾は装甲値が0になると破壊です。
武装は装甲値以上の威力によって攻撃されると破壊です。
誘爆
機体のどこかのパーツが破壊されると誘爆する恐れがあります。
ターボ使用時は誘爆率がターボの性能分高くなります。
誘爆すると、機体のすべてを失います。
武装が誘爆すると装備箇所に被害が及びます。
盾貫通
盾を貫通すると機体に被弾します。
盾が破壊されたときにも、受け切れなかった分のダメージが機体にきます。
補給
修理補給を行わない事により、連続した試合(バトルロイヤル、勝ち抜き戦
等)が再現できます。
中断
中断機能により、タッグマッチによるタッチや、ギブアップが再現できます。
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諸注意
所持金・MTL
所持金、メンテナンスチームレベルは、個々のパイロットに帰属します。他
のパイロットへの譲渡は、ゲームバランスを崩すため原則として禁止です。
武装を譲ることも同じです。
例外として、パイロットが死亡したときのみ、継続可能です。
移動目標距離
移動目標距離を武装の射程範囲外に設定することは禁止されておりません。
ただし、目標距離を「9」に設定する、いわゆる「逃げ切り策」は、試合が
不必要に長引くおそれがあるため、なるべく避けてください。
大会の期間
大会を主催する場合は、予定期間内の終了を第一にしてください。
なんらかの理由で、大会の続行が困難な場合は、速やかにゲーム・マスター
を誰かと交代するか、中止を宣言してください。
修飾が主の大会でも、やむを得ない場合は無修飾でUPするようにしてくだ
さい。
この場合、パイロットの拘束が問題となりますので、速やかにそれが解ける
ように努力してください。
MMへのおやくそく
大会の参加者は、大会終了後はなるべく主催者の労を労うようにしてあげて
ください。
悪役(ヒール)
悪役キャラのオーナーの方は、キャラの台詞は必ず「」で括るなどして区別
し、不要な論争の起きないように注意してください。
誰の発言か明確に分けることは必要です。
また、悪役は何をしてもいいということではありませんので、節度をもって
行動させてください。
オリジナル武装
オリジナル武装は、ネット内だけの使用に留めておいてください。
また、濫用はバランスを壊しますので、ほどほどに。
一度つけたオリジナル武装は、取外し不可にするのが良策です。
あまりにバランスが悪い場合は、廃棄させるか刺客を送って破壊してくださ
い。
オリジナル武装の強さ
基本武装の命中率か威力に+1程度。ただし、0の箇所は変えない。
取外し不可。
価格は、元の武装価格+性能UP分の価格という、相応のものにすること。
価格0にすると、MTLに悪影響を与えます。
基本デザインとして、あともう少し強ければすごく使えるのにというような
ぎりぎりの物が一番いい物です。常に、どこかに不満が出るような物にして
ください。使え過ぎる物は、バランスを崩し、あっという間にゲームをつま
らなくします。
一番いいのは、パラメーターをまったく変えず、名称だけを「**ソード」
というふうに、キャラやAKの名前を冠した物に変えることです。
それだけでも、十分にオリジナル武装の意味が出ます。
使用プログラムの明示
MMα・MMR・MM46・MM46FMで、若干計算式などに差異があり
ますので、ゲーム・マスターは大会で使用するMMを明示してください。
また、MMαの拡張メッセージ、MMRのプログラムコマンドなどに対応さ
せたキャラクターデーターは、場合によっては表示にごみが出る場合があり
ますので注意してください。
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Game Design.
篠崎 砂美
Program & Message Assist.(システム・データー・ユーティリティー・メッセージ)
芳賀 概夢 TOMONORI ISHIDA あんらっきぃ伸 青龍
冴木屋 YAMAMOTO 怪人M
Sakaikun GERTY 蓮川龍司郎 MISATO
道化師 JUN.H 姜維 伯約 鶺鴒
ブラン 迷念 のびたん 片山章魚坊
TRN Shair ぺける なみうちぎわ
時乃流 ギリス よーだ Akikaz
おるふぁーら ちゃちゃ シャルンホルスト ひてくの
茶羽根 一葉 榊原奈緒 十人委員会
蘭丸 LUFY 貴美ちゃん ひょうたんつぎ
よっしぃ! ケラリーノ けんじ N.BOY
え〜ぱん JACK I/O たか
Spacial thanks.
comptiqe bbs.
and other all Players.
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配布に関して
1.プログラムの運用方法など
本プログラム、および付属データの商用目的においての使用、および使用によっ
て金銭的利益をあげる行為を禁止します。
Q2および、ダウンロードに別課金をかけている場合は、商用行為とみなし、使
用を禁止します。
商業ネットにおいての無償による通常使用は許諾範囲とします。
2.免責
本プログラムの使用によって、使用者が被ったいかなる形の損害に対しても製作
者は一切の責任を負わないものとします。
3.配布、転載に関する条件
3−1
実費以外の金銭の授受を禁止します。
3−2
著作権表示になんらかの変更を加えた状態での配布を禁止します。
・以上の条項に反しない場合、配布を自由とします。BBS間の転載に関しても同
様とします。転載許可は必要ありません。ただし、バージョンアップが行われた
場合、可及的速やかに転載先のバージョンアップを行なうようにしてください。
・雑誌などに掲載される場合は、事前に連絡をお願いします。
4.他の禁止事項
4−1
このドキュメントを無断で改編することを禁止します。
4−2
製作者からの正式な書面による許諾なしに、データ、あるいはプログラム本体を
外国語に翻訳することを一切禁止します。
5.その他、データ、プログラム本体の改変、移植など
5−1
改変に関しては、必ずプログラムの作者と篠崎の双方に了解を得てください。
あるいは、移植やまったく新規に制作したい場合は、篠崎までご連絡ください。
46/R/αと機種競合しなければ、特に新規制作に制限はつけないつもりでは
あります。
個々のネット内のマイナーバージョンに関しては、特に制限を加えるつもりはあ
りませんが、ネット外への流出によるトラブルは、改変版の制作者、及び、ネッ
トの管理者が管理責任を負うものとお考えください。
オープニング画面において、改変者名は元作者名下に併記するようにしてくださ
い。
また、改変部分をドキュメントの最終行に明記することもお願いします。改変部
分の追記に限って、ドキュメントの改変を許可いたします。
原則として、MM・KMの改変は操作性のみとしてください。
計算式など、試合結果に関する改変は原則として禁止いたします。
どうしてもつけたい場合は、環境設定でON/OFFのスイッチをつけてくださ
い。その場合のみ、例外とします。ただし、むやみな拡張ルールはバランスを崩
しますので、事前に篠崎まで確認をとってください。
メッセージデーター・武装データー・ユーティリティーを改変する場合、元の制
作者を明示してください。
データーの半分以上の加筆訂正を行わない限り、著作権は明確に原本の制作者に
あります。それ以上の改変であっても、著作権の完全移行はありえません。ドキ
ュメントやヘッダーなどの著作権表示には気をつけてください。また、原本のド
キュメントなどの改変や削除などは原作者の了解を得ずして行わないようにして
ください。
細かいようですが、MMはノウハウやデーターの蓄積により、現在にいたってい
ます。新規に作られたシステムやユーティリティーやデーターであれ、必ずなん
らかの過去のものに依存した発展形です。共通財産であるという概念を念頭にお
いていただき、原本の制作者や携わった人を尊重してくださるようにお願いいた
します。
5−2
バージョンを明確にするため、改変に関しては必ず元となったバージョン名を明
記してください。
バージョンナンバーの数字部分を変更することは禁止です。末尾に「−」の記号
をつけ、改変後のバージョンを続けるようにしてください。
MM46/R/αに関しては、Ver4.6互換ということで、それぞれに違っ
た数値のバージョンがあり、それで管理されています。
例. Ver.4.6がオリジナルの場合、
Ver.4.61 不可
Ver.4.6A 不可
Ver.4.6−G1.0 可
Ver.4.6−T 可
著作権に関して
MM、KMに関する著作権は篠崎砂美が管理、所有します。
KM、MM製作者の皆さんへ
KM、MM、またはMMに関するユーティリティの作成を妨げることは一切いたし
ません。ただし、著作権表示は明確にしてください。
付属ドキュメントのなかのどこでも構いませんので、下の著作権明示の記述を行な
ってください。例えば、ナイトメーカーでしたら、KMの著作権表示。それにデータ
を同梱する場合には、さらにKMDATAの著作権表示が必要になるわけです。他の
条件はありません。
また、できる場合だけで構いませんのでタイトルにおいても、それぞれのプログラ
ムの著作権明示をお願します。記述に関してはプログラム本体のそれを参照してくだ
さい。
プログラム自体の著作権は製作者に所属することは言うまでもありませんが、KM、
MMの基本アーキテクチャの著作権は篠崎砂美が管理、所有いたします。
また、MMに関連したプログラム・データーの配布権に関しては、篠崎砂美が所有
するとします。(MMフルセットでの、ネット外媒体の収録など。とはいえ、通常は、
個別確認後が原則となります。連絡が取れなかった場合のみ、こちらで判断させてい
ただくという意味です)
拡張メッセージに関して
拡張メッセージやユーティリティーなども著作権表示は義務づけるものとします。
また、拡張メッセージを配布する場合は、原則としてMSPで圧縮されていない物
とします。
メッセージに関しては、加筆などをした場合は、原作者か現在の管理者にフィード
バックするようにしてください。その時点で正式なバージョンアップとします。個人
的な加筆訂正は問題ありませんが、それを配布する場合同名複数のバージョンが存在
することになり混乱を招きますので、必ず連絡をとるようにしてください。
加筆後のデーターの管理は、双方の作成した量、および、各人の管理可能状況によ
って相談の上決めてください。もちろん、6000行近くあるメッセージの数行だけ
の改変は、加筆・改変ではなく訂正・校正に近いものと考えてください。
トリガーに関しては、3文字以内とします。ただし、1文字では、他のトリガーと
競合しやすいので避けてください。基本トリガーは、第1トリガーのみとします。第
2第3トリガーは、ネット内でちゃんと管理できる場合のみご使用ください。
これらトリガー管理の都合上、拡張メッセージに関しては、極力篠崎まで提出して
いただくようお願いいたします。
Macth Maker, MM & Basic architecture of MM.
by Sami Sinosaki.
Copyright (C) 1989,90,91 Sami Sinosaki. All rights reserved.
Knight Maker, KM & Basic architecture of KM.
by Sami Sinosaki.
Copyright (C) 1989,90,91 Sami Sinosaki. All rights reserved.
Eqipment Set, 'KMDATA'.
By Ryousirow Hasukawa, Gaym Haga and Sami Sinosaki.
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連絡先
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NIFTY HHD02454 MAIL転送でVANからも送れます。
龍宮城 88
KGB KGB-2457
VBN VBN0851 不定期にしかいっていません。
CATCG−NET CGN61067
郵政MAILの場合 〒113 東京都文京区本郷5−24−5
角川書店スニーカー文庫編集部気付
篠崎 砂美 宛。
ソフトバンク Oh!PC編集部・ハローPC編集部
アスキー ログアウト編集部
以上二つでも届くとは思いますが、あまり自信はありませ
ん(^^;)
なお、出版社経由の場合、小説の感想などなしにMMの話
だけ書いて送ると、最初に受け取る編集さんが(-)?????
という状態になるかもしれません。(^^;)
なお、特別返信が必要でない場合、仕事の都合などで返事が遅れたりなかったりす
る場合もありますので御了承ください。
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1994.8.14. 篠崎砂美
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