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水面すれすれといっても、よーく見ると、翼の先端が水に浸かってしまっていますが……。それに、ホバーリングと言うよりは、フラフラして、なんだか今にも墜落しそう(^^;)。
水面の波紋は、少しづつ位相の違う凹凸データを、アニメーションのフレーム毎にずらして作成し、凹凸マッピングで張り付けています。
サンプルデータをエディタなどで開いてみると、次のような一文が見つかります。
anime fn, 0,15,1, "hover.bmp";
animeという命令は、アニメーションデータを作成するときに必ず必要な命令で、1つ目のパラメータ(fn)は、現在計算中のフレームの番号を格納する変数名です。プログラム中で、ここで指定した変数の値を見て、現在計算中のフレーム番号を知ることができます。2〜4つ目のパラメータ(0,15,1)は、それぞれ、フレームの開始番号、終了番号、ステップ数です。この例だと、フレーム番号1から15まで1おきに、計16枚の画像(フレーム)を計算します。最後のパラメータは、各フレームをセーブするときのファイル名の元となる文字列です。実際には、拡張子の前にフレーム番号が付いて、次のようなファイル群が生成されます。
hover0.bmp
hover1.bmp
hover2.bmp
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:
hover14.bmp
hover15.bmp
Macintoshバージョンでは、PICS形式で保存することができます。
anime fn, 0,15,1, "hover.pics";
この場合には、各フレームは、hover.picsというリソースファイルの、ID128からのPICTリソースとして保存されるため、AppleのMoviePlaerなどでQuickTimeに変換して再生することができます。