エフェクトの解説<インサーション>


インサーションエフェクト

 インサーションエフェクトとは、各トラック毎に、マスターやバス出力する前にかけることのできる、モノラルタイプのエフェクトです。主に、録音したソースを出力前に調整したり、積極的な音作りをするために使います。

ダイナミクス系

アンプ(AMP)
 音量を調節するためだけに用意されたエフェクトです。他のエフェクトと組み合わせて最終的な出力レベルを調整したり、オーディオコントロールを駆使している場合や、元の録音レベルが低い場合など、さらにレベル調整が必要な場合に使用します。

・ボリューム(-18.0〜+18db)−出力レベルです。-6dbで1/2倍、+6dbで2倍になります。

ゲート(Gate)
 スレッショルド以下の入力のレベルを下げるエフェクトです。ノイズの多いソースから目立つノイズを除去する場合などに使用します。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−ゲートの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以下のレベルの入力に対してゲートがかかります。例えば、-18dbでは入力が最大レベルの1/8以下の場合にゲートがかかります。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が0になるまでの時間です。

エキスパンダー(Expander)
 レベルがスレッショルド以上の入力をさらに大きくするエフェクトです。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−エキスパンダーの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以上のレベルの入力に対してエキスパンダーがかかります。
・レシオ(1:1〜∞:1)−スレッショルド以上の入力のレベルを上げる割合です。例えば、2:1では、スレッショルド以上の入力は、スレッショルドを超えた分の半分音量が大きくなります。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量が指定したレベルまで上がる時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・アウトプット(-18.0〜+18db)−出力レベルです。

エキスパンダー2(Expand2)
 基本的な効果はエキスパンダーと同じですが、Peak-RMS、Soft-Hardの設定が可能であるため、より緻密なエキスパンドが可能になっています。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−エキスパンダーの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以上のレベルの入力に対してエキスパンダーがかかります。
・レシオ(1:1〜∞:1)−スレッショルド以上の入力のレベルを上げる割合です。例えば、2:1では、スレッショルド以上の入力は、スレッショルドを超えた分の半分音量が大きくなります。
・Peak-RMS(1〜256)−値が大きくなるほどRMS(平均値)をパラメーターとしたエキスパンドを行います。
・Soft-Hard(0〜100)−値が小さいほどゆるやかなエキスパンド効果が得られます。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量が指定したレベルまで上がる時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・アウトプット(-18.0〜+18db)−出力レベルです。

リミッター(Limiter)
 スレッショルド以上の入力のレベルを押さえるエフェクトです。生録音した楽器など音量の不安定なソースの補正や、レベルを下げずにクリップを防ぎたい場合などに使用します。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−リミッターの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以上のレベルの入力に対してリミッターがかかります。例えば、-6dbでは入力が最大レベルの1/2以下の場合にリミッターがかかります。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量がスレッショルドで指定したレベルまで下がる時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。

レベルマキシマイザー(LevelMax)
 指定したレベルを越えた入力信号を強制的に押さえるエフェクト(ピークリミッター)です。入力ゲインと併用し、ダイナミクスを稼ぐためなどに使用します。

・最大レベル(-18.0〜0db)−最大ピークレベルです。このレベルを越えないようにリミッティングが行われます。
・アタック(0.0〜10.0ms)−レベルを先読みする時間です。値が大きいほどピークの手前からレベルを押さえ始めます(レベルマキシマイザーを使用するとアタックの分だけ信号が遅れます)。
・リリース(0.0〜10.0ms)−ピークを過ぎてからレベルが元に戻るまでの時間です。

コンプレッサー(Compress)
 レベルがスレッショルド以上の入力を押さえた上で最終的な出力を上げることで、スレッショルドより小さい音は大きくするなどの効果が得られるエフェクトです。やはりボーカルなどの生録音のレベルを補正したり、また、ダイナミクスを圧縮し音に迫力を付けるためなどに使用します。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−コンプレッサーの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以上のレベルの入力に対してコンプレッサーがかかります。
・レシオ(1:1〜∞:1)−スレッショルド以上の入力のレベルを押さえる割合で、超過レベル:出力レベルで表されます。例えば、2:1では、スレッショルド以上の入力は、スレッショルドを超えた分に関して半分の音量まで押さえられます。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量が指定したレベルまで下がる時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・アウトプット(-18.0〜+18db)−出力レベルです。

コンプレッサー2(Comp2)
 基本的な効果はコンプレッサーと同じですが、Peak-RMS、Soft-Hardの設定が可能であるため、より緻密なコンプレッションが可能になっています。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−コンプレッサーの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以上のレベルの入力に対してコンプレッサーがかかります。
・レシオ(1:1〜∞:1)−スレッショルド以上の入力のレベルを押さえる割合で、超過レベル:出力レベルで表されます。例えば、2:1では、スレッショルド以上の入力は、スレッショルドを超えた分に関して半分の音量まで押さえられます。
・Peak-RMS(1〜256)−値が大きくなるほどRMS(平均値)をパラメーターとしたコンプレッションを行います。
・Soft-Hard(0〜100)−値が小さいほどゆるやかなコンプレッション効果が得られます。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量が指定したレベルまで下がる時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・アウトプット(-18.0〜+18db)−出力レベルです。

コンプレッサー3(Comp3)
 ターゲットに対して小さい音は大きくし、大きい音は小さくするコンプレッサーです。コンプレッサー、コンプレッサー2に比べて滑らかな効果が得られます。また、先読みが可能な為、突発的なピークを押さえたりする用途にも使用できます。

・ターゲット(-96.0〜0db)−ダイナミクスを近づけるターゲットです。これより小さい音は大きくなり、大きい音は小さくなります。
・ダイナミクス(-200〜200%)−効果の深さです。マイナスの値を指定すると、ダイナミクスはエキスパンドされます。
・アタック(0〜500ms)−レベルを先読みする長さです。信号はアタック分だけ送れます。
・リリース(1〜500ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・アウトプット(-18.0〜+18db)−出力レベルです。

ディエッサー(De-esser)
 高音にのみコンプレッサーをかけるエフェクトです。ボーカルの耳障りな高音を取り除くためなどに使用します。

・スレッショルド(-96.0〜0db)−コンプレッサーの効きはじめるレベルです。スレッショルドで指定した値以上のレベルの入力に対してコンプレッサーがかかります。
・レシオ(1:1〜∞:1)−スレッショルド以上の入力のレベルを押さえる割合で、超過レベル:出力レベルで表されます。例えば、2:1では、スレッショルド以上の入力は、スレッショルドを超えた分に関して半分の音量まで押さえられます。
・アタック(0〜200ms)−入力がスレッショルド以上になってから、音量が指定したレベルまで下がる時間です。
・リリース(0〜10000ms)−入力がスレッショルド以下になってから、音量が元に戻るまでの時間です。
・周波数(100〜20000Hz)−ディエッサーの効きはじめる最低周波数です。この周波数以上の帯域が、コンプレッサー処理の対象になります。

ダイナミクス・チェンジ(Dynamics)
 ダイナミクスのカーブを変更するエフェクトです。出力レベルを変えずに全体の音量感を上げたり下げたり、極端な値を指定すれば、ディストーションのようなサウンドや、古いレコードのようなローファイ音をつくることもできます。

・カーブ(2.00〜0.50)−入力に対する出力ダイナミクスのカーブです。例えばサイン波は、2.00に近づくほど三角波に近づき、0.50に近づくほど矩形波に近づきます。

ダイナミクス・チェンジ2(Dynamics)
 ダイナミクス・チェンジよりカーブの設定可能範囲を広め、音色を決定するスピードを加えた、積極的に音を歪ませるためのエフェクトです。

・カーブ(2.00〜0.06)−入力に対する出力ダイナミクスのカーブです。小さい値にするほど強く歪みます。
・スピード(0.1〜100.0ms)−歪み具合を決定する速さです。信号は、スピードの半分遅れます。

クオリティー・チェンジ(Quality)
 波形の特性を変更するエフェクトです。パラメーターの設定次第で、アナログ、真空管、ディストーション/オーバードライブなどの効果がシュミレーションが可能です。

・追従特性(1〜200%)−入力電圧を追従する特性のよさです。値を低くしていくと、自然に高音を削り、丸い音にすることができます。逆に値を高くしていくと、アナログ回路などを通る間に減衰した高音を持ち上げることができます。
・減衰特性(-100〜100%)−出力電圧が0に戻ろうとする力の強さです。値を低くするほどこもった音になり、高くするほどクリアな音になります。
・スレッショルド(-96.0〜0db)−信号がレシオの値によって歪みはじめるレベル(シュミレーションする機器のPeakレベル)です。
・レシオ(0.06:1〜∞:1)−スレッショルド以上の入力のレベルを押さえる割合で、超過レベル:出力レベルで表されます。例えば、2:1では、スレッショルド以上の入力は、スレッショルドを超えた分に関して半分の音量まで押さえられます。
・アウトプット(-18.0〜+18db)−出力レベルです。

デジタルディストーション(D.Dist)
 音を機械的に歪ませるエフェクトです。歪んだサウンドが欲しい場合や、ゲインを0に設定すれば、ある一定以上の入力を強制的に押さえる用途にも使用できます。

・ゲイン(100〜10000%)−音を歪ませる前のレベルの増幅率です。ゲインは大きいほどよく歪みます。
・ドライブレベル(-18.0〜0db)−音を歪ませるレベルです。ドライブレベル以上の入力が歪みます。

トレモロ(Tremolo)
 音量を変調させ、音に揺らぎを与えるエフェクトです。エレクトリックピアノやパッドの音作りに使用したり、左右別々の設定にしてオートパンのような効果を得る事ができます。

・周波数(0.01〜10.00Hz)−変調の周期です。例えば0.50では2秒かけて音量が上下します。
・デプス(0〜100%)−トレモロ効果の深さです。
・初期角度(0〜360度)−変調の初期角度です。ステレオソースに使用して、左右で180度の開きをつけるとオートパンになります。

空間系

リバーブ(Reverb)
 ホールなどの残響音をシュミレートしたエフェクトです。

・プリディレイ(1〜200ms)−入力音からエフェクト音が出力されるまでの時間です。値が大きいほどエフェクト音は入力音に対して遅れます。
・タイム(0.1〜10.0s)−リバーブ音が60db減衰するまでの時間です。
・サイズ(50〜400ms)−一度跳ね返った音が次に跳ね返るまでにかかる時間です。値が大きいほど大きい部屋になります。
・細かさ(1〜16)−リバーブ音の密度です。値が大きいほど密度の高い、豊かなリバーブ音が得られます。
・ハイ(0〜100%)−反射音の高音のレベルです。値が小さいほど、反射音の高音は減衰します。
・レベル(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

アーリーエコー(E.Echos)
 プリディレイ付きの短いディレイです。初期反射音をシュミレートするのに適しています。

・プリディレイ(1〜200ms)−入力音からエフェクト音が出力されるまでの時間です。値が大きいほどエフェクト音は入力音に対して遅れます。
・ディレイ(0〜200ms)−音が反射する時間(ディレイタイム)です。
・フィードバック(0〜100%)−反射した音が、再び反射する割合です。値が大きいほど長く響きます。あまり大きい値を指定すると発振する可能性がありますので注意して下さい。
・ハイ(0〜100%)−反射音の高音のレベルです。値が小さいほど、反射音の高音は減衰します。
・レベル(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

ディレイ(Delay)
 ディレイです。カラオケでおなじみのエコーなどを生成できます。

・タイム(0〜1000ms)−音が反射する時間です。
・フィードバック(0〜100%)−反射した音が、再び反射する割合です。値が大きいほど長く響きます。あまり大きい値を指定すると発振する可能性がありますので注意して下さい。
・ハイ(0〜100%)−反射音の高音のレベルです。値が小さいほど、反射音の高音は減衰します。
・レベル(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

3TAP ディレイ(3T.Delay)
 3つの異なる反射音を指定できるディレイです。残響音のシュミレートに適しています。

・タイム1〜3(0〜1000ms)−音が反射する時間です。
・フィードバック(0〜100%)−反射した音が、再び反射する割合です。3TAPディレイのフィードバックは、タイム1〜3のうち、最も長い時間でおこります。
・ハイ(0〜100%)−反射音の高音のレベルです。値が小さいほど、反射音の高音は減衰します。
・レベル1〜3(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

チャンネルディレイ(Ch.Delay)
 信号を遅らせるためのエフェクトです。ステレオソースの片方に使用して位相のずれを作るためなどに使用します。

・タイム(0.00〜50.00ms)−信号を遅らせる時間です。

モジュレーション系

コーラス(Chorus)
 原音にディレイタイムを変調した音を加えることにより、音を広げ、厚みを与えるエフェクトです。

・周波数(0.01〜10.00Hz)−変調の周期です。例えば0.50では2秒かけてディレイタイムが上下します。
・デプス(0〜100%)−変調の大きさです。実際の変調は、ディレイ×デプスの範囲でおこります。
・ディレイ(0.1〜100.0ms)−原音が入力されてからエフェクト音が出力されるまでの時間です。ここでの値はデプスと共に変調範囲にも影響します。
・初期角度(0〜360度)−変調の初期角度です。ステレオソースに使用して、左右で180度の開きをつけるなどすると、コーラス音のステレオ感が増します。
・レベル(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

コーラス2(Chorus2)
 コーラスのモジュレーション波形をサイン波にしたものです。

・ドライレベル(-100〜100%)−入力音のレベルです。

フランジャー(Flanger)
 コーラスにフィードバックを加えたエフェクトで、音程の上下する独特の音が加わります。

・周波数(0.01〜10.00Hz)−変調の周期です。例えば0.50では2秒かけてディレイタイムが上下します。
・デプス(0〜100%)−変調の大きさです。実際の変調は、ディレイ×デプスの範囲でおこります。
・ディレイ(0.1〜100.0ms)−原音が入力されてからエフェクト音が出力されるまでの時間です。ここでの値はデプスと共に変調範囲にも影響します。
・フィードバック(-99〜99%)−フィードバックの大きさです。あまり大きい値を指定すると発振する可能性がありますので注意して下さい。
・初期角度(0〜360度)−変調の初期角度です。
・レベル(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

フランジャー2(Chorus2)
 フランジャーのモジュレーション波形をサイン波にしたものです。

・ドライレベル(-100〜100%)−入力音のレベルです。

フェイザー(Phaser)
 フェイズ単位でモジュレーションをかけるエフェクトです。

・周波数(0.01〜10.00Hz)−変調の周期です。例えば0.50では2秒かけてディレイタイムが上下します。
・デプス(0〜100%)−変調の大きさです。実際の変調は、ディレイ×デプスの範囲でおこります。
・レゾナンス(-99〜99%)−フィードバックの大きさです。あまり大きい値を指定すると発振する可能性がありますので注意して下さい。
・中心周波数(40〜20000Hz)−フェイザー効果のかかる中心周波数です。
・初期角度(0〜360度)−変調の初期角度です。
・レベル(-100〜100%)−入力音にミックスするエフェクト音のレベルです。

フェイザー2(Phaser2)
 フェイザーのモジュレーション波形をサイン波にしたものです。

・ドライレベル(-100〜100%)−入力音のレベルです。

リングモジュレーション(RingMod)
 入力波形にサイン波を掛け合わせる(AM変調)エフェクトです。

・周波数(5〜3200Hz)−掛け合わせるサイン波の周波数です。
・レベル(-100〜100%)−出力レベルです。

フリーケンシーモジュレーション(FreqMod)
 入力波形にFM変調をかけるエフェクトです。

・タイプ(0〜3Hz)−モジュレーション波形のタイプです。0でサイン波、1で三角波、2でのこぎり波、3で矩形派になります。
・周波数(0.1〜10.0Hz)−モジュレーション波形の周波数です。
・ゲイン1(-100〜100%)−入力ゲインです。
・ゲイン2(-100〜100%)−入力レベルに対するモジュレーション波形のゲインです。
・ゲイン3(-100〜100%)−ダイレクトレベルのゲインです。
・ゲイン4(-100〜100%)−モジュレーション波形のゲインを指定します。

フィルター系

3バンドグラフィックイコライザー(3Band GEQ)
 オーディオトラックのイコライザから周波数指定をなくしたグラフィックイコライザーです。周波数指定がない分動作が軽くなっています。

・Hi(-18.0〜+18db)−高音の増幅率です。
・Mid(-18.0〜+18db)−中域の増幅率です。
・Lo(-18.0〜+18db)−低音の増幅率です。

8バンドグラフィックイコライザー(3Band GEQ)
 8バンドのグラフィックイコライザーです。

・10kHz(-18.0〜+18db)−10kHz帯の増幅率です。
・5kHz(-18.0〜+18db)−5kHz帯の増幅率です。
・2.5kHz(-18.0〜+18db)−2.5kHz帯の増幅率です。
・1kHz(-18.0〜+18db)−1kHz帯の増幅率です。
・500Hz(-18.0〜+18db)−500Hz帯の増幅率です。
・250Hz(-18.0〜+18db)−250Hz帯の増幅率です。
・150Hz(-18.0〜+18db)−150Hz帯の増幅率です。
・80Hz(-18.0〜+18db)−80Hz帯の増幅率です。

3バンドパラメトリックイコライザー(3Band PEQ)
 オーディオトラックについているものと全く同じタイプのイコライザーです。

・Hi(-18.0〜+18db)−高音の増幅率です。
・周波数(2000〜20000Hz)−高音と中域を分ける周波数です。
・Mid(-18.0〜+18db)−中域の増幅率です。
・周波数(20〜2000Hz)−中域と低音を分ける周波数です。
・Lo(-18.0〜+18db)−低音の増幅率です。

3バンドグラフィックアイソレーター(3GIsolat)
 帯域をHi、Mid、Loの3つに分割し、それぞれに対してレベルを調節できるエフェクトです(アイソレーターを使用すると信号が512サンプル分遅れます)。

・Hi(0〜200%)−高音のレベルです。
・Mid(0〜200%)−中域のレベルです。
・Lo(0〜200%)−低音のレベルです。

3バンドパラメトリックアイソレーター(3PIsolat)
 帯域を分ける周波数を指定できるアイソレーターです(アイソレーターを使用すると信号が512サンプル分遅れます)。

・Hi(0〜200%)−高音のレベルです。
・周波数(80〜16000Hz)−高音と中域を分ける周波数です。
・Mid(0〜200%)−中域のレベルです。
・周波数(80〜16000Hz)−中域と低音を分ける周波数です。
・Lo(0〜200%)−低音のレベルです。

スプリッター(Spliter)
 信号からHi、Mid、Loのいずれかを取り出すエフェクトです。(スプリッターを使用すると信号が512サンプル分遅れます)。

・Hi-Mid-Lo−取り出す周波数帯を指定します。

スプリッターHi(SplitHi)
 信号から指定周波数以上の高音成分を取り出すエフェクトです。(スプリッターを使用すると信号が512サンプル分遅れます)。

・HPF周波数(80〜16000Hz)−HPFの周波数を指定します。指定した周波数以上の成分のみ出力されます。

スプリッターMid(SplitMid)
 信号から指定周波数以上、指定周波数以下の中域成分を取り出すエフェクトです。(スプリッターを使用すると信号が512サンプル分遅れます)。

・LPF周波数(80〜16000Hz)−LPFの周波数を指定します。LPF周波数以下、HPF周波数以上の成分のみ出力されます。
・HPF周波数(80〜16000Hz)−HPFの周波数を指定します。

スプリッターLo(SplitLo)
 信号から指定周波数以下の低域成分を取り出すエフェクトです。(スプリッターを使用すると信号が512サンプル分遅れます)。

・LPF周波数(80〜16000Hz)−LPFの周波数を指定します。指定した周波数以下の成分のみ出力されます。

フィルター(Filter)
 ローパスフィルター(LPF)、ハイパスフィルター(HPF)を持ったエフェクトです。ある一定以上の周波数、一定以下の周波数をカットすることができます。

・LPF(2000Hz〜Thru)−入力音のうち、指定した周波数以上の音はカットされます。Thruにするとすべての高音は通過します。
・HPF(Thru〜2000Hz)−入力音のうち、指定した周波数以下の音はカットされます。Thruにするとすべての低音は通過します。

カスタムフィルター(C.Filter)
 -7サンプル(-7)から現在のサンプル(0)までの音量を、それぞれ指定できるカスタムフィルターです。

・-7〜-0(-1000%〜1000%)−各サンプルの音量を指定します。

ワウ(Wow)
 ローパスフィルター(LPF)の周波数を変調する事ができるエフェクトです。

・中心周波数(20Hz〜20000Hz)−変調の中心となるLPFの周波数です。変調する範囲はデプスと共に決まります。
・デプス(0%〜100%)−変調の深さです。±中心周波数×デプスの範囲で変調がおこります。
・初期角度(0〜360度)−変調の初期角度です。

その他

ピックアップシュミレーター(P.U.Sim)
 入力信号を微分するエフェクトです。

・ゲイン(0〜1000%)−エフェクト音の大きさです。
・ドライ(0〜1000%)−入力音の大きさです。

ピックアップシュミレーター2(P.U.Sim2)
 入力信号の絶対値を微分するエフェクトです。独特のモジュレーション感、歪みが得られます。

・ゲイン(0〜1000%)−エフェクト音の大きさです。
・ドライ(0〜1000%)−入力音の大きさです。

アナログシュミレーター(Analog)
 アナログテープをシュミレートしたエフェクトです。アナログテープ独特の周波数特性を加えることができます。

・カラー(1〜3)−読み取りヘッドの精度にあたるもので、中低域の持ち上げ方が決まります。値が大きいほど低域まで滑らかに持ち上げます。
・ローファイ(0〜100%)−テープスピードにあたるもので、高域をカットし、中低域を持ち上げる割合を決定します。

シンプル・ローファイ(S.Lo-Fi)
 入力データのビット数、周波数成分をまびき、音を悪くするエフェクトです。

・無効ビット数(0〜31bit)−無効にするビットの数です。入力ソースは大抵16bitなので、例えば12を指定すると4bitの音質になります。
・周波数(1/1〜1/8)−有効周波数成分の割合です。例えばプロジェクト周波数が44.1kHzの場合、2で22.05kHz、4で11.025kHzの音質になります。


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