私もシナリオ2の劉備が最もスキなやりやすい君主ですネ。
それも、初級で、ドンガンバリバリと征服に継ぐ征服で、
益州争奪戦、南伐、北伐、で、時間までに洛陽を落として勝利!の
黄金痛快パターンです。(笑)
感情移入のし易い配下が多くて、短時間で楽しめるのが良い所です。 蜀陥落前後までに出てくるメジャーで有能な人物(当社比(笑))は ほとんど出ると思います。 夏侯楙は、ちょっと予定しておりませんが、(^^; 戦力にならないカンジで、逆にイイですね。(笑) |
お褒め頂き、とても嬉しいです。(^^)
「手加減無し」という、コンピュータロジックへのお褒めの言葉も嬉しいです。
プレーの歯ごたえをゲームに加えるために、初期設定やデータや乱数確率を
COM側に有利にするシミュレーションロジック(やルール)だと、どうしても
後味の悪さがプレー後に残り易いですからね。
と言っても、人間の優秀さにはやっぱり勝ち目がないので、
この「伝家の宝刀」を最終的には使わざるを得ない局面もあるかも、
とは思っております。(^^;
(この問題は、デザイナーの限界でもあり、現在のコンピュータの限界でも
あると思います。) 「三国鼎立」を永くプレーされている方は、袁紹に行き着いた、という ご感想をもたれる事が多いようです。 袁紹は中盤までの布石の打ち方によって、中盤、そして後半と、 発展の進度に強く影響してくるので、戦略を楽しまれる方には 向いているのかも知れません。(逆に言うと、中盤以降に強敵との全面戦争に 入った時、準備不足や不運だと、”苦しい局面が必ずやって来る”あるいは ”負けてしまう”という事ですケド。(笑)) 曹・孫・劉陣営だと、放浪していても、一発逆転のチャンスが来ることも 少なくないので、それはそれで楽しめると思います。 うう、「三国鼎立2」ご期待下さい! ...と言い切りたい所ですが、期待をされるとプレッシャーがぁ。(*^^*) 出来るだけ幸運のうちに出来あがって欲しいと祈りながら作っています。 (笑)いや〜HPの更新が滞りがちなので、情報を小出しにすることで、 更新に変えている、といった所です。実は。 「戦国群雄の戦い」の次回作に付いては、自分なりのシナリオ(スケジュール)が あります!それは、
|
お気に召していただき、ありがとうございます。 さて、ユーザー登録の仕方についてですが、 コンピュータやシェアウエアの登録の初心者さんということで書きます。
確かに、「シェアレジ」とか「郵便振替」とか、シェアウエアに興味がなければ、普通ご存知ないのが 当たり前ですよね。 特に「郵便振替」って、「郵便振込み」と呼び名も似ていて区別しづらいですしー。 |
ユニットに心がときめくのは、シミュレーション通だからですヨ。きっと。(^^)
私なんかも、コンピュータゲームのチビキャラなどよりも、
師団マークと数値が記載されている戦略ユニット等のほうが、なぜか(?)
ワクワクします。 この辺は、一般の方との違いが際立つところですね。 一般の方は「シミュレーションゲーム」と聞くと、模擬的な要素のゲームであれば なんでもかんでもその中に入れてしまって、戦略や戦闘はそのうちの ひとつのジャンルでしかないと思ってしまうようです。 でも、昔からの「シミュレーションゲーム」という定義からは、 ずれていると思うんです。 本来「シミュレーションゲーム」といえば、戦略や戦闘のものを指す ということから。 (これって、マニア的意見なのかなぁ?(^^; ちなみに私はマニアじゃないです。) 完成度を高めるには、なにより初期デザインとテストです! 初期デザインはもう変え様が無いので、あとはテストと推敲のみっス! かなり追加・変更した部分があるので、 バグとりの悪夢がまた来ます....。うっ...。(笑) |
やりこんで頂いていると聞くと、大変嬉しいです。(^^) 数値については、確かにそうですね。 数値を表に出してしまうと、どうしても気になってしまいます。 私も数値に振り回されるゲーム感覚は、好ましくないと考えています。 かといって、分かりにくくしすぎると敷居が高くなりますし....、 バランスが難しい所です。 私が遊ぶ時も、ゲーム進度に合わせて、名声の高さを結構気にしています。 特に、曹・孫・劉以外の陣営だと、名軍師を得るまでは気が気ではありません。 リアル中国においても、代々ちょっと偽善的(?笑)な行為が尊ばれるゆえんは その辺にあったりして。(笑) 「三国鼎立」は、限られた配下キャラを使って、どうしても穴が出来てしまう のを戦略でカバーして行くのが、楽しみのひとつになっていると思っています。 ですから、必要十分な人材に恵まれてしまうと、自勢力としては完成形をみて、 ゲームとしては終盤に入った、ということのようです。 ありがとうございます。 ご感想、嬉しかったです。 zhikangさんもお元気で。(^^) |
ご感想、それに(準?)プレイレポート、どうもありがとうございます。 ウチのサポートホームページの「皆さんのお便り」or「プレーレポート」の欄の どちらに掲載いたしましょうか...(うれしく)迷ってしまいました。(^^) 演義、あるいは正史もですが(というか、中国神話(?))は、伝説的な名宰相や名軍師 によって、国が発展し勢力が滅ぶ、という思想のように思えます。 天下一の豪傑、天下一の軍師とかって、物語にしても、ゲームにしても、 ヒロイックファンタジーな憧れで私はスキです。(^^)
名声が高ければ、運気が良い時に、自ら出向けば、諸葛亮以外の大軍師なら
迎えられることもあります。粘りと幸運が訪れますように! 私も今までプレーしたコンピュータゲームの中では「天下統一」と「不如帰」は 今も最高評価でっす。(^^)b 「三国鼎立」もそれに迫る...という評価は、最大賛辞と受け取っちゃいマスよ。(笑) 呂布と賈[言羽]は、董卓陣営に始めはいない設定になっています。 黄巾賊討伐時の戦略によっては、曹操陣営や袁紹陣営などがゲット出来る 可能性もあるようにしようと思っています。 |
面白いといって頂けると、とても嬉しいです。
頂いているご意見の中で、人物能力についてのご意見というと
周瑜と陸遜の智謀能力が多いですね。
この2人については、5にするか、もう一度検討してみます。 民心については、高くて漢民族の土地であれば、そう簡単に反乱は発生しません。 蛮土では、民心に関係無く「異民族の蜂起イベント」が発生することがあります。 次回作(三国鼎立2)では、人物ユニットで約30人、その他で約10人ほどが 追加される予定です。 |
おお、正史にお詳しいんですね?
私は今年の初秋にやっと「ちくま学芸文庫の正史三国志」を購入したクチです。
雑学や全体の流れが分かっていると、個々の人物伝のエピソードがより一層
楽しめて、ぐいぐい引き込まれました。
でも、興味のある人物伝を拾い読みしているだけで、
完読は致しておりませんケド。(^^) 実際には、こういった隠れた英傑や名将は、正史中に無数に存在していますよね。 例えば、馬超や孫策を傷つけたとか読むと、その人物がすごいのか、 馬超や孫策が弱いのか、いろいろ想像できて楽しいですが、そうすると、結局は 神話的・物語的英雄伝説から身近な力持ちレベルまで引き下がってしまうように 思います。(現実的ではありますが。) ちなみに『三国鼎立』では、「現在の日本の三国志好きが納得し得るもの」を 設定の指針としています。 ですが、例えば、[赤β]昭を有能に設定しすぎて、攻守ともに活躍するような 張遼なみにしてしまうことは、おかしいと感じています。 |
(笑)楽しんでいただけたら、大変嬉しいです。
私も難しかったり、時間がかかりすぎるものは苦手なんです。(^^) おお、孫陣営でそんな冒険を! 私などは考えたこともありませんでした。やっぱり、ソコが 自由度のあるシミュレーションゲームの良い所ですね。 |
おお、三国志ツウですね〜。(^^)
馬忠や張翼は、ユニットとして登場できない、ギリギリの人材だと考えています。
他に、廖化や呂凱や李恢や黄権といった蜀将にも食指をそそられますが、
蜀将ばかりに、そういった、B級の人物を登場させるのは、ナンカ、
不公平な気がしています...。バランス的にもゴミ武将が増えすぎてしまうと
それで不評を買ってしまうかも...、という心配もあります。
蜀であと2人増やすのなら、魏呉でも7人以上は欲しくなりますので、現状では
登場の予定はありません。スイマセン...。 [赤β]昭は、まだ未登録です。 郭淮と孫礼が、西涼の本来の押さえ(真の大物?)ではないかと思いましたので、 省略いたしました。 [赤β]昭は演義的な知名度ではA級であると思いますが、正史的には、 C級に近い、B級クラスであるように感じています。 でも、「シナリオ集」では、登場させる予定です。(^^) 荀[或〃]本人にしてみれば、自分は魏臣でもあるが、それ以上に漢臣だ、という 意識であったのではないでしょうか。 それゆえ、漢帝国を救う存在から、奪う存在に曹操が変わってしまった時に、 どうしても大きな溝が出来たのでしょう。 今設計している、禅譲後の推移システムでも、”どちらの配下であるか?”という 微妙な問題に直面いたしております。 (単にシナリオ集のつもりが、禅譲後や董卓出現を自然な形に統合し、 シミュレートしようとして、予定外の時間をくってたりするのです。(^^;) 『戦国群雄の戦い』は現在、配布いたしてはおりません。申し訳ございません。 いつか、パート2が出せることがあったら、その時はどうぞ遊んでやって ください。m(__)m いや〜、でも、取っても取っても、バグってなくなりませんよね。(^^;(笑) それなりに分量のあるプログラムで、バグが0になるコトって、無い様に思えます。 |
やり込んで頂いていると聞くと、非常に嬉しいです!(^^)
「中原編」の孫権はいかがでした、難しくはなかったですか?
私の印象だと、「群雄編」呂布、劉備よりもかなり難易度が高いように思います。
あと、「群雄編」の袁紹も曹操の伸び次第では苦しい展開が多そうです。 姜維や薫卓は、今制作中の「シナリオ集プラス」で登場する予定です。 お楽しみに! ....といっても、能力的には飛び抜けている訳ではありませんので、 ご贔屓の方からは怒られるかも...。(^^;
このゲームはどうしても、大軍師中心の展開になりますので、
毎回すべての人材が登場すると、自然と展開が定まってしまうと思っています。
ですから、場合によっては、ごく少数の大軍師の活躍よりも、
武将の運用がうまかったから勝利できた、というようなプレイ内容を
期待していたりします。(笑) 必勝法については、素晴らしいです!その通りだと思います。 史実的にも、このゲーム的にも、辺境の地に押し込めて、外交で調略するというのが セオリーのようです。 ふぁん!?お恥ずかしいです。恐縮でっス。(*^^*)
題材については、幾分か冒険を覚悟しないと難しいですね。
光栄も水滸伝、源平、ナポレオン、項羽と劉邦などなど発売したようですが、
流通量が上記の2枚看板にどれほど近づけたのでしょうか....。
個人的にはジンギスカンや太平洋戦争は人気がありそうに思いますが。
光栄のこれらの販売実績データとか観てみたいものです...。 |
1.について 人材の登用は相性と、そのフェイズの固定運勢によって かなり成否が影響されます。 運勢が大吉の時に、群雄が自ら出向いて登用を行ったりすると、 幾分低めの名声でも、有能な人材の登用に、成功することがあります。 「天の時」と「地の利」が「人の和」の礎といったイメージです。 でも、もちろん、基本は名声値です。
2.について |
楽しんでいただけてとても嬉しいです。(^^) 私も「不如帰」には、はまりました。 表示部分は簡略化されているのですが、そこがまた、イメージを刺激されて すっごくいいんですよね。 BGMとかもよかったです。(今でも覚えているくらいです。(笑)) 信長系の戦国SLGとして、『戦国群雄の戦い』という作品を以前作りました。 長く引きずっていた作品ですが、いつかはもっと良い次回作を作りたいと (いつも)思ってはいます...。 |
「歴史SLG」は相互リンクも張って頂いていて、
知っておりました。
『三国鼎立』についても、コーエーゲームとの比較において
見事な傾斜ツリーが出来ていましたね。
ドキドキして(^^)読んでおりましたが、結局、半分以上は
現在のコーエーに対する不満がその内容のようでした。(^^;
(ちょっと残念。)
「乱世到来」は知りませんでした。
今から、じっくり見させていただこうかと思っております。
「歴史瓦版」を少し見ましたが、皆さん長文で、しかも
キチンとした内容に好感が持てました。 |
一口にゲームといっても、テーブルの上で複数人で楽しむものから、
個人的なパソコンゲームまでいろいろあります。
発想の開始点や目標到達点までもさまざまです。 プログラミングがおできになるのでしたら、それを活かしたところから 出発なされてはいかがでしょうか。 そう言った関連の書籍やHowTo的なホームページなどを参考になされるのが 良いと思います。 もしそうでなくても、厚紙を切りぬいたり、トランプを使って 自分なりのゲームを考えて行くのも楽しいですね。(^^) (私の作り方の基本もこの辺にあります。) |
プレイしていただき、どうもありがとうございます。 以前からというと、どのような経緯でHP(北の軍神)をお知りになりましたか? どこかの掲示板等なら、私も覗いてみたいので、よろしければお教え下さい。 確かに光栄の歴史SLGは独特の雰囲気がありますよね。 一番メジャーだから、日本では”標準”として認識されていますが、 実は結構、個性的だったりしますよね。(^^) |
このパスワード漏洩問題は難しいですね....。 時代の流れを俯瞰すれば、パソコンソフトや音楽データ・画像データ等は コピーフリーになって行くことでしょう。違法、合法のレベルを超えて、 この流れは避けられないように思います。 ただ、その後の著作権等がお金にならない状態に、全体がなって行くと、 何らかのゆれ戻し現象が出て、その結果、オンラインソフトの送金が 社会的に自然なものになるのではと想像しています。
3種類の”武技の違い”は、一騎打ちの時だけに現れてきます。
通常の攻撃時というと、一番頻度の高い「陣形戦」かと思いますが、
この場合は兵力比と先鋒・参軍の兵法値と先鋒の3つの武技の平均値が
用いられています。
ですから一騎打ち以外の戦術を考えた時には、猛将・豪傑クラスよりも
兵法に秀でた智将・準智将クラスの方が、効果的な戦果をあげやすいかも
しれません。 |
武力統一は時間切れになってしまうことも多くって難しいですよね。(^^)
よほど”人材”に恵まれないと、圧勝にはなりにくいと思います。
もし、ご自分が禅譲で勝利してもいいとお思いなのでしたら、
功臣らが「王位」や「皇位」を薦めてきた時に、受ければOKです。
功臣らに薦めてもらうには、そこそこ高い名声を維持しておきましょう。
名声を高めるには、仁政を行ったり、流軍に援助や庇護を与えて
人徳を示したりすれば、必要な名声は無理なく貯まると思います。 |
楽しんで頂けて、とてもうれしいです。(^^)
私自身、今となっては、ちょっとした時間で、何度も軽く遊べるようなゲームが
好みになっております。 強打、牽制、弓術は 武将個人が取る、一騎打ちの際の戦術の違いとしてです。 一騎打ちの時(だけ)に使用するパラメータです。 一騎打ちでは、自分の得意な武技で一合ずつ打ち合います。 それを見越して、先鋒武将を選択する時に参照していただければOKです。 今は細々と「三国鼎立シナリオ集プラス」を制作しています。(*^^*) |
私も横山ファンでして、影響を強く受けました。(^^) 今では、正史やその他の読本などによる知識も多少つきましたが、 それでもやっぱり基本は「横山三国志」ですね。(^^)b |
「三国鼎立シナリオ集」の目玉は黄巾討伐や董卓軍団、それと、馬超軍や孔明死後などです。 余り無闇に広げてしまうと、せっかくのまとまった雰囲気が 壊れてしまうのではないかと恐れておりますが、自重しつつ、 タイトに絞り込もうと考えています。(^^)
セーブ機能に付いては、皆さんそれぞれに楽しんで頂ければ良いですし、
その上で、最低限の緊張感をつけておきたいと思います。
ただ、頻繁なセーブ機能やデータエディタ等は、純粋なゲームの楽しみ方を
脅かしてしまうものだと考えています。 |
長い間楽しんで頂けて、本当に本当に嬉しいです。(^^) バグレポート、感謝いたします。 確認しました。確かにそうなりますネ。(^^;;; 次回のバージョンアップ時に改善しようと思います。 また、なにか有りましたら、ご遠慮なく ソフトに対するご意見・ご感想・バグレポート等を、お願いいたします。 ありがとうございました。 |
セーブの問題につきましては、セーブ&ロードの繰り返しリトライによる
ゲームの陳腐化を防止し、最低限の緊張感の醸成を重要視しています。
私の経験からも、自由度の高いセーブは、便利である反面、
どうしても”超越的な安全策”として使用してしまいがちです。(^^; ですが、仕事場や学校などの昼休み等にも遊んでもらいたいので、 3年ごとだとつらい、というご意見に基づきまして、Ver2.4からは 2年ごとにセーブできるように変更いたしました。
地図については、何と言うか、すごく奇遇です! |
大変評価して頂いて、面はゆいです。(*^^*) 期限限界はゲームとしての方便も入っていますが、実は献帝と諸葛亮が 同年(234年)に死亡していることも、理由の一つであったりします。(笑) 柳澤和宏さんによる「三国鼎立ステーション」は大変うれしいです。 |
私も「天下統一」のファンなので、そう言ってもらえると、
すごくうれしいです。 戦略ゲームはよほど意識しないと膨大なデータ、冗長なシステムなどの リアルさに足をとられて、必要以上に長くなってしまい易いですね。 開発も、そしてプレー時間も。(^^) (昔はそれも心地よかったですケド。(笑)) |
どうしても、一方的に人材がそろって、イケイケモードになると、
圧倒的な展開になってしまいます。
途中で、頼りにしていた大軍師が死亡したりでもしない限り、
統一は近いですね。 史実でも、郭嘉が長生きしていれば、赤壁に勝利して、曹操があっけなく 天下を統一していたかもしれません。(^^)
ボードゲームですが、三国志で派閥を扱ったものに、「英雄三国志」という
ゲームがあります。 やはり、”三国志”のコアとなる部分は、三国が建国されるまでの 「後漢末期」にあるというのが、事実であるように思います。 孔明死後の、暴政や謀反や停滞などは、もはや華々しい英雄達による戦乱とは 程遠いことを物語っているのではないでしょうか。 |
コンパクトさ、ゲーム&操作難易度、人物スキルとその効果、については
とても力を入れています。そこを評価してもらえて嬉しいです。(^^) 史実に反する君臣の関係が影響するのは、配下の忠誠心の上下だけに なっています。 セーブのたびにファイル名(番号)を指定するのは、興を削ぐように思います。 セーブデータファイル(SaveDat1.sgj)を、別名などで保管されてはいかがでしょう。 |
(笑)確かにシナリオ1の劉備は苦労いたします。
麋竺や陳登などを史実的に登用できたとしても、曹操や呂布が
どういう行動をとってくるかによって、苦労度も変わりますよね。(^^)
蜀や荊州が能動群雄の版図に加わることなく、ゲームが終わってしまうことも
あります。ゲーム後半になって江稜が陥落し、そのまま華北vs江南になって、
赤壁前後が繰り広げられる、という展開も多いようです。
入蜀して、サクサクと蜀に国を築けるのは曹操や、陳宮が生きている時の呂布
ぐらいでしょうか。(劉備もせめて徐庶がいれば....。) セーブに付いては、他にもメールを頂いております。 ”2年に1回のセーブ”について検討してみようと思います。 なんと!「麻雀三国志」(笑) このゲームも知りませんでした! 発売元がシステムソフトというのがいいですね〜。 システムソフトも「天下統一」のような硬派なゲームを 三国志で出さなかったと思ったら、このような。(笑)
効果音情報、ありがとうございます。
私も聞いてみたいですが、「ロイヤルブラッド2」はもっておりません。
うー、残念! |
お気に召して頂けて、本当に嬉しいです!
確かに、三国志のゲームは、統一するまで時間がかかるものが
多いですよね。 私も姜維や鍾会や[登β]艾が活躍するところは、三国志の名場面だと 思います。 でも、この頃のシナリオを作るとすると、新武将を20人位は 書き起こさないといけないんですよね。(^^; 正直な所、気力や時間が充実したら、 やってみたいと思っております....。 |
馬超などを能動群雄に!というご意見を他の方からも頂いております。 アイテムのことも含め、前向きに検討してみます。 でも、やるとしたら、しばらく派手な軍事行動が起こせないような 設定(主に経済的な)になってしまうかもしれません。 |
1:個人で複数台ご使用されている場合は、それぞれのパスワードを無料で
お知らせいたします。 2:同一のパスワードです。両方で使えます。 今の所、パスワードロジックを変更する予定は、まったくありません。 (違法利用者がいるようであれば、変更するかもしれませんが。) 3:例で示されている(私が利用している)Waveファイルは、 KOEIの三国志6のものです。(^^; KOEIのゲームをお持ちでしたら、お試しください。 なお、もっとピッタリくるWaveファイルをご存知でしたら、 教えてくださいね! |
ありがとうございます!
いろいろ楽しんでいただけると嬉しいです。(^^) 『三国鼎立』の人材は、基本的にランダムな場所に出現します。 その勢力に代表され得るような一部の人物だけが、指定された場所に出現するように なっています。 『戦国群雄の戦い』に熱いメールを頂くと、複雑な感情が噴出しちゃいます! 出来るだけ完成させたいと考えておりますが、まだ、どうなるか....。 |
はい、三国志の軍政をあらわす場合、「屯田」要素は欠かせないと思います。
私も、収入を得て、その資金で徴兵というのは、そんなに多くなかったのではないかと
思っています。兵は主に捕虜や降伏兵によって増加していくのが自然ですし、
毎月、維持費として兵糧が消費されたり、屯田を行って維持費の削減を行ったり、
というのが史実的ですよね。
中央軍の集結は、”兵権”の問題ですね。
関羽が曹仁を攻めた時は、劉陣営の兵権の元に指揮を執っていたのが
関羽だったということです。 このゲームは(かすかに)名前だけ聞いたことがあるような...。 こうしてみると、三国志のゲームって結構ありますね。 |
いえ、賊よりかなり強いと思いますよ。
そこそこ以上の武将が守備していたので、撃退に成功したのでは? HPの”『三国鼎立』データ”は、市販ゲームで例えるならば、 雑誌等での情報のようなものです。 ディープユーザー向け、とでもいうような。 あそこで公開している情報は、付属マニュアルや添付図表に 記載するような性質のものではないと思っています。 |
私がSLGをプレーする時は、音はほとんどカットしてますので、
やっぱりその延長で考えてしまいますね。
もちろん、自分では作れませんし、まあ、いいMIDIがフリーであれば...。 また、キーパーソン(ほとんど大軍師(^^;)が死亡した場合でも、そのまま プレーを続けて欲しいですね。 次のキーパーソンへの世代交代的な要素があったほうが、三国志らしいですし。 |
>●このGameに出会って 歴史と戦争シュミレーション好きには、日本の戦国物と三国志はたまらない モチーフですよね。 また、人物たちの行動や人柄が、後世の脚色があったにせよ、華麗で魅力的なのも、 ゲームの内容+アルファの部分で楽しめます。(^^) >●攻略法(呂・曹・劉 袁術 の場合 その他はやりにくい )
おお、確かに、長安はねらい目だと思います。
”仁政”がメインの政策だというご意見を、はじめて頂きました。 ええ、曹操は武官としても、文人としても一流の人物です。 このゲームでも、そのようになっています。 パッと見は、それほど有能に見えないかもしれませんが。(笑) >●このGameの感想意見
fishさん、ツウですねぇ!(゚゚)
禅譲後のゲームを用意していないのは、人材が尽きてしまうというより
(半神話的な)英雄が尽きてしまうから、というのが一番の理由ですね。
確かに、細かく見た場合には友好度はいい要素だと思います。
出兵依頼の外交は、かなり後々まで引きずっていました。 中立群雄に対しては、威圧や降伏が発生しやすくなっています。 戦闘の結果としてですが。 当初は、外交で中立や蛮族の味方への取り込みを考えていたのですが、 外交で取り込める様ならば、戦闘中の降伏でOKかなと考え、統合しました。 武将の引き抜きについても同様です。 だから、3倍以上の兵数で攻めこむと、いいことが多いですよ。
>●私の三國志論
私の呂布観は、「漢人から見た精強な異国人」というところでしょうか。
例えて言うと、人種差別的なWASPの白人男性から見た、
野蛮で軽蔑しうる有色人戦士のような。悲劇のジェロニモというか。
>併し劉備と言う者にはなぜか義将が集まりますやはり 『三国鼎立』でも、劉備が典韋や許[ネ'者]をよく登用していることがあります。 それなら陳登とかのがずっといいのに...とか、ツッコミを良く入れてます。(爆) >登用したい文官:諸葛亮孔明
呂布は遊牧騎馬民族の出身者らしく、方々で略奪を繰り返していますが、
その度に追い払われ、漢人との間に溝を深めています。
最後に、多くのいろいろなご意見、大変参考になりました。 |
いえいえ、そんなことはありませんよ。 初めてプレーする時の、率直な感じが良く出ていました。
相性パラメータは設定されています。
基本的には名声と、そのフェイズの運勢によって成否が決定します。
それに、相性と、登用方法によって加算修正されます。 |
『戦国群雄の戦い』についてのご感想メールを頂くと、いつも複雑な気持ちに
なります。あんなにも思い入れがあったのに、月日が経つにつれて
忘れていってしまうものなんですね。 これではイカンと思いつつも、なかなかバージョンアップに取り掛かれない 今日この頃です。(^^; ”後半のダレ”については、仰るとうりだと思います。 盤外大名との外交は良いアイデアですね。 検討してみます。 煩雑さの要素の再検討とともに、整理が必要かもしれないと思っています。 |
はじめの実況中継&ご感想、面白かったです。(笑) 「英雄三国志」や「KOEI三国志」とは、確かに良く比較されます。『三国鼎立』も含めて、 それぞれに良い所、悪い所があって、いろいろ比較できますね。 仰る通り、知恵者の存在が国土の獲得や維持に大きく関わるべきなのに、 KOEI三国志系の最大の弱点は、ココが非常に弱いことですね。 まあ、ゲームとしてのHEX戦を三国志で実現しようとすること自体に、 無理があると思います。私なら、KOEIの特色であるHEX戦闘を もっと違った形(軍師の采配が生かせる形)でやるしかないと思うでしょうね。
「三国志演義」は、SLGというよりも、三国志のキャラを使った、
架空陣取りゲームとでも呼べるものです。これならまだ、KOEIの方が
三国志をシミュレート出来ていたような気がします。 |
う、うれしすぎて言葉が見つかりません!(T_T) はい、できればシミュレーションですから、史実に近く推移するほうが 良いと考えています。もちろん、ゲーム性や操作性がそれ以上に 大切だとも思っています。 光栄のゲームはそう言う意味では、シミュレーション性は弱いですが、 ゲーム性や信頼性が優れていると思います。 私がゲームをプレーする時も、中心になるシステムの良否で ゲーム全体の評価を付けてしまいやすいので、自分の作る物にも その点を気をつけています。 『戦国群雄の戦い』については、戦国シミュレーションに対する、熱意が欲しいです。 |
(笑)呂布が強いことに関しては、皆様、肯定的な意見が多いですね。
私も、呂布と孔明が”明らかに”強い所は好きです。
でもこのゲームは、ごくたまに、正史的な(兵法に疎い)孔明になることが
ありますけれど。(爆) 友人がプレーするのを間近かで見ていて、敵に裏をかかれて、コテンパンに 負けるのを見ているのは楽しい(^^)のですが、 自分がプレーしていて、やっつけられると、結構腹が立ちます。(笑) 私の場合は、負けたりすると、次はその強かった群雄で、しかも初級で(笑) プレーしたりしちゃいます。(爆) |
”強い”呂布って、三国志の華ですよね。 ご指摘のように、迎撃時は寡兵でも支えられるようになっています。 しかし、兵数の多寡は、攻め込む場合や、圧倒的な采配値の優越が無い場合には、 かなり影響があると思いますよ。 本当の所、「平原戦」戦闘はかなり強力な戦術に設定されています。 それと、大軍で攻めると、降伏結果が出やすいですよ。これで人材を 多少は有利に集めることができます。 「募兵」は、確かに、そう多用する政策ではありません。 火計などで大損害をこうむった後などに、やることがある位ですよね。 リアルに考えた場合、降伏した将兵と戦利品によって、爆発的に 大軍になって行くのが中世以前の世界だと思います。 「農政」は屯田率をあげて出費を押さえる用途と、 費用をかけずに民心や繁栄度をあげる用途があります。 後者の用途は貧しい序盤には、結構役立ちます。 「義勇兵」は費用をかけずに大兵を増員できることと、 その後、その大兵の維持に苦しむという要素があります。 人材の差がわずかな場合、兵数は最後の決め手となります。 序盤の貧しい頃には、使い方によってはかなりおいしいイベントだと 思います。 ...でも、勇壮な豪傑を先頭に、天才的な軍師が采配を振るって、 少ない兵で、敵の大軍を真っ二つに切り開いてやっつけるのって、 痛快ですよね! 私の場合、ストレス解消にもなります。(笑) |
蛮族と賊は、隣接する城エリアに出兵いたします。まれにですが。
馬超などの中立出兵も含め、次回バージョンで確率の調整を検討してみようと
思います。
前回のメールで、
「禅譲後もプレイ可能になれば、蛮族に天下をとられてしまう」
と書いたのは、この理由からです。 今回のバージョンで、ヘルプの更新が行われなかったのは、それまで使っていた 開発マシンがダウンして、新しいマシンで(しかも、Windows98で!)仕上げを しなければならなかったからです。 昨日、ちょうど、ヘルプを作成できる環境が整いましたので、次回リリースでは、 ヘルプの更新ができると思います。
1.については、ヘルプのターン構成に、
「各群雄は、その群雄固有の積極性と明敏さによって、順番が廻ってくる
頻度が異なります。」
と書いた通りです。ランダム性も多めにかかっています。 |
ありがとうございます。
私も、三国志ゲームは大好きでした。楽しめる作品も多いですよね。 よくプレーされていて、良い点、悪い点、ともに的確なご意見ですね。 「呂布が強すぎ」という項目が、良い点に入っているところが、 ”三国志ツウ”を感じさせます。(笑) 「南蛮族やその他の勢力が悪さをしない」は、蜂起とか、結構いやな事を してくれると思っていますが、もっと悪いことをですか? 内政をおろそかにしたり、人的陣容が整っていないと、かなり厄介だと 思いますけど。(コメントが毎年表示されることでしたら、オプションにて 制限を加えることが可能です。) 「戦闘時のイベントが速すぎて分かりづらい」については、初めてご指摘を受けました。 ご同様なご意見が多ければ、対応を考えたいと思います。すぐには、ご容赦下さい。 「3年に1度しかセーブできない」については、当初はセーブ機能を付けずに出したら、 多くの方から、「いくら手軽だといっても、アクションゲームならいざ知らず、 セーブのできないシミュレーションゲームは考えられない!!」というメールを たくさん頂きました。(^^; その後も、ユーザーの方と意見のやり取りをした結果、 「4年に一度のセーブ」から、結局「3年に一度のセーブ」に落ち着いた経緯があります。 「ゲームの勝敗に納得がいかない」については、今は、ゲーム的な時間リミット要素 として、設定しています。呉や蜀が勝利しにくくいのは、中原の価値の尊重と 捉えています。 「城の詳細情報」はそういう仕様に変更いたしました。 「初級」設定にすると何が変わるのかについては、HPの”『三国鼎立』データ”に 新しく情報を作成し公開いたしました。 いつか、第3のシナリオ「英傑、尽きて」(仮題)を追加したときには、 ”禅譲”後のプレーを可能にできるオプションをつけようと思っています。 でも、そうすると、後半に人材がバタバタ死んでいって、蛮族に天下を とられてしまう事になるかもしれませんが。(爆) |
馬超、劉表、公孫[王贊]など、能動群雄でも通用する強力な中立勢力も
多いです。これらが、「能動」的な現在のアルゴリズムに従って動き出したら、
「流軍」システムとあいまって、ものすごい状況になるような気が
いたします。(笑) これら、あんまり能動的に行動しなかった群雄の扱いについては、 どちらかというと、現在の「蛮族」行動に近いと思えます。 もし、馬超勢力でプレーできたとしたら、呂布勢力のプレー感と 近いものになるのではないでしょうか。 |
基本的に、そのようなことは無いはずなのですが、他の2,3のユーザーさんからも、 同様のメールを頂いております。 その後、再び元に戻ったというご報告もありますので、 「その理由」などにお心当たりがございましたら、お知らせ頂ければ、幸いです。 |
(笑)後半に、面倒になって投げ出してしまうシミュレーションゲームって
多いですよね。確かに。私も昔、そういうゲームで不満を感じていた覚えがあります。 自分では、普通のお気に入りゲームより多少多めにプレーした位というところでしょうか。 料理を作りながら、つまみ食いをしているようなもので、 もう、テスト、テストで、おなかがいっぱいという感じですね。(笑) |
喜んでいただけて、大変うれしいです! 新バージョン(Var2.2)を、明日、リリースする予定です。 よろしければ、ダウンロードして遊んでくださいね!(^^) |
フォントにない漢字をすべて画像で処理しているため、 この方法をとる限り、「大きなフォント」に対応することは、 ないと思います。 ご期待に添えなくて、申し訳ありません。 |
基本的にスペースキーを押すか、人物顔やユニットなどをクリックして 先に進みます。 お試しください。 以前に、同様のケースと思われる事について、 ユーザーさんからメールを頂きました。 で、この対処法が、 Windowsの画面の何も無い所を右クリックして、 「プロパティ」を選択して、「画面のプロパティ」- 「設定」-「詳細」にある フォントサイズを小さいフォントに戻したら、問題なく動作するようです。 |
少しでも史実に近い世界を遊べるなら、それに越したことはないですよね。(^^) でも、歴史は小説よりも奇なりで、ありえないような大ドンデン返しとか、結構 ありますから、自然にシミュレートするのは、実際は不可能なように思います。 だからよく、シナリオに分離されていたり、シナリオごとに特殊ルールが あったりするのでしょうけれど。デザイナーの知恵ですね。(笑) |
ありがとうございます。楽しんで頂けて大変うれしいです! 申し訳ありませんが、 現在のシステムでも、一般の利用者にとっては十分難易度が高いと思われますので、 難易度を下げる工夫を加えることはあっても、上げることは、今のところ、 考えてはおりません。 例え、シミュレーション性が犠牲になっても、ゲーム性、ゲームバランス、 難易度設定の方を最優先に考えております。 もちろん、それらが両立できるところや、お互いに高めあったり、支えあったり できるなら、それが一番です。(^^) |
私のデザイン姿勢として、「コンパクトさ」は、かなり重視している項目です。 余りに複雑すぎたり、時間がかかりすぎたり、 覚えることや、やらなければならないことの多いゲームは私も苦手です。 確かに、こういった要素は、シミュレーションゲームに入っていることが多いですけれど。(笑) でも、短時間で簡単に遊べる、楽しいシミュレーションゲームもありますよ。 |
郵便振替の用紙(方法も?)は、数種類存在するようです。 通常使用されるのは、”通常払込書用紙”という用紙ですが、 それとは異なるのかもしれませんね。 電子メールがご使用になれるのでしたら、どの郵便振替用紙で送金されても OKだと思います。
*関係のある話題をひとつ。
*最寄りの郵便局に確認に行ってきました。
”窓口払込専用”という用紙が、自動受付機も使える二票式(今までのタイプ)と別に
新設されていました。
でもこれは、今までの二票式”通常払込書用紙”の右側が省略されただけの用紙です。
尋ねてみた所、やはり変わらず、通信欄は使用できるとのことでした。 近い内にコンビニから、シェアウエアのパスワードを買ったり、 キャッシュカードを使わないオンラインショッピングが出来るようになるでしょう。 あと遅くとも1〜2年で、実現されると思います。 |
調査してみましたが、該当箇所は正常でした。
もしよろしければ、もう少し特定できる情報をお寄せ下さい。m(__)m 音楽と効果音があれば、もっとパソコンゲームらしくなりますよね。 やっぱり、ひとりで作っていると、自分に興味の無いジャンルは 対象外になりやすいのが、残念です。(^^)
*その後、不具合の原因が判明いたしました!!
ご指摘に、大変感謝しております。
また、何かありましたら、ご遠慮なくお教え頂ければ幸いです。 |
それはよかったです。(^^)
私はWindows98を持っていないので、こういった事をユーザーさんから
指摘してもらうと、ありがたいです。
おお!「天下布武」。 |
ご使用のOSはWindows98ですよね? 以前に、同様のケースと思われる事について、ユーザーさんからメールを 頂きました。 で、この対処法が、 Windowsの画面の何も無い所を右クリックして、「プロパティ」を選択して、 「画面のプロパティ」- 「設定」-「詳細」にあるフォントサイズを 小さいフォントに戻したら、問題なく動作するようです。 Windows98は、画面のデザイン指定で、文字やスクロールパネル領域に 影響を及ぼしてしまうようです。 でも、フォントにない漢字を画像で処理する、三国志(中国)物には、 かなり迷惑な、中途半端な仕様ですよね。(^^; やっぱり、アメリカと中国は一生、仲悪いかも?(爆) |
古代戦、というか、英雄・神話的物語って、事件や歴史が”人物”を
キーにして明確に回っていますよね。
時代を経るほど、”人物”たちと無関係な事柄で歴史が動いてしまう
(流されてしまう)気がします。 う、確かに。(^^; 人物の配置転換と軍勢の集結は、ゲーム的な抽象表現ですね。 |
ありがとうございます! そうですよね。『三国志演義』風味って、”三国志物ゲーム”には 欠かせないと思います。 従来のゲームですと、孔明がいても、周瑜がいても、戦いの部分では 影響が少なすぎる、というか。それって、結構大切な要素だと 感じています。 |
う、うれしいです! 自分でも、良いものだという認識があるのですが、なぜか今一つ心からの自信(確信)が無い私です。(^^; 私の性格(ネガティブな面)なんでしょう。 新作も改良版もネタはあるのですが、技術と時間がなくって....。 やっぱり、複数人で造っていければ、最高なんでしょうけれど....。 (グチってごめんなさい。) |
そうですよね。(笑)
やれること、出来ることが少ないんです。既存のゲームとプレイ感覚が
かなり異なるので、戸惑われる方も多いようです。
戦略や経営(人員配置)などを、テンポよく楽しんで頂ければうれしいです。
お申し込みを頂くと、ベクターから私の方に”解除キー生成依頼メール”が来ます。 |
『三国鼎立』は、
OS :Windows95、
コンパイラ :Delphi
で、製作しました。 コンパイラ(プログラミング言語)は他に、VC、VBなどが一般的です。 ゲームプログラミング関係の本や、一般的なソフト製作の参考書などを 参考になされると良いようです。 プログラミングの初心者には、VBが人気ですね。 あとは、とりあえず、出来ること(小さな事)から順々にやって、そこそこの 経験をつんでいけばOKです。 「楽しみながら作る」がコツです。 「小さな目標から達成して行く」というのも、長く続けるためのコツですね。 |
ありがとうございます。
私も感じた楽しさを、ご一緒に感じて頂けて、たいへんうれしいです! エンディングのご提案は、早速、試してみようと思います。 もうそろそろ、バージョンアップしようと考えていましたので、 うまくいけば、新オプションとして追加したいと思います。 『戦国群雄の戦い』は、「途中で動かなくなるバグがあるようだ」という メールを頂いているので、自分のHPでは公開を差し控えました。 それでもよろしいのでしたら、あ、いや、やっぱり次の改訂版の時に プレーをお願いします。 (せっかくのご好意を失いたくないので。(^^;) |
ご使用のOSはWindows98でしょうか? 私はWindows98を持っていないので、チェックできません。ごめんなさい。 メモリやリソースが足りずに、ハングアップをしている可能性も あると思いますので、常駐ソフトを一時止めてみるとか、ヘルプ単体で 起動してみるとか、の対処法が考えられます。 これで駄目だと、解明に時間がかかります。 というか、今の所、対処法はわかりません...。 どなたか、ご存知の方が居られましたら、ぜひご教授をお願いします!! |
うわ〜、よかったです! ご報告、ありがとうございます。次回、この問題を聞かれた時に活用させて頂きますね。 しかし、試用1回目で、呂布をうまくさばけるなんて....。 天下統一などの「テンポがよくて知的に楽む」系統のプロですね。もしかして! |
いろいろ試してみたのですが、分からないんです。すいません。m(__)m 画面デザインの関係かと思ったんですが、フォントを特大にしても変わらないし。 私はWINDOWS98を持っていないので、チェックできないんですが、ひょっとしたらそのせい? そもそも、プログラム内部で決めているリソースなどが、外(?)から影響受けるんでしょうか? どなたか、ご存知の方が居られましたら、ぜひご教授をお願いします!! |
戦術部分の方は、意味のある戦闘パターンで構成していきたいと思っていますが、
次回以降は、派生型タイプの増設も考えております。 レアな「空城の計」とか「苦肉の計」とか、体験された方、いますか? |
おお!『戦国群雄の戦い』に対して、お便りを頂いたのは久しぶりです。
しかも、ツボを突いた過分なお褒めの言葉まで...。(^^) 私も、不如帰(ほととぎす)や初代天下統一の、大大大ファンなんです! この両方とも、数百回はプレーしました。もう、メディアが壊れてしまうくらい。(笑) ですから、自分なりに良いゲームを作ろうとすると、 自然と尊敬する作品のテイストが付いてしまうのかもしれません。 『戦国群雄の戦い』は、近い内に余裕がありましたら、次回(新)作を作りたいと考えています。 その時には、ご提案のような合戦中イベントを、是非付け加えたいと思います。 |
そうですよね。時間切れで、「禅譲」で勝ってしまう事ってよくあります。私も。 上級者の方には、袁紹や袁術がオススメですよ。(^^) |
うわ〜、ありがとうございます。 三国志って、ほんっと、様々な人物絵巻きの集大成ってカンジで、いいっすよね。(^^) 誰も彼もが、かけがえの無い人達だっていう.....。 |
三国志の登場人物一人一人が、才能や天命に従って、活躍して行くのって、
なんか妙に、心がす〜っとします。 今の世にも、正確な人物鑑定人だとか、神示的な易経だとかがあれば、わたしなんかも 診てもらいたいです。 自分にも才能や天命があればいいな。(^^; |
地の利については、メインテーマに直結していますから、一番力を入れた部分ではあります。
地の利あっての、天下三分、三国鼎立として。 人の利については、人材の才能や数を、うまく統合し、集約できた事が、良かったのだと考えています。 そのプレーごとに、何人かのキーパーソン(腹心)が出来上がってきて、彼らに感情移入しやすいのも、良かった点ですね。 |
初期配置のゲームバランスは、気を付けているつもりなので、曹操でも確かに楽ではありません。
でも、やっぱり曹操と孫策が、序盤から良い軍師に恵まれる可能性が高いので、ビギナー向けだと思います。 あ、シナリオ2の曹操と劉備が、一番ビギナー向けかもしれませんね。人材が既に揃っていて、 主導的に行動できますから! |
ありがとうございます〜。 関羽の帽子は、「白色」は非戦闘文官(内政官・外交官)で統一した方が、パッと見に分かり易いかなと 思って、緑に変更したんです。ちなみに、演義による馬超のヘルメットも、本当は「白銀色」なんですね。今はイメージ的に「錦馬超」の「きん」の語感で「金色」にしてあります。 漢室関連イベントの董承編、伏完編、耿紀編クーデターイベントは、ご要望が多ければ復活させようかと、考えています。(上級編だけでも。) |
うわ、シナリオ2の劉備で1ヶ月....。やっぱり、皆さんそれぞれの楽しみ方や、プレースタイルが
あるんですね。セーブ機能付けて正解でした。(笑) 音響は、あまり興味も技術もない分野なので、難しいです。1人で造っている限界を感じますね。 フリーのMIDIとか借りてきて、入れ込みますか。う〜む。(^^; エンディングは、旧王朝を滅ぼして、新王朝を建てる世間体や痛みや偽善が不評なのかも.....。 |
確かに、シナリオや群雄によっては、時間が足りない事もあります。
...というか、制限時間内に「統一」や「根絶」勝利条件を成し遂げる事に、楽しさを感じて頂ければ。 時間が足りないと、どうしても「禅譲」で勝ってしまいますので。 |
『三国鼎立』の主題は天下三分を目指す戦略部分です。とかって、やっぱり、戦術部分でも
楽しめた方が良いですよねぇ。うむむ、(^^;。 次回作は戦術重視のビッグゲームですか。やっぱり(!?) |
BGMや効果音は、一般的には必要かもしれませんね。 自分では、この手のゲームをプレーする時はいつもスピーカーをOFFにしているので、違和感が ないのが、やっぱり世間の価値観とずれているのかも。(^^; |
私も三国志、大好きです!! 物語にしても、ゲームにしても、言う事なしですよね。 |
難易度......。難しい問題ですよね。楽しめるくらいに歯ごたえが欲しいけど、堅すぎて歯が立たない のもマズイし....。ゲームバランスも、難易度バランスも....、難しいっス。 |