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山口 青星 on September 19, 1996 at 02:08:06:
In Reply to: ディトナUSAへの要望 posted by いぬい on September 07, 1996 at 18:56:09:
僕は今もアーケード版のデイトナに燃えているんですが、
今回のPC版はサターン版の移植との事で、残念です。
サターン版はアーケード版とは、少なくとも、コースの
デザインの一部や、(標準のパッドで操作した場合のみ
かもしれませんが)車のコーナリング特性、コースの当たり
判定(?)にアーケード版と違いがある(ライン取り
その他、攻略に影響が出たりして、ちょっと(?)ムムム
でした)ので、PC版はアーケード版の移植をして欲しかった
です(3種類(?)あるバージョンの違いも楽しめる様に
して)。
また、サターン版は、多段階コントローラ(ハンドル)
対応とは言え、聞く所によると(僕はハンドルコントローラ
を使った事がありません)、アクセルとブレーキは2段階
(押したか離したかの情報しか扱えない)との事で、
もしそれが本当なら、デイトナという、expertコースでは
グリップを極端に意識してアクセルやブレーキの踏み込み
具合をかなり微妙に調整する局面が頻発する(うまくなると
べた踏みで抜けれるコーナーもありますが)作品は、充分な
魅力を発揮できない事になります。PC版ではアーケード版で
多段階(8bit)で扱っていた入力は、同じく8bitの解像度で
扱って欲しいです(コントローラはPCショップで割と使える
物が入手できるらしいので)。
画面周りですが、
: >NV-1(もしくは互換のもの)チップを搭載した
: >3Dボード専用
: てのはやめて欲しいいです(^_^;)
: Edge3Dなんて持ってる人少ないと思うし
: ヴァーチャみたいにDirectXだけで
: どうにか動かして欲しいです(^_^;)
という意見もある事ですし、ワイヤフレーム等、負荷の
軽い処理で毎フレーム描き変えというモードも欲しいです。
そしてモニタの垂直同期周期はアーケード版と同じにして
貰いたいです。何故なら、緻密に練り込まれている(で
あろう)デイトナに限らず、記録を狙うプレイには、人間が
識別できるとされるタイミングの極限に近い、微妙な
タイミングが重要になってくるという事が少なくとも言える
からです(「今の(約)1/60秒という垂直同期周期では
足りない」とおっしゃっていたAM2のリーダーの鈴木裕さん
には、僕が言う意味が分かって貰えるのではないかと
思います)。
関連して入力のサンプリングも、例え画面書き換えが、
(ポリゴンを使った場合)仮に2フレームに1回という事に
なっても、サンプリングは独立して(恐らくアーケード版と
同じ)1フレーム毎に行って欲しいです。そうでないと操作
性の違いにかなり影響が出る事が予想されますので。
長くなってしまいました。僕のこれらの希望は(少なく
とも今回は)採用されないと思います(ももうマスター
アップは済んだのかな)が、部署は違いますが)サターンで
出るという「デイトナリミックス」(でしたっけ)や、今回
の移植等で蓄積されノウハウを活かしたPC版のリミックス
では、(画面サイズ(解像度)をアーケード版と同じにする
事も含めて)なんとか検討して貰えれば、と思います。
さて、ここまで読んでくれた方で、今もアーケードの
デイトナに燃えているという方は、良かったら僕の攻略
page(今の僕は全国レベルには達していると思います)を
見てみて下さい。
http://park.org/Japan/128KTTH/ngy012/game/daytona/index.html
です。そうでない方も見て頂ければ、上記の僕の要望が
決して大袈裟な物ではないという事が分かって貰えるのでは
ないかと思います。
山口 青星(Seisei Yamaguchi)
ps.美術講師のメンソレさんお元気ですか。
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