Game making system
LAS - System
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Game making system
< with graphical effect engine >
Light Art Scripting System
新しいゲーム制作支援ツールの制作状況と方向性を説明します。
これは設計途上のものであり、開発中に変更される可能性が大いにあります。
また、この”LAS-System”という名称も”仮称”でしかありませんが、説明の便宜上、新しいゲーム制作支援ツールの名称を”LAS-System”として記述します。
”LAS-System”は、現在リリースされているゲーム制作ツール”コミックメーカー”と、いくつかの重要な点でコンセプトが異なっています。
"LAS-System"は演出効果を最重視したスクリプトシステムです。AVG型のゲームであれば"LAS-System"単体でも十分に制作できます(性能的には"コミックメーカーシステム"より遙かに上です)
しかし、"LAS-System"だけでは全てのゲームジャンルを網羅できるような性能は発揮できません。"LAS-System"では「全てのゲーム」における演出効果の部分をサポートするように設計しています。
例えば、RPGやSLGではフィールドの移動やマップ、戦闘システムなどプログラム言語を使う方が効率的な部分と、イベントや戦闘中の一部など演出効果を多用する部分があります。このような場合の組み込み用途として利用できるようにも考えています。
"コミックメーカー"とのもう一つの違いは、初心者向けの利便が少々薄れていることがあります。GUI設計をサポートするとはいえ、自由な演出効果を重視することから多少難易度が高くなるでしょう。
"LAS-System"の開発目的は"コミックメーカー"と同様、ゲームの制作を支援すること。そして1つでも多く、よりよいゲームが生まれることを望んでいます。
しかし、問題なのは、"LAS-System"がコミックメーカーとは違ったコンセプト、違うユーザー対象を持っているにも関わらず、制作可能なものがコミックメーカーのそれと競合する可能性が高いということです。
ユーザーは自分にあったものを選択することが必要です。
【全体的な設計】
・構成されるモジュールの大部分をVCLによって独立動作させ、再利用可能にすること
・可能な限りVCLに頼らずANSI C、又はC++ & STLによって記述すること(下位層のモジュールは特に) これは他のプラットホームへの移植を考慮するために必要
・LAS-System及びLAS-Engineは他のゲームプログラム内にモジュール単位で組み込み可能な設計をすること
【構成】
”LAS-System”は大きく分けて4つのモジュールにより構成されます。
・GUI設計モジュール
・スクリプトコンパイラ
・バイナリ変換モジュール
・実行エンジン
付随するプログラムは以下のようになります。
・画像コンバータ
・ファイルリンカ
【画像】
専用の画像形式を使用します。
16bit又は32bit Color (未確定:Graphical engineの実装に合わせる)通常は圧縮されます。
圧縮率はZIPより少し効率が悪いかもしれません。
【GUI設計】
高機能スクリプトモジュールと、GUIによる設定用インターフェースを提供します。GUIはアウトラインプロセッサをベースにデザインされます。 (1つのスクリプトモジュールは、コミックメーカーにおける1コマンドと同等)
スクリプトモジュールはユーザーが自由に制作し、再利用可能となります。
【スクリプト】
記述時にはC言語に似た言語構造を使用します。
擬似的な関数とクラスの構造を提供しますが、それほど洗練した構造にはされません。
実行時には、バイナリコードによる高速実行を実現します。
バイナリコードは各バージョン間での互換性を保証しません。
【実行エンジン】
単純化されたバイナリスクリプトを実行します。
基礎的な画像制御エンジンと疑似マルチタスク処理を内包し、実行エンジン全体は他のゲーム(主にC++Builderでの使用を想定)でも内部に組み込めるように、独立したVCLとしても公開されます。
【データファイル】
Linkage File Unitによって多数のファイルを、1つのファイルにまとめます。
Linkage Fileはメモリ内に直接展開され、テンポラリファイルを経由しません。逆にテンポラリを必要とするファイルは内包できません。
【その他】
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