開発状況など
2003年12月28日
Macの電源を入れて起動完了するまで時間がかかるので別の事をしていたのですが、暫く経ってモニタを見ても起動完了していない、というか起動開始すらしてませんでした。再起動しても変化が無いので起動ディスク(内蔵HD)が故障したのかと思ってCDから起動しようとしても認識されず、もう一度再起動してようやく外部HDに入れてある予備のシステムが起動しました。最初は内蔵HDの故障だと思ったのですが、その場合でもCDや外部HDから起動するはずだし、もしかしてマザーボードの故障かと焦りましたが、いろいろ情報を集めてみると、どうも電池がなくなっているのが原因のようです。電池がなくなった時に起こる、時計が狂ったりするような異常はまだ出てませんが、購入してから6〜7年経っているので電池がなくなっていても不思議はありません。が、電池交換しても直らなかったらどうしよう...
2003年12月13日
quadが完成してvectorに公開依頼しました。10月上旬頃から作り始めたので製作期間は約2カ月、上手くやればもっと早く出来ていたような気がしますが、これまでに作ったゲームの中で最短なので上出来といったところでしょうか。あと、ゲーム内容的にも上手くまとまった方だと思うのですが、何かゲーム製作を始めて9作目(製作中断しているものを含めると12作目)でやっと軌道に乗ってきたような、そんな感じです。
2003年12月08日
quad、添付書類をつけました。今回はアプリケーションのサイズを小さくしようと思って、最初120KB超あったものを、画像リソースを削ったり、重複した機能の関数をまとめたり、いろいろやって92KBまで縮めました。昔はともかく、今はサイズを小さくすることに意味もないんですが、ちょっとやってみたかったので。添付書類の方がサイズが大きい(111KBと148KB)あたりが何とも...
添付書類に書いてないことでは、タイトル画面のリプレイ時に(テンキーではない方の)1キーで早送り、2でスロー、3で一時停止、一時停止中に4でコマ送りすることが出来ます。1〜3はキーを押している間有効、4は押すたびに1コマ進みます。ただしブロックが消えている間はどれも無効。あと、ネームエントリー時にdeleteキーで一文字削除、returnキーで入力終了です。
2003年12月05日
いつもゲーム画面を描画するプログラムを作る時は、毎回フィールド全体を描き直すのではなく、前回描画した後で動きのあった部分だけを描き直すようにしていました。今回のquadは、画面サイズが大きくないのでそれほど処理も重くならないだろう、と思って毎回フィールド全体を描き直していたのですが、動作チェックで開発機のCrescendo7200
G3/400MHzをオフにしてPowerPC601/90MHzで動かしてみると結構重かったので、軽くしました。
先週、本棚を整理して処分することにしたCD、DVD、LD、ビデオ、ゲームソフトなど計170-180点を中古レコード屋に持っていきました。減らすのは一段落したので、昨日ひさしぶりにCD購入。Spangle
call Lilli line『Spangle call Lilli line』『Nanae』『or』(試聴できるページはこちら)とLondon
Elektricity『Billion
Dollar Gravy』の計4枚。Spangle call Lilli lineはかなり前に『IRIE』のPVを見た時から気になっていたのと、今年4月に出たシングル『nano』の、生音と電子音の混ざり具合とか何回聴いてもよく聞き取れない日本語詞の語感が素晴らしかったので、今更ですがアルバム3枚まとめ買い。
2003年12月03日
久々の更新になってしまいましたが、ほぼ完成したquadはこちら。
これまでに公開したゲームでは、モニタが32000色でない状態で起動すると、自動的に32000色に切り替えて終了時に元に戻す、という操作を行っていました。これは、1670万色だと動作が遅くなる+動作に必要なメモリが大きくなる、という理由があったからなのですが、現行機種であればもうそんな心配をする必要はないだろうし、カラーモードを切り替えることでシステムが不安定になる恐れもあるので、今回はカラーモードを切り替えないようにしました。なので、1670万色で動かして動作が遅い場合は(一度quadを終了させた後)32000色モードに切り替えて遊んでみて下さい。また、256色モードだとより高速に動作するので、旧型のMacintoshを使っている人も是非。
2003年10月18日
製作途中ですが新作ゲームとりあえず公開。テトリスと同様に横一列にブロックを揃えて消すゲームですが、一辺が2の正方形と一辺が1の正方形×2で構成された12種類のブロックが落ちてくるようになっています。ブロックを消した後、消したラインより上にあるブロックはそれぞればらばらに落ちるので連鎖も可能です。得点は1ライン目が20点、2ライン目が40点、3ライン目が80点、4ライン目以降が160点、というように複数のラインを同時に消す(←連鎖を含む)と高くなります。操作はテンキーまたは矢印キー、IJKL、ESDFで移動、zまたは/で反時計回りに回転、xまたは_で時計回りに回転、escで一時停止です。異常動作する恐れがあるので扱いには注意して下さい。
あと、タイトル画面で直前に遊んだ時のリプレイが出るようになっています。これまでに製作したゲームでもリプレイをつけようと思ったことがあるのですが、面倒そうだったのでつけませんでした。今回は、タイトル画面がワンパターンになっている気がしたのでリプレイをつけてみました。で、分かったのですが、デバッグをするときリプレイがあると便利です。テストプレイでおかしな挙動を見つけた時でも、リプレイがあると後で何度でも確認が出来るのでとても役に立ちます(←リプレイのプログラムにバグがあると話は別ですが...)。プログラム的には、ブロック右移動とか反時計回り回転とかの操作内容とゲーム開始からの時間を記録しておき、後でそれを再現するようになっています。なお、テンキーではない方の1キーで早送り、2でスロー、3で一時停止することが出来ます。
2003年10月11日
新作ゲーム製作開始。07月20日に書いているテトリス似なゲームです。既にある程度動くところまで出来ているのですが、動作確認が充分ではないので製作途中のものを公開するまでもう少しかかりそうです。いつもゲームを作る時は、直前に完成させたゲームのプログラムから不要な部分を削除したものをベースに作り始めます。今回の場合はさらに、tetragram
no.4と同様のテトリス似なゲームなので、tetragram no.4のプログラムの使える部分を切り貼りするだけで結構動くものが出来ました。この調子でいけば年内に完成→公開できるかもしれません。
firmament iiは公開から2週間でダウンロード数が355になりました。そのうち先週分が183で、Vectorの週間総合ランキング50位には入れなかったのですが、カテゴリー別ランキングの13位に入ることが出来ました。ただ、以前だったら一週間のダウンロード数が250でカテゴリー別ランキング20位に入れるかどうかという感じだったので、活気の無さが気掛かりです(←Download
ASCIIのランキングでも、以前は20位に入るためには50前後のダウンロード数が必要だったのが、今だと30前後といったところ)。2-3カ月ぐらい前からランキングに定番ゲームが増えているのが気になっていたのですが、これは定番ゲームのダウンロード数が増えているのではなく、新作ゲームの数とダウンロード数が減っているから、という事のようです。
2003年09月20日
Vectorにファイルを送付して公開依頼を済ませました。公開されるのは多分来週だと思うのですが、それまではここからダウンロードできます。13日公開のものから少し変更(←バグ修正とcaps
lockのon/offでフレーム表示のon/offを追加)があったので 、13日公開分を持っている人は改めてダウンロードをよろしくお願いします。
ゲームが完成してVectorにファイルを送付する前には、Norton AntiVirusでウイルスに感染していないかチェックしているのですが、ウィルス定義ファイル(.hqx)をダウンロードしてStuffIt
Expanderで解凍しようとしたところ、『未知のBinHexヘッダバージョンが見つかったため、デコードは不完全です』というエラーメッセージが出て解凍に失敗してしまいました。おかしいなと思いながら、とりあえずStuffIt
Expanderをアップデートしても駄目でした。結局、Internet Explorerの初期設定の『自動的にBinHexファイルをデコードする』をonにしたらうまくいったのですが、思わぬところで時間を使ってしまいました。
2003年09月13日
firmament iiのプログラムの整理がようやく終わりました。プログラムを印刷して修正箇所をチェック→実際にプログラムに変更を加えて動作チェック、を何度か繰り返しているうちに、最初は修正を加えるつもりのなかった所まで修正していたので時間がかかってしまいました。Vectorに送付するための圧縮ファイルはもう出来ていますが、念のために2〜3日手元に置いて問題がないか確認してから公開依頼するつもりです。
2003年08月30日
firmament iiはプログラムの不要部分を削除したり、関数や変数の整理をしながら最終チェックをしています(←完成間近ですが8月公開は無理でした...)。で、プログラムを印刷している時に、ゲームを作るごとにプログラムが短くなっているような気がしたのでちょっと調べてみました。製作順に並べるとこんな感じです。
・spiritualized ... 14030行
・firmament i-a ... 8506行
・subliminal sandwich ... 7374行
・firmament i-b ... 6616行
・#00 ... 3103行
・tetragram no.3 ... 4328行
・tetragram no.4 ... 4512行
・firmament ii ... 3162行
こうしてみると確かにプログラムが短くなっています。firmament i-bまでは複数のゲームモードが選択出来たりとか、コンフィグで設定出来たりしていたのですが、#00以降はゲームの流れを出来るだけ単純にして(メニューを選ばなくても)キーを押したら即ゲームが始まるようになっています。あと、ランキングもメニューで選んで表示するのではなくタイトル画面で表示するなど、ゲーム本編以外の要素は極力省力化の方向に進んでいます。
2003年08月20日
(firmament iiで)ブロックを運ぶ障害となる黒ブロックは、各ステージごとに固定されていて動かないのですが、動かした方がいいような気がしてきました。ただ、そうするとプログラムを大幅に書き直さなければならず、縦長のゲーム画面を横に拡げる必要もあるので、完成間近になった今から変更するのではなく、次に同じタイプのゲームを作る時まで置いておく方がいいかもしれません。
Vectorで公開されるMacintosh用ゲームの新着ソフトは更新日ごとにチェックしているのですが、最近ちょっと活気がありません。Windows用ゲームは週に100作品前後が公開されているのに対しMacintosh用ゲームは週に数作品程度です(←WindowsとMacintoshのシェアの差だとか、WindowsにはRPGツクール作品が多いといった理由もありますが)。AppleがHyperCardのサポートを続けていればもうちょっと何とかなったんじゃないかと...
2003年08月02日
今回、初めてクリエータコードの登録をしました。クリエータコードはWindowsの拡張子のようなもので、アプリケーションと(そのアプリケーションで扱う)ファイルの双方にクリエータコードを設定しておくと、ファイルをダブルクリックするだけでアプリケーションが自動的に起動する等の利点があります。が、異なるアプリケーションが偶然同じクリエータコードを設定してしまうと混乱が生じるので、重複を防ぐためにクリエータコードはAppleに登録することになっています。とか言いつつ、これまで登録をしていなかったので、公開済みの6作品とfirmament
iiの計7個のクリエータコードをまとめて登録しました。firmament iiはアイコンや添付書類等を製作中で、8月中になんとか公開しようと思っています。
2003年07月27日
firmament iiのstage hが出来てなかったので追加しました。最近はハイスコアの初期値を決めるためにテストプレイをしていますが、(OSを起動してからのアプリケーションの使用状況によって)動作速度が安定しなくて困っています。firmament
iiは想定している動作速度が得られないとスコアにかなり影響するのですが、開発機のPower Macintosh 7200/90はもともとCPUアップグレード出来る仕様になっておらず、Crescendo7200
G3/400MHzをPCIスロットに増設して無理矢理CPUアップグレードしているため、普通にCPUアップグレード出来る機体に比べたら随分不安定みたいです。
2003年07月20日
firmament iiの方は遅々として進んでいないのですが、次に製作するゲームの準備をしています。まだ変更するかもしれませんが、ゲーム画面はこんな感じになる予定。内容は、テトリスと同じように横一列にブロックを並べて消すゲームで、落ちてくるのがテトラミノではなく、一辺が2の正方形に一辺が1の正方形×2がくっついたブロックになっています。以前製作したtetragram
no.4がパズル要素が強いゲームだったので、今度はアクション要素が強いゲームにしようと思っています。あと、それと並行してretrospectiveの製作も進めるつもりです。retrospectiveはブロック崩しのようなゲームで、FUTURE
BASICを購入して最初に作り始めたゲームだったのですが、ずっと製作が中断していました。少し前に、retrospectiveの事を問い合わせてくれた人がいたので製作を再開することにしました。
2003年06月26日
最近、著しくテンションが下がって製作が止まっていました。作っているゲームが7割ぐらい完成して最終的な形が見えてくる頃によくこういう状態になってしまうので、次から幾つかのゲームの製作を同時に進めて集中力が切れるのを防ぐようにした方がいいかもしれません...
下の方でボコスカウォーズの事を書いていますが、firmament iiはLOTLOTLOT*7の影響も強く受けています。LOTLOTLOTは20年ぐらい前の雑誌に掲載されたMSX用のゲームですが、TPM.CO
SOFT WORKSさんのサイトでダウンロードしたLOTLOTLOTのファイルをMSXエミュレータで動作させればMacintosh(またはWindows)でも遊ぶことが出来ます。ゲーム内容は、画面上から落ちてくるボールを、フィールドを4*4に区切る小部屋の中身を入れ替えることで、画面下のより高い得点の区画へ落としていく、というアクションパズルゲームです。パズルゲームはアイデア勝負なので、LOTLOTLOTのように雑誌に掲載された読者投稿のゲームがアーケードに移植、今だったらオンラインソフトウェアとして公開されたゲームがアーケードに移植されるような事が時にはあってもいいのでは、と思うのですが...
2003年05月31日
firmament ii製作中。ブロックがこんな感じで並ぶと動かせなくて行き詰まってしまいます。対策としては、ギブアップのキーを用意する、escキーを押して一時停止した時にギブアップのメニューを選択出来るようにする、といったところです。前者の場合、間違って押してしまう恐れがあったり、どのキーがギブアップのキーだったか忘れてしまう事もあるので、後者にしようとしたのですが、行き詰まっているかどうかをプログラムで判断してゲームオーバーになるようにした方がいいのでは、ということで方針変更。
2003年05月15日
開発環境の17インチCRTモニタ(Sony CPD-17SF8)は解像度を832*624にして使っているのですが、現在製作中のfirmament
iiのゲーム画面は310*547で、ウインドウの枠を入れると(MacOS8.5.1の場合)322*575、メニューバーが高さ20ドットなので縦方向の余裕があまりありません。800*600の環境だとギリギリです。OS
Xは今まで使ったことがなくて、たまに店頭のデモ機を見る程度なのでDockがどれくらいの高さを使うのかよく分からないのですが、1024*768で何とか、というところでしょうか...
WonderWitchとかP/ECEの様に、画面サイズやCPUなどハードウェアの仕様が決まっている機種でのゲーム製作もやってみたいのですが、どちらもMacintoshに非対応なのが残念です。これらの機種はプログラムコンテストが盛んに行われていて、(読者が投稿したプログラムが掲載されていた)昔のパソコン雑誌を思い出します。パソコン雑誌といえば、マイコンBASICマガジンが4月8日発売の5月号を最後に休刊するというので久し振りに買おうと思っていたのですが、近くの書店で見当たらずに買い損ないました...
2003年05月09日
ネームエントリーが出来ました。ただし、最終的にランキングを何位までにするか決めてないので初期設定ファイルへの保存はしていません。ネームエントリーでの名前の入力は、別ウインドウが開いてキーボードで入力するのが一般的ですが、矢印キーでカーソルを動かして文字を選択する、という方法になっています。ゲーム中での操作系は出来るだけ統一しておきたいので、(今回はキーボード操作のゲームですが)マウス操作のゲームで特定の操作の時だけキーボードを使う、といった事は避けるようにしています。また、各種設定やゲームを開始するのにメニューバーを使うのも一般的だと思いますが、全てのアクションがウインドウの中で行われるようにしたい、という理由でメニューバーは殆ど使っていません。Macintoshらしいソフトウェアという観点からはかなり問題のあるやり方ですが...
タケナカセイジさんのSeiji's
Valleyで『天使とゴブリン』(Shockwave)が公開されています。前作『楽園イルカショー 』が今年1月に公開されたばかりですが、今回は全40ステージのアクションゲームになっています。Shockwaveに移行されてからは、以前にましてキャラクターが前面に出てくるゲームづくりをされているようです。
2003年05月04日
ネームエントリーはまだ出来ていませんが、少し進みました。画面上部の"xx
frames per second"は、1秒間に何回画面書き換えが出来ているかを表示しているもので、これが60前後であれば問題なく動作しています。開発機上だと、Crescendo7200
G3/400MHzでは問題なし、PowerPC601/90MHzで試してみると20前後といったところです。確認したわけではないですが、PowerPC
G3以降の機種だと問題ないと思います。
2003年04月28日
少し進んでここまで出来ました。"select
stage and press start button"と表示されている時に矢印キーの上下左右またはテンキーの2468でステージを選んで(画面右下)、スペース、シフト、z、_、のどれかを押すとゲーム開始です。操作方法は前回から変更ありませんが、制限時間内(300秒)に出来るだけ多くの四角形を画面上まで運んで高得点を出すのがゲームの目的になっています。得点は四角形小が1点、四角形中が4点、四角形大が9点です。ネームエントリーなどゲームオーバー後の処理はまだ出来ていません。
製作を開始してから完成するまでの間で一番楽しいのは、画面表示が出来るようになったちょうど今頃の時期で、プログラムを書いた分だけ画面に変化が起こるので、製作が進んでいるのが実感できます。また、この段階で出るバグは一目でバグと分かるぐらいおかしな動作をするのでデバッグも楽です。完成間近で、ごく稀におかしな動作をするようなバグで原因がどこにあるか分からないような場合は物凄く大変ですが。
2003年04月25日
現在製作中のゲームはこんな感じ*5です。未完成の状態で公開するのもどうかと思うのですが、せっかくmakingのページがあるので時々作り掛けのゲームも公開する予定です。ただし、完成した状態で公開されている他のゲームよりも異常発生する恐れがあるので、くれぐれも重要な作業をしている時に実行させないようにお願いします。ゲーム内容は、浮上する四角形(最大で画面内に32個)を矢印キーの左右(またはテンキーの46)で操作して画面下から画面上まで素早く運ぶ、というものです。四角形には大中小の3つのサイズがあり、それぞれスピードが異なっています(速度比は大:中:小=1:2:3)。キーを押すと全ての四角形が動くようになっていますが、キーを押す時間が短いと小だけ、または小と中だけを動かすことが出来ます。"select
stage and press start button"という表示や、画面右側のポイントや時間の表示については、まだプログラムが出来てないので機能していません。今はゲームのルールがはっきりと決まっていないので、これからどんな変更があるか分かりませんが、とりあえずこんな感じになっています。
今回のゲームは、ボコスカウォーズ*6の「数十人の味方キャラクタを全部まとめて動かす」という操作システムをパズルゲームに取り入れてみよう、ということで作っています。いつもはゲームシステムなどを全て決めてから製作を開始するのですが、今回は画面表示を1/60秒ごとに行う必要があり、それが開発機(Power
Macintosh 7200/90+Crescendo7200 G3/400MHz)で実行可能なのか分からなかったので、動くかどうか試してみるつもりで作り始めました。
2003年04月22日
17日に再度tetragram no.4のファイルを送信して公開依頼し直したら、19日にはもう公開が開始されました。いろいろあって遅くなりましたが、作品ページからダウンロードできるようになっています。ゲームの感想や異常動作の報告などがありましたら、是非メールでこちらまで。バージョンアップを除いた新作の公開は去年3月のtetragram
no.3から約1年ぶりなので、次はもうちょっと短い間隔で新作を公開したいです。
これまで新作公開やバージョンアップする時に新しもの好きのダウンロ〜ドに早耳情報を送るか迷っていたのですが、自分で送ると『Thanx!
> 作者の○○さん』と表記されてしまう、という理由で送っていませんでした。今回、早耳情報を送って掲載してもらったのですが、かなりの数のアクセスとダウンロードがあり、Vectorの週間総合ランキングで25位に入ることが出来ました。(サイト内にダウンロード用のファイルを用意するのではなく)vectorに置かれているファイルがダウンロードされるようになっている場合、ソフトウェアの種類や掲載されるタイミングにもよりますが、新しもの好きのダウンロ〜ドに掲載されるとランキング入りは確定的、のような気が...
2003年04月13日
(前回の続き)あらかじめ用意した画像を使って文字表示をする場合、背景との合成を考えなくてもいいならsrcCopyで転送しますが、大抵の場合はtransparentを使います。これだと背景色(通常は白)を除いた部分だけ転送してくれるので背景との合成が簡単に出来ます。ただ、文字の色が白だとtransparentは使えません。背景色を白以外の色に変更すればいいような気がしますが、例えば背景色を黒、前景色を白に設定してsrcCopyで転送すると画像がRGB反転されてしまうなど、背景色を変更した時の動作がよく分からないので下手に変更しない方がよさそうです。adMaxなどの転送モードをを使えば白い文字が表示できますが、見やすくするために文字の周囲1ドットに黒縁をつけるような場合には使えません。CopyMaskだとマスクを用意しなければならず、面倒な上に遅いのであまり使いたくありません。そんな時は、(32000色以上のカラーモードだと一段階明度を下げてもあまり差がないので)白から一段階明度を下げた色を使ってtransparentで転送しています。
tetragram no.4はまだ公開されていません。16日になっても公開されていないようなら、もう一度ファイルを送って公開依頼するところからやり直してみます...
2003年04月09日
新作ゲーム製作開始。ゲームを作る時は画像処理ソフト(Color It! 4.0.1J)でゲーム画面を組み立てるところから始めます。ゲーム中で使用するグラフィックの部品を作りながらゲーム画面を組み立て、スコアを表示する位置を決めたり、ランキング表示やネームエントリーのレイアウトを決めたりします。ある程度固まったら、作ったグラフィックの部品をPICTリソースとしてリソースファイルにまとめ*3、あとはプログラムの最初の部分でそれらをオフスクリーンに全て転送しておき、必要に応じてウインドウの適切な位置に転送すればOK*4です。文字表示についても同様で、BASICらしくPRINT文で表示した方が簡単ですが、それだと実際に表示した時の状態が把握しづらい(表示した時に何ドット必要か、とか)ので、上記の方法で表示しています。
2003年04月04日
↓で『順調にいけば4月2日公開』と書いていますが、順調にいきませんでした...
vectorで作品を公開する時は、作品紹介ページで表示される説明文を作者が用意するのですが、『2種類のサイズのテトラミノが落ちてくるテトリスです』と書いたところ、vectorから『このような(正式なライセンスを受けていると誤解される恐れのある、もしくは著作権の侵害が疑われるような)表記をする場合、あらかじめ権利者の許可を受けなければ公開は認められない』と指摘を受けました。権利者の許可が受けられる可能性はまずないのですが、vectorがテトリスクローンの公開を一切認めていないという事ではなく、説明文の表現を変更(テトリス風落ちものゲームです、とか)すればOKという事だと思われるので、説明文の修正を依頼したところです。ただ、最終的に公開されるかどうかはなんとも言えず、公開の可否が分かるまでもう少し時間がかかりそうです...
2003年03月28日
いくつかの細かいバグを修正、プログラムの不要部分(定義されているのに使われていない変数やデバッグ用のコードなど)を削除、再度テストプレイ、漢字Talk7.5.2で起動して動作チェック、Norton
AntiVirusでウイルスチェック、など。遅くなりましたが、ようやくが完成して(←そういえば去年12月公開予定だったような...)、今日vectorへ送信しました。順調にいけば4月2日公開になると思います。
動作チェックのためにPowerPC601/90MHzでtetragram no.4を実行すると結構重いです。ゲーム内容はただのテトリスなんですが、今回は文字表示にCopyBits*2のaddPinとsubPinとadMinの転送モードを使っているのが原因だと思います。PowerPC
G3以前の機種を現役で使われている方で、重くて遊べないという場合は是非メールでお知らせください。今後ゲームを作る時に、どの程度処理を軽くすればいいかの目安になりますので...
2003年03月18日
tetragram no.4のプログラムを印刷して最終チェック。プログラムを印刷すると、モニタで見るよりも一度に目に入る範囲が広く、フォントも違うため、普段と違う感じでプログラムをチェックできてバグが見つかることがよくあります。以前はインクジェットプリンタ(Apple
Color Style Writer 2500)を使っていたのですが、印刷にあまりにも時間がかかる、小さな文字が読みにくい、インクカートリッジが結構高い、しばらく使わないとインクが固まってしまう、ということで今はレーザープリンタ(Canon
LBP-350)を使っています。プリンタ本体の価格はインクジェットプリンタより高い*1のですが、ランニングコストを考えるとレーザープリンタの方が割安な気がします。ただし、大量にモノクロ印刷をする必要がある場合に限られますが。
2003年03月15日
現在、tetragram no.4の添付書類を作成中。これまでに6つのゲームを公開しているので、プログラムだけでなくread meファイルもかなりの部分で使い回しが出来るようになってきました。実際の作業はJedit4を使用して、遊び方の説明や注意書きの文章を作成し、スクリーンショットやキー配置などの画像を張り込み、ファイル形式をSimpleText編集不可書類にして保存すれば完成です。SimpleText編集不可書類にしておくと、誤って内容を変更してしまうことがないのでread
meファイルによく使われているのですが、URLなどをコピー&ペースト出来ないのがちょっと不便かも。通常のSimpleTextテキスト書類(ファイルタイプ"TEXT")をSimpleText編集不可書類(ファイルタイプ"ttro")に変更するにはResEditでファイルタイプを変更すれば済むのですが、SimpleTextでは画像の張り込みが出来ないのでJedit4を使っています。ただ、SimpleText書類に画像を張り込んだ場合、画像は自動的に中央揃えで表示され、右揃えや左揃えなどの指定は出来ません。html書類にすればレイアウトは自由に出来ますが、read
meファイルを開くためにブラウザを立ち上げるのは面倒なので、多少の不自由は仕方ないかもしれません。
2003年02月18日
linkページ更新。リンク先を確認するために表示したページがflashやshockwaveを使用していると、かなりの確率でCrescendo7200
G3がフリーズします。で、フリーズ→再起動→Nortonが重度のエラーを検出→起動ディスクを変更して再起動→Nortonで修復→起動ディスクを戻して再起動、を何度か繰り返してリンクを3件追加。調子がいい時はそれほどでもないのですが(←とはいってもムービー再生やshockwaveのゲームをやっているとそのうちフリーズしますが...)、調子が悪い時はOutlookの起動やメール受信だけでフリーズするので、何か対策はないかと検索してみたものの見つからず。逆に、Crescendo7200
G3でPower Macintosh 7200/90を復活させようとして失敗した人のページを見て、まだましな方かも、と思い直したり。
2003年02月05日
spiritualizedが今日vectorで公開されました。フリーウェアに変更されたことで裏ゲームのslowdive[demo]が遊べるようになっています。read
me firstにslowdive[demo]の遊び方の説明がありませんが、ブロックを横一列に並べると消えるというルールはテトリスと同じです。ブロックの操作は、回転がクリック、移動がドラッグです。ラインを消した後の一定時間内に次のラインを消すと得点が高くなります。このゲームはspiritualizedのグラフィックのパーツやプログラムを使い回して作ったもので、後で独立したゲームとして作り直そうと思っていました。が、(普通のテトリスと違って)同時に複数のブロックが落ちてくるためにいろいろと問題があって、例えば長さ4の棒ブロックを縦に2つくっつけて落としてブロックを消した時に、8ライン消し扱いにするか4ライン消し×2にするかなど、ゲームシステムをうまくまとめる必要があってまだ進んでいません。
2003年01月26日
vectorにspiritualizedの更新ファイルを送信しました。vectorでの作業が済んで公開されたら、spiritualizedのページからダウンロードできるようにするつもりです。主な変更点は以下の通りで、公開されるのは29日か1日になりそうです。
・フリーウェアに変更、ランキングの保存と裏ゲームが出来るようになりました
・サウンド再生方法を変更、操作性が改善されました
・レベルが設定された上限に達した時に異常が発生するバグを修正しました
・画像の明るさを調整
・ランキングの初期値を変更
・添付書類の更新
2003年01月21日
spiritualizedはMacintoshで作った2作目のゲームなので、ファイル更新のためにプログラムを見直していると、『どうしてこんなプログラムになっているんだろう?』という箇所が結構多いです。ソースコードが約14000行あるのですが、手を加え始めるときりがない(というより手を加えて新たなバグができる方が恐い...)ので、プログラムの変更は必要な所だけにしています。
以前にfirmament i-aとfirmament i-bをシェアウェアからフリーウェアに変更したことがあるのですが、シェアウェアで公開するのとフリーウェアで公開するのとでは、(シェアウェア登録の有無以前に)ダウンロード数にかなりの差が出ます。もし、自作のソフトをシェアウェアにするか迷っている人がいたら、シェアウェアとして公開するとダウンロードする人が確実に減る、という事も考えておいた方がいいです。それと、シェアウェアでそれなりの収入を得ようと思ったら、商用ソフトとして通用する出来のソフトを製作して、しっかりとした機能制限をかけておかないと難しいと思います。ゲームだったら同人ソフトを製作する方が可能性があるかもしれません。
2003年01月13日
現在、spiritualizedの更新作業中です。このゲームを作っていた時はToolboxを使って効果音を再生することができなかったので、FUTURE
BASICのSOUND命令で効果音を再生していました。そのため、(ブロックを操作する時など)効果音を再生すると一瞬処理が止まってしまい、操作性が悪かったり、処理がもたつくようなことがあったのですが、今回の更新でToolboxを使って再生するように変更しました。最初作っていた時に失敗したのは、サウンドリソースのハンドルを取得する時にリソースタイプを"snd"(正しくはsnd+半角スペースの"snd
")と誤って指定していたためでした。
2003年01月01日
あけましておめでとうございます。
2002年の新作ゲーム公開はtetragram no.3だけで、それ以外は旧作の更新が計4回とホームページ開設などがありました。旧作の更新はspiritualizedを除いてほぼ終了したので、今年はもう少し新作ゲームの製作ができるのではないかと思います。それにしても、初めてソフトの収録をしてもらったMAC
LIFEの廃刊とか、いつもソフトの紹介をしてくれたZDNetのダウンロードページが更新終了など、いろいろなことがあった2002年でした。
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*7
プログラムポシェット(徳間書店)に掲載された後、アイレムがアーケードに移植(タイトルはLOTLOT)、ファミコン版も発売された。MSX版の作者YUKIさんのサイトはこちら。
*5
PowerPC G3以上推奨、MacOS 8.5.1で動作確認しています。
*6
1984年、アスキーソフトウェアコンテストに入賞、商品化。オリジナルのX1版以外にも多数のハードで発売された。MSX
MAGAZINE永久保存版にも収録。作者はイタチョコシステムのラショウさん。横スクロールRPG。
*3
画像処理ソフト側で、適切な色数に変換後、必要な部分をコピー、ResEditのPICTリソースのウインドウ上でペースト。
*4
それぞれの部品を別々にウインドウに転送するとちらつくので、オフスクリーン上で画面全体を組み立ててからウインドウに転送。
*2
Mac OSに用意されている命令(Toolbox)で、 画像転送を行うためのもの。
*1
LBP-350の場合、標準価格79800円(購入価格は税込みで41500円)。
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