ゲーム哲学

 このページでは僕のゲームの作り方や、ゲームを作る時に考える事などをとりとめもなく書いていきます。哲学と言うのは大げさですが、単なる初心者向けの「ゲームの作り方」ではなく、ゲーム製作にこだわりたい人に見てほしいので、あえてこのような題名にしました。

 わかりにくいところがたくさんあると思いますが、すべて僕の筆力のなさのせいです。わからなかったら質問して下さい。それなりに対処します。ゲームの作り方なんて、まだまだ僕の書くべきテーマじゃありませんね。内容に関して苦情があればメールか掲示板で。



第1回:これが僕のゲーム作りのパターン

 ゲームを作ろう!と思い立ったら、パソコンには向かわず、紙とシャーペンを持ち、1枚のルーズリーフにメイン画面の絵を書きます。アクションゲームだったらゲーム画面1つ、RPGならマップ画面と戦闘シーンの2つを書きます。ここでウィンドウのサイズや画面の分割サイズを決めておきます。キー操作の場合は使用するキーを決め、マウス操作の場合は操作しやすいようなボタンの配置を考えます。次に、その絵を見ながら必要な機能やつけたい機能を箇条書きにします。「アイテムをとってパワーアップしよう」とか、「キャラを口パクさせよう」なんて書き込んでいくのです。

 ここまでできてもコンピュータには向かいません。プログラムの構造や、データの構造を決めます。プログラムの構造をきめるには、フローチャートを使うと良さそうですが、意外と役に立ちません。(僕が未熟だからか?)プログラムを作っているあいだに、構造がどんどん変化するので、意味がなくなるのです。僕のやることは変数の名前決めくらいです。データ構造の方は慎重に決めましょう。LUTIAのステージデータは文字でブロックをあらわしていて、0から9がブロック、AからZはすり抜けるもの、スペースは何もなしとなっています。プログラム中で扱いやすくしつつ、見た目にもわかりやすくします。

 このあたりでコンピュータを起動します。やるべきことは、核となるプログラムとそのプログラムに必要なグラフィックの作成です。核となるプログラムはできるだけ単純にしつつも、拡張性を持たせるようにしたいものです。具体的には、同じ処理をする所はサブルーチンでひとつにまとめたり、繰り返し文をうまく使った処理をします。if文がずらずら並ぶプログラムはスマートではないので避けたいですね。グラフィックは落書き程度で十分でしょう。

 あとはひたすらテストプレイを繰り返しながら、プログラムの改善、データの追加、グラフィックの追加、機能強化をしていきます。プログラムが完璧になったあたりで、そこそこの量のデータができているはずです。最終段階では、ReadMe文とエンディングを付け加えます。以上で完成です!(しまった!連載1回目にして完成になってしまった。まあ、次回からはもっと具体的に、企業秘密的な事まで書きましょう。それでは次回をお楽しみに!)



第2回:ターゲットを明確に!

 自作ゲームに良く見られるのが、仲間内しかわからないネタがてんこもりのゲームや、ストーリーが説明不足のまま始まるゲーム。製作者は分かっていても、プレイヤーには何がなんだかさっぱりわかりません。(偉そうに言っていますが、僕も良くその失敗を犯します)遊んでくれる人の事を考えていないからこのようなゲームができるのです。ゲームを作る時にはターゲットが、どんな年代の、どういう性格の、男性か、女性かを考えましょう。それによって、キャラクターの外見と性格が決まり、ストーリーが決まり、ゲーム中の目標が決まります。僕の作品で例を示しましょう。

 キャラクターの性別、年齢をターゲットに近づけることが大切です。男性は好戦的で数字に強い、女性はパズル好きでほめられると喜ぶなどと言う事を知っておけばゲームづくりに役に立ちます。(まあ、個人差のほうが大きいのですが)ドラクエは非常に男性的、スーパーマリオはやや男性的、ぷよぷよなどはやや女性的、レースゲームはどちらでもない、といった所です。

 近ごろの商用ゲームはターゲットを明確に絞ったものが多くなってきましたね。メカ好き、馬好き、女好き、車好き、いや、むしろ「マニア」な人を狙っているように思えます。その道にこだわりを持っている人を唸らせる出来にして、それ以外の人は無視するほど。時代がそういう方向に向かっているんですねぇ。僕も時代に乗り遅れないようにしなきゃね。

 今回はかなり重要な事を書きました。これを守れば、きっとあなたの作るゲームが自分だけで楽しむものから、多くの人が楽しめるものになるはずです。



第3回:目標は低く理想は高く

 僕は次こそ超大作ゲームを作るぞ!と意気込んで、ゲームを作り始める事が多いのですが、そうすると、たいていの場合途中で気力がつきて、ゲーム作りに飽きてしまいます。自分の力をわきまえないで無理な事をしようとするのです。そこで、僕が最近心掛けているのは、大作ゲームを作ろうとする時に、いきなり完成型を目指さず、難しい部分を省いた簡易版のゲームを作る事です。簡易版のゲームをじわじわとパワーアップさせればそのうち超大作になるだろうって寸法です。

 アクションゲームなら、ブロックの判定と左右移動とジャンプの仕組みを作れば、あとは何とかなります。RPGならフィールドと戦闘画面だけでいいでしょう。そこからアクションゲームはアイコンの数を増やしたり、アイテムをとれるようにしたり、リプレイできるようにしたりします。RPGは基本システムの拡張性が高くないと最終的に到達できるレベルが低くなるので、データベースシステムを作る事も重要です。

 まあ、失敗する事も重要ですからあまり意気込み過ぎないようにしたいものですね。なんだか、今回は重要でない話でしたね。



第4回:ヘルプを充実くどいほど

 僕はゲームをダウンロードすると、ReadMeファイルを読まずにゲーム本体をダブルクリックします。キー設定もわからないままゲームを初めて、何をすればわからないままゲームオーバー。あとからReadMeファイルを見てキー操作を確認し「それを早く言えっちゅーに」などといいながら再チャレンジします。

 そんな人のために、ゲーム中でヘルプ画面を見れるようにするのですが、そもそもReadMeファイルを読まない人のためのヘルプですから、重要な部分だけを強制的に見せるようにしましょう。短気な人はヘルプ画面さえ見てくれないかも知れません。

 というわけで、ヘルプは3種類必要です。充実したReadMeファイルと、ヘルプ画面、そして、強制的に見せる操作方法。さらにReadMeファイルと別にFAQのテキストもあるといいでしょう。

 自分で書いておきながらそんなゲーム作れていないな。ちょっと反省。



第5回:試験期間に構想を練るのだ

 ゲームを作る時に僕はきちんと計画を練るのですが、年がら年中ゲームを考えていてもいい案は浮かばないんです。ふと思い付いたアイデアではどうもありきたりなゲームになってしまいます。ゲームを考えるには、テンションを上げて、集中力をマックスに高めます。僕にとってもっとも効果的にゲームの構想をできるのは試験期間中です。試験期間中は、ただでさえ頭が冴えるのに、勉強という強迫から逃避するために、よけいに気合いが入り、「明日は僕の嫌いな数学だ−」なんて思いつつゲームを考えているとスリルを楽しめるようになり、アドレナリンを感じます。(真似をして成績が悪くなっても僕は知らない)

 試験期間サイコ−!早く来い!でも、追試はいやだ−。



第6回:ゲームタイトルの名付け方

 ゲームのタイトルをどうやって付けるかはいつも悩む所です。ゲームの内容を表しつつ、覚えやすいネーミングで、しかも独自性が必要です。

 「ホバリングワッフル」などは気に入ったネーミングです。気に入ったからこそ、メールアドレスもワッフルにしました。「ワッフル」は1発で覚えてもらえますし、「ホバリング」がゲームの内容を表すのでナイスだと思っていました。ところが、「ワッフル」で検索すれば当然食べ物がたくさんヒットします・・・こりゃ失敗したかな。

 「ペンギンたたき」はこれ以上のネーミングはないでしょう。そのまんまです。「もぐらたたき」しか連想できません。実際にある物をもじるのはかなりいいかも知れません。

 最悪なのが「あくまのレジェンド」。意味不明な名前です。これなら開発コードネームの「3DRPG」のほうが良かったですね。HyperCardで3Dがウリですから。

 今回の結論は「有名なタイトルをもじれ!」です。これにあてはまるゲームは「BIOHAZARD4(ビオハザード4)」。これはちょっとやり過ぎかも知れませんが、タイトルの与えるインパクトは強烈です。「00777」シリーズもなかなかいい感じです。

 まぁ、ネーミングが適当でも面白いソフトは面白いのであまり気にする必要はないかも。「まきがめ」なんて全く意味なさそう。なのにこれが結構ヒットしてます。だから面白いゲームなら名前は何でもよし!でもインパクト重視ならもじれ!



第7回:いいものはパクれ!

 パクることはあまり良くないことです。頑張って自分で作ればいいのです。・・・というわけにもいかないのが世の中ってやつです。ゲーム業界を見てみれば、パクリでないゲームってありますか?世界初のゲームといわれるPONGだって卓球からパクってきたものです。ただパクるだけでなく違うものになってますけど。

 「The Adventures of LUTIA」もかなりパクってます。ネーミングも、The Legend of ZELDAからパクってます。ブロックの概念も、マリオからパクってきたもので、壁蹴りジャンプは格闘ゲームの三角飛びで、スクリプトもかなりホバリングワッフルから受け継いでます。

 見よう見まねでも真似すれば、やがては自分のものになります。人間は学習する生き物です。外界からの情報を再構成して生きていくのです。内部から情報は生まれません。外部から取り込んだ情報がやがて自分の中で新しいものへと変化するのです。

 HyperCardって、他人のスクリプトを覗けるから勉強にはもってこいです。ガンガン他人の作り方を見て、パクって、だれにも作れない自分だけのゲーム(あるいは、他のものでもいい)を作りましょう。もちろん僕のゲームからパクっていってもいいですよ。著作権法の範囲で。アイコンパクったり、スクリプト丸ごとパクったりするのはダメだぜ。



第8回:限界に挑戦するにはひたすら実験!

 僕のゲーム中で最もすごいのはLUTIAだと思っています。高速ですし、面白いし、ホバリングワッフルみたいにブロックにめり込みませんし。どうしてLUTIAはすごくなったのか?今回はその話をしましょう。

 LUTIAが出来上がるまでにはいろいろな失敗作を作りました。
・画面スクロール方式の「ホバリングワッフルα」
・スイッチをつけた「ホバリングワッフル1」
・めり込まないようにしようと四苦八苦したけどできなかった「ホバリングワッフル2」
・めり込まないようにはなったが、マウス操作で操作しにくく、動作も遅かった「RISC&CISC」
・動作が高速になり、ブレーキをかけるところがかっこいい「モペット野郎」
・斜めブロック以外ホバリングワッフル2と変わらない「ホバリングワッフル3」
こうした失敗の末に、LUTIAが出来上がったのです。

 新しい試みをして、失敗したゲームは葬り、成功したことをつぎのゲームにいかして、やがて自分の限界をこえるほどのゲームが出来ます。とにかくいろいろやりましょう。できないと思うことでも、挑戦しましょう。「たとえ可能性が0%でもやってみる。それがプロだ」by PUGO

 僕はこれからもHyperCardの限界に挑戦するゲームを作っていきたいと思います。でも、Cも勉強したいなぁ。まぁ、CではHyperCardで絶対無理なことやります。リアルタイムポリゴンとかね。それでも、HyperCardはお手軽なので、手元にある限り使いつづけますよ。



第9回:Simple is Best!

 やたらと難しい操作のゲームは取っ付きにくいです。コアなゲーマーには難解なほうがいいかも知れないけど、そんなゲーマーがMacのフリーのゲームを遊ぶとも思えないです。Mac用に作るなら、とにかくシンプルにするのがいいでしょうね。マウス操作だけでできれば一番いいような気がしますが、マウスはスピードを要求されるアクションゲームなどの操作には向いていません。マウスでは思った場所に行くまで若干時間がかかりますし、カーソルを見なくちゃいけません。めんどいです。

 それで僕はキー操作のゲームを作るのが好きなのですが、これもどうも操作しにくい。ゲーム機のコントローラーには負けます。ほんじゃどないしたらええんかっちゅーと、マウス操作に適したゲームを作ればええんちゃうんかな?ゲーム機との差別化もできるし。シミュレーションとか、パズルとかなら結構いいものができるはずです。

 でも、やっぱりアクションゲームを作りたいなぁ。



第10回:ハマるシミュレーションゲーム

 人がハマるゲームにはそれなりの理由があるはずです。僕の周囲の人々を見て、どんなゲームにはまっているかというと、意外とシミュレーションゲームが多い気がしました。三国志とか、スーパーロボット対戦とか、そんなところ。シミュレーションゲームを作ってほしいという要請らしきものも2件ありましたし、今回はハマるシミュレーションゲームについて考えてみようと思います。

 とはいえ、僕はあまりシミュレーションゲームが好きではないので、ほとんど頭での考えです。アクションやシューティング、あるいはレースゲームのような爽快感のあるゲームが好きなのですが、シミュレーションゲームにはそれがありません。代わりにあるのは思考です。シミュレーションゲームの面白さは、自分の作戦通りに敵を倒すということでしょう。Aがここを攻めて、Bが援護して、Cがその隙に進む・・・。自分で立てた作戦通りにキャラを動かし、勝利する。あれ、それだけ?何か物足りない気がします。足りないのは、感情移入?予想外の展開?それとも、何度もやり直してやっと強敵を倒した時の達成感?予想外の展開というのは変だなあ。作戦を立てる意味がありません。これは違います。情報が与えられていて予想できるべきですね。シナリオは重要でしょう。どんなゲームについても言える事ですが。達成感がシミュレーションゲームの面白さなのでしょうか?ギリギリの所で、なんとか勝つ事。余裕で勝ててはつまらないですもんね。

 ここらでまとめてみます。ハマるシミュレーションゲームとは、自分なりの作戦を立てる事ができ、情報は全て分かり考えればどうなるかは予想できる。そしてなんといっても、微妙な難易度調整で、「ぎりぎり勝てた」と思わせる事。ぎりぎり勝てたと「思わせる」。微妙な表現ですが、プレイヤーがぎりぎり勝てたと思うように、プログラムで調整するのもアリという意味を含ませています。例えば、キャラが大ダメージを受けてHPが0になったとしてもプログラムで無理矢理HPが1残ったようにしてしまうのです。何も知らないプレイヤーはHP1でぎりぎり勝てたと思うわけです。もちろん、HPが低い時に大ダメージを食らった場合には即死するようにします。えっ、邪道ですか?こういう事もテクニックのひとつだと思うんですけどねぇ。やった事はありませんが。



第11回:アイコンはResEditで作ろう

 Macユーザーでなくても分かるように書いてきたこのコーナーですが、今回は趣向を変えてMacユーザー、しかもハイパカユーザーに向けてResEditをお勧めします。

 ResEditとは、AppleがMacの開発者向けに開発していたリソ=ス・エディタです。Macのファイル(アプリ含む)は、データフォークとリソースフォークの2種類のデータを持っていて、データフォークはテキストファイルやグラフィックファイルなどで使われていて、Windowsのファイルなどとの互換性があります。リソースフォークには、アイコンやサウンド、ダイアログのデータなどがおさめられていて、こちらはMacでしか扱えません。

 このResEditは、HyperCardと非常に相性が良く、HyperCardゲーム作成の最強のツールといってもいいでしょう。ゲーム中で使うアイコン、Finderで表示されるアイコン、カラーPICT、サウンド、フォント、バージョン情報、その他いろいろ作れます。また、XCMDやXFCNを付けたりはずしたりもできます。そして、扱いやすいのも重要ポイント。英語版しかありませんけどね。

 ResEditの使い方について解説はしないので、各自手持ちのHyperCardスタックを覗いたり、いじくり回して下さい。FinderやSystemもいじれますが、簡単に壊す事ができるのでバックアップを忘れずに。

 ResEdit歴4年半の僕ですが、今日初めてリソースを長方形以外の形で複数選択する方法を発見しました。これまでずっと選択したいリソースが長方形になるようにウィンドウサイズを変えて、シフトキ−で選択していたのは何だったんだ−!そのやり方とは、コマンドキーを押しながら選択するだけ・・・。人間、気付かない時はなかなか気付かないもんなんですね。



第12回:ダウンロードする人のこと、考えてる?[01/6/23]

 フリーソフトをダウンロードする場合に許せる容量っていくらくらいなもんでしょうか?僕は1MB以上はなかなかダウンロードする気にはなれません。世の中には10MB近いものもあるようで、、、何を考えているのでしょう。ダウンロードするなってことですかね。

 しかしまぁ、それだけの容量に値するものなら仕方ないです。グラフィックの綺麗さがうりで画像てんこもりだとか。最悪なものとしては、モノクログラフィックなのにフルカラーで保存されてたり、Directorを使ってたり、単純なアニメーションを画像ファイルを何枚も使って紙芝居風に表現してたり・・・何をしたら容量が増えるのかわかってないようです。VisualBasicやREALbasicを使っているものも、どうも気に入りません。

 一番納得できないのは、そういうものの評価が妙に高かったりすること。フリーソフトじゃないですけど、Microsoftの製品とか、MacOSXとか、スクウェアのゲームとか。やたらグラフィックを使ったり、FLASHを使った企業ページとか。フレームを使ったページもたいてい見にくいです。シンプルに、シンプルに、シンプルに!無駄を無くして、最低限の機能を残して。でも、世間はそういうものをゴミとみなす。逆だよ。


 VisualBasicやREALbasicを使っている人に申し訳無いような文。誰か一人を攻撃してるわけではなく、全体的に攻撃していたりするだけに、知らないうちに大きな反感を買ってしまいそう。そのうち削除の刑だな。



第13回:ゲームバランスの調整[01/7/26]

 ものすごく高等なテクニックを使っていても、面白くないゲームは面白くないです。逆に、ものすごくダメダメなマシンであっても面白いゲームを作ることが出来ます。そして、一見同じようなゲームでも面白さがまったく異なるゲームもあります。ゲームが面白いかどうかは ゲームバランスの調整 にかかっています。

 作成者だけでゲームのテストをすると、たいてい難しいゲームになります。かといって、簡単なゲームではやりがいが無くてすぐ飽きられてしまいます。テストプレイヤーがたくさんいれば良いのですが、個人では限度があります。そこで、僕が取っている作戦では、ゲームの初めのほうはとても簡単にして 後のほうをそれなりに難しくします。プレイ方法もわからない初めのほうは簡単すぎるくらいでちょうど良いのです。2回目のプレイで また簡単な面をやり直すのは面倒なので、コンティニュー機能を作るか、プレイに慣れてきたら分かる裏技で簡単な面をすぐにクリアできるようにします。ファミコンのスーパーマリオが後者でした。

 テストプレイヤーはベータテスターとしてやってもらうのがいいと思います。ベータ版としてアップロードして様子を見ます。ゲームバランスの調整やバグ取りも出来て いい感じです。



第14回:ゲームはうそつき[01/7/26]

 サイドビューのアクションゲームのお話です。ジャンプする時に一定速度で上昇して 頂点に達したら一定速度で下降する。専門用語で「デコジャンプ」というらしいです。物理的な動きなどまったく無視ですね。こんなジャンプのゲームは一瞬にしてクソゲーと判断されます。

 物を投げると放物線を描くことくらい中学生でも知っています。ゲーム中のジャンプは放物線であれば見た目は自然です。しかし、プレイしてみると ボタンを一瞬だけ押した場合も、長く押した場合もジャンプの高さが同じなので操作しにくいです。スーパーマリオではボタンを押している間は上昇し続け、ボタンを離してから放物線を描くようです。うちのLUTIAでは逆に、ボタンをずっと押していると放物線を描き、ボタンをすばやく離すと低いジャンプになります。物理法則を知っていつつ、さらにプレイ感覚を良くするように磨きを掛けてこそ、良いプレイ感覚のゲームになります。

 うそつきゲームは世の中に溢れています。RPGなんかでも、モンスターが主人公に比べて強い時には敵に魔法がかかりやすく、敵からの魔法攻撃は効きにくくなっているとか。格闘ゲームで余裕勝ちすれば次の相手は強めになるとか。シューティングで自機の当たり判定は甘く敵機の当たり判定は厳しいとか。あと、接待マージャンとか。世の中、そんなもんです。


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