click&create
klik&play
MultimediaFusion

掲示板過去ログ

アクセス数0070094人(2001/7/26〜2004/4/17)



【名  前】将軍
【タイトル】宣伝まがいでスイマセン・・
  2004/04/12 20:27

http://hik-general.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
どうも、しがないCnCユーザーの将軍です。←しつこい
兼ねてから開発しておりました格ゲがなんとかカタチとして出来上がったので公開開始しました。
ELさんを筆頭に色々お世話になった方々に感謝です。
勝手ながらこのサイトのリンクも貼らせて頂きました。ご了承ください。
以上、ちょっとした挨拶でした。
ではッ!

(EL) こんいちはー。お返事おくれてごめんなさい。サイト作られておたとは!早速遊ばせて頂きましたが、笑いと感動の渦ですた。エフェクトキモチイイ!!。リンクも貼っていただいたそうで、もったいないお話です。こちらからも貼らせていただきますのだ。ちなみに、ここ、宣伝とか制限してないんで。宣伝行為はぎゃくに嬉しいすね。ペポさん書き込み消しちゃったし。ナケタ。 2004/04/17 10:55:10

【名  前】JH
【タイトル】K&P
  2004/03/27 16:43

【メッセージ】
 日本語化パッチリング切れしてますよね?

(Lover) http://www.geocities.jp/hmtyo/KNPUP.lzhにありますよ 2004/03/30 09:23:12

【名  前】ギターマン
【タイトル】お久ぶりです
  2004/03/26 16:28

【メッセージ】
お久ぶりです。ギターマンです。
質問なのですが,テキストオブジェクトに文字列設定をする際、改行をするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

(水無月) "一行目"+"改行コード"+"二行目"とすればできますが、改行コードはコピペできませんのでちょっと工夫が必要です。まず改行だけのテキストオブジェクトを作ります。次に冒頭に書いた"改行コード"の部分を、オブジェクトからデータ取得で、改行コードだけのテキストオブジェクトの現在のテキストを取得しましょう。そうすると、テキスト$( "・・...")となるはずです。これだけでもOKなのですが、このままだと改行だけのテキストオブジェクトを削除するとこのイベントも消えてしまいますので、余計な部分(テキスト$と...)を削除して、"一行目"+"・・"+"二行目"というようにしましょう。これであってるかな?間違ってたらゴメンナサイ。 2004/03/27 04:29:05
(ギターマン) 上手くいきました。こんな方法があったのですね(^^; 2004/03/27 10:43:13
(ギターマン) 日々精進します。ありがとうございました。 2004/03/27 10:44:34

【名  前】GAMIL
【タイトル】window controlについて
  2004/03/14 11:17

【メッセージ】
window controlを使って作っているソフトでパソコンの終了・再起動・ログオフをさせようとイベントに入れてみた所、全てログオフするようになってしまいました。(win98&XPで試しました)
また、イベントがどこかおかしいのかと思い、
簡単にフレーム開始時に終了・再起動というイベントを試してみましたが
全てログオフになってしまいました。
何故でしょうか?

(EL) おういえ。私もためしてみましたけど、イベントの命令どおりに動いてくれませんね。window controlのうそつきめ! 2004/03/15 17:32:42
(GAMIL) うーんやっぱりダメですか・・・。他に終了したりする方法ないですかね? 2004/03/18 01:33:58
(GAMIL) あともうひとつ質問なのですが、アプリケーション実行中にオブジェクトを拡大縮小したりすることは出来ますか?(手作業で拡大や縮小した絵をアニメーションに加えたりしないでで) 2004/03/18 20:25:41
(KG) CNC標準の機能としては付いてないですけど、NULLさんのエクステンションでそのようなことができたような気がします。 2004/03/19 02:48:11
(GAMIL) 詳しく教えてもらえるとうれしいです。 2004/03/23 02:51:03
(KG) オブジェクト自体を拡大縮小するんではないっぽいですが 2004/03/23 18:24:47
(KG) http://61.121.111.1/~rabbit/iruka/index.html  勝手に直リン 2004/03/23 18:25:04

【名  前】将軍
【タイトル】カウンタオブジェクトについてやら
  2004/02/29 06:09

【メッセージ】
どうも、しがないCnCユーザーの将軍です。
案外クリクリで格ゲーを作ってらっしゃる方って少ないんですね。
やはり下火になりつつあるんだろうか・・
そんなワケで(?)現在、HP制作を検討中・・
その時は皆様どうぞヨロシクです。

それと、稚拙な質問で恐縮なんですが
カウンタオブジェクトのバー表示って
値が0になっても1ドットだけ表示されてますよね。
あれを完全に非表示にするには、どのような方法を使えば
一番スマートにおさまるでしょうか・・?

(マッコイ) ウヒョ! HPが完成されたら毎日遊びに行きます! 2004/02/29 11:38:06
(マッコイ) ワタスの場合はアクティブオブジェの外枠を作ってその中に収めてます。 ハイ 2004/02/29 11:39:50
(マッコイ) 外枠のアニメーションをループにすれば表示されないです ハイ。 2004/02/29 11:45:46
(将軍) どうも〜、コッチはいつでも大歓迎ですよ〜。まだ先の話ですが・・ 2004/02/29 22:19:25
(将軍) なるほど〜、やはりその方法がベターなんですかねぇ。ふぅむ・・・ 2004/02/29 22:37:39
(将軍) カウンタオブジェクトを設置したからには、何らかの方法でカモフラージュするしかないみたいですな。ちょいと頑張ってみます。 チッチッチ 2004/02/29 22:49:25
(EL) スコアオブジェクトやアクティブオブジェクトを並べるのもいいかもしれないですね。大きい数値を扱う場合は、数値100あたり1ドットとかしてやると見た目も調節できる悪寒 2004/03/02 10:20:49
(将軍) スコアオブジェクトも試してみたんですが、左にバーを増やしていくことができず挫折しました・・・どうも〜 2004/03/03 02:49:30
(将軍) 雑感なんですけど、CNC使ってると解決力がつきますよね。いかにして、"らしく"見せるかみたいな。イヤ、実際、妥協の連続なんですが・・ 2004/03/03 03:05:34
(EL) らしく見せるコツなんかもそうですけど、CNCは良い教材だと思いますよ。PG言語習得しようとするときも、CNCで得た経験はかなり活きます。アルゴリズムは殆ど流用できるし万々歳です。 2004/03/15 17:36:44
(将軍) ハイ、確かに。CNCは良い教材ですね。(トリビアみたいだな・・) ちょっと学校の課題でVC++を触ることがあったんですが、すんなり入り込めましたからね。CNC万々歳!! 2004/03/16 22:33:48

【名  前】グラソ
【タイトル】センチメンタルなエラー
  2004/02/27 15:07

【メッセージ】
お久しぶりです。
HP閉鎖して匹篭もり気味なグラソです。

CNC(1.06)でスタンドアロン作成してもEXEファイルを実行すると「file error」と出て実行できなくなってしまいました。
色々いじって調べた所、どうやらDMC2オブジェクトが原因っぽい事が解ったのですが、解決方法が解らない状況です。
考えられる原因とかありますか?

(EL) うぁーマジダー閉鎖しとるー。オツカレでごんす。dmc2てことはbass.dllですね。通常、dllは、まず実行ファイルの階層を調べて、なかったらsystemフォルダを探すんでしたよね。.ccaからの起動の場合は、うごいているのがcnc32.exeなんで、たぶんcncと同じ階層、coxとか入れている場所、のbass.dllを読み込んで動いてるのだと思いますが、スタンドアロンを作成した場合は、動くのは、その作ったexeなんで、その階層にbass.dllがはいってないといけなくなります。systemにいれれば、いちいち作るたびに同封する手間もはぶけるのですが、配布のとき忘れるかもしれないんで、私は作るたびにdllも一緒にほうりこむようにしてます。 2004/02/27 20:13:14
(ZACK) 自分も以前にbass.dllをフォルダに入れ忘れ、空騒ぎしていたのを覚えております。(汗 あのときはどうもありがとうございましたw 2004/02/28 13:14:06
(グラソ) うわーお恥ずかしい、すっかり忘れてました… 以前も同じように騒いで同じ質問をしてましたね… 解決しました。 度々ありがとうございます。 2004/02/28 18:18:15

【名  前】akira
【タイトル】a
  2004/02/20 13:35
a
【メッセージ】
すいません。前回の質問のつづきなんですが、はじめからランダムに動かすのはわかったんですがコンピューター操作のように軌道がいくつか決まっていて、そのときそのときで分岐していく形の動作はできないでしょうか?

(水無月) 前回のakira様の質問に対するEL様のレスに答えが書いてありますよ。もう一度よくお読みになることをお勧めいたします。 2004/02/21 03:59:53
(水無月) と、それだけじゃ不親切なので、少しだけ例をあげておきます。たとえば、「ライフ<50」のとき変数Aに1を設定、「変数A=1」のとき弾を撃つ。この「弾を撃つ」のイベントを敵Aのとこに設定すると、プレイヤーのライフが49以下になったとき敵Aが弾を撃つ、となります。 2004/02/21 04:11:26
(水無月) これであってるかな? もし全然違うこと言ってるようだったらゴメンナサイ。 2004/02/21 04:13:13
(EL) ううむ…ちょっと質問の意味が分からないです。「はじめからランダム」と「コンピューター操作のように」がよくわかりません。 2004/02/21 09:11:02
(akira) あー、じゃあ聞きたいことはいっぱいあるんで別のを・・・。すいません 2004/02/22 16:54:26
(EL) できるかどうかのご質問なら、おおかた、「出来ます」が回答になりまふ。K&Pだと、出来ないことが稀にでてきまふが。つか、一度ご質問されたのですから、中途半端に終わらせるのはドウカと。質問を行う為の細かい説明は面倒でしょうが、細かく正確に言って頂かないと、何がわからないのかがこちらで判断できませんので、別のご質問をされても同じになるかもです。先にこちらを解決しましょう。 2004/02/22 17:18:43
(矢) ちなみに、「軌道」動作自体は一つしか設定できませんよん。 2004/02/25 01:02:50
(Zenw) 簡単な軌道なら変数でできそうですけど。複雑のもやろうと思えば・・・、ただ非常にメンドクサイかと。 2004/02/25 22:05:47
(Zenw) http://www.geocities.co.jp/Milkyway/8893/cnc/sample2.lzh サンプルとしてはコンなのでしょうか?雑ですが・・・。こう言うのをくみ合わせれば、軌道っぽいのが出来るかと。 2004/02/25 22:33:04
(EL) AEGISさんのように軌跡を使いこなすのもカッコイイですけど、Zenwさんみたいに変数で管理するのも超イカスですね 2004/03/02 10:17:00
(akira) ELさんすいません。これからは適当に質問などしないようにします。 2004/03/20 14:40:19

【名  前】akira
【タイトル】はじめまして
  2004/02/19 10:25

【メッセージ】
はじめまして。ここのページを見てゲーム作成したいと思ってKnP for scoolダウンロードしたakiraといいます。

KnP for scoolではランダムに動かす事ってできますか?
たとえば右方向、左方向、弾を撃つ、ジャンプするとか起動したたびに動くパターンがランダムに決まって分岐していく・・・。

初心者ですがよろしくお願いします。


(EL) ランダムに動かすことはできます。ある数値(変数)の値によって、動作を決定する方法で解決できます。例えば、「数値=0」のとき「攻撃」、「数値=1」のとき「右移動」、「数値=2」のとき「左移動」とし、10秒毎に「数値=ランダム(3)」のように、イベントを組むことで、作成可能です。数値は、通常、オブジェクトの変数や、カウンタオブジェクトを使います。乱数の取得は、入力値を決定するときに、レンチのアイコンから得ることができます。数値によって動作をわけることで、ランダムに限らず、敵の体力が半分になったとき、や、敵に接近したとき、など、細かく作りこむのも容易に管理できます 2004/02/19 12:04:51
(akira) おしえていただいてありがとうございます。 2004/02/19 12:32:38
(akira) なかなかできないと思ってやっていたらできたました。ちょっと感動ありがとう 2004/02/19 13:27:32

【名  前】waaaan
【タイトル】KnP
  2004/02/19 10:15

【メッセージ】
KnPで8方向のオブジェクトが障害物のの壁にひっつきながら動くと通常より速く動けてしまいます。防止する方法がないでしょうか。

(FILL) オブジェクトの加速度を100未満にすれば大丈夫なはずです・・・って、KnPに加速度設定があるか知らないで書き込んでしまいましたが(^^; この案が駄目な時は、他の賢人様方にお任せいたします。 2004/02/20 00:41:01
(EL) あるかないか、できるかできないか。 なら「ある」かもしれないですね 2004/02/21 09:13:23

【名  前】水無月
【タイトル】MMFスタンダード版について
  2004/02/12 01:06

【メッセージ】
以前、チャット機能のことでお世話になりました、水無月と申します。
度々の質問で申し訳ないのですが、お分かりになる方がおられましたらお教えいただけると助かります。
今回はCnCについてではなく、MMFについての質問ですので、もしご都合悪いようでしたら、お手数ですが削除していただいて構いません。(削除キー hj3c5n)

近頃MMFの体験版をDLして使ってみているのですが、CnCではどうしても出来なかったことが出来るようになっていて、かなり良い感じです。
エディットオブジェクトのスクロールバーの位置を調整できたり、ショートカットメニューが作れたり(CnCではボタンで代用できないこともないですが)……etc。
そこで、現在MMFを購入しようかと目論んでいるわけなのですが、スタンダード版にしようかプロ版にしようか悩んでおります。
MMFのスタンダード版て、CnC1.03のように、スタンドアロンアプリケーション終了時に「フリーウェアとしてのみ云々」というダイアログが出てくるのでしょうか?
そのダイアログが出るようなら、この際だからプロ版を購入してみようかなどと考えております。
機能的にはスタンダード版で必要充分な気がしますし、シェアウェアを作るつもりもありません(というより、そこまでのレベルのものが作れない^^;;)ので、ダイアログさえ出なければ迷うことなくスタンダード版に決めてしまうところなのですが……。
後からプロ版にアップデートできればいいのですが、どうやらアップデータの販売はしていないようでしたので、恥ずかしながら質問させていただきました。
どなたか、MMFのスタンダード版をお持ちの方がいらっしゃいましたら、お教えいただけると助かります。

長文乱文で失礼いたしました。
それでは、失礼させていただきます。

(EL) 曖昧記憶ですが、スタンダード版は個人での商用利用、プロ版はそれに含め企業名義で販売する権利を付加。という事で、スタンダード版もロゴ表示は無かったと思います。proでしか手元で確認できないので確実性が微妙なところですが… 2004/02/12 10:45:26
(SYランチャー) どこでMMFの体験版をダウンロードできるのでしょうか?教えて欲しいです 2004/02/13 17:07:51
(MMF体験版) ここの[Download Now]から http://download.com.com/3000-2383-8057759.html?legacy=cnet 2004/02/13 19:41:49
(EL) SYランチャーよ、貴様が下で書き込んだ質問は解決したのかね。俺のレスはシカトか、許せねぇ。欲深な書き込みばかりしおってからに。サービス精神キボンヌ 2004/02/13 22:29:19
(EL) 確認しましたところ、スタンダード版でもロゴは表示されないようです。 2004/02/13 23:13:09
(水無月) わざわざ確認までしてくださり、ありがとうございます。なるほど、スタンダード版でもロゴは表示されないばかりか、個人での商用利用までできてしまうのですね。$99というお手頃価格でそこまでできるなんてスゴイです。標準機能で少し使ってみただけでもかなりのことができそうな感じでしたので、エクステンションも組み合わせると相当なものが作れそうですね。自分の腕も顧みず、夢ばっかり膨らんでしまいそうです。(^^;; 2004/02/14 05:31:44
(水無月) それと、私が直接の原因ではないにしろ、私の書き込みが元でご気分を害されたご様子、謹んでお詫び申し上げさせていただきます。m(_ _)m 2004/02/14 05:33:50
(SYランチャー) 解決しましたよ、ありがとうございます 2004/02/14 20:23:28

【名  前】アセチレン
【タイトル】角度で座標を取得する?
  2004/02/07 06:45

【メッセージ】
最近大業でパソコンに手がつけられなかったため、
反動でゲーム制作を目論んでいるアセチレンです。
そこで現在なかなか正確な射撃の出来るプログラムを組めたので、
調子に乗って扇状に弾を撃つには?という方法を考えているんですが、どうも上手い方法が思いつきません。
詳しく申し上げますと、例えば射手のアクティブと照準のアクティブ、弾のアクティブがあって、
射手の方から照準のある座標に向かって弾が行くようにしてあるのですが、
この射手を軸にして照準を±θ°回転した位置に照準アクティブその2を置きたいのです。
そうすればあとはそこに向かって弾が行くように組めばいいと思うんです。
7行目が説明下手のため分かりにくくてすいませんが、複素数平面あたりを想像していただければと思います。
現在はこの方法でやってみようかと考えているのですが、
最終的には「扇状に(一定の角度にずらして)複数の弾を出す」という事が目的です。
この考え以外にもなにか名案がありましたらそちらの方も教えていただけたら幸いです
(弾を出すプログラムは32方向性は利用していませんので、それ抜きでお願いします)。
図々しいなりですがよろしくお願いします。

(EL) 照準オブジェクトの位置X=A×sinθ+X(自機)、Y=A×cosθ+Y(自機)、使用COXAdvanced math object(offset to 10^2)でためしてみて下さいー。θは360度系で入力可です。照準その2の座標はsin(θ+追加角度)で。 2004/02/07 11:59:44
(EL) Aは円の大きさです。この式だと大きさ調整はが微妙に不自由ですが。Aは無くても問題ありません 2004/02/07 12:01:23
(アセチレン) 説明不足で本当に申し訳ないです。照準オブジェはマウス座標を取得させていて、プレイヤーがマウス操作で自由に動かせるようにさせているんです。EL様のお考えのように、照準オブジェと射手オブジェの偏角が求まれば簡単なのですが…。逆に座標から偏角を求めることは出来ないでしょうか? 2004/02/07 20:10:35
(るー) XとYの距離差から逆正接を利用して角度を求められてみてはいかがでしょう? 2004/02/08 06:30:47
(るー) 基点からの照準に対する絶対的な角度はatan(Yの距離差÷Xの距離差)で求められますから、座標に関してはEL様の仰いますように、その角度からθの分だけ足し引きした値を設定してあげれば良いかと思われます。 2004/02/08 06:33:52
(るー) http://kbt2001.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cncup/ups/sector.lzh 2004/02/08 07:41:08
(るー) 意図されている物と違いましたら申し訳ありません・・横から失礼致しました。 2004/02/08 07:52:21
(アセチレン) わざわざサンプルまで作っていただきありがとうございます。なるほど正接の式を使うんですね…。まさに自分の意図していたプログラムです。EL様、るー様ご親切にご指南していただき本当にありがとうございました。 2004/02/08 11:31:51
(EL) 敵を狙う処理ではアークタンジェントを通常は使うみたいなのですが、CNCだと標準でオブジェクトの方向を狙えるのであまり意識しませんよね。学校教育からも消えたし知る機会があまりありませんよね。私最近まで知らなかったのでした。 2004/02/12 10:28:54
(EL) なんか勘違いしてたみたいで、昔はアークタンジェントも高校数学にはいってたと思いきや、むかしから大学レベルだたらすいです…誤爆恥ー 2004/02/12 20:01:45

【名  前】将軍
【タイトル】背景を・・
  2004/01/31 00:38

【メッセージ】
どうも、しがないCnCユーザーの将軍です。
今年初書き込みなので、とりあえずおめでとうございます(遅)

飽きもせず格ゲーを作ってるんですが
ちょいと詰まった、というか困った点があったので・・
メインの対戦シーンは全て1フレームにまとめてるんですけど
BGに背景オブジェクトを使ってるんで、1種類しかないんですよね。
アクティブオブジェクトにして種類を増やしても
サイズが700×360なので動作が重くなったり、すぐメモリ不足になったりといたれりつくせりです。
何か背景オブジェクト並みの軽さで種類を持たせる方法は無いものでしょうか?

(EL) どもお久しです。今年もヨロヨロです。その場合はですね、例えば3種背景を使う場合、700×3=2100の動作領域を用意し、幅700の背景オブジェクトを敷き詰めます。その後、ステージセレクトで変数を1,2,3と割り振る等し、スクロールで700×ステージ番号+α、という感じで制御してやると、いちおうご希望の条件は満たせるかと思いますです。 2004/01/31 09:40:34
(将軍) ども〜ヨロヨロです。 なるほど!そんな方法がありましたか。スゴイ応用力ですな。確かにそれなら重くなることもないですね。助言ありがとうございました。 マッコイさんの例のアレはどうなってるんだろうか・・ 2004/01/31 23:08:50
(EL) http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20040201084041.zip 両軸スクロールを保持しつつ、背景きりかえに対応なサンプルで。 2004/02/01 09:08:43
(将軍) うお〜、お忙しい中、非常に分かりやすいサンプルを作っていただいて激、感謝です!おかげで背景切り替え成功です。ありがとやんした! 2004/02/01 19:56:30
(マッコイ) ニョホ! ワタスめのはEL先生がおっしゃってるのとまったく同じ方法です ニョホ! 2004/02/01 22:52:32
(将軍) 乗馬レースでもしそうな喋り方ですな。まぁ、それはおいといて・・ 同じ方法ですか。なるほど〜。こんな所で言うのもなんですがHF、色々と参考にさせていただいてます、ハイ、どうも。>マッコイさん 2004/02/02 00:11:47
(将軍) しかし、皆さんスゴイですね。自分なんかはすぐエクステンションに頼ろうとしてしまう・・精進精進・・ 2004/02/02 00:17:18
(マッコイ) うぉ、元ネタばれてら〜・・・なんと、アレを参考にしてくださってるとは! 恐縮至極パリジェンヌでございます。 ワタスのなんてエクステンション祭りですよ! ファストループ万歳! 2004/02/03 01:40:39
(EL) 同じ処理を行う機能でも、CNCにデフォで搭載されたものより、明らかにCOXのものが高性能である場合は、COXを使うようにはしていますね。環境依存等の問題含め、総合的に選別という感じですか。CNCには存在しないけれども、どうしても行いたい処理がある場合は、ためらわずCOXに便りきってますね。私もかなりの数のCOXにお世話になってますね。ほぼ導入するCOXは決まってきましたが。それでも5〜10個くらいは配置してる感じ 2004/02/04 11:10:28

【名  前】SYランチャー
【タイトル】キャラをランダムに出す
  2004/01/31 17:29

【メッセージ】
はじめまして、C&Cについて質問です、いま、ガンシューティングを作ってるのですが、「グループ・敵」をランダムでオブジェクト作成で、ランダム(敵が)で、発射口から出すにはどうすればいいのですか?(発射口は、ランダムに一つに設定しています

(EL) 申しわけありません。質問の意味が理解できません。何を目的に、どのようなイベント組み、どういう現象が起き、それをどう解決したいのか教えて頂けますか。 2004/02/01 09:32:25
(SYランチャー) すみません、ようするに、オブジェクト作成で敵グループ内からランダムで敵グループ内のキャラをだすには、どうすればいいのですか?という意味です(わかりにくいですが 2004/02/01 14:13:29
(NULL) ランダムに一つな発射口からダミーオブジェクトを作成して 2004/02/02 00:51:59
(NULL) そのダミーオブジェクトに乱数を設定し 2004/02/02 22:53:12
(NULL) 乱数の値に応じて、一つずつ敵キャラを作成するイベントを設定するとか 2004/02/02 22:55:29
(EL) グループやってみましたけど、なんか謎の動きしますね。座標系とかあやしすごる…関数の受け渡し値が無い仕様?んなばかな。いろいろ実験してみらねばなりませんのう 2004/02/04 11:03:06
(SYランチャー) あと、http://bcast.cside.tv/b/up/img/14500.gifのように、インベーダーみたいに横が消されても壁に当たる(左から二番目)にはどうすればいいのでしょうか? 2004/02/05 18:19:19
(EL) 己の欲を余すところ無くさらけ出す勇気に脱力しつつ、 http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20040205212209.zip もーこれ見たってください。すげー稚拙なイベントで、途中で放棄しましたけど、大方望みは叶うかと。イベントしっかり読んで、理解しちゃってね。写すだけじゃだめよ。ヘボイイベントだから恥ずかしいしね。ワタスが 2004/02/05 21:51:31

【名  前】ヨーグモス
【タイトル】リフト等の移動足場・・・
  2004/01/31 14:50

【メッセージ】
こんにちは、はじめまして最近CnCを入手したヨーグモスです
はじめての書き込みで恐縮ですが 質問を・・・・
既出な話題かもしれませぬが ご容赦を。

リフトやエレベーターなど 主人公を乗せて移動する足場の製作で、行き詰ってまして・・・ どうしても主人公(プレイヤー)が足場(リフト)に衝突した時そのまま置いて行かれたり、重なってはまって(行動不能)しまうんです。 
私が想像するのは、リフトと主人公は独立し、主人公はリフト上で武器を使う・ジャンプするといった基本行動が可能で、垂直にジャンプするとリフトに置いていかれる といった類のものです
恩知恵をお貸しいただければ幸いです 

(EL) 大まかな考え方として、ジャンプ中フラグ、接地中フラグ(CNCのフラグの事ではなく)を意識し、リフトに乗った時点で、接地フラグをたてる事が一つのポイントです。階段動作で表現する場合は「stop」。その事は「リフト上で武器を使う・ジャンプするといった基本行動が可能」を目的としたものです。次に、リフトの移動とキャラクターの移動の同期については、リフトの動作を座標で表現すると幾分容易かもしれないです。例えば、リフトのX座標=リフト(X)+3、同時に、キャラがリフトに接触 かつ 接地フラグが立っているとき キャラのX座標+3。という具合です。接地面の問題については、接地中、キャラのY座標を減らしえやると、良い感じになる場合があるようです 2004/02/01 09:22:11
(ヨーグモス) おお、有難うございます^^  ジャンプ中フラグ、接地中フラグ・・・こういう考え方は思いつきませんでした 早速試してみます、どうもでしたー♪ 2004/02/01 20:33:46

【名  前】Vestri
【タイトル】原因がわかりませぬ…
  2004/01/18 19:27

【メッセージ】
始めまして、弱小サイトの管理人やってますVestriという者です。
いきなり質問で申し訳ないのですがINI辺りの質問をさせて下さい。
INIに指定しているファイルの中身は
[]
データ量=3
1=文字列1
2=文字列2
3=文字列3

という風になっています。
そしてグローバル変数1に乱数(item$( "Ini Plus", "データ量" ))+1
そしてテキストオブジェクトの文字列を
item$( "Ini Plus", " str$(グローバル変数( 1 ))" )
というイベントを組んだのですが何故か上手くいきません…
やろうとしていることは文字列1〜3をランダムに表示したいのです。
グローバル変数1の値は1〜3になる事は確認しました。
どうすればいいのでしょうか?長文失礼

(EL) どうも初めまして。よろしくお願いしますー。この問題はですね…えーと『"str$(グローバル変数(1))"』の両サイドの「"」を消すとうまくいきそうです。「"」で囲まれたデータそのものがテキスト扱いとなり、str$でさらにテキスト扱いと2重になってるので。"を取り去って生でstr$(データ)を持ってくればイイみたいです。 2004/01/19 00:31:16
(Vestri) 出来ました!ありがとござます。"取っても有効な式になる場合があるとは…色々と応用できそうっすね。これからもちょくちょく遊びに来たいと思うのでよろしく(・ω・)ノ 2004/01/19 23:00:54

【名  前】GAMIL
【タイトル】印刷
  2004/01/17 14:13

【メッセージ】
ソフトの動作画面を印刷する機能をつけるために印刷オブジェクト?を使ってみたのですが、320×400のソフト画面が紙いっぱいに引き伸ばし印刷されてしまいました。イベントでprinting methodの所をいろいろ試しましたが引き伸ばし印刷されてしまいました・・・。どうすればいいでしょう?
(印刷オブジェクト使う人っているのだろうか・・・)


(GAMIL) また、もうひとつ質問なのですが、パソコンの時間 2004/01/18 02:38:37
(GAMIL) を取得することは可能ですか? 2004/01/18 02:39:18
(EL) プリンタを持っておりませんので、試せないなーと思っていたら、PDFライターがあったので試してみました 2004/01/18 05:26:51
(EL) 「Set x(y) scale to 数値」「Change printing method to scale」「Print Window等」で、引き伸ばしの制御ができるっぽいです。ただ、やはり小数点が扱えないので、等倍〜n倍のサイズ指定しかできないっぽいです。縮小はむりかも 2004/01/18 05:33:52
(EL) あとはプリンタの設定をいじるしかなさそう…です 2004/01/18 05:35:15
(GAMIL) ん〜そうですか、試してもらいありがとうございます。それでもうひとつの質問は・・・どうなのでしょうか? 2004/01/19 00:26:19
(EL) パソコンの時間の取得はできますよ。 2004/01/19 00:34:00
(GAMIL) それは、どうすればできるのでしょうか?何を使うのか分かりません・・・時計? 2004/01/19 20:25:29
(NULL) 時計オブジェクトがあるはずです 2004/01/19 22:31:02
(GAMIL) あ、分かりました・・・。時計オブジェクトってストップウォッチの機能しか使ったこと無くて、そんなのあるのに気づきませんでした…。お騒がせしました(笑) 2004/01/20 00:53:52
(EL) 印刷の方は、解決できましたか? 2004/01/21 13:08:46
(EL) http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20040122214612.pdf ちなみに、320×240を印刷したらこんな感じです。 2004/01/22 22:08:32
(GAMIL) 風邪を引いてしまいしばらく返事ができませんでした。えーと、言われたとおりプリンタの設定を変えたら縮小ができました。また、Change printing method to scaleのみで印刷にした場合、縮小になったのですが親指サイズに印刷されてしまいました・・・。 2004/01/23 13:50:54

【名  前】ペポ
【タイトル】弾幕シューの弾の角度
  2004/01/12 20:21
pepos_4649@hotmail.com
【メッセージ】
ぁなり前にグラディウス風シューティングについて
聞いた者です
それで
弾の角度についてなんですが
CnCの基本システムだと角度が少ししか使えませんよね?
そこで自作したのが弾のオブジェクトが出たときに変数A,Bに
角度を代入し移動させるということなんです
でも弾オブジェクト単体に代入の仕方がわからなくて挫折中です。
ちょっと今自分のPC壊れてるんですが
今のうちに解決しようかと思いまして
ご協力お願いしますm(_ _)m

(NULL) 仰っていることの意味が、分かるような分からないような感じです。単体というのは何を表すんでしょうか?図を描いてもらえると分かりやすいです。 2004/01/13 17:54:54
(EL) またしても勘で行きます。私の勘がはずれていたら、もうこりゃおいらに無駄に時間とキーボードの寿命その他もろもろを消耗させたという罪により、言葉不足の質問、またはペポちゃんの書込は雑談で埋める刑に処しちゃうぜ。 2004/01/13 21:28:02
(EL) えーと、ずばり、質問は、複数のオブジェクトを発生させる際に、その全てのオブジェクトの変数に任意に個別の変数を与える方法とは?ということでよろしいでしょうか 2004/01/13 21:29:02
(EL) 通常なら、通し番号等で特定したりするのですが、今回のケースは、「弾を発射する」場合に限るようなので、「オブジェクトを作成」を「撃つ」の代わりに用いて、「オブジェクトを作成させる条件(例えば、ボタン1を押す)」と同じ列に、弾オブジェクトの変数に好きな数値をいれてやるだけで、一応、適応されるようです 2004/01/13 21:31:54
(EL) 結構デリケートな処理で一歩間違えたら、弾オブジェクト全体に変数が一括代入されたりする、一度はぶつかる謎ですか。 2004/01/13 21:33:24
(EL) これであってんだろーなー!おらもーしらねー 2004/01/13 21:33:45
(NULL) そういうことかぁ 2004/01/14 17:56:59
(ペポ) すみませんELさん、NULLさんありがとうございます。 2004/01/14 21:21:03
(ペポ) すみません返事遅れてしまいまして。パソコンが壊れてるんで友達のパソコンでないと返事ができないので。そうなんです。ELさんのいってることを疑問に思ってました。全部に適用されて困ってたんですよね。でもこれでなんかできそうな感じがものすごく沸いてきました!本当にありがとうございます。あと文章がわかりづらくてすみませんでした。 2004/01/14 21:25:44
(ペポ) あ、それと僕荒らしはするものではないですから勝手に言いがかりはやめてほしいです。お願いします 2004/01/14 21:29:26
(ペポ) あ、それと僕荒らしはするものではないですから勝手に言いがかりはやめてほしいです。お願いします 2004/01/14 21:31:55
(EL) 勝手にぃぃ!!??言いがかりぃぃ!!??ざけんじゃね〜〜誰も言いがかりしてね〜〜〜〜〜。まぁよい。ガンバレ! 2004/01/14 22:47:08
(ペポ) ちょっと言い過ぎましたね。すみません。それとありがとうございます! 2004/01/15 00:40:19
(FILL) おお、私の専門分野が着てますね。CNCには、同じ行でもイベントの優先順位がこっそり設定されているのです。その優先順位はというと、『先に作ったイベント優先』です。それ以降に入れたイベントはその最初に入れたイベントのサブイベントとなります。そのため、弾発射⇒弾の変数設定 と作ると、その時発射された弾にのみ有効なイベントとなりますが、弾の変数設定⇒弾発射 とすると、現在画面上にある弾に変数を入れた後弾を発射するということになります。ただし、イベント条件内にイベント発生の条件(変数A=1のとき など)があるとそちらを一層優先するようです。これを応用すると、結構色々な事が出来ます。  通りすがり失敬。 2004/01/15 01:52:41
(EL) 言い過ぎつーか、それが言いがかりってゆーの。まーじ勘弁してー別にいいけどさー 2004/01/15 09:41:00
(EL) 見た目がまったく問題ないイベントでも、入力した順番などで、まったく違う動作になりますよね、まえにパズルゲーを作ろうとしたときに、この部分が複雑にからみあって、ちゃんと計画どおり組まないと、結局1から組みなおさなきゃならなくなったりと、奥が深いというかマニュアルに詳細が欲しいというか 2004/01/15 11:28:43

【名  前】脱穀
【タイトル】どうもおはじめまして。
  2004/01/11 03:12

【メッセージ】
メッセージボックスのCOXを使おうとしたのですが
イマイチ使い方が分かりません。
使い方分かれば教えていただきたいのですが・・よろしいでしょうか?

(EL) ども、はじめまして。えと、私もこのCOXつかい倒したわけじゃなく、又、リファレンスを全部掲示板で書くのもキビシイので、ある程度お答えさせて頂きます 2004/01/13 21:36:27
(EL) まず、オブジェクトを設置しますよね。そして、これからどうしましょうか、となりますので、とりあえず、「ボタン1を押したとき」とでも条件を設定してみて、COXの機能を眺めてみます 2004/01/13 21:40:05
(EL) 「MessageBox」と「Asker」の二つがありますよね。メッセージボックスというくらいなので、メッセージボックスが表示されるのでしょう、ということでそれっぽい「DoMsgBox」を選択してみましょう。実行して、ボタン1を押すと、あらやっぱり。メッセージボックスが表示されました 2004/01/13 21:45:48
(EL) となると。他の命令も大方想像がつきます。「SetTite」はメッセージボックスウィンドウのタイトル部分に表示する文字を設定できるのでしょう。「SetMessage」はメッセージの内容の文章を設定できるに、もう間違いありません。きっとそうです 2004/01/13 21:48:43
(EL) 次は、このCOXを条件に用いる場合ですが、えーと、YESとかCANCELとかNOとかいろいろありますね。これってきっと、YESを選んだとき、とかOK押したときって意味なんですよ。きっとそうです。「上のaskerの方の処理」で2択のウィンドウなんか出せるはずなので、そこでの選択によって条件を決めたりと多分そういうことです。こりゃ簡単です。 2004/01/13 21:55:10
(脱穀) どうも分かりやすい説明ありがとうございました。 2004/01/14 17:55:25
(EL) うう…そういわれると、なんだか自分の説明が意味不明なものに見えてきてしまいました…精進します… 2004/01/14 22:50:04

【名  前】EL
【タイトル】あああ
  2004/01/05 15:53

【メッセージ】
ということで、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
今年はこのサイトもどうなるか分かりませんが

最近はだるだるな毎日で
ほんとにだるいですな。
気持ちを若くたもてるような気がしたときにでも
楽しげなことをやれたらなとは
思っとります。
思ってるだけなのですが。
今年はCNCば少は起動しましょうかのぃ。
だいたい質問されてどっこいしょてCNC起動して調べて回答する
流れで、結局わたしゃ何も知らんじゃないのて悲しい結末が
2003年だった気がするわけですな。
なんじゃそりゃと。

【名  前】GAMIL
【タイトル】少数を使いたいのですが
  2004/01/04 09:19

【メッセージ】
どうすれば使えるでしょうか?

(EL) 雰囲気からして、CNCの変数はint型とstring型のみっつー臭いがありますね。擬似的に表示のみ少数にするだとか、最終的な値が整数になるのは諦め、途中の計算で、変数を10^n倍するなどして誤差を抑えるだとか、その程度の足掻きしか 2004/01/05 15:39:34
(EL) もしかしたらcoxに何か利用できるものがあるかもしれませんが、それも結局はCNCに値を返すときに整数に戻ってしまうので、とりあえず泣きましょうみたいな。詳しい人だれかhelp 2004/01/05 15:41:50
(NULL) helpとか言っちゃってELさん全部答えちゃってるし出る幕無いわショボン 2004/01/05 18:21:17
(EL) もういっそnull様のお力でCNC改造して仕様かえちゃってくださいな。 2004/01/08 18:37:12
(FILL) 本気で小数点を扱おうとしても、ELさんの仰ったとおりCNC自体に小数点を表示させる機能は無いようです。でも、やり方によっては小数点のように整数を扱うことも出来るので、まずはどんな事に小数点を使いたいか述べてみてはどうでしょう? ・・・通りすがりのくせになにも解決させてない・・・(−−; 2004/01/08 23:11:41
(GAMIL) えーと返事が遅れました。少数は確率を出すために使いたかったのですが、ELさんの言ったとおり?(10^n倍の意味が・・・)割られる数を1万倍ぐらいして出た数の前に0.をつけることで解決しました。ありがとうございます。(できてみると何で思いつかなかったんだろうと思ってたり・・・) 2004/01/11 11:15:35

【名  前】やっさん
【タイトル】あらまー
  2003/12/27 11:38

http://www2.starcat.ne.jp/~mouse/
【メッセージ】
うほッ いいスタイル!

(やっさん) あれ、掲示板のスタイルがまたもとに戻って・・ 夢でも見てたんでしょうかね。ところで質問なんですがBroserObjectとCGIの技術のサンプルのことです。cnc01.cgi、cnc009.cgi、cnc01datを全てUPし、perlパスOK、パーミションもOK、転送モードもOkなのですが表示されませんでした。Jcode.plが必要なのでしょうか・・・だぼっ 2003/12/29 00:18:23
(EL) どもどもです。掲示板のスタイルは上の「ゲストブック」「タイトル一覧」で切り替えできるみたいですね。私もまれに驚きます。 2004/01/05 15:27:11
(EL) あー、「cgi-lib.pl」が必要ぽいです。ファイル開いて3行目ですね。http://www.net-easy.com/perl/perl.html ここので動くかな。 2004/01/05 15:29:34
(やっさん) どうも、動きました。ありがとうございます。ずっとJcodeかと思って設定していたのですが全然出来なくて... 2004/01/06 23:16:28
(やっさん) 一応載せときます http://www2.starcat.ne.jp/~mouse/cnc/cnc009.cgi 2004/01/06 23:16:46
(EL) CGIそのものは動作してるみたいすね。需要があれば見合ったcgiプログラムを用意してもよかですが 2004/01/08 12:42:54

【名  前】EL
【タイトル】aa
  2003/12/18 00:31

【メッセージ】
久々に発掘。
CNC製STGでおそらく最高のできではなかろうかという一品でござい。
MMFですけどね。
http://rf-emporium.alamone.com/xf-ex/index.html
VICバイパーとか何気にでてたり。
あとなんでライデンですかなネタも。

できがいいのは確かなんじゃけど
さすが洋モノというかんじで
この違和感は…

つか起動できたりできなかったりなこの現象はどうにかならないのか

(NULL) 今年末ヒットキタワァ━━━━━━(n‘∀‘)η━━━━━━ !!!!!SS見る限り激期待出来そう! 2003/12/18 18:12:55
(やっさん) DMC2があるのに何で出来んか━━━ 2003/12/19 00:21:07

【名  前】エルシス
【タイトル】基本的な事かもしれませんが…
  2003/12/15 23:59

【メッセージ】
始めまして、CnCユーザーのエルシスという者です。
さっそく質問で申し訳ないのですが
別ウィンドウを使用するにはどうすればよろしいのでしょうか?
あるボタンを押すと確認ダイアログ「Yes/No」が出てくるという物を作りたいのですが…

どうかご指導お願い致します。

(EL) どもどもはじめましたー。Kcdialogs.coxという物が存在するのですが、これでダイアログを出現させることができます。「条件時:box yes/no、do msg box()」でできまふ 2003/12/16 22:33:18
(EL) COXは上記のファイル名でぐぐったら一発ででてきましたので、そこからDLして使用してください 2003/12/16 22:34:19
(エルシス) ありがとうございます。出来ました!それで…これとはまた別な話なのですが、String ParserでSet Valueで文字を入れると、長い文章だとアプリケーションエラーが起きてしまうのですがどうにかならないのでしょうか?質問ばかりで申し訳ありません… 2003/12/16 23:48:57

【名  前】マイン
【タイトル】変数に1を追加するごと
  2003/12/01 17:57

【メッセージ】
こんばんは、CnCユーザーのマインと申します。
制作中わからないことがありましたので、
みなさまのご助言を承りたく存じます。

タイトルにあるような条件を設定したく、
変数A=値("変数A")+1と定義しましたが
どうもうまく動作しません。
おそらく式が間違っているのだと思いますが、
どこが誤りなのか自分ではわからないので
ご指摘いただけないでしょうか?

(おにく) こんばんわ、おにくと申しますの♪変数Aに+1を追加するごとになにか行動命令♪を入れたいとのことでしょうか?そうなると仮に例ですがイベント「1秒ごと」に変数Aに1を追加したとします。その時変数Aのフラグ(0)をオンとします。次のイベント「フラグ(0)がオンの時」に動作命令♪を行い最後にフラグ(0)をオフにしておく。つまり変数Aに+1されるごとに別に「変数Aが増えた!」ということを判別させる判定(変数値やフラグ値)が必要になります。イベント「変数A=値("変数A")+1」の場合、A=A+1、A=0の時はA=0+1=1となってしまいます。てな具合ですがこれでいいのかな・・・(汗 2003/12/02 00:27:39
(EL) ちょっと情報が少なすぎて推測が難しいのですが、もしかすると、「A=A+1」という式を条件の部分にいれてませんか。A=A+1の時にイベント発生、なんて命令だったら、なにも起こりませんよね。ccaファイルを見せていただけると一番確実な解答を用意できるのですが。 2003/12/02 00:48:52
(マイン) ご返信ありがとうございます。おにくさんのおっしゃった通りに設定したところ、想定したイベントが組めるようになりました。変数一つでまかなおうとしたのが失敗だったのですね。これで次の作業に進めます。本当にありがとうございました。 2003/12/02 00:54:32
(マイン) ELさん、まさしくその通りでした。いや、お恥ずかしいです。低レベルで申し訳ない。 2003/12/02 00:56:53
(おにく) ELさんと同じく推測での返答でしたので出来てなによりです。 2003/12/02 17:44:22

【名  前】SHI
【タイトル】他アプリケーション読み込み
  2003/11/26 16:12

【メッセージ】
お久しぶりです。

私は今、実行中に他のccaファイルを開く方法をやっているんですが、
普通に設定すると後からファイルを開くフォルダが限られてしまいます。
たとえば「C:\GAME\」にゲームを保存したとしたらそれ以外のフォルダに
移動すると「M003ファイルオープン中エラー」と
いうふうに出てしまってちゃんと「C:\GAME\」に入れないと出来ませんでした。

これはどのようにしたらどこでも読み込めるように出来るんでしょうか?
ちなみにccaにプロテクトをかけています。

(水無月) 後から開くファイルを絶対パスで指定してるってことはないでしょうか? もしそうだとしたら、相対パスで指定するようにすればうまくいくと思います。見当違いなこと言ってるようでしたらスミマセンけど……(^^;; 2003/11/26 22:42:56
(EL) 外部cca読み込みって始めて試してみたんですが、フレームにccaを追加する事でよかとですかね。なんかcca選ぶダイアログがでてきて、選択して指定しかできなかったのでなんじゃこりゃと思ったのですが、あらかじめ親となるccaと同じ階層に、子ccaを置いて、選択してスタンドアロン作成したら、できた臭いです。ccaファイルをフォルダにぶち込めばその都度自動認識でステージ追加されるとかいうのでしたら、私もまだよくわからんです。 2003/11/27 00:01:55
(水無月) 私はてっきり特別のアクションの「外部プログラム実行」、もしくはファイルオブジェクトのアクションの「アプリケーション実行」でccaファイルを開こうとしているのかと思いこんでおりまして、上のようなレスをつけてしまいました。でも、それではccaファイルを開くことはできませんね。見当違いなレスをつけてしまい、申し訳ありませんでした。それで、私のほうでも外部cca読み込みを試してみたのですが、親ccaと子ccaを同じフォルダに置いている限り、フォルダ名を変更しようが、別ドライブに移動しようが、フォルダごと他のフォルダに移動しようが、まったく問題なく子ccaを読み込めました。また、親ccaのあるフォルダにサブフォルダを作って、そこに子ccaを置いた場合も同様に問題ありませんでした。そこで思いますに、SHI様の場合、親ccaと子ccaを別々のフォルダに置いているのではないでしょうか? もしそうでしたら、親ccaを保存するフォルダにあらかじめ子ccaを置いておいてから子ccaを指定すれば解決するものと思われます……って、ここまで書いて、言ってることがEL様とほとんど同じような気がしてきた私……(^^;; 2003/11/27 06:09:44
(SHI) ELさん水無月さん、返答有り難うございます。早速試してみますね。 2003/11/27 14:32:23
(EL) 成功したら伝授よろよろー 2003/11/28 09:39:57
(SHI) スタンドアロンゲーム作成で同じフォルダに違うファイル名で書き込んだら違うフォルダに置き換えても読み込めるようになりました〜。でも子ccaを違うフォルダに置き換えると「M003ファイルオープン中エラー」と出てしまいました。この方法はよさげだと思いますが他の人が見たとき一瞬どこを開いたらいいかわからなくなるからちょっと困りますね…(汗 2003/11/29 23:50:36
(SHI) 追記:書き込んだ後に別のフォルダに移してまたファイル名を戻しています。 2003/11/29 23:53:02

【名  前】将軍
【タイトル】XPで・・
  2003/11/22 10:51
hik41@hotmail.com
【メッセージ】
どうも、はじめまして。しがないCnCユーザーの将軍です。

実は今、格闘ゲームを作ってるんですが
ふとテストプレイして欲しくなって友人に渡したところ
”動けるのに攻撃できない”、という反応が・・。
調べてみると十字方向のキーだけ入力を受け付けていて
ボタン入力は受け付けていないようです。
キーボード、パッド、両方ともです。

OSがXPの友人2人に試してみて
2人とも全く同じ現象が起こってしまいました。
作業PCのOSは悪評の多いMeです・・。
ExtensionはDMC2、FastLoop、1000GlobalValue、TimeXを使っています。
どなたか心当たりがあれば、ご一報いただけたら。


(おにく) この内容だけで判断するのは難しいんですが作業PCと友人のPCで同じ症状が出ているのでしたら判定ミスと考えます。が、特殊な場合もあります。私のPCでOSwin2K(boot98se)という1台がキーボードの→&↓(斜右下)方向を一切受け付けないといった現象があります。全てのCncソフト、アプリで・・・(滝汗)こういった症状の場合は他PCでは正常に動くのに自分の1台だけがkeyboard,joypadともに逝き・・・となります。cox自体は関係しないと思います。判定ミスあれば大問題ではないのですが・・・と、私の知るかぎりです。 2003/11/22 13:50:53
(将軍) 丁寧な返答どうもです。あっと、申し訳ない。書き忘れてました。作業PCのWinMe上では何の問題もなく動作してます。また、上下左右キーが反応してるんで判定ミスは無いと思うんですが・・。 新しくWin2000の友人にも試してもらったところやはり、同じ現象が・・(涙) Win9X系ではどうなんでしょうか。少なくともMeではダイジョウブです。 2003/11/22 22:20:35
(将軍) スミマセン・・。なんとなく原因が分かったような気がするので書きます。 技を出すときにINIから直接、条件となるデータを参照してたんですが、それがどうも怪しいようです。作業PCでは参照できていたのでうまくいってると思っていたんですが。NT系の環境では読み取れないのかな? というわけで技開始イベントを変更してみます・・ハァ大変だ。 2003/11/23 00:23:09
(おにく) INIINIの場合、読み込みにタイムラグが生じますんで変数に置き換える 2003/11/23 20:17:17
(おにく) スマソ・・・タイプミスでし(汗 2003/11/23 20:19:16
(おにく) 技出しの読み込み時間は取っていますか?INIの場合、読み込みにコンマ何秒ですがタイムラグを生じますんで変数に置き換えるなどしてみるとどうでしょう?と、想像の域ですが(w 2003/11/23 20:21:59
(おにく) それか、技を出しました。INI読み込み中は変数A=1とし読み込み終了、INI変数が技変数に割り当てられた直後変数A=2にし、変数=2になった時初めて技変数を呼び出すことでもタイムラグによる現象を回避ことができます・・・とまたまた想像の域を出ませんが参考になればと(汗 2003/11/23 20:27:26
(マッコイ) ウヒョウ ワタスもその現象にでくわしたことあるす 2kとかXPではどうもINI系は正常に読み込んでくれないぽいです。 ワタスもそれで条件全部作り直しました・・・(TT) 2003/11/24 02:10:55
(マッコイ) エクステンションの使いプリからしてかなり本格的そうすな! 期待してますよ〜(^o^) 2003/11/24 02:12:53
(将軍) どうもお騒がせしました。どうしても技読み込みを1つにまとめたくてFastLoopとINIではっちゃけたんですが、逆にそれがいけなかったみたいです。 イベントリストが増えましたが結果的に解決できました。 2003/11/24 03:34:17
(将軍) 適確にアドバイスしていただいてサンクスです。タイムラグが生じるならできるだけ読み込まない方がイイですね。格ゲーならなおさら。 やっぱりNT系では不具合が出ますよね〜。またひとつCnCの怪が増えた・・。 2003/11/24 03:46:07
(おにく) 私も作り直し、そして挫折しましたマコッイ殿(w)タイムラグはNT系に限らず9x系にも出ると思いますよ。INIはメモリにデータをアクセスする訳ではないのでデータの読み書きにどうしても時間がかかってしまう。そのためキー操作や衝突など、瞬間的な判定には向いてないですね。フレーム読み込み時に読み取るか別フレームでグローバル変数に割り当てて技などの判定時は変数を使うのが吉かと思います。私はINI読み書きの際は必ずBASIC風に行番号変数をつけてたりして(w)とにかく将軍殿、めげずに頑張って作って下さいな♪ 2003/11/24 05:37:14
(おにく) 誤>INIはメモリにアクセスしてからHDDのデータ(iniファイルなど)へ書き込みするためタイムラグが生じるの間違いでしたぁスマソ(汗 2003/11/24 14:59:04

【名  前】yu
【タイトル】KPSchool
  2003/11/18 20:10
ozaki.tm@topaz.ocn.ne.jp
【メッセージ】
KPSchoolの日本語化パッチください。


(SHI) 「【タイトル】日本語化バッチについて」に載っていますょん。 2003/11/19 15:35:36

【名  前】papapa
【タイトル】動作領域サイズの設定について
  2003/11/16 17:59
0000
【メッセージ】
ストーリーボードエディタのフレームのレベル設定で、動作領域サイズの設定をすると「動作領域の設定はゲームウィンドウと等しいか、それ以上でなければいけません。」となります。なぜなんでしょうか?。
教えて下さい。

(papapa) K&Pをつかっています。 2003/11/16 18:03:05
(SHI) そのメッセージ通りですね。レベル設定で動作領域サイズが「ゲーム設定」の動作領域サイズより低かったらそのメッセージが出ます。ですからゲーム設定で動作領域サイズを設定しなければなりません。・・・だったような気がします。(滝汗  まちがっていたらすいません。 2003/11/16 21:24:25

【名  前】
【タイトル】またまた質問です・・・。 すみません・・・。
  2003/11/14 20:15

【メッセージ】
質問なんですけど、
画面の外にでたら場所移動(フレームの移動)するようにしてるんですけど、なぜか場所(フレーム)の移動したらその場所の最初いた場所にいるんです。
どうしたら

() ┌─────────────────┐ 2003/11/14 20:15:45
() あれ? 2003/11/14 20:15:51
() 管理人さんゴメンナサイ・・・ 2003/11/14 20:16:13
() 削除してほしいのですが・・・ 2003/11/14 20:16:25
() 新しいの立てます。 2003/11/14 20:16:52
(やっさん) INIで座標を記録しましょう。って事でいいのかな・・? 2003/11/15 13:08:02
(KG) 又はグローバル変数かカウンタに代入しておきましょう。 2003/11/15 22:34:48
(EL) プログラムの概念として初期化、というものがあるのですが、CNCの場合、フレームが開始された時点で、数値がすべて初期化されます。前のフレームで右にいたから、次のフレームで右から始る、ということは無いのですね。右へ移動した場合は、右にいますよ、という事を記録しておき、フレームを開始した時点で、その右にいますよ、ということを読み込ませ、再構築しなければいけません。その手段として上のやっさんさんとKGさんが述べられているような方法がぴったりんごです。 2003/11/15 22:53:19

【名  前】papapa
【タイトル】日本語化バッチについて
  2003/11/09 21:29
ぬふあ
【メッセージ】
はじめまして。「Klik&Play for school」の日本語化バッチを初心者の館のリンク先ででダウンロードしようとしたのですが、リンク先が見つからないので、他のところでダウンロードできる場所がないでしょうか?

(SHI) 兵渙麓テ 2003/11/11 14:52:06
(SHI) ゴメンナサ〜イ、いきなりミスってしまいました。改めて初めまして、日本語パッチは現在作者Loverさんのサイト「http://csx.jp/~imac/」の掲示板でダウンロードできますよ。 2003/11/11 14:55:57
(papapa) ありがとうございます。 2003/11/11 18:24:58

【名  前】
【タイトル】ライフの表示
  2003/11/07 06:43

【メッセージ】
すみません。
主人公が移動するときスクロールするようにしてるんですけど
その時なぜか広いところになったらライフの表示してる場所がおかしくていけないんです。
どうしたら主人公がどの位置にいてもライフが絶対にずっと画面の左端に出るようになるんでしょうか?
お願いします!

(EL) うちのサイト、一応過去ログってのをまとめてあるんですね。ブラウザの検索機能で「スクロール」とやると、関連記事をたくさんみることができます。つか、過去ログ、あの量を必死こいてまとめてるんで、見ていただかないと私も悲しくて涙がポロりです。うちのサイトからダウンロードできるサンプルのなかにも、そのスクロールの問題の解決になるものが含まれていたりもします。うちの掲示板を利用していただけるのはとてもうれしいのですが、コンテンツの方なども確認していただけると、私もサイトを用意した意味がありますので、確認してみてくださいね 2003/11/07 08:51:04
(EL) それと、使用ツールを教えていただいていなかったので、一瞬とまどいました。C&Cですかね?K&Pならスクロールできないし、とか、たまにありますので、ここ共有掲示板とかじゃなくて私の個人サイトなんで、一応自己紹介とかして頂けると、コノ人は、どのくらいのスキルでどういう環境でつかってるんだなとか、わかりますんで。ヨロシクす。 2003/11/07 08:58:14
() 使用ツールはC&Cです。 2003/11/07 18:34:57
(FILL) ライフオブジェクトの設定で『スクロール対象にする』のチェックをオフにして、『背景として処理(高速処理)』もオフにすれば大丈夫なはず。 いつも通りすがりですいません(^^; 2003/11/13 15:35:30
() FILLさん、ありがとうございます! 2003/11/14 06:49:26

【名  前】
【タイトル】ランダムに・・・
  2003/11/03 18:21

【メッセージ】
すいません。
ランダムに動きを早くしたり遅くしたりすることはどうすれば出来るんですか?
教えてください!

() 動きというのは敵などの動きです! 2003/11/03 19:04:57
() すいません。 自分でやってたら出来ました。 2003/11/03 20:27:35

【名  前】ギターマン
【タイトル】またまたDMC2で
  2003/11/02 18:38

【メッセージ】
またまたDMC2のことで質問します。
DMC2で、流れているWAVEを停止しようとすると強制終了になるのですが、イベントの組み方が悪いのでしょうか?
イベントでは、
 「ボタン1が押されていないとき」→「チャンネル設定→停止」
という風にしています。
毎度ながらすみません。

(Zenw) 全然DMC2の事知らない人間ですが、もしかしたら『連続時、一回実行』とか使うと出来そうな。多分違っててすみません(汗。 2003/11/03 15:01:15
(EL) こちらで試してみましたところ、問題なく動作しました。再度、ccaを新規作成しDMC2のその処理だけ作ってみてはどうでしょうか 2003/11/04 13:09:10
(ギターマン) 返事が贈れて申し訳ありませんでした。やってみたところ、正常に行きました。お手数かけました。 2003/11/07 19:48:29

【名  前】GAMIL
【タイトル】ブロック崩しで玉がバウンドしない
  2003/11/01 23:16

【メッセージ】
また、ブロック崩しの質問なのですがイベントで玉がブロックに衝突したとき玉がバウンドするという風にしているのですがそのまま貫通してしまいます。どうすればバウンドするようになるでしょうか?

(やっさん) ブロックの障害物設定をありにすれば大丈夫だと思います 2003/11/02 11:00:37
(EL) 「撃つ」だとアクティブオブジェクトの動作がある程度制限されます。オブジェクトを作成、で玉を発生させると解決されます 2003/11/02 14:38:41
(GAMIL) 解決しましたありがとうございます。 2003/11/05 00:17:49

【名  前】Zenw
【タイトル】おひさしぶりで〜す。
  2003/11/01 18:16

【メッセージ】
え〜、前に弾の速さを100以上に出来ないかっていう、質問をさせていただきました。
それを、COXを使ってですが、なかなかいいものが出来たので報告したいと思います。
これだと、普段の32方向より精度がいいし、レーザーサイトとかにも利用できるかな〜って思ったりしてます。
http://www.geocities.co.jp/Milkyway/8893/cnc/sample.lzh
あ、coxは『Square Root Function』とかいう、ルート計算のcoxを使ってます。
長文駄文ですみません。

(Zenw) って、全然長文じゃなかったですね・・・。 2003/11/01 18:17:04
(EL) 情報提供ありがとござます。いいかんじすねー数学補助系のCOXて並以上の頻度で助かりますよね。少数さえ使えれば回りくどい計算しなくてすむのですが 2003/11/02 14:33:36

【名  前】
【タイトル】攻撃なんですけど・・・
  2003/10/26 12:20

【メッセージ】
すいません。
攻撃なんですけど剣で攻撃したいんですけどうまくいきません。
誰か教えてくれませんか〜?

(EL) 私を刺す気ですね!こわー 2003/10/27 17:43:41
(EL) では、はっきりとした判断はつきませんが、思い切って、勝手に想像してレクチャーさせていただきます。見当はずれでもお構いなしです。 2003/10/27 18:34:58
(EL) まずトップビューかサイドビューかいずれかのアクションゲームで、主人公キャラが剣をふって、敵にダメージを与える。という仕様であると想定します。 2003/10/27 18:35:10
(EL) では用意すべきものは、まずグラフィック3点です。主人公と敵と剣を描きましょう。アクティブオブジェクトで用意してください。 2003/10/27 18:35:18
(EL) CNCシリーズにはプログラム上で画像を回転させる機能をもっていませんので、剣を振ったときのアニメーションを描かねばなりません。ぐるりとアニメを描いてください。アニメ技術に関してはココでは省略です。 2003/10/27 18:35:26
(EL) では動かしましょう。剣を振るシステムは「撃つ」でも「オブジェクト作成」でも「アニメ開始」でもなんでも良いのですが、とにかく攻撃ボタンを押したときに、主人公の場所に剣のアニメを発生させてください。そうすることで、主人公が剣を振っているように見えます。見れればいいんです。剣の基点を主人公に合わせるとか、いろいろイベント的なものはありますので、試してみてください。初期化もわすれずに。 2003/10/27 18:35:35
(EL) これで主人公が剣をふるところまでできました。次は攻撃が敵にあたったときです。 2003/10/27 18:35:44
(EL) これは単純に、剣と敵が衝突したとき、を条件にしちゃってください。もうこれで完璧です。衝突したときに、敵をバウンドさせてもOKです。破壊してもOKです。変数などでヒットポイントを設定してそれを減らすようにしてもOKです。 2003/10/27 18:35:54
(EL) プログラムのフローチャート的な流れをというか仕様というか、ここらへんの感覚が早く身に着くとよいですね。楽しくなりますよ。 2003/10/27 18:36:01
() ありがとうございました! 2003/10/27 19:45:18
() また質問ですがすいません。  敵のヒットポイントの設定・敵にダメージを与えるにはどうすればいいんでしょうか?  どうかお願いします! 2003/10/27 20:16:00
(EL) さて、ヒットポイントとは何でしょうか、普通は数字で表現します。数値を扱うオブジェクトがありますよね。それを用いてみましょう。まずはいろいろいじって試してみてください。 2003/10/27 23:39:25
(グラソ) 敵のHPには変数を使います。 2003/10/28 00:10:39
(グラソ) 変数はカウンターと違い、初期値が0で他の数値に変更できないので、ダメージを与える度に数値を減らすのではなく増やしていきます。 2003/10/28 00:12:10
(グラソ) そしてその変数の数値が一定の数に達したら破壊するようにします。 2003/10/28 00:12:51
(グラソ) 変数を使う事によってそれぞれの敵によって個別のHPを持たせる事が出来ます。 2003/10/28 00:13:19
() ありがとうございました! 数値を増やしたらできました! 2003/10/28 07:09:57

【名  前】ZACK
【タイトル】プロセスが残るバグ
  2003/10/25 22:32

http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
どうも、お茶の間タックルのZACKです。
今回も自分のサイトで公開しているSTGについてなんですが、
XPのユーザーから「プロセスが残ってしまう」というバグが報告されています。
ちゃんとアプリケーション終了時にDMC2に
TerminateBASSというイベントを入れているんですが、
この他に何か原因があるのでしょうか?どなたか教えて頂けないでしょうか?

(EL) 私も使用OSをwin2000に行こうしたときに、その現象にでくわしました。ちゃんと原因をつきとめたわけではなく、そのときはフレーム終了時とアプリ終了時にbass.dllを殺す。ってのをこれでもかとぶちこんで、一応これで解決しちゃってたみたいです。まだ詳細についてはほったらかし状態で… 2003/10/27 17:42:21
(ZACK) ナルホド〜。フレーム終了時も追加したらいいんですね。あとESCを押したときにゲーム終了できるようにしているんですが、ESCを押したときにも同様のイベントを組んだほうがいいですよね? 2003/10/28 16:57:48

【名  前】ギターマン
【タイトル】DMC2
  2003/10/24 18:37

【メッセージ】
いつもお世話になってます。
いつもいつも初歩的質問で悪いのですが、DMC2で例えばwaveを開く時にどっか違う所にあるフォルダからwaveを開くようにするにはどうすればいいのでしょうか?
もう1つ、〜の効果音がなった時にイベントが発生するという風にすることは、DMC2では可能なのでしょうか?
よろしくお願いします。

(ZACK) Sample→OpenSampleで「アプリフォルダ$ + "フォルダ名\ファイル名"」というようにすればできると思います。 2003/10/26 15:59:17
(EL) DMC2を扱う際に、音楽ファイルの存在するパスを入力しますよね。そのパスの部分に、お好きなパスをいれるだけでOK牧場なのです。 2003/10/27 17:47:48
(EL) exeと同じフォルダにある01.mp3というファイルを指定するのでしたら、そのまま01.mp3と入力しますよね。exeと同じ場所にdataというフォルダがあり、そこに01.mp3があるのでしたらdata/01.mp3と入力すればよいですね。これの応用でして。上の階層に移動する場合は「../」を使えばOK牧場です。相対パスではなく絶対パスでもOKです。c:\windows\うんたらかんたら。という風に。だからドラッグ&ドロップでmp3ファイルのパスを取得して再生なんてことも、簡単なわけですね。 2003/10/27 17:54:15
(ギターマン) ナルホド。とても参考になりました。どうもありがとうございましたm(__)m 2003/10/27 19:44:04

【名  前】グラソ
【タイトル】1000 Global Valuesの謎
  2003/10/21 01:21

【メッセージ】
お久しぶりです。
グローバルオブジェクトが1000個扱えるようになる「1000 Global Values」の質問宜しいでしょうか?
変数を設定するのは問題無く出来るのですが、再び変数の値を取得するとき(計算式は「 getgloval( "1000 Global Values", 1, )」)、何故か文法エラーが出てしまうのですが、考えられる原因とかありますか?

(NULL) 最後の , が余分に見えます。外部エクステンションを使っていると、たまに引数の数がおかしくなることってありますよねー。 2003/10/21 17:03:46
(グラソ) おお、素晴らしいです。意外に単純な問題だったのに気が付かなかった自分が恥ずかしいです。 2003/10/23 19:54:33

【名  前】masa
【タイトル】bullet.cox
  2003/10/18 14:21
masaweb@susono.com
【メッセージ】
初めまして。masaと申します。
今回はバレットオブジェクトの事でお尋ねします。

バレットオブジェクトをあちこちで検索したのですが、
MMF専用の物しかないようで、作者様のサイトにも行きましたがどうやら既に配布はしてないようでした。
現在はgoxをリネームして使用していますが、いまいち不具合が出そうで不安なのです…。
過去ログを読んだ所、ELさんがCNC用のbullet.coxをお持ちのようでしたので、
もしよろしければメールで送っていただけたら幸いです。

突然のお願いで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

(EL) どうも初めまして、bullet.coxですね、利用可能なファイルはもう公開されていないのでしょうか。メールの件ですが、残念ながら、こちらからお送りするという事はしない方針にいたしました。その理由は、bulletオブジェクトの作者のAKANEさんは、サイトでメールアドレスを公開しておりますので、やはり作者さんから頂いた方が、確実で、それが正当な手順であると考えたためです。また、掲示板で「送ってください」「送りました」の流れを認めてしまうと、今後そのような事が増えた場合、私が配布をしているような形になり、それは作者さんに対し失礼であると考えた為です。日本のCNC界は狭いので、世間体を気にした一サイトとしての対応としてはこれが妥当かなと判断いたしました。私も正しい人間ではありませんので、仲間内などで、表沙汰にならぬよう、メールでこっそり、というのであれば、対応させて頂いたかもしれませんが、公開されている掲示板等でのやり取りは控えたいと思いますです。うちもあまり一貫した主張を貫くようなサイトというわけでもないのですが、一応体裁を整えておきましょうかねという感じで、結構アバウトです。ご理解いただければと思います。と、長々、かいてしまったのですが、goxをリネームしたもので、なんら問題はないと思いますですよ。多分。。。 2003/10/20 13:56:20
(masa) お返事ありがとうございます。自分が投稿した文章を読み直す事もしないで、軽率な質問をしてしまってすいませんでした。以後気をつけるよう、深く反省します…。 2003/10/20 15:10:22
(EL) あまり、お堅いようなサイトにするのも、悲しすぎますので、現存のgoxがまともに使えるものか、念のため検証しておきますです。もうすこし砕けたサイトにしたいんですけど、なかなかバランスを取れない感じで。すみませんです。勉強させていただきます 2003/10/20 18:13:55
(masa) 作者さんにメールした所、丁寧なお返事を頂く事が出来ました。なんというか自分オ 2003/11/08 01:52:12
(masa) すいません、途中で切れてしまいました・・・ 2003/11/08 01:52:37
(masa) なんというか、自分の器の小ささを改めて痛感しました…。今後は十分責任を持って発言させて頂きますです。せっかくの情報提供の場ですので、自分も微力ながら協力させて頂きたいと思います。 2003/11/08 01:58:04

【名  前】ASSALT
【タイトル】(・∀・)   はじめまして
  2003/10/15 17:13

【メッセージ】

http://page7.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g7952525
Click&Createあと3日!!

(やっさん) ウホッ またですか! 2003/10/15 17:32:57
(NULL) これはお買い得! 2003/10/15 17:33:54
(NULL) おや。出品者は、かの有名なあびるさんでしょうか?歴代のクリエイターでしたね、今後のご活躍をお祈り申し上げます。(^人^) 2003/10/15 17:53:44

【名  前】水無月
【タイトル】inputオブジェクトver1.01の日本語化
  2003/10/11 07:57

【メッセージ】
EL様、NULL様、先日は困っているところをお助けくださり、ありがとうございました。
本日は質問ではなく、情報提供のためにやって参りました。

じつは、現在制作中のネットワーク対戦型カードゲームでinputオブジェクトを使おうと思ったのですが、皆様ご存知の通り、inputオブジェクトでは日本語が扱えません。
そこで、『Click&Create総合サイト2号館』さんで日本語化パッチをDLさせていただいたのですが、現在『Cellosoft』さんで公開しているver1.01には、バージョン違いのためパッチを当てることができませんでした。
どうしたらいいものかと一瞬途方に暮れたものの、そこはそれ、押してダメならもっと強く押してみろ(笑)というわけで、自分で日本語化パッチを作ってしまおうと思い立った次第です。
とはいえ、パッチ作成などずぶの素人、当初はどれほどの困難が待ち受けているか予想もできずにいましたが、いざ挑戦してみると意外なほどアッサリ成功してしまったものですから驚きです。
いやあ、人間頑張ればなんとかなるものですね。

というわけで、もし需要がありましたら、inputオブジェクトver1.01の日本語化パッチを配布しようかと思っているのですが、いかがでしょうか?
いまのところは、まだイベント開始条件やアクション等は日本語化しておらず、単にダイアログで日本語を扱えるようにしただけですが、もし需要があるようでしたら、すべて日本語化した上で配布したいと考えております。
また、日本語化の要望が多いエクステンションで、まだ日本語化パッチが存在しない、もしくは存在してもバージョン違いでパッチが当てられないものがありましたら、日本語化パッチを作ろうかと思いますので、ご意見お待ちしております。

長文乱文で失礼いたしました。
それでは、また。
(NULL) どうしても日本語じゃなきゃだめだという人の場合、バージョンアップは大して気にしていないような気がしますが、しかしいつかは需要があるようになるかもと思います。私の場合は、自分だけのために作るのは勿体無いおばけが出てきて殺られそうなので、殆どを公開しています。使ってもらえませんけどー(苦笑 2003/10/15 17:44:27
(水無月) 自分でネタ振っておきながら放置してしまってすみません。ちょっと仕事が忙しかったもので。配布希望のレスがつかないところを見ると、NULL様の仰る通り皆さんバージョンアップはあまり気にしてないみたいですね。でも、いつか需要があった時のために、近いうち自サイトを整理してアップしようと思います。今はちょっと、うちのサイト、人様に見せられる状態じゃありませんので……。それにしても、NULL様はスゴイ物を作られてるようですね!iruka、DLさせていただきましたよ〜。まだ使い方はぜんぜん理解できておりますぬが……。(汗)私も頑張らなくては!次はMOO2でも日本語化しよっかな。 2003/10/24 05:02:09

【名  前】FiRE
【タイトル】はじめまして。
  2003/10/10 18:40

【メッセージ】
最近、K&Pをやりはじめた者です。
とつぜんですが、K&Pの日本語化パッチみたいなのは
どこで配布されているのでしょうか。。。
よかったら教えてください。m(_ _)m

(おにく) KnP日本語化パッチはLoverさんが作っていらっしゃっいました。現在ttp://candykiss.fc2web.com/の掲示板にて配布してらっしゃいますよ。 2003/10/11 12:21:28
(FiRE) ありがとうございます。ちゃんと日本語になりました。 2003/10/13 19:12:17

【名  前】水無月
【タイトル】チャット機能の実装について
  2003/10/07 06:44

【メッセージ】
はじめて書き込みさせていただきます、水無月と申します。
以後、お見知り置きのほど、よろしくお願いいたします。
クリックシリーズとの付き合いは古く、K&Pを発売日に購入し、C&Cも発売してすぐに購入したのですが、
当時はネット環境を持っていなかったためエクステンションの存在も知らず、たいしたものも作れずに
C&Cに埃をかぶせておりました。
ところが、最近ふと懐かしくなり、C&Cについて色々と検索しておりましたところ、素晴らしいエクス
テンションの数々の存在を知り、再びC&C熱が高まってきました。
そこで、ただいまチャット機能を実装したネットワーク対戦型カードゲームを作成中なのですが、どう
にも困ったことがあり、皆様方の知恵をお借りできないかと思い、書き込ませていただく次第です。

なにを困っているかと申しますと、チャット機能の実装についてです。
貴サイトのC&C道場にも紹介のあります『Click&Create Extension Information for Japanese』
にてMOOのサンプルをDLさせていただき、どのようにしてチャット機能を実装したらいいのかはわかりました。
しかし、このサンプルのままですと、一般的なチャットソフトのようにENTERを押してメッセージを送信する
ことができず、いちいち送信ボタンをクリックしなければなりません。
そこで、送信欄にフォーカスがある時にENTERが押されると送信するというイベントを加えてみたのですが、
これだと変換確定のためにENTERを押した時点で送信してしまうのです。
仕方なく、文章を入力する際に通常使わないキー(CtrlやAltなど)が押されると送信するという形にして
みたのですが、これだと馴れないためか、どうにも操作性がよろしくありません。
また、かなり力技的ではありますが、次のような方法も考えました。

ENTER・バックスペース(前進/後退キー)・DELETE以外のキーが押されると変数(グローバル変数でも
アクティブオブジェクトの変数でも可)に0を設定する。
ENTERが押されると変数に+1する。
変数=2だったら送信する。

つまり、ENTERが2連続(間にバックスペースとDELETEが押された時は別として)で押されたら送信
するという方法です。
しかし、この方法だとキーの数だけイベントを組まねばならず、どうにもスマートではありません。
負荷がかかって不具合が出ないかどうかも心配です。
また、日本語入力OFFの状態だと、ENTERを2回押さないと送信できないという問題もあります。
この点については、上記イベントと、送信欄にフォーカスがある時ENTERが押されると送信するイベントを
切り替えるチェックボックスを用意することで一応は解消できるのですが、それにしてもやはり
スマートではありません。

どなたか、もっとスマートな方法をご存知の方はおられないでしょうか?
ご存知の方がおられましたら、どうかよろしくご教授願います。
できれば、一般的なチャットソフトのような操作感にできれば言うことなしなのですが……。
ごくありふれたアプリケーションにできて、C&Cでできないのがとても悔しいのです。

はじめての書き込みの分際で、いきなり質問で申し訳ございません。
お気を悪くされた方がおられましたらお詫びいたします。
長文乱文で失礼いたしました。


(EL) どうもはじめまして、私も最近はCNCに触ることもほとんどなくなり、微妙な心もちです。えと、今、手元にCNCがないので確認できないのですが、アプローチできそうな予感のする手段を一つ提案してみます。string parserオブジェクトを用いて、最後に入力された文字が2バイトか1バイトかで、エンターキーを押す回数を判断させるというのはどうでしょうか。怪しい点は2バイト文字を変換、確定した時点で判定できるかというタイミングなのですが・・・デキルカナ…?実はチンプンカンプンな事言ってたらスミマセン・・・ 2003/10/07 10:04:55
(NULL) EDITコントロールをマルチラインにして、改行コードをチェックしてはどうでしょうか。CnCで実現するにはこれがスマートだと思います。 2003/10/07 19:05:14
(水無月) EL様、NULL様、早速のお返事ありがとうございます。なるほど、最後に入力された文字がなんバイトかといった判定や、改行コードの判定といったことができるのですね。string parserオブジェクトですか……なんだか、いろいろと便利な使い方ができそうですね。って、じつはまだ、どのようにして判定したらいいのか、全然わかってないのですが……。でも、そんなことまで質問してしまったら、それこそ一から十まで聞いてしまうことになるので、なんとか自分で頑張ってみます。それにしても、C&Cって本当に良いツールですね。MMFも欲しくなってしまいました。でも、まずはC&Cを極めなくては……。それではEL様、NULL様、本当にありがとうございました。うまくいったら結果報告させていただきますね。 2003/10/08 07:57:27
(水無月) 結果報告です。NULL様にご教授いただいた方法で無事解決いたしました。具体的にどうしたかといいますと、送信欄にメッセージが入力されるとString parserオブジェクトに送信欄のテキストを設定し、Get Text from Rightで右から2バイトが改行コードと=だったら送信する、という風にしました。たったこれだけで解決できるとは……解決策が見つからず悶々としていたのがウソのようです。今回はNULL様ご提案の方法を使わせていただきましたが、別のアプローチでの解決策をご提案くださったEL様も本当にありがとうございました。このケースが、同じようなことで悩んでらっしゃる方の助けになれば素晴らしいですね。私も早く、質問する側ではなく教えられる側になりたいものです。それでは、EL様、NULL様、お二方とも本当にありがとうございました! 2003/10/09 08:47:54

【名  前】アセチレン
【タイトル】フルスクリーン
  2003/09/27 20:46

【メッセージ】
以前に一度だけ投稿し、それ以後いろいろ自力でがんばっていましたアセチレンです。
自分の技量ではどうしてもフルスクリーンゲームをうまく作ることができないので、
再び投稿するにいたりました。

フルスクリーンの設定(画面を切り替えるイベント)まではなんとか組み込めたのですが、
それを実装しようとすると、確かウィンドウズの機種でうまく動作しなくなるものがあると聞いたのですが、
その対策方法がよくわからないのです。

具体的にはできればフォルダ内にINNを用意して、
ユーザーの方が直接数字を入力した際にそれを読み込み、
フルスクリーンの機種ごとの対応をさせたいのです。

よくわかりにくい質問で誠に申し訳ありませんが、
皆様のご指南の程をよろしくお願いします。

(EL) えーと機種依存ということは、ビデオボード、もしくはディスプレイが320240の解像度に対応しているかどうかという事ですね 2003/09/29 12:53:49
(EL) ユーザーがINIで各自設定してくれるというのでしたら、INI=0の時320240 INI=1のとき640480 INI=2のときウィンドウモード という具合に、フラグを用意すればよいと思います 2003/09/29 12:56:26
(アセチレン) ウィンドウズの最新版には640480,それ以前のものには320240を適用するように警告しておけばよろしいんですね。ご丁寧にどうも有難うございました 2003/09/30 22:32:40
(EL) えーと、スクリーンモードに関してはWindowsは関係ないです。ハードウェアまたはドライバに依存するものなので、注意書きを添えたいのでしたら、各自320*240に対応しているものかを確認するよう明記したほうがよいと思います。ただし書きがなかったのですが、320*240サイズでアプリを作るとしたらの場合ですね 2003/10/01 08:54:41
(EL) 320*240でだめだったら640*480を選択してください、という感じでもよいと思いますし、いっそのこと、画面を320*240に変更するときに失敗したら、自動で640*480を選択するようイベントで制御してもよいと思います。 2003/10/01 08:56:56
(EL) windowsよって動作があやしいのがcalldllなのですが、一応がんばれば動くような、という感じで。今はWANWANさんのCOXのおかげで、煩わしさがかなり無くなりましたね。 2003/10/02 09:04:18
(アセチレン) おっと、ウィンドウズは関係ないんですね・・・。またしても情報収集不足でご迷惑をお掛けしてしまいました。申し訳ありません。 2003/10/05 00:27:38

【名  前】ZACK
【タイトル】CNC
  2003/09/24 21:18

http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
CNCを欲しい人に素晴らしい情報です!
なんとヤフーオークションにCNCが出品されてます!
http://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f7739958
欲しい人はレッツラゴー!こんな投稿でスンマセン。(^^;

(EL) うぁーいつのまに!たまに出品されますんで、こういう情報とかいただけると嬉しいですよねー 2003/09/29 12:50:38

【名  前】グラソ
【タイトル】.潺(ノД`)ミァ
  2003/09/23 00:17

【メッセージ】
お久しぶりです。
CNCとそれをコピーしてバージョンアップしたMMFEの両方を使って今まではCNCを中心に作業してきたのですが、最近になって本格的にMMFE中心に作業するようになりました。
CNCのプラグインをMMFEに移動したらうっかりMMFEのプラグインにCNCのプラグインを上書きしてしまったのですが、問題無いでしょうか?
そのプラグインだけ日本語になってしまいましたがそれ以外今のところ問題はありませんが、将来的に致命的なバグとか起こる可能性とか無いでしょうか?

(NULL) 致命的なバグが起こることは無いと思いますが、MMFEではエクステンションがバージョンアップしている可能性がありますので 2003/09/24 19:51:19
(NULL) 新しいエクステンションと古いエクステンション、を混同したccaの編集は気をつけましょう。 2003/09/24 19:59:13
(グラソ) 探したらMMFEのバックアップがあったの何とか解決できました。有り難う御座います。 2003/09/27 01:17:20
(EL) 細かい調査などはしたことは無いのですけれど、CNCのCOXをMMFEに組み込んだとしても1からCCAを組み立てるのであれば、CNC上で起こりえる不具合以上のものはMMFEでは起こらないのではないかと、勝手におもったりしてます 2003/09/29 12:47:07
(EL) COXのバージョン違いによる、CCAデータのやりとりは、ちょっと面倒ですよね。DMC2なんかバージョンが結構でてるので、こちらでは一通りのバージョンを入れてはいるんですが、ファイル名が他の方とまた統一が取れてないので、いちいちCOXのファイル名を変えてもらったり。 2003/09/29 12:49:13

【名  前】ギターマン
【タイトル】強制終了について
  2003/09/22 22:44

【メッセージ】
頑張って1フレーム完成した!と思ったら、そのフレームが強制終了でできなくなってしまいました。イベントが重過ぎるせいなのでしょうか?

(NULL) 相性の悪いイベントっていうのがあるみたいです。CnCを長年使い込むと邪悪なフォースを感じることが出来るようになります。 2003/09/24 20:02:16
(NULL) あやしげなイベントをカットして原因の特定をして見ましょう。*安全のため、ccaはコピーしておきましょうね。 2003/09/24 20:04:30
(ギターマン) はい。わかりました。なぜか空白のイベントができてたってことがよくありますんで、、(^^;それが原因なんでしょうかね。 2003/09/25 06:12:08
(NULL) 空白。そりゃもう。ぁゃιぃこと間違い無しですぁ〜 2003/09/25 19:42:52
(EL) イベントを組んだり消したりを繰り返しているうちに、気づかないところで、不思議なゴミがたまっていくとかいう噂も聞いたり聞かなかったり。 2003/09/29 12:51:35

【名  前】ギターマン
【タイトル】ジャンプで
  2003/09/20 22:20

【メッセージ】
ジャンプのときに、頭が障害物にささらないようにする方法はあるのでしょうか?

(GAMIL) あってるかどうか分かりませんがキャラクターのホットスポットの設定がおかしいか障害物にアクティブを使ったりしてるのでがないでしょうか? 2003/09/21 18:16:42
(GAMIL) ↑(訂正) が じゃなくて は ですね・・・ 2003/09/21 18:19:12
(やっさん) >>GAMILさん 推測ですがホットスポットあまり関係がないかと思います。 2003/09/21 23:08:01
(EL) 方法があるのかないのか、ということでしたら「ある」と思いますです。 2003/09/22 13:05:59
(ギターマン) ありがとうございます。その方法を頑張って見つけたいと思います。 2003/09/23 09:35:56
(FILL) 私はひょっこり顔をだした人です。素性は気にしないで下さい。 私の場合、ジャンプするキャラクタの上に常に専用の制御オブジェクトを置いて、制御オブジェクトが天井にぶつかったらジャンプキャラクタのY座標を下に移動させています。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/9617/ にある『メトロイドレクイエムOP』なんかも同じ制御方法です。参考になりましたら、光栄。 2003/10/03 22:20:47
(EL) CNCと関係ないのですが、FILLさんサイトの掲示板からのリンクで双葉の絵師さまのサイトを知ることがでけました。ありがたやありがたや。 2003/10/07 10:24:22
(EL) 頭や足にオブジェクトをくっ付ける方法は他にもいろんな用途につかえますよね。横アクション動作系統にはかなり利用度高な。 2003/10/07 14:12:58

【名  前】GAMIL
【タイトル】イベント
  2003/09/19 08:51

【メッセージ】
イベントでマウスの操作を選択しようと思ったら選択できなくなってました…どうすればいいでしょうか?
ちなみに他のファイルからマウスのイベントをコピーして貼り付けることはできるのですが実際それでイベントを設定しても何も起きません。
それとソフトを再起動すると選択はできるようになるのですが、イベントを設定してプリケーション実行しても何も起こらず、その後、設定しようとしても選択すらできなくなってしまいます。

(NULL) イベントデータが壊れてるとかじゃ、ないんかにゃあ。CNCのバージョンはいくつださーん? 2003/09/19 22:38:01
(GAMIL) 1.06です。でどうやらそのようです。新規作成でマウスを使ってイベントをしてみたらできました。この場合、全部手作業で作り直さないとだめでしょうか・・・? 2003/09/20 00:05:04
(GAMIL) 上では壊れてると書きましたがやってみると違うみたいで・・・色々やった結果どうやらプレイヤー操作がマウスになってるとイベントで選択できないという結論になったのですが実際そうですか?? 2003/09/21 18:13:17
(NULL) 確かにそうですに、こちらでも確認しました。マウス動作の代わりをイベントで作っちゃいましょう。 2003/09/22 18:13:00
(GAMIL) 返信遅れてすみません。それでブロック崩しを作っているのですがイベントで常に使うで弾が跳ね返る棒をマウスのX座標に設定にしているのですがそうすると画面外が行く事ができてしまいます。いろいろ試したのですが解決策が浮かびません。何かあるでしょうか? 2003/09/25 08:32:42
(NULL) [常に使う]ではなく、2値の比較を用いてマウス座標が画面内にある、という条件ではどうでしょうか? 2003/09/25 19:38:15
(GAMIL) また返信遅れてすみません。その条件で玉が出ないようになりましたが、棒を素早く左右に動かすと動きがかくかくになり滑らかに動かなくなってしまうのですが・・・(多分、マウスが画面外に出てしまうことで棒が止まってしまうのだと思います)こういう場合、滑らかに動かしたいのであればマウス動作に戻すべきでしょうか? 2003/09/29 08:27:42
(NULL) あ、マウス動作の場合は プレイヤーがボタン1を押したとき がクリックの代用になります。なんか基本的なことみたいですね、すっかり忘れてました。 2003/10/02 01:23:46
(EL) マウス動作は、タブレットを使用していると、悲劇的な動作を見せるので、私もどちらかというと、座標取得によるマウスの動作を作ってもらったほうが遊べるのでうれしい感じですネ。みんなもマウス動作はやめて座標にしよう! 2003/10/02 09:08:07
(GAMIL) 返信ありがとうございます。結局、座標でするほうにしました・・・それとボタン1が、クリックの代用なるんですね。いい事聞きました。↑ちなみにタブレットを使用するというのはペンを使うということですか?? 2003/10/03 08:21:41
(EL) そですねー。マウスて微妙に場所とるし、なんかイライラするしで、私はマウスはほとんど使わなくてペンタブレットオンリーですね。一発で思った場所にカーソルが合わさるし、指の動きだけで全画面移動できるしで、マウスはまず使わないんですよぃ。マウス動作系のペンタブ使用時の不具合てのが、おそらくマウスが座標の変化値の増減、タブが絶対座標割り当ての違いのせいだと思うんですよね。マウス動作の起動時に、マウスの動作範囲がアプリのウィンドウサイズになることで絶対座標の割り当てにズレがでてくるみたいな、よく知らないですけど。まいったまいった。 2003/10/07 10:22:11

【名  前】OI
【タイトル】マリオに出てくる敵の作り方
  2003/09/18 21:31

【メッセージ】
k&Pで、マリオみたいなゲームを作っているんですけど、クリボウみたいな敵を作りたいんですが、敵に重力をくわえるにわえる、どうすればいいのですか?また、壁に当ったら反対の向きに変えるには、どうすればいいのですか?

(やっさん) 私はアホなので重力を加えるを具体的に教えてください;; 壁にオブジェクトでも作って。衝突→バウンドで出来ると思います。 2003/09/21 17:54:25
(EL) クリボーの再現ですが、非常に簡単です。クリボーはアクティブオブジェクトで用意します。動作は、階段を選択してください。当然地面も用意していただきますが、この部分の詳細は過去ログにありますので参照してみてください。この時点で、重力の問題が解決したことになります。次にX方向の動作に関してですが、クリボーの初期方向を「←」または「→」に設定し、適当に初速を設定してください。停止してしまわないように、減速値は0にしましょう。で、壁をアクティブオブジェクトで設置してください。あとはイベントエディタで「壁に衝突したとき」クリボーの方向=クリボーのアニメーション方向+16と設定してください。全方向で32方向ですので16方向を追加することで、反転と同じ効果になります。地面をすりぬけたり、地面にひっついて動かなくなる。という細かいところは、ここでは省きますのでがんばってみてください。 2003/09/22 13:05:01

【名  前】OI
【タイトル】MMFについて
  2003/09/16 17:43
【リモートアドレス】218.223.84.197

【メッセージ】
はじめまして。OIです。MMFの製品版をもている人に、質問ですが、MMFの値段は、いくらでしたか?あと、それはどこで、購入しましたか?誰か、教えてください。

(やっさん) はじめまして。MMFは確かクリックチームで売ってます。価格は分かりません。 2003/09/16 23:42:49
(OI) もうひとつ質問。MMFの体験版は、どんな制限が、ありますか? 2003/09/17 15:52:20
(NULL) スタンドアローン化が出来ないです。ccaの保存、エクステンションの追加は自由でした。 2003/09/17 19:08:27
(NULL) あと30日間までの起動制限があったと思います。 2003/09/17 19:10:18
(OI) MMFは、売ってないし、CnCも販売中止になったりK&Pは、性能が悪すぎます。あきらめるしかないのか。 2003/09/17 21:13:30
(やっさん) ヤフオクでCnCやらKnPとかがたまーに売ってるので定期的に探してはいかがでしょうか? 2003/09/17 23:00:42
(el) はじめまして、まずMMFは海外通販という形になります。所定の手続きをとることで購入は可能です。その際、銀行の手数料が、本体価格を上回る場合がありますが、文句を言えば、カナリ、抑えられます。だ、そうです。某氏はこの銀行との押し問答で数日格闘したそうです。私は代行をお願いしまして、なんとか入手いたしましたが、代行も難しく、身分証明書と本人の確認が必要となりますのでやはり自分で動くしかないようです。 2003/09/18 10:53:15
(el) 価格についてはMMFが9000円程。MMF PROが28000円程。のようです。たまに。安売りセールが行われているようです 2003/09/18 10:57:19
(el) MMF、CNCの購入をお考えのようですが、MMFは日本語版がでておらず、たとえ入手したとしても習得は困難と考えられます。clickteamのホームページを自力(辞書等を用いて)読み、製品情報の確認ができる能力があるとすれば、MMFの習得にも耐えうることができると思われます。 2003/09/18 11:02:34
(el) また、クリックシリーズはKNP CNC MMFと順を追うごとに、習得の難度もあがります。誰もが夢見る大規模ゲームの作成もKNPをすみずみまで使いこなせる技量、能力がなければ、(指標として)また、その能力があったとしてもほぼ挫折します。 2003/09/18 11:09:00
(el) OIさんがまだ初心者で、あまり使いこなせていないという段階であるのでしたら、KNPを極める事を、まず試してみてはどうかと、お勧めいたします。制限された機能のなかでアイディアをどう形にするかという過程を楽しむ事を覚えて頂ければイイナと思います。 2003/09/18 11:13:00
(el) KNPを使いつづけることで、クリックシリーズの輪の中で生活することになれば、CNCユーザーの知り合いも増え,CNC,MMF入手の情報が手に入りやすくなるかもしれませんよ 2003/09/18 11:14:54
(el) OIさんが、もうカナリのベテランさんでKNPでならなんでも作れる。もう更に越えた領域にすすみたい。というのでしたら、次は英語を少し我慢して読んでclickteamで製品を購入することにチャレンジしてみてはどうかと思います。KNPをマスターすることに比べたら、そう難しくはないかもしれません。 2003/09/18 11:17:04
(el) これらの案が、どれも面倒で、それでもKNP使うは泣ける。という場合は。残念ながら諦めるしかないと思います。やはり、それなりに手間隙がかかりますので、日本でも売られているツクールシリーズに比べると敷居が高いかもしれません。 2003/09/18 11:21:08
(el) 私としては、ゲーム作成ツールというものは画像の表示、移動、削除、それに判定の機能がついているならば、ツールとしては十分だと思っておりますです。健闘をお祈りいたします。 2003/09/18 11:23:30
(OI) MMF PROてなに?MMFとなにがちがうの? 2003/09/22 11:24:27
(EL) ライセンス、価格、名前、一部機能。PRO版は企業名義で製作したアプリの販売ができたような。うろおぼえ。 2003/09/22 11:28:29

【名  前】ASD
【タイトル】自機が爆発しません
  2003/08/18 17:43
asd@gaea.ocn.ne.jp
http://www5.ocn.ne.jp/~asd-h/ASD/
【メッセージ】
現在作っている横スクロールシューティングで、どうしても分からない不具合が出てしまいました。
自機が敵弾に当たったらシールドが減り、シールドが無いときに当たると爆発、そして自機が再びやってくる、としているのですが、
爆発せず画面内に自機が残ったままもう一機の自機が出てきてしまうんです。
イベントを見直してもおかしなところを発見できませんでした(組み方が悪いのかもしれませんが…)
↓にその状態のをアップしていますので、お時間のある方で、よろしければ見ていただけないでしょうか?よろしくお願いします。

http://www5.ocn.ne.jp/~asd-h/temp/saurias06.zip

ちなみに画面内にある玉が敵弾です。

(グラソ) 見たところ消滅イベントの「弾丸と当たり判定が衝突」のイベントが余計みたいです。 2003/08/18 18:40:46
(グラソ) ゲージが破壊する為の値に達した時点では既に弾が破壊されているのでそのイベントが作動しなかった物だと思われます。 2003/08/18 18:42:42
(グラソ) こちらで試してみた所、「弾丸と当たり判定が衝突」を削除するだけで不具合は解消されました。 2003/08/18 18:43:59
(ASD) おおっ!ありがとうございます!なるほど、そういう事だったんですね。うっかりしていました。感謝です! 2003/08/18 21:15:10
(NAZCA) あー、どうも貴重なお時間を割いていただいてありがとうございます、グラソさん。なんだか原因不明だと聞いていたものですから、絵を描くだけの人としても心配で心配で、ご飯ものどを通りすぎちゃって、ついでにおかわりしてしまうような事態でしたもので、感謝です。 2003/08/18 21:25:37
(NAZCA) ・・・あらためまして、ELさんものすごくお久しぶりです。今後とも、どうかよろしくお願いします。 2003/08/18 21:27:14

【名  前】うちゅ>uchuzine
【タイトル】ゲームつくる人募集します。
  2003/08/11 09:15
uchuzine@mail.goo.ne.jp
http://www.geocities.jp/actiongamecreate/
【メッセージ】
こんにちは、ここでは初めましてです。
ひと昔前にClick&Create関係の掲示板に出没していた「うちゅ」ことuchuzineと申します。これまで微妙にROMってましたが、このたびClick&Createでアクションゲームをつくる企画のHPを立ち上げました。皆さんに参加してもらいつつひとつのゲームを作る趣旨のサイトです。偶然ですが私も下の書きこみでOopsさんが呼びかけたものにかなり近い形でゲームを作りたいと思っていたのです。僭越ながら自分がディレクターとなり企画を動かしていく形ですが、みんなでゲームをつくる企画実現のお役に立てたら幸いです。

ここの方々には特にClick&Createに詳しい人が多いので、ぜひ参加して頂きたく思っております。

参加型企画・Click&Createでアクションゲームをつくる!
http://www.geocities.jp/actiongamecreate/

【名  前】ギターマン
【タイトル】ジャンプについて
  2003/08/10 12:09

【メッセージ】
お久ぶりです。
ジャンプについての質問ですが、主人公が敵を踏んだ時にジャンプできるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
あと、例えば「ジャンプボタンを押しっぱなしにするとより高くジャンプできる」というふうにするにはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。

(NULL) 後者のほうは、ジャンプボタンを押している間:主人公のY座標 - 1(任意の数値) をベースに改良していけば良いと思います。 2003/08/11 23:59:11
(Oops) 前者はあれですよね。変数を使わないと出来ない気がします。高品質な動きを求めるならCNCの標準動作では物足りないかもしれません。 2003/08/12 15:53:16
(ギターマン) そうなんですか。わかりました。どうもありがとうございます。色々試してみます。 2003/08/12 23:30:59
(Zenw) 後者のほうは、長い間ボタンを押すとゲージがたまって、離すとそのゲージの分だけ高くジャンプできる・・・ってやつじゃないのですか?ギターマンさんが納得しているからNULLさんのでいいのかな・・・? 2003/08/13 18:31:25
(Oops) [ジャンプボタンを押しっぱなしにすると]ですからNULLさんの方で良いと思いますよ。Zenwさんの方法でも面白いかもしれませんね。 2003/08/13 21:31:48

【名  前】ZACK
【タイトル】スクロールについて
  2003/08/06 17:07
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
現在、横スクロールSTGを作っているのですが、
今までは「右に移動するオブジェクトを表示中心」にする方法でスクロールさせていたのですが、
上の方法を使用して自機の位置が画面内に留まる様にイベントを組んだところ、
画面端に衝突すると自機が微妙にブルブル震えてしまう為、
カウンタを使用するとそれが解消されると聞いたので、
カウンタを使用して「設定時間00.01ごとに1を追加」というイベントでスクロールさせているんですが、
設定時間00.01ごとに1を追加するとスクロール速度が早くて、
設定時間00.02ごとに1を追加するにしてもまだ少し早くて、
設定時間00.03ごとに1を追加するとスクロール速度はちょうど良いのですが、自機のブルブルが発生してしまうのです。
この場合、どのような対処をしたら良いのでしょうか?お力を貸して下さい〜!(^^;
上の説明がよくわからなければ何なりとお聞き下さい。お願いします。

(Oops) えーと、自機の動作を停止にして、イベントで「→押しつづける:自機X+2」「右端にぶつかった時:自機X-2」(4方向分作成して下さい。)の様に自作してしまえば問題無いですよ。 2003/08/06 18:34:30
(ZACK) アドバイス非常にありがたいのですが、自機の動作を停止にすると別に組んでいるイベントが動作しないのです。(^^; 自機の動作はプレイヤー設定のままで解決できる方法ありませんかね? 2003/08/06 19:21:45
(Oops) うーん、どうやらCNCのプレイヤー設定の処理に問題在り見たいなカンジで無理見たいです。もしかすると出来る方法が在るのかもしれませんが、私の頭では考えきれません。速度を上手い具合に割ってXY位置に代入すれば上手く行きそうな予感がするのですが…うーん。 2003/08/07 03:32:10
(屋) Fastloopで解決できないっすかね。適当に言ってますが。 2003/08/07 04:31:17
(ZACK) 別に組んでいるイベントについてですが、リストボックスを使って自機の動きを記憶してグラディウスのオプションっぽい動作をさせているのですが、これ自機の動作をプレイヤー設定にしないと記憶してくれないみたいなのですよ。(^^; 自機の動作を停止設定にしてイベントで自機を動かしても動作を記憶してくれれば問題解決なんですがね…。(^^; 2003/08/07 13:15:59
(Oops) え、私リプレイ機能使った時は問題無く記憶されるのですが…。一度どの様に作っているのか適当でも良いのでサンプル頂けませんか? 2003/08/07 18:02:57
(ZACK) http://tyanoma.s15.xrea.com/sample.zip サンプルです。ちなみにこの方法で動作させる方法はグラソさんに教えて頂きました。 2003/08/07 18:53:32
(Oops) これを見る限りでは、「速度<>0の時」の前に「右キー:フラグ0オン」「上キー:フラグ0オン」「下キー:フラグ0オン」「左キー:フラグ0オン」のイベントを作成して「速度<>0の時」を「フラグ0オンの時」に変更して「フラグ0オンの時」のイベントの下に「常に使う:フラグ0オフ」で行けますよ。 2003/08/08 11:34:32
(ZACK) しばらく出掛けていたので返事が大変遅れてしまいました。(^^; Oopsさんのご指示の通りにイベントを組んだところ動作設定をプレイヤーにしなくてもオプションが付いて来るようになりました!大変感謝しています!ありがとうございました!!これで自機の傾きもできるので嬉しいですw! 2003/08/14 18:29:52
(ZACK) すいません…またしてもトラブってしましました…。動作設定をプレイヤーにしないで自機を動かすイベントを組んだあと、今までカウンタを使用してスクロールをさせていたのを、右に移動するオブジェクトを表示中心にしてスクロールさせる方法に切り替えたところ、オプションの動きがなめらかでなくなりました。さらに右に移動するオブジェクトにバウンド設定をしているんですが、「起動時に動作」にチェックを入れているにも関わらず、フレーム開始時に0,5秒ほど停止してから動作を開始してしまいます。今までこんなことはなかったのですが…。(^^; 何度もイベントを見直したのですが原因がわかりません。どなたかお助けを…! 2003/08/15 14:23:26
(Oops) カウンタを使用では行けないのですか? 後なめらかでは無くなったと言うのが良く解かりません、具体的にはどの様になるのでしょうか。 フレーム開始時に0,5秒の問題は多分オブジェクトが重過ぎるとかPCに負担が掛かり過ぎているとかが原因な気がするのですが如何でしょう。 2003/08/16 03:14:38
(ZACK) カウンタ使用だとどうしても速度が速いんですよね…。色々と、いじってはみたんですが良くわからなかったもので…。(^^; オプションの動きについては言葉で説明すると非常に難しい&分かりづらいのでサンプルを作りましたのでどうぞ。http://tyanoma.s15.xrea.com/protogrs.zip 0,5秒問題ですが、サンプルでも修正できていません…。(^^; イベントを見直してみましたがPCに負担が掛かり過ぎるものは見当たりませんでした。まだフレームの1/8ほどしか完成していないんで、あまり負担もないかと思います。う〜む…弱ったなぁ。。。 2003/08/16 14:12:15
(ZACK) 0.5秒問題解決しました。原因はホットスポットの位置でした…。(^^; ご迷惑おかけして申し訳ございません。 2003/08/17 21:11:43
(Oops) カウンタを使用する際にスクロールX位置=カウンタにしていると思うのですが、スクロールX位置=カウンタ/10(未だ早すぎる場合は可変して下さい)等にしてみてはいかがでしょうか。 2003/08/17 23:10:40
(Oops) ホットスポットで0.5秒も負担が・・・知りませんでした。 2003/08/17 23:11:31
(ZACK) Oopsさんのアドバイス、本当にありがたいんですが、カウンタを使用してスクロールさせるメリットがなくなったのでアクティブオブジェクトを表示中心にしてスクロールさせる方法に変更してしまいました…。本当にスイマセン!(^^; しかし、アクティブオブジェクトを表示中心にしてスクロールさせる方法に変更をしたところ、新たに問題が浮上してしましました…。それは http://tyanoma.s15.xrea.com/sample.zip このサンプルを見て分かるとおり、何故かオプションの動きがぎこちないのです。何が原因なのか全く分かりません…。申し訳ございませんがお助けください…。(^^; 2003/08/18 22:06:58
(Oops) イベント内容は開いてないのでわかりませんが、多分原因はイベントの組む順番じゃないですかね? では逆にアクティブオブjジェクト(バウンド?)スクロールのメリットとは何でしょう。 2003/08/21 00:40:14
(ZACK) 指示通りイベントの順番を変更したところ、オプション動作のぎこちなさが解消されました!本当にありがとうございます!助かりました!!イベントの順番とはうっかりしていました…。(^^; アクティブオブジェクトでのスクロールのメリットについてですが、現在製作しているSTGで横、縦、斜めとスクロールするステージがあるんですが、そのようなステージでスクロールをさせるときはカウンタよりもアクティブオブジェクトを軌道で動かしたほうがカウンタスクロールよりは楽かと思います。 2003/08/21 01:34:12

【名  前】某株式市場
【タイトル】お願いします。
  2003/07/31 00:02

【メッセージ】
はじめまして。つい最近クリック&クリエイトをはじめた者です。
ある程度、基本を友達に教えてもらったり、こちらのサイトで勉強しまして、
ゲーム作りをはじめたのですが、なぜかアニメーションの速度を変更すことができません。
アニメーション速度設定のゲージをクリックで動かしても、数値が変わらない状態です。
友達にも聞いてみたのですが、原因が分かりませんでした。
自分なりに色々試したのですが、結局解決できずにいます。
もうどうすればいいか分からなくなってしまったので、書き込ませていただきました。
どのようにすればこの問題は解決するのでしょうか。どなたか教えてください。

(ZACK) 一度インストールし直してみてはどうでしょうか? 2003/07/31 01:00:16
(KG) WindowsXPか2000を使っているのではないでしょうか?これらのOSでは不具合があるみたいです。おにくさんのパッチを適用すると良いみたいです。 2003/07/31 10:08:12
(某株式市場) WindowsXPを使っていたので、おにくさんのパッチというのを、こちらの掲示板の過去ログから探し、ダウンロードした所、無事解決することができました。 2003/07/31 10:44:28
(某株式市場) ZACKさん、KGさん、とても素早い対応ありがとうございました。本当に助かりました。 2003/07/31 10:45:15

【名  前】ZACK
【タイトル】海外
  2003/07/25 18:23
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
ちょいと気になったんですが、
海外のCNCユーザーが作ったスゴイゲームを知ってる方いませんか?
海外の方が国内よりもCNCユーザーが多いと聞いたんで、気になって仕方ありませんw。情報求ム。

(やっさん) なんかマメみたいなキャラが撃ち合うゲームみたことあります。早速ネットサーフィン 2003/07/26 01:28:20
(ヨレ) もはや定番と化した、エターナルドータとかファクターXとか。 2003/07/26 22:47:36
(やっさん) http://w1.319.telia.com/~u31917077/imain.html とか 2003/07/27 01:17:31
(SHI) ここもチェックするとよさげ→http://www.angelfire.com/retro/click_games/ 2003/07/28 09:45:21
(ZACK) おぉ〜!そのようなサイトがあったんですか〜!知りませんでした。(^^; どうも情報ありがとうございます!! 2003/07/28 23:45:21
(ZACK) あと新しくスレッドを立てるのも気が引けるので、ここでもう一つ質問させて頂きます。 2003/07/28 23:46:00
(ZACK) 最初のフレームで「ボタン1を押した時→次のフレームに移動」というイベントを作って、次のフレームのイベントにも同じく「ボタン1を押した時→次のフレームに移動」というイベントを作ると最初のフレームでボタン1を押したら次のフレームを飛ばして、3番目のフレームに飛んでしまうのですが、これはどのような対処をすれば宜しいのでしょうか? 2003/07/28 23:48:24
(NULL) タイマーの、〜より大きい時間 若しくは ユーザがPCから離れた時間 に00"00を入れたものを、条件に加えると良いみたいです。 2003/07/29 00:48:12
(ZACK) どうもありがとうございます!問題なく動作するようになりました。大変参考になりました! 2003/07/29 01:02:19
(Oops) 海外ゲーは楽し気の物が多いですねぇ。 2003/07/29 02:11:44
(NULL) http://www.create-games.com/download.asp?id=3285 これ良さそう 2003/08/01 02:21:24

【名  前】匿名
【タイトル】文字
  2003/07/20 16:38

【メッセージ】
文字送りのサンプルをダウンロードしたのですが
開けませんでした。
どうすればよいのでしょう…
どこでエクステンションはDLできますか?
clickteamくらいは知っています
どうぞよろしくお願いします。

(SHI) やれることはやったのでしょうか?自分で何もしないのにわかんないわかんないじゃ駄目ですよ。 2003/07/20 17:08:09
(ZACK) 過去ログに載ってたような気もしますが、大体のエクステンションはhttp://objects.ebw.ca/でダウンロードできると思います。 2003/07/20 20:43:26
(ヨレ) ヨシヨシ 2003/07/23 00:06:07

【名  前】やっさん
【タイトル】パレット
  2003/07/15 22:18

【メッセージ】
CnCのパレット機能を使って背景ブロックファイルやら
何やらを作るのと、
bmpを読み込んで背景ブロックやら何やらを作るのでは
ccaファイルの容量って変わるのでしょうか?
読み込みすると重くなってる気がするんですけど
思い込みでしょうか・・・・

(ZACK) どうなんでしょうかね?CnC歴が少ない自分には良くわかりません。(^^; 自分は重くなってる気はあまりしませんが。 2003/07/20 20:44:32
(おにく) ちょっと内容がはっきりしないんですが、パレット機能を使った時と使わない時の差でしょうか?一応別パレットを挿入した場合メモリ情報のグラフィックメモリが多少ですがcnc標準パレットを使用の際よりも何バイト多くなります。結果的には重くなる方向なんですが実際体感できる重さじゃないと思いますよ。質問と違ってたらゴメソ(汗 2003/07/21 01:58:16
(やっさん) ズバリその質問ですおにくさん。そうなんですか。昔はパレット使わないで挿入しまくっていたので全体でとてつもない重さになったことがあった事がありまして疑問だったんです。解決です。有難うございました。 2003/07/21 11:55:17
(Oops) CPU266Mhz以下の方には結構キツイ観たいですよ。実際同じ絵でも32BIT色と8BIT色ではFPSが極端に違いますからねぇ(汗) 2003/07/21 20:02:38
(NULL) ようするに1Pixelに何ビット使うかって事ですから少ないほうが早いし軽いです。ちなみにCnCは24Bitカラーまでしかありません。 2003/07/22 00:33:58
(Oops) 24BIT<そうでしたね…すみません(汗)それにしても最近のビデオカードは24BITが無くなっている様な…。私のPCでは4,8,16,32BITしか選べないみたいです。 2003/07/22 01:51:52
(やっさん) そういや私もないです24。 2003/07/22 17:35:29
(NULL) 最近のは非常に高速なので、高いビットモードがあればそれ以下をカバー出来るのでイランことにされちゃってるみたいです。私のなんか16bitか32bitしか変えられません 2003/07/22 23:41:09
(ヨレ) あらかじめCNCのパレットで描いたBMPファイルを貼りつけたときは、重くならないとですかしら。 2003/07/23 00:15:16
(Oops) 貼り付けうんぬんでは無く重くなるのは256色か32768〜1670万色の違いじゃ無いですか? 2003/07/23 12:55:03
(Oops) そういえばCNCはCNC256.PCXの色を変えればCNCに反映された様な気がしますね。私のCNCパレットは何時の間にかEDGE色になってますし(苦笑) 2003/07/23 12:58:13
(おにく) 256と32768の差は凄いですな〜やっぱ256は軽いです。ただどうしてもうまい減色をしないと色化けしてまうのが面倒臭い私は(汗)となるとOopsさんのCnc256.PCX変更で反映するのはなかなか使えそうな技ですね〜 2003/07/23 14:54:02

【名  前】ZACK
【タイトル】ちょっと気になる
  2003/07/09 00:28
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
ちょっと気になったんですが、
Click&Createに最適なOSって何でしょうか?
何か巷の噂ではMeではバグが多いとか・・・。
自分のOSがMeなんでちょっと気になります。(笑)

(Lover) Windows95じゃないですかね・・・ 2003/07/10 02:30:47
(KG) それかWindows98ですかね・・・ MEはアプリ実行時になぜかウィンドウが非アクティブ状態になってしまいます(v1.03)でもそれ以外に不具合はなさそうな感じです。 2003/07/10 07:09:59
(ZACK) やはり一昔のOSが良いんですね。ところでXPはどうなんでしょうか?まず動くのかどうかが気になるんですが…。 2003/07/12 17:31:29
(やっさん) 動きますよ―XP。1.03でも1.06でも確認済みでございます 2003/07/12 17:56:41
(T.Nihei) 2000とかNTの方がいいんじゃないでしょうか 2003/07/12 21:28:20
(ZACK) XPではMeのような不具合はないんですかね?将来的にPCのOSがXPになりそうだから気になります。 2003/07/12 22:39:49
(グラソ) XPだとアニメーション速度が変えられないバグが有った筈。 2003/07/13 05:58:36
(某素派金) バグはパッチで回避できた筈。というより実際そのパッチ使用させて頂いてます。 2003/07/13 14:04:03
(おにく) 98はまったく問題無さそうですね。2K,XPは某素派金さんのとおり回避可能ですね。ただゲーム製作中にメニューアイコンが黒く化けてしまうことがありますがこれはなんとかならないのかなぁ?と・・・スタンドアロンにしてしまえばしっかり表示されるんでいいんですが。私的にですが、やはり2KやXPの方がCNCも快適ですね。 2003/07/13 14:54:09
(ZACK) なるほど。非常に参考になりました。ところでパッチというのは何処で配布されているんですか? 2003/07/13 15:43:04
(ZACK) おにくさんのサイトで配布していたんですね。(^^; 日本語化パッチ以外にもそのようなものを作られているとは知りませんでした…。国内のCnCユーザーにとっては神ですねw。 2003/07/13 23:53:18
(おにく) お褒め戴き光栄の極みでありんす。が、私などほんの1Cncユーザーでして神とかにはほど遠い存在でありますよ(;-д-)汗汗。 2003/07/14 18:01:22
(やっさん) わたしぁ1ユーザーとして蟻に程遠い存在ですよ。(´Д`;) がんばらねば。 2003/07/14 23:40:16
(ヨレ) 98および2000使いですけんど、98だと何も心配せずごちゃごちゃ組み立てられますね。2000だと監視がきびしくてきちんとしてやらないとアリャリャとなってまいます。AGCOの問題を除けば2000は良い感じデス。全OS対象のソフトを組み立てるためにも 2003/07/23 00:04:19

【名  前】蠍蝉轟
【タイトル】DMC2の設定について
  2003/07/07 22:05

【メッセージ】
どうもはじめまして蠍蝉轟です。
DMC2についてこのサイトの解説を読ませて頂いたのですが、
どうもイマイチわかりません…。
DMC2でMP3を再生させるにはどうしたら良いのでしょうか?
また再生中のMP3のファイルにフェード効果を付けるにはどうしたら良いのでしょうか?
CNCは前からやっていたんですが、エクステンションの存在を最近知ったもんで良く分からないのです…。(汗

(蠍蝉轟) あともう一つお聞きしたいのですが、DMC2オブジェクト使用するとWAVEの音量が最大になってしまうのですが、PCの音量を取得するというのはどのようにやるのでしょうか?質問責めで本当に申し訳御座いません・・・。 2003/07/07 23:35:19
(通りすがり) 掲示板の過去ログはちゃんと見ましたか?わかりません分からないじゃ駄目ですヨ 2003/07/08 23:02:40
(蠍蝉轟) 過去ログでミキサーオブジェクトで音量を取得してDMC2のWaveの値に入れるとあったんですが、ミキサーオブジェクトでの音量取得方法がよく分からないのです・・・。スイマセン。 2003/07/09 14:36:14
(ヨレ) 私もよく使ってないからわからないんすけど、ミキサーobのイベントてchangeしかないからとりあえずWAVEのところに音量を代入してやればいいんじゃなかろかと思います。んでdmc2の最大音量の数値とミキサーobの最大音量の数値って多分同じじゃなさそうなので、そこらへん補正とかかける必要がでてくるんじゃないかと予想してみます。まえ調べた事あった気がするんすけどわすれましたスンマソン 2003/07/22 23:54:39
(ヨレ) あと、うちのCNCのコーナーは、かなり説明はぶきまくってサンプルいじって理解してみてくだされという雰囲気ばりばりでして。そしてうちのDMC2のさんぷるってdmc2のバージョン関係で問題あって開けなかったらほんとにごめんなさいという感じです。許してください。MP3はstreamのところいじってくらはい。sampleがWAVEす。あとは感で。一応openで開いてplayで再生です。そのままです。 2003/07/22 23:57:41
(ヨレ) 音量についてはボリュームですからvolumeとなりvolでございます。その値が音量です。そのままです。 2003/07/22 23:59:34
(蠍蝉轟) お返事、どうもありがとうございます。しかし、アドバイスを受けて色々いじってみたんですが、未だに解決できません…。(^^; サンプルも開こうと思ったんですがバージョンが1.02なのです…。(泣)是非ともwaveボリューム取得のサンプルを作って頂けないでしょうか?誠に勝手で申し訳ございません! 2003/07/26 21:05:41
(ヨレ) 気分的に、制作依頼の場合、放置するか作るかは気まぐれ的な部分が大きいのではと、改良依頼に関しては、その3.5倍ほどの確率(当社比なんじゃそれ)で改良サンプルを作る気分にもなるかと。そういう流れでは。と思いますが。どうでしょう。 2003/07/26 22:41:03
(ヨレ) タダでもらえる嬉しいサンプル。よりも、ギブ(ここまで作りましたCCA) & テイク(改良しましたCCA)という形とか。私が希望したりする掲示板の流れなんですけど、どうでしょか? 2003/07/26 22:45:06
(おにく) いいんですね〜。こんなに丁寧な答えをccaで配布してくれるとこなんてなかなか無いですし。ましてや作ってみて、「そうじゃないよ(汗)」とか言われたらショックですし。ただでさえcca作るのにも時間かかることを考えればccaが欲しい質問者の方のここまで作りましたSOS.ccaは必要不可欠と私は考えますね。そのほうが解りやすいし。 2003/07/28 13:48:39
(蠍蝉轟) 了解しました。その流れでお願いします。http://www9.ocn.ne.jp/~kneel/dmc2.lzh これが自分がここまで作りましたCCAです。改良お願い致します。 2003/07/28 18:52:55
(ヨレ) ttp://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030804210254.zip ちょーのんびりしすぎてすんません。いちおー作ってみました。なぜか私のパソコンでは動作しなくてビビリまくったのですけど、他の人に試してもらったら動いたみたいなので、これで一応OKかと思いますですよ。もうめんどいのでDMC2もいれてまふ 2003/08/04 21:21:49
(ヨレ) どういう仕組みかといいますと、bass.dll起動時にWAVEがMAXになりますので、bass.dll起動より先に、ミキサーオブジェクトで、音量をカウンタに保存しています((左+右/2)とするとよいですね)。bass.dll起動後、最大になった音量を元にもどすため、カウンタに保存しておいた値をミキサーに入れます。その後、再生処理。です。 2003/08/04 21:25:09
(ヨレ) このイベントでもわかりますが、イベントは上から、順番に処理されてるっぽいデス。覚えておくと、理解不能のエラーの時解決デキルカモ。です 2003/08/04 21:26:25
(蠍蝉轟) 新しくアップして頂いたサンプルなんですが、やはりWave音量が最大になってしまうのですが…? 2003/08/05 00:10:47
(ヨレ) Win98 1名 WnXP3名に試してもらったところ、4人はOKだたんですよね。謎。私のマシンじゃダメでした。謎 2003/08/05 00:27:52
(ヨレ) sikamo 2003/08/05 00:28:27
(ヨレ) しかも最大じゃなくて98に設定されるという更に謎な。 2003/08/05 00:28:49
(頭文字S) わざわざ時間つぶして作っても、返事がただ「動かないんですが?」じゃぁ親切に用意する気力も失せるね。お疲れ様です。ヨレ様。ちなみに私のマシンではちゃんと音量取得できていたようです。98seです。 2003/08/05 01:59:19
(頭文字S) あれ、やはり、なにかおかしいようですね。先ほどは26になったと思ったのですが、今度は100に。むむ 2003/08/05 02:14:25
(屋) あーこれ何か法則があったような 2003/08/05 02:19:50
(屋) 昔これで悩んだ記憶… 確か解決したんだけど忘れちった〜い。スマソ… 2003/08/05 02:20:29
(EL) 別のノートだと、音量が起動するたびに1づつあがっていくんすけど…なんじゃこれ〜〜。私も始めから知ってるわけじゃなくて、質問されてから、考え始めるけん、もうちょい考えさしておらおうかしら。 2003/08/05 02:26:24
(EL) アキラメ。みんなXPを使おう!…なんじゃそりゃと 2003/08/05 02:36:57
(蠍蝉轟) DMC2の音量取得は不可能なのですか…。(^^; みなさんどうもありがとうございました〜。ちなみに自分のOSはMeです。 2003/08/05 17:34:30
(EL) DMC2の音量取得?DMC2を使うとWAVE音量がが最大になるから。初期状態のWAVE音量を取得するという話かとおもったとですが。このだんかいではDMC2の音量を取得するのは関係なかです。 2003/08/05 18:15:09
(頭文字S) なんで不可能てすぐきめつけてんの。うまく動いた人いるっていっておられるでしょうに 2003/08/05 20:21:05
(蠍蝉轟) ELさんスイマセン、間違えました。その通りです。頭文字Sさん、不可能では無いのかも知れませんがELさんが「アキラメ。」とおっしゃたものですから、つい突発的に発言してしまいました。申し訳御座いません。 自分のせいで場の空気を狂わしてしまい、皆さん誠に申し訳ございません。全て自分に責任がありますので、ここは潔く消えさせて頂きます。短い間でしたがありがとうございました。 2003/08/05 20:39:31
(EL) NULL氏に、winmm.dllをつかった音量変更のccaを作っていただいたのですが、このccaで音量を設定したあと、上のサンプルを実行したら、nullさんサンプルで設定した音量になったり。して。もうますますわけこんぶです。ここは、コンピュータ内部に詳しいおにく氏とOops氏にたすけてもらうしか! 2003/08/05 20:48:35
(EL) って、なんでですかぇ〜。しかしご期待に添えられるものを用意できなくて申し訳ないです。もしうまく出来たらアップしますので、ちろちろ覗いとってくださいです。 2003/08/05 20:53:42
(Oops) 前にここに乗せた事が在りますが、一応MCIを使った音量の取得を行っていますのでどうぞ。唯、MIDIなのでWAVE用に可変して御使い下さい。http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/midivolsample.zip 2003/08/06 18:29:35

【名  前】ZACK
【タイトル】GR-S
  2003/07/06 14:05
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
どうもZACKです。
自分のサイトでCnC製のゲームを公開したのですが、
突然強制終了するという報告が後を絶ちません・・・。
これって何が問題なんですかね?誰か助けてください〜!!

(通りすがり) さぁ・・・? 具体的にどういう場面、状況で強制終了されるのかがわかると、こちらも助かるのですが。 2003/07/06 19:32:54
(ZACK) それが全くわからないのです・・・。突然なんですよね。 2003/07/06 20:14:21
(やっさん) オブジェクト総数のオーバーでは・・・? 2003/07/07 00:04:21
(おにく) 原因不明・・・私もいつも決まったところでは起こらない強制終了をよくやるので(汗)知ってるかぎりでのお答えですが、一つは自分のイベントが重くてCPU負荷がかかってしまうケース。2つ目にタイム設定で効果音を重複処理させてしまいシステムに負担をかけるケース、3つ目にメモリの解放がうまくいかずSTAGEが進むごとにどんどんメモリにデータを蓄積してしまうケース。ちなみにCPUとメモリ性能の高いPCで確認するとまったくエラーが出なかったりします(苦笑)一番多いのはゲームのイベント処理が重い場合、イベントを簡略化したり面倒だけど変えてみるのも手かと思います・・・って私は面倒で逃げてます(苦笑)すいません、参考にもならないかも(汗汗 2003/07/07 14:20:14
(ZACK) なるほど〜!参考になりました!!イベントの設定に気をつければいいんですね!!ありがとうございました! 2003/07/07 19:07:51
(グラソ) CNCの強制終了は結構泣かされますね。自分も何回かそうなった事がありますが、アクティブオブジェクトだけでなく、背景オブジェクトを減らしてみたら少しマシになりました。 2003/07/11 03:33:09
(グラソ) 自分G−ZEROを作るときは強制終了が起こるのは諦めてオートセーブのような物を付ける予定です。 2003/07/11 03:34:45
(おにく) グラソさん>同じく私もAUTOセーブではありませんが同じように各個所でSAVEできるようにしてます。判定を極限まで減らしても大きいゲームとなるとそれなりに判定も増えてしまい重くなってしまう・・・そうそうそういえば背景オブジェクト数にも制限があるようです。ま、そんなにいっぱい置く方もいないとおもいますが置いてしまう私っていったい・・・汗 2003/07/13 14:48:30
(ヨレ) おーすごく良い感じですねー。でも強制終了おきませんでした。おにくさんの言う通りどこか部分的にごっつい処理がはいっとるのか、はたまたヤバイイベントがはいってるのか、これはプレイしただけじゃわからんですねー 2003/07/23 00:01:19

【名  前】アセチレン
【タイトル】はじめまして
  2003/07/05 07:21

【メッセージ】
はじめまして、アセチレンと申します。
まだClick&Createを始めて間もない駆け出しですが、
よろしくおねがいします。

最近このサイトを見つけて勉強させてもらっていますが、
僕のClick&Createはまだ1.06にバージョンアップしていないうえ、
英語が苦手なのでClickteamのサイトに行ってもちんぷんかんぷんです;;
バージョンアップのダウンロード先を、
直リンクで教えていただけないでしょうか?

来ていきなり無礼だとは思いますがご協力いただけたら幸いです。

(ヨレ) どうもはじめまして。どのような事でも、そうですが、最終的に欲しい答えのみを貰ってさようならという方が多くて毎度さびしいとか感じているわけですが。惜しみなく答えるのもよいのですが、私の希望としてはここは情報交換を行う場として動かしていきたいのですね。 2003/07/05 09:52:34
(ヨレ) 悲しい事に、ここは質問掲示板というイメージが定着しているようで、なかなか難しいところです 2003/07/05 09:53:46
(ヨレ) いずれにしても、Click&Createは簡単とはいえ、慣れるまでの過程がかなり厳しいです。最低、clickteamで1.06のアップデートができなければ、CNCを扱うのも困難かと思われます。 2003/07/05 09:56:51
(ヨレ) いつも気分次第なのですが、私はなるべく最終的な答えは言わないようにしていますので、ヒントというか考え方のみ、お答えしようと思います。まぁ誰かが答えをレスしてくださる分には私は何もいいませんですが 2003/07/05 09:58:29
(ヨレ) まず、クリックチームのトップページを眺めてみますが、どの項目を選べばよいでしょう。普通、ソフトのアップデートをする場合、アップデートを行うためのインストールファイルがダウンロードできるようになっているはずです。たいていのソフトがそうです。選ぶべき項目はこれで絞ることができます。 2003/07/05 10:03:25
(ヨレ) 次に、Click&CreateはCNCとよく表現します。またうちのサイトのNo.06『C&CのVer.1.03と1.06の違いて何さ?』の画面写真を見ていただけるとわかりますがアップデートしたらMMFexpressになることが分かります。次に選択する項目がまた絞れると思います。ここで、目立たないリンク表記を差別したりせず見てあげないとカワイソウです。 2003/07/05 10:07:16
(ヨレ) はい次です、どんどん近づいてきました。何をしたいのか。アップデートです。それ意外にありません。迷わず飛びましょう 2003/07/05 10:08:36
(ヨレ) ラストです。とりあえず32bitでもえらんどきゃいいでしょう。終り。 2003/07/05 10:09:11
(ヨレ) どうやれば、問題を解決できるのか、その方法を脳みそを使って考えるというのは、どこでも重宝されますっていうかできないといけません。がんばってくださいです。また質問等ありましたら、お気軽にどうぞどうぞです。私は、ちょっとイジワルですけど、他の方が優しくて、分かりやすい解答とかすばらしいので、そっちは期待できますよー 2003/07/05 10:13:37
(アセチレン) ヨレさんのヒントのご提供により無事1.06を見つけることができました。 確かにヨレさんのおっしゃるとおりですよね…。なんでも他力本願ではいつまでも進歩しないままで皆さんに迷惑をかけてしまいますよね。これからはもっと自分でできる限り頑張ってから質問をしたいと思います。ありがとうございました。 2003/07/05 11:09:11
(某素派金) こちらに書くのは初めてなのですがやはりヨレ氏の掲示板等での応対にはほとほと感服いたします。実は隠れファンなのでした。うふふふ 2003/07/05 19:28:35
(ヨレ) どもですん。ほんと自分の性格のワルさがにじみ出てる対応になってしまいますです。一応これからもコンナ感じでいきますんでヨロヨロー 2003/07/22 23:51:04

【名  前】T.Nihei
【タイトル】ついに
  2003/07/02 22:29
nihei_75@hotmail.com
http://csx.jp/~gamecreater/
【メッセージ】
どうも〜、久しぶりです。
えーと、すごく中途半端ですが
MMF日本語化パッチを公開したので
MMFを持ている人は見に来てください。
(MMFは体験版でもいいです。)

(NULL) わーい!T.Nihei様おつかれさまです〜 2003/07/03 12:48:29
(慎悟) ついにやりましたね! 2003/07/03 16:41:11
(T.Nihei) どうもありがとうございます。まだまだ結構未完成ですけどw 2003/07/03 21:39:05

【名  前】ASD
【タイトル】お久しぶりです
  2003/06/24 20:33

【メッセージ】
お久しぶりです。質問させてもらってもよろしいでしょうか。
現在開発しているSTGで自機の装備するビットなんですけど、R-TYPEのビットのように動きに慣性を付けたいんです。
理屈も何にも分かってないものでして…。ご教授お願いします。

(NULL) 自機とビットとの座標差を定数で割ることでそれっぽい動きになります。 x1=(x2-x1)/a+x1 [x1:ビット x2:自機 aは小さいほど慣性が付きます] 2003/06/24 22:36:45
(ASD) すみません。まだちょっとよく分からないです。移動しないときは自機の上下の定位置に戻るようにできれば良いんですけど…。 2003/06/28 23:29:47
(かいわれ) それもNULLさんの式でできると思います。x1=(x2-x1)/a+x1 [x2:自機]の部分を自機の少し上の座標(X2-10 等)にすれば、自機の上の定位置に常にゆっくり戻ってきます。 2003/06/28 23:44:14
(ASD) どうもありがとうございます。その通りに組みましたら上手くいきました。 2003/06/29 02:46:33
(ヨレ) 式をイベントに写すだけじゃなくて、式の意味を理解するようにすると、よいですよ。数学がある程度できるようになれば、おもしろい処理がすぐ組めるようになりますので、勉強する価値ありありす。 2003/06/29 11:41:41
(かいわれ) 俺もいつも数学の教科書とにらめっこしてますよ(笑) 2003/06/30 00:01:28

【名  前】HERO
【タイトル】カービィみたいなゲーム作ってるんですが・・・
  2003/06/23 20:16

【メッセージ】
連続ジャンプや敵を吸い込んだりするって
どうすればいいんですか?
あ、あと↓キーを押すとコピーできるようにもしたいのですが
誰か教えてください! お願いします!

(やっさん) 連続ジャンプは●動作領域 2003/06/24 17:29:54
(やっさん) しまった;; 連続ジャンプは「■と動作領域の内側が接触→■は動作停止」  「ボタン1オン→動作停止」で出来ますよ―。 2003/06/24 17:33:27
(( ゚∋゚)) コピーはCTRL+C 2003/06/25 15:00:14
(Oops) あらかじめコピー(変身)後のカー●ィを用意して置いて、口の中に居る敵キャラによってコピー(変身)後のキャラを操作しているキャラと挿げ替えれば良いのでは無いでしょうか。作るの大変そうですが頑張って下さい。 2003/06/26 17:34:37

【名  前】ZACK
【タイトル】質問です。
  2003/06/19 17:29
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
どうもご無沙汰してます。ZACKです。
製作中の横スクロールSTGについて相談があります。
一定のスピードで横にスクロールしつつ、
縦スクロールは自機に合わせるということをしたいのですが、
どうも自分がやっているやり方は上手くいきません。
どなたかアドバイス、お願いします。

(Oops) えーと、横スクロールはスクロールXのみにしてスクロールYは自機に合わせる感じでは駄目ですか? 2003/06/19 21:52:31
(ZACK) 自分、それをやったんですが上手くいかないのです・・・。 2003/06/19 22:48:54
(ZACK) なんか凄い勢いで縦にスクロールするんですよ。う〜む・・・困りました。 2003/06/19 22:49:24
(屋) 自機の設定が「スクロール対象」から外れてないですか〜 2003/06/20 02:50:27
(屋) 原因としては、自機のY座標がプラスされた場合画面も確かに自機に合わせて 2003/06/20 02:52:59
(屋) プラスはされるのですが、スクロール対象ではないため自機自体もさらにYがプラスされ…あとは延々とYがプラスされ続けるみたいな 2003/06/20 02:54:11
(屋) 解決法は、自機の「スクロール対象」をチェックします。こうすると 2003/06/20 02:56:49
(屋) スクロールしたとき自機が画面外にとりのこされますが、スクロールの速度と同じになるように自機をうまいぐあいにX+1してやればいいです。 2003/06/20 02:58:48
(KG) こんな感じですか? 2003/06/20 15:56:36
(KG) http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/4c89ec8e/bc/CNCsamples/scl.zip?bcwexQ_A7yUQbifu 2003/06/20 15:56:41
(ZACK) どうもお返事ありがとうございます! 2003/06/20 18:30:34
(ZACK) 皆様のアドバイスのおかげで、なんとか解決しました!どうもありがとうございました!! 2003/06/20 18:31:25

【名  前】グラント
【タイトル】はじめまして
  2003/06/14 23:24

【メッセージ】
はじめましてグラントというものです。
この度、Click&Createを友人から譲ってもらい、
ゲームを作ろうと思っているのですが、
早速わからないことができてしまったので質問させて頂きます。
操作するキャラクターをジャンプさせるにはどうしたよいのでしょうか?
ジャンプという所にアニメーションを入れてもできないのです。
やはりイベントの組み方が間違ってるのかと思うので、
みなさんがやっているジャンプの方法を教えてください。お願いします。

(やっさん) 初めまして―。ジャンプは動作を階段にしてみてください。 2003/06/15 00:17:45
(やっさん) こんな感じでええのでしょうか?http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030611231221.lzh 2003/06/15 00:18:30
(EL) どうも初めまして、C&Cユーザーが増えるのはうれしいことですね。ジャンプについてですが、アクティブオブジェクトのグラフィックを挿入する部分では、あくまで画像を用意するだけであって、動作は別に設定する必要があります。オブジェクトを右クリックしますと、「動作」という項目がありますので、「動作選択>階段」と選んでいってみてください。そこで、重力や速度、加速度等の設定を行う事ができます。 2003/06/15 12:45:50
(EL) 次に、ジャンプさせるわけですから、地面が必要になります。地面を設定しないと、どこまでも落下してしまうからですね。いろんなものを地面に使う事ができますが、とりあえず、壁紙>ソリッドで画面の下の方に地面を広げてください 2003/06/15 12:47:38
(EL) その壁紙は、背景として存在することになりますので、通常は触れたりせずに、通りぬけるだけなのですが、右クリック>障害物>YES と設定することで、障害物にすることができます 2003/06/15 12:48:57
(EL) 最後に、イベントを設定します。キャラクターとなる「アクティブオブジェクトと背景オブジェクトが衝突したとき」を条件とし、その結果を「アクティブオブジェクトの動作>停止」と設定します。これで、うまく地面の上をあるいたりジャンプできるようになります。この際、ジャンプの部分にアニメーションを用意していた場合は、自動的に、ジャンプ時にそのアニメーションが再生されます 2003/06/15 12:51:31
(EL) 右クリックによる設定は重要な部分ですので、いろいろ試して確認してみてくださいです。 2003/06/15 12:52:25
(グラント) なるほど!凄く良く分かりました!やっさんさん、ELさんどうもありがとうございました!! 2003/06/15 13:20:48

【名  前】匿名
【タイトル】クリック&クリエイトが欲しい
  2003/06/07 20:40

【メッセージ】
クリック&クリエイトはどこで手に入れられますか?
もし、それができなければ似たようなソフトを誰か知りませんか?

(匿名) クリック&クリエイトはフランスで手に入れることができます。また似たようなソフトを知っています。 2003/06/07 21:34:56
(レイン) 自分もそうでした。TGFを買うのがいいですね。 2003/06/07 22:32:24
(匿名) インターネットオークションで手に入れられると聞いたのですが・・・・ 2003/06/08 14:00:23
(nine) K&Pはタダで手に入るんじゃなかったっけか。でもあれってスクール版だから一般使用は無理なんかな。 2003/06/08 16:05:06
(名無し) ここのホームページのC&Cのコーナーを読んでみてはいかがですか。 2003/06/08 19:41:14
(名無し) オークションの仕組みをしっていますか。出品されてれば手に入れられますが。理解できますか 2003/06/08 19:42:18
(やっさん) 現在発売停止(でしたっけ?)のClick&Create作成術発見!http://search.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=Click%26Create&auccat=0&alocale=0jp&acc=jp やべー残り二日だ。 2003/06/09 22:18:50
(EL) 確かに、記事のせてて見てもらえて無いってのは哀愁ただよいますね。 2003/06/10 14:17:52
(NULL) 関係無いですけど、作成術の対戦格闘ゲームのイベントはわけわかめでしたな、まあ人のイベントは未知の味と。 2003/06/10 19:29:10
(EL) つか。S.I.さんですたか。 2003/06/10 19:35:40
(KG) 作成術ってどんな事が載ってたんですか?今更感が強い感じかもしれませんが・・ 2003/06/11 21:07:45
(KG) 人のイベントも未知の味かもしれないですが、私の場合自分のイベントも時間がたつと未知の味とw 2003/06/11 21:09:16
(悪) TGFなら体験版をゴニョゴニョすれば製品版に・・・ 2003/06/12 00:00:23
(屋) まさに…私もそうでする。こういうとき、コメントをつけておくと便利ですねぇ。>自分のイベントも時間がたつと未知の味 2003/06/12 02:26:40

【名  前】S.I
【タイトル】ゲームがつくりたい
  2003/06/08 14:23

【メッセージ】
アクション系ゲームが作りたいのですが、おすすめのソフトってありますか。
ゲームを作っている人に聞きたいのですが皆さんどのようなソフトを使っていますか。

(nine) C&C 2003/06/08 16:03:17
(名無し) HSPがお勧め。勉強にもなるし、なんでもできます。 2003/06/08 19:43:32
(NULL) MMF 2003/06/09 18:39:36
(やっさん) やはりでっかいものを作るのであればVC++とかでしょうか。しかしプログラミングが・・。 2003/06/09 22:16:39
(EL) 毎度すみませんが過去ログのご案内を。■【名  前】ブルードラゴン【タイトル】教えてください2003/02/10 21:46■ここらへんを参照どうぞです。イロイロ挙げられておりますです 2003/06/10 14:05:43

【名  前】Oops
【タイトル】(夢)
  2003/06/06 05:07

【メッセージ】
おはよんにちこんばんわです。
最近この板に出現したばかりの不束者のOopsです。

何かCNCBBSが最近回って無くて寂しいので一つ提案を。
少し思ったのですが、キャラ、背景等の素材を描いて
その素材のみを使って面白い物を作る!
見たいな企画どうでしょう。

幸いにもCNCにはCCAからインポート出来る機能があった気がしますので
素材を入れたCCAをダウンロードさせて置いて、
作る時はそのCCAから素材インポートさせると
作成したCCAはイベントのみですので
容量的にも結構良いかなと思うのですが如何な物でしょうか。

思いつきですので素材がまだ無いですが(苦笑)
流石に一人で素材を描くと日数を要しますので
素材を一緒に描いてくれる
ドッターさんも参加してくださると凄く嬉しいです。

しかし、描くジャンルを何にするか…と言うのも結構重要ですね。
機械系か、DQ,FF等の物語系か、現在世界系(?)か。
妄想だけで企画倒れするのがオチな気もしますが
数人でやると何とか持ちこたえられそうな気がしますですはい。


(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/taki3.png 2003/06/06 19:49:44
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/sensha.png 2003/06/06 19:49:53
(Oops) 他のDOT絵はいろんなDOT板に出展しておりますので何となく悪い気がしますので載せることが出来ないのが残念ですはい。 2003/06/06 19:51:41
(おにく) おもしろそうですね!しかし・・・うう・・・参加したいのはやまやまなんですが、私ドット絵は苦手でし(汗汗 2003/06/06 22:10:58
(屋) 久々に盛り上がってきましたねー!これは眠れない夜が続きそうですなぁ… 2003/06/06 23:43:30
(屋) わたしゃどれも中途半端なんで鯖提供くらいしかできませんが(;´Д`) 2003/06/06 23:45:09
(Oops) 皆さんやる気満々で嬉しいです! 2003/06/07 01:35:06
(Oops) おにくさん>DOT絵と言うか、おにくさんには3Dと言う高等技術が有るでは無いですか!それを駆使すれば凄く迫力のある、ダイナミックな物が出来そうですよ。 2003/06/07 01:37:30
(Oops) 屋さん>鯖だけでも凄く有難いですよ!UP板が在れば尚嬉しいですし、皆様も気軽に参加出来ると思うのですよ。よろしければUP板付きの鯖お願いいたしますー。 2003/06/07 01:41:55
(EL) 自分的な感覚で、漠然と「横アクションもの」なんてどうかと提案を…。絵柄のタッチはマリオ3風とかだったら楽ですけど、Oops氏のなんかすんごいドット絵を見た感じだと、リアル系タッチがいいかなとか。どぎゃんじゃろう… 2003/06/07 09:54:41
(mackoy) ワタスも横アクションに一票! 「メタルスラッグ」テイストゥキボンヌ い、いやあの絵を描けとはいってませんよ、ハイ・・・。 2003/06/07 14:19:49
(mackoy) 絵柄のタッチを決めていただけると曲も作りやすいです、ハイ。  2003/06/07 14:31:25
(やっさん) 私もメタルスラッグきぼんぬ。私は傍観しか出来ません。 2003/06/07 17:37:44
(Oops) では横アクションで絵柄はマリオ3風のメタルスラッグテイストな感じで決定と言う事で!(なんだそれ)コミカル路線一応いけますのでリアルタッチでなくても良いですよ。 2003/06/08 01:50:37
(EL) 解像度は320240でよかかしら 2003/06/08 02:24:03
(Oops) ええ、それはもう。320240の方が扱いやすいですしね。 2003/06/08 04:34:06
(Oops) 自分で決定などと言って何ですが、マリオ3風のメタルスラッグって一体どんな物なのでしょうか。凄く想像出来無いです(苦笑)頭の中にはマリオが銃持ってクリボー兵を乱射して倒しているイメージしか沸きません(汗) 2003/06/12 07:55:51
(KG) 是非それで逝きましょう 2003/06/12 11:50:12
(レイン) http://homepage3.nifty.com/homakiyo/top.png 2003/06/14 10:02:54
(レイン) 僕も↑のようなヘボ公開しているから大丈夫ですよ、おにくさん。 2003/06/14 10:03:28
(レイン) 今考えれば無謀(爆 2003/06/14 16:23:52
(やっさん) ↑やりたいんですが、何処でUPされてるのですかレインさん? 2003/06/14 16:57:16
(レイン) 自分のスペース 2003/06/14 19:37:55
(屋) おくれましたがUP板用意しましたです。 2003/06/17 02:39:51
(屋) ttp://popepo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/pkbrd.cgi 2003/06/17 02:40:09
(屋) Oopsさん、画像勝手に載せちゃいました… 2003/06/17 02:45:53
(Oops) KGさん>え、でも素材なのでゲームが確定しては自由度が奪われて不味いのでは、と思うのですが(汗) 2003/06/17 12:12:40
(Oops) 屋さん>ありがとうございます!画像は別に著作権なんて放棄しておりますので何処で何に使おうとまったく問題無いですよ〜むしろ使って下さいって感じで。 2003/06/17 12:14:43
(Zenw) うーん。いいですなぁ。私も参加したいけど、技術なんて何も無いからですね・・・・。銃関係の情報なら提供できますが(多分)。 2003/06/17 18:10:50
(ヨレ) ちまりちまりと、お手軽ドット絵追加ちう 2003/06/17 20:10:27
(屋) うーどうもサムネイルは表示されないようです…もともと画像UP板ではなくファイルUP板としてつくられているもよう 2003/06/18 21:44:16
(屋) ccaやorgも 2003/06/18 21:44:45
(屋) OKでーす 2003/06/18 21:45:02
(Oops) 320240となるとキャラの大きさはどの位が適しています?3264位ですかね。それとも2448位? 2003/06/19 01:13:47
(Oops) 屋さん>なるほど、ファイルUP板ですかー。と言う事はCGIを可変しないと逝けないと言う事で面倒と言う事でこのままで良いですね、と言う事で。 2003/06/19 01:15:40
(Oops) Zenwさん>ではキャラの設定資料観たいな物はお願い出来ませんか?ちょっとキャラ描くにも案が浮かばないので行き詰まっている感じです。 2003/06/19 01:17:28
(Oops) ヨレさん>早速有難うございます〜! 2003/06/19 01:18:04
(ヨレ) キャラサイズは、個人的には3232範囲、実サイズ16〜2432あたりがヒット。です。 2003/06/19 06:10:08
(Oops) では1624で大体は3232で収まる様心掛けますですよ〜。 2003/06/19 13:33:16
(Oops) 逆にメタルスラッグテイストと言う事で戦艦やら戦車が出ると思うのですが、これの大きさは無限大で良いのでしょうかねぇ。 2003/06/19 13:35:00
(Zenw) キャラ資料ですか。どんなのが良いでしょう。人は軍服とかですかね。 2003/06/19 16:26:40
(Oops) そうですねぇ、あくまでもメタルスラッグ&マリオ3なのでメタスラ感を残しつつマリオみたいなコミカルな感じが良いかと思います。って、良く分からない文ですね。すみません(汗)ええ、キャラは軍服で良いかと。 2003/06/19 21:47:47
(Zenw) ttp://w2.avis.ne.jp/~jsdf-nag/seifuku.HTM ネットでサーフィンやってたら見つかりました。ちょっとよさげデス。 2003/06/20 18:38:46
(Oops) Zenwさん>わざわざ有難うございます!参考にさせて頂きます〜。 2003/06/21 04:07:46
(Oops) 後は敵キャラですねぇ。マリオ風にするのかメタスラ風にするのか…悩みどころです。 2003/06/26 17:36:00
(屋) 絵柄が統一されてれば、マリオとかメタスラなどにこだわる必要はないと思いますべ。 2003/06/27 05:48:57
(屋) さきに世界観やストーリーを決めていけば、自然と敵キャラや背景もできるのではないかと。 2003/06/27 05:49:42
(ヨレ) 私のイメージも、メタスラっていう要素はガンアクションっていう部分だけで、キャラとかは、もっと別なものを想像してましたす。マリオ3という要素もグラフィックのタッチというかドッ絵の描画方法がマリオ3チックなタッチで、キャラ自体は、別。というか。なんかいまさらこんなこといってすんません… 2003/06/29 11:43:54
(Oops) なるほど、お二人方の意見もごもっともで。まだ試し描き(試作品?)見たいな段階なのでゆっくり行きましょう。世界観、ストーリーですか。んー。皆様はどのような路線が好みなのでしょうか。それによってストーリー世界観が変わるかと。銃使うとなれば戦争、幕末、中世辺りしか思いつかないです。 2003/07/01 02:31:44
(Oops) あ、サイバーチックなのも銃使いますね。 2003/07/01 02:32:27

【名  前】hyp
【タイトル】DMC2
  2003/05/29 01:33

【メッセージ】
どうもはじめまして。hypです。
いつもここで交わされている話題など大変参考になっています。

最近自作のゲームを作り始めたのですが、
タイトルにある通り、DMC2(効果音やBGM用)を組み込む所でつまづいています。
それがもう強制終了の連続でして^^;具体的に書くと、

MP3
・データを再生すると「ガ、ガガピーピー・・・」という変な音が鳴る。
・しかし、↑をスタンドアローン版で起動すると正常に鳴る。

WAV
・フレーム開始時にデータを読み込むイベントを設定して起動すると止まってしまう。

一応イベントの設定はここのサンプルを参考にさせてもらったのですが、
これが間違っているのか、それともPCの環境(WindowsXP)が問題なのか、
はたまたDMC2のバージョン(v1.02)が古いのか、もう訳がわからず・・・

どなたかお力を貸して頂けると助かります。

(hyp) すみません・・・あれから色々試したんですが、DMCをv1.01に、Bass.dllをサンプルに同梱されていたものと差し替えたところ、動くようになりました。 2003/05/29 22:40:57
(hyp) どうやらv1.02だとうまくいかないようです。 2003/05/29 22:41:25
(hyp) それじゃ早速組み込もう・・・と思ったのですが、今度は効果音によって鳴ってくれないものがありますTT 2003/05/29 22:45:42
(hyp) C&Cの素材に入っている”BIGLAS3.WAV”というファイルなのですが。先程のサンプルを書き換えてこれを鳴らすようにしましたが再生してくれません。 2003/05/29 22:56:19
(hyp) さらに悪いことに一度に複数の効果音が鳴るような状態になると強制終了されてしまいます。これは負荷によるものなのでしょうか 2003/05/29 22:57:41
(hyp) 追加報告は以上です。長々と汚い文章ですみません。 どうやらDMC2様は私の事をあまり良く思っていらっしゃらないご様子です・・・ 2003/05/29 23:01:23
(Oops) はじめまして。ログ(2003/05/03 15:56のスレ)にELさんがWin2000(XPもWIN2000系統)では何かしないとDMCの異常終了がどうのこうの書いていますが、そう言う事では無いのですか? 2003/05/30 19:00:58
(hyp) はい、ELさんのおっしゃっていた「終了時にBassをターミネイトする」イベントは入れてあります。 私が言いたいのはですね、1).wavファイルによってDMC2で鳴らないものがある。 それと、例えばDMC2の各チャンネルに効果音をセットするとしますよね。それで一度に複数の効果音がなるようなときにフリーズしてしまうことがある(これはただ単に負荷がひどくなって起きた現象なのか?) という事なんです。 あと、すみませんがスレの最初に書いた事は自己解決しましたので無視して下さい^^;お聞きしたい事は以上の2点です。 2003/05/31 00:36:27
(Oops) DMC2は使った事無かったのでちょっと試しに使って見ました。AutoPlaySampleで8重位ならして5分位立ちましたが全く問題無い観たいです。 多分ファイル形式によってはならないのかもしれません。 余談ですがチャンネルなんてありました?一通り探して見ましたが私には見つけられませんでした(汗) そう言えばサウンドカードによっては多重に再生出来無い場合も在る様ですね。安い(古いと言うのかな?)サウンドカードでは最大4重までしかサポートされていない場合もあり、注意が必要です。 2003/05/31 16:21:22
(EL) どうも初めまして、私の方でも「BIGLAS3.WAV」を試してみましたが、再生されませんでした。一度サウンドレコーダで開いて上書きしたら、再生されるようになりましたが…これは、どういうことですかのぅ。同じWAVEファイルの中でもPCM形式の他に、沢山の形式がありますので、その付近が絡んでる可能性がありますですね。一度一通り調べてみましょうかのぅ。 2003/05/31 22:48:16
(hyp) Oopsさん>どうやら負荷によるもののような気がします。ゲーム自体、大きなアクティブオブジェクト(爆発エフェクト用に使っています)を同時に何個も作成するようなイベントで、しかもその度に効果音(爆発音)を鳴らすようにしてましたので・・・あとチャンネルというのは、こちらの「COXについて」のページにもありますが、DMC2には効果音を鳴らすのに専用のチャンネルというものが32個ありまして、フレーム開始時に効果音データを各チャンネルに当てはめてから、後で効果音を鳴らすときにそのチャンネルの番号を指定するだけで再生してくれるというものです。イベントでは"Set ChanToModify"がチャンネル番号指定、"OpenSample"が現在指定されているチャンネルに効果音をセット、"PlaySample"がセットされている効果音データを再生、という具合になっています。AutoPlaySampleを使って再生すると、その度に何度もwaveファイルにアクセスする訳ですから、激しく音が鳴り響くような場合になるとちょっとヤバいかなと思いまして・・・。とりあえず今度AutoPlaySampleの方も試してみることにします。 2003/06/01 19:37:51
(hyp) ELさん>上書き、ですか。それは思いつきませんでした・・・。確かにこれはwaveファイルの中の微妙な形式の違いによるものなのかもしれません。そしてそれをサウンドレコーダで読み込んだ時にきちんとした形式に直して上書きしてくれた、と・・・。 2003/06/01 19:43:30
(hyp) では早速その方法でやってみます。お二人とも、丁寧なレスありがとうございました。なんとかこの問題は解決しそうです。(用事があり急いでいたので最初の方の文がどうも支離滅裂な文章になってしまっていました。すみません) 2003/06/01 19:49:04
(Oops) なるほど、チャンネルの指定はサンプルで出来たのですか。ストリーム、モジュール等しか操作しなかったので分かりませんでした。…で試してみると、問題無い見たいです。4〜8重越えると音が一度再生しなおす見たいな感じですが、この時に再生の初期化する様ですね。もしかするとhypさんのおっしゃる通り負担の問題かもしれませんね。又はNT系の宿命…かな?私はNT系を余り使わないので知りませんけど…。 2003/06/02 01:50:49

【名  前】EL
【タイトル】あああ
  2003/05/23 15:22

【メッセージ】
板が落ち付いてきたら
いつも頓珍漢なことを書き込みはじめる管理人さんです。
やっぱCNCだけじゃなくて周辺技術についても語れれば
全体のパロメータがバランス良く上昇して
ハッピーになったりしないかなと妄想しつつ

やっぱ3Dゲーとか作りたくなりますな
ということでチロリとメタセコで作ってみましたん
R−TYPEΔのR−9...でいいんすかしら
三角ポリ数156
テクスチャはPSの古き良き時代を匂わせるドットテクスチャ
バンプとかははっとりません。
メタセコはローポリに持って来いですぜ旦那。
http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030523144809.zip
(メタセコイア形式)

メタセコをお持ちで無い方は
http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030523123804.jpg
キャプ画像でゲンナリしてください。

ついでにメタセコ入手先
http://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/index.html

今はDoGAにデータ変換してアニメ作ろうかとしてますけんども
DoGAのテクスチャ関係がいまいちプーさん。お勉強ちう。

…誰も興味なさそーーー
……UVマップ最高。

(やっさん) かっこいいですね―。私R-TYPEやったことないですので似てるとか何とか言う事出来ないのですけど、F-ZEROに出てきそう 2003/05/23 20:45:32
(KG) メタセコ持ってなくてとりあえず画像でゲンナリさせてもらいましたが、なかなかいい感じだと思います。R-TYPE凾ニいえばどの機体選んでも簡単すぎず難しすぎずな絶妙な難易度が印象的でした。↑ F-ZEROに出したらスタート直後に拡散波動砲撃つプレイヤー続出のヨカン・・ って話違う気がするのは気のせいということで 2003/05/23 21:07:19
(KG) 3Dゲームを作るソフトって言ったら、私が思い浮かべるのはいつか話してたDarkBasicとJamagicですなあ。誰かわかりやすい日本語解説ページつくらないかしらとか他力本願だったり。あ、アニメがんばってください・・ 2003/05/23 21:17:12
(かいわれ) ローポリは少ないポリゴン数でどれだけ表現できるかのワビサビの世界。これぞ和の心。なんじゃそりゃ。F-ZEROXにR-TYPEぽい機体が既に出てた記憶。DoGAにコンバータして多間接アニメだなんて素敵過ぎですよ。目指せ3Dかもめタン! 2003/05/23 22:35:19
(屋) わーいわーい 2003/05/25 08:53:22
(EL) PSのスペックが秒間150万ポリゴンとしたら。60FPSのゲームで1フレームあたりに使えるポリ数は25000ポリ。このR-9のデータだと約160体を画面にだすことが出来る計算に。妥当なラインっぽい 2003/05/25 10:30:44
(EL) 単純計算するとPS2では160体描画するには一体680ポリ付近。こりゃPS2綺麗なはずやー。R-TYPE FINALが待ち遠しか 2003/05/25 10:39:34
(Oops) 良いですねぇ、私も3D作りたくなって来ましたよ。しかし、前にShade使って挫折した事が…ぁはは(苦笑) えーと、と言う事は背景も合わせると90体位になるのでしょうかねぇ。三国無双とかもローポリなんですよねあの美しさはテクスチャの力でしょうか。 2003/05/26 19:17:54
(屋) テクスチャとか入れると表示ポリゴン数の限界も減るんかねー 2003/05/27 08:27:33
(Oops) 多分減らないとは思いますけど、処理が低下してフレームが下がる程度かと。あ、でも60FPSで保ちたい場合はポリゴン数を減らさないと行けないかもしれませんねぇ。 2003/05/28 01:10:25
(EL) shadeは初めはアクが強いんですけど、慣れたらかなりサクサクいける楽しいソフトですが、流石に、自由曲面系はポリゴン数が半端でなく多くなってしまう上に皺修正が悲惨ですものねー。やはり個人的にはLW メタセコ MAXのポリ系がしっくり扱いやすいです 2003/05/28 10:36:59
(EL) R-TYPE FINAL体験版をしてみたのですが、これまた結構ローポリでした。よく見かける秒間150万ぽり。というのはてきとーなベンチマークを作って得た数値ではないかと、推測するわけですが、限界性能はどのくらいあるのかわかりにくいですのぅ。テクスチャをばりばり使ったら、たぶん秒間150万を下回る結果になる予感。 2003/05/28 10:41:30
(Oops) 自由曲面系はシワ取りが面倒ですしねぇ。まぁ余り線を引かないでそこそこ良い物が出来るのが良いですが。ELさんが指摘している通りポリゴン数が多くなってしまうのがかなりイタイですね。3Dと言うと六角大王SUPER3を所持していますが、リアルタイムレンタリングやらCG絵から直接線をなぞる事により3Dになるなど。クセが強いですが中々面白いソフトです。最近六角大王にあるセルシェーディングを使えば2Dアニメが楽に出来るのでは無いか?と一人目論んでおります(笑)別に3Dデータそのまま使う訳では無いのでポリゴン数増えても良いですしね。 LW メタセコ MAXはどんな感じなのでしょう。 2003/05/28 15:15:53
(Oops) R-TYPE FINAL体験版、良いですね。元祖R-TYPEはPCエンジンで面白おかしく遊んでいました。私もやりたいです。何処でやったのです?ショップですか? そう言えばPS2は秒間何ポリゴンでしたっけ。(1億位かな?) 多分限界性能はメモリが許す限り無限だと思うのですよ、多分。唯、1FPS位になって実用性が無いからわざとローポリ、ローテクスチャにしているのではないかと推測。 2003/05/28 15:20:34
(Oops) ちょっと調べて見ましたがメタセコはリアルタイムでテクスチャ張れるのですか。良いですねぇ。 2003/05/28 15:22:21
(EL) 瞬間最大ポリ数は相当な数になりそなんですけど、秒間で測ったらやっぱ150万前後になるんでしょうね。しかしPSのVRAMは8Mビット(まじかい?)とかなり小さいので、テクスチャやばいですね。どういう条件で測って150万なのか知りたいところ。 2003/05/28 18:04:29
(EL) PS2は300〜500万ポリ/秒(最大6600万ポリ/秒)らしいです。どういうこっちゃいな。 2003/05/28 18:06:03
(KG) 秒間○○万ポリ!とか言われてもどういうポリゴンをどういう(テクスチャ有りとかライティング無しとか)ポリゴンを表示してその数値なんじゃ!とか思います。同じポリゴンでも画面を占める割合によっても速度が変わってくるみたいですし 2003/05/28 18:07:17
(EL) あー上の限界性能というのは60FPSを保ったまま、どれだけのテクスチャとポリを扱えるかてことですよね。同じこと書いてますけどやっぱ少なくなりそな予感。 2003/05/28 18:10:15
(EL) R-TYPE FINALの体験版は電撃PS2の付属DVDにはいっとりました。IREMの先着1000名にもれっちゃったんすよねー結構早い段階で送信したのにのぅ 2003/05/28 18:13:06
(かいわれ) R-TYPE FINALの店頭デモをファミ通.COMで見たけどかなり綺麗ですな。高解像度になってもあいかわらずドット絵技術は使われてる模様。FINAL購入まで店頭デモ見てハァハァしときます…。 2003/05/28 23:29:00
(Oops) PS1はVRAM8Mですか。しかし8Mと言ってもPC観たいにOSを通していなく直なのでPCに直すと多分もっと在るのでは無いでしょうか。多分ですよ、多分。 テクスチャはPSがどの形式で表示しているか分かりませんが320x240の大きさですし、16BITのBMPとして考えても8Mで十分かと思うのですが、どうなのでしょう。150万は演算能力らしいので、本当にワイヤーのみの描画かと。 2003/05/30 18:42:35
(Oops) PS2はVRAM色々観てみると16Mx2で32Mらしいですね。と言う事は…Geforce3並の能力と言う事に。PS2は300〜500万ポリですか!良いですねぇ。一キャラのみに割り当てたら細部までこだわっている程の綺麗な映像を堪能出来そうです。 そういえばSHINOBIは60FPS保ったまま結構綺麗な映像でサクサク動いていた様な。 2003/05/30 18:50:11
(Oops) 電撃PS2の付属DVDにR-TYPE FINALが入っているのですか、プレイした感想はどうです?「即買い!」ですか?面白くて尚且つ各ステージのスコアアタック等のクリアした後にも楽しめる要素が在れば買ってしまいそうです(笑) 2003/05/30 18:54:23

 


【名  前】やっさん
【タイトル】スコアのPS
  2003/05/12 22:21

【メッセージ】
ハイスコア(万単位)に決まった数字が出るパスワードを作りたいのですけどどうやればいいのでしょうか。
例:スコア32154に対してPASS126489とか

(EL) 簡単なものでしたら、ハイスコアに数値を足したり掛けたり引いたりすることで、パスをつくることができますじゃ。極端な例をだせば「ハイスコア*2」の数値をパスにする。とか。あまり単純な式ですと、すぐに見破られてしまいますので、これを応用して、ちょっと複雑な式をつくってあげるだけでこれも解決でござい。 2003/05/13 02:57:47
(EL) 簡単なサンプルをつくってみましたのでご覧あそばせ風味■http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030513023904.zip■ 2003/05/13 02:58:36
(EL) CNCは少数を扱いませんけぇ割り算は使わないほうが安心設計な予感ー。あとあまり数値を大きくしすぎると死にますので万単位のスコアを3乗とか4乗とかしちゃうと、ちょっと恐ろしい風味 2003/05/13 03:00:07
(Oops) 私もちょっと作って見ました。 http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/sc2pass.zip ちょっと読み取れていない位がありますがそこは御愛嬌と言う事で(汗) 2003/05/13 03:38:52
(慎悟) 実は自分も同じようなことをしてまつ。http://f7.aaacafe.ne.jp/~hintel/toukou/games/shingo04.htmいま投稿してるこのゲームクリア後に使ってまつ。 2003/05/13 16:54:02
(やっさん) イベントに一番最適なものでOopsさんのを参考にさせてもらいます。見破られないようにイジイジφ(・・ ) 2003/05/13 22:05:03
(EL) 無駄足であったか。無念なり。しくみの理解はしてくれたと期待 2003/05/14 02:10:29
(EL) オンボロノートPCの方にもCNC106をいれてみますたー…ってOops氏のは文字対応のまで付くってらっしゃる。おへーさすが〜ん 2003/05/14 06:07:39
(Oops) ELさん、PCが壊れたそうで…なんともはや。復活願っています。一応壊れた物の調べ方はif スイッチが入る{ HDDかBIOS }else{BIOSか電源ユニット} だと思います…多分。一応最近私のも壊れたのです。その時は電源ユニットでした。て、CNCに関係無い話をしてすみません。 2003/05/15 04:43:19
(Oops) 文字対応の方が以下にもパスワードと言う感じで良いかなと思いまして。実はもう一つパスワードのサンプル作っていたのですが、イベントの一行を長くし過ぎたために読み込めなくなりました…アイタタタ(苦笑) 2003/05/15 04:47:46
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/PASS2.zipと言う事で気合を入れて急いで作って見ました。すでに需要無いかも知れませんが参考程度にどうぞ。また、引用しても無問題です。 2003/05/15 05:17:37

【名  前】慎悟
【タイトル】解決法はないでしょうか?
  2003/05/06 21:13

【メッセージ】
画面をスクロールさせるの便利ですよね〜。
でも動作範囲の数って最大9999しか入力できないんです(;´д`)
自分にとってはむっちゃたりん・・・・・・・
最大数を四ケタ増やしてホスィ・・・・・・
9999じゃ全然足りねぇっつーの。
と独り言を言ってみる自分でした(ぉ

理由を詳しく言うと今「クレイジーダッシュ」という新作を
作ってて「常に使う」でスクロール位置をY=2ずつ減らして
いるようにしています。
ところが加速するとスクロールが2倍進むので
気が付けばあっという間に終わってしまいます。

そんなわけで最終的には9999じゃスクロールの事を考えると
あんまし足りないと言うわけです。
みなさんは9999以上できたでしょうか?
9999以上入力できたらできればそのやり方を教えて下さい。

もう何いってんだおまえと思った人はスマソ。


〓それならスクロールじゃなくてアクティブをうまくつかえよ
と思った人へ〓

障害物なども作っていくのでそんなわけにはいきません。

(EL) 32000までは使えるようですね 2003/05/06 21:17:12
(EL) 1次元的なスクロールでしたら、階層にわけると擬似的に一応ふやせますかね。たとえばX方向にながーいスクロールをさせる場合Y方向で1段目2段目3段目という具合で。2次元的なスクロールの場合での限界突破はお手上げジョニーす。おもいつきましぇん 2003/05/06 21:24:00
(EL) または短い距離でのスクロールをループさせ、進んだ距離を算出し障害物を動的に配置するシステムを用いれば、変数とイベントリストが許す限り長いステージがつくれそうな雰囲気でございますわね 2003/05/06 21:25:31
(慎悟) 短い距離で無限ループにすると敵が突然消えてしまって困るんデス(´・ω・`)だからといってスクロール固定のチェックを外すと横スクロール使用としたときに敵が横に流れていかなくてそのまま縦に行くだけになっちゃいますね・・・・ 2003/05/06 21:32:54
(慎悟) >1次元的なスクロールでしたら、階層にわけると擬似的に一応ふやせますかね。      なるほど、この方法試してみます。有り難うございました。 2003/05/06 21:34:19
(EL) 短いループでもすぐに消えてしまう程の速度でスクロールさせるのであれば、長い距離をスクロールさせてもヤヴァイような気がするのですが、これいかに?結局人間の感覚を超えたものは避けたりできないので敵は動作させて流させれば解決な気がするのですが、一体どういう状況なんすか? 2003/05/06 22:02:27
(慎悟) 今はこんな状況です。「モルバ」という敵を何度も出してテストプレイしてます。http://a.jmpd.com/upload/download.php?id=3&idc=A&db=gren64 2003/05/07 15:37:08
(EL) なるほど。こういう感じですか。どうやら1.03だと領域限界が9999で1.06だと32000までのようですね 2003/05/07 18:05:05
(EL) こんな感じのゲームなら短いループでやった方が作りやすいと思いますですぞ 2003/05/07 18:06:10
(慎悟) なるほど、1.06だと32000ですか。実はおにくさんの日本語パッチ愛用してましてそれでなんか9999までしかできなかったんですね。でもELさんからせっかくアドバイスを聞いたので短いループでやってみます。ありがd 2003/05/07 18:46:32
(おにく) ちょっとまった慎悟さん!うちの日本語化パッチ関係ないですよ。ちゃんと32000できますって(汗 2003/05/10 01:25:50
(Oops) お力になりたいと思うのですが、一体どんな状況なのか解らないので、アイディア提供出来ませんです(汗)雛型UPして頂けませんでしょうか。 2003/05/10 01:59:38
(慎悟) マジですか!?すいません(つд`) でも9999までしか設定できないんすよ(泣 2003/05/10 09:40:27
(慎悟) Oopsさん<今少し開発進行は進んでます。 2003/05/10 09:42:21
(慎悟) やはりELさんの行った通りに短いスクロールループで制作します。 2003/05/10 09:43:46
(慎悟) しかし自機が横に移動しても敵には「スクロールに固定」にチェックをつけてない物だから縦に行くだけで横にはスクロールに流れません。それが無性にすっきりしないんですよ。自機が横に行くとき敵が「スクロールに固定」にチェックしてても横に流れてくる方法があれば教えて下さい。わけわからなかったらすいません。 2003/05/10 09:53:49
(慎悟) あ、ついでに常に横スクロールするので自機が横に移動したらスクロールするようになる仕組みになってます。 2003/05/10 09:55:21
(Oops) そう言う感じですか。ならばスクロールに合わせて「敵のX座標-スクロール分」の様な感じにすれば良いのではないでしょうか。 スクロール分と言うのが曲者ですが(汗) その際プレイヤーオブジェクトは自作の動きにした方が楽と思います。 2003/05/10 12:30:26
(慎悟) んーちょっとわかりずらいです・・・・すいません http://a.jmpd.com/upload/bbs.php?db=gren64 ここに微妙に進行したファイルうpしました。 2003/05/10 13:17:14
(慎悟) 直リンできんかった・・・・グラソさんの「貸しロッカー」の所です。 2003/05/10 13:22:22
(Zenw) むう。私もおくにさんの日本語パッチを使わせていただいているんですが、やはり9999までしか設定できません…。 2003/05/10 15:02:19
(Oops) なるほど、こう言う事でしたか。横に流れないの意味が解らず少々時間が掛かりました。つまりは敵のX位置を横スクロールに合わせたいと言う事ですね。「自機の方向←の時:モルダX位置=X(モルダ)+自機(速度/7)」:「自機の方向→の時:モルダX位置=X(モルダ)-自機(速度/7)」 の様にして後は左右の壁際処理イベントを工夫すれば取り敢えず良いのでは、と思います。 2003/05/10 21:25:59
(Oops) もしやと思い、慎悟さんのサンプルゲーム試しにCNC1.03aで開いて見たらなんと普通に開けてしまいました。と言う事は1.03か1.03aで作っていると言う事になりますね。1.03aでは9999までしか入力出来ない観たいです。試しに1.06を再インストールして見ては如何でしょうか。 2003/05/10 23:20:17
(慎悟) Oopsさんありがとうございます!早速試してみます。φ(..) 2003/05/11 13:05:50
(おにく) うむ。1.03を使っていたのですね。1.03に1.06Cncres32.DLLあてても結局中身は1,03ですからね。きっとZenwさんもそういうことなのかな。 2003/05/12 03:33:09
(Zenw) うーん。どうやらそうみたいです。でも私は9999で今のところ十分だったり・・・。 2003/05/12 17:08:03
(Zenw) うーん。どうやらそうみたいです。でも私は9999で今のところ十分だったり・・・。 2003/05/12 17:08:04
(慎悟) この前両方とも1.06にしました。片方が英語となっていましてちゃんと32000に設定できるようになりました。 2003/05/12 21:08:39
(Oops) 32000に設定出来た様で良かったです。 2003/05/15 04:49:05

【名  前】nine
【タイトル】データの保存
  2003/05/06 03:13

【メッセージ】
皆さんデータの保存には何を使っていますか?レベルの高いアプリになるとステージデータをdatとかで保存してるものも多いですよね。Global Arrayとかも便利なんですが、ボクは今はINI Plus使ってます。あと、database objectとか言うcoxもありますが・・・。

(Oops) レベルの高いとは、暗号化とかそう言う系統の事ですか? 使用目的に合わせて使用するのが一番宜しいかと。スコア保存程度ならINI,ステージデータ保存等であればLISTBOX等を私は使用しております。まぁ暗号化等しないので直ぐ改造されてしまいますけどそれは別にネットゲームじゃなし、個人の自由と言う事で。流石にネットゲームで改造されたら困りますけどね(苦笑) 2003/05/06 03:27:33
(NULL) やっぱりINIが一番お手軽なのでよく使いますね〜。でも大きなデータになると無駄が多すぎちゃうのでBinaryObjectが良いですね。パフォーマンス的にもオススメです。 2003/05/06 03:40:57
(nine) なるほど。やっぱりINIって大きいものの保存には向いてないんですかね。。リストボックスってlist objectの事ですよね? 2003/05/06 03:42:11
(nine) って当たり前か(笑)よく考えたらリストボックスって結構便利ですね。データ保存に関して 2003/05/06 04:03:46

【名  前】ZACK
【タイトル】オブジェクトが消える・・・!?
  2003/05/05 22:09
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
どうもZACKです。
現在製作中のSTGが完成に迫っているんですが、
突然のアクシデンツに襲われました・・・。
フレームエディタで動作領域に設置したオブジェクトが、
アプリケーションを実行するとその場から消えているのです。
そのオブジェクトは色々な場所に設置しているんですが、
一部の場所に設置したオブジェクトだけ消えているのです。
このオブジェクトは結構重要なんで、
一部でも消えているとかなりやばいんです・・・w。
どなたかアドバイスを下さい〜!!

(グラソ) オブジェクト環境設定の動作領域から離れたオブジェクト破壊のチェックを外す 2003/05/05 23:12:32
(グラソ) オブジェクト環境設定の表示領域から離れたオブジェクト無効のチェックを外す 2003/05/05 23:13:44
(グラソ) フレーム設定の動作領域外でも背景との衝突を判定にチェックを入れる 2003/05/05 23:15:06
(グラソ) アクティブオブジェクトは1フレームに256個しか置けないので要らないオブジェクトを減らす 2003/05/05 23:15:48
(グラソ) ↑で何とかならないでしょうかな? 2003/05/05 23:17:06
(グラソ) その他で考えられる原因は表示される前に動作領域外に飛んでいるか 2003/05/05 23:17:51
(グラソ) イベントミスで破壊されているかではないでしょうか? 2003/05/05 23:18:09
(EL) 他に関係ありそうなのは設置できるオブジェクト数の最大数とか 2003/05/06 03:27:58
(Oops) STGと言う事からショットが撃てている筈ですし、256個制限と言う事も無さそうな雰囲気ですが、どうなのでしょう。動作領域から離れすぎたオブジェクトは良く消える事がありますが、そんな事もしてなさそうですし…。 2003/05/06 03:36:43
(ZACK) やっぱりオブジェクト数が多かったみたいです・・・。 2003/05/06 22:00:16
(ZACK) できる限り減らしたら表示されましたw。 2003/05/06 22:00:38
(ZACK) ところでアクティブオブジェクト数ってどうやったら調べられるんですか? 2003/05/06 22:01:02
(nine) オブジェクトからデーター取得で、卵のやつに総アクティブオブジェクト数ってのがあるから、それをカウンタに代入。 2003/05/06 23:03:20
(ZACK) なるほど。どうもありがとうございました。もっとCNC勉強しないと駄目ですねぇw。 2003/05/08 21:34:13
(Oops) STGであれば敵キャラは地上キャラ以外はイベントで設置した方が処理も軽くなりますし、小出しなので256制限も食らわないと思いますよ。 方法としては、前半部分を越えたら後半部分に設置観たいな感じで。 2003/05/10 12:34:47

【名  前】グラソ
【タイトル】困った困った…
  2003/05/03 15:56

【メッセージ】
1.03で作成して折角完成したのに1.06でスタンドアロンでゲーム作成したらDMC2で鳴る筈の効果音が全く鳴らなくなってしまいました。
何とか鳴らせないものでしょうか?

(グラソ) どうやら1.06だと正しく鳴らないみたいです。 2003/05/03 16:15:20
(レイン) おにくさんの1.06日本語化パッチ使って、最初から1.06で作ればどうでしょ?詳しい事はグラソさんのHPに書きます。 2003/05/03 19:27:07
(nine) DMC2って微妙にバグがあるような・・・。何故かエディタ終了時に異常終了するのでDMC2消したらそれっきり出なくなったり。ボクだけですか? 2003/05/03 20:50:48
(グラソ) DMC2のプラグインを入れ直したら解決しました。どうやらバージョン違いだったみたいです。 2003/05/03 22:02:50
(EL) 日本語化パッチっすか!なんでまた!(わらい 2003/05/06 03:22:13
(EL) DMC2の異常終了は私も結構悩まされましたー私の場合ですと、どうやらWin98はdllの終了処理を勝手にやっちゃってくれてるのか問題は出ないのですがWin2000の場合はちゃんと終了してくれてなくて、ばっちりターミネイトbassのイベント入れておかないと、もうタスクマネージャー開いてプロセスから終了させてやらなきゃいけなくなったりと、ちょいとシビアになっておりますようですねー 2003/05/06 03:24:53
(EL) 私もたまーにですけど1.03と1.06にいれてるcoxの補完にミスがあったりして、アリャ?って思ったことがシバシバ… 2003/05/06 03:26:04

【名  前】さそり座のオトコ
【タイトル】五編隊
  2003/05/03 01:59

【メッセージ】
現在シューティングゲームを作っているんですが、
最初の部分をグラディウスの五編隊を真似しようとしてるんですが、
「五編隊の最後の敵を倒すとカプセルを落とす」というのは、
どのようにやればいいのでしょうか??
まだ未熟ものでよくわからないものでスイマセン。(^^;

(グラソ) 自分も同じ所で詰まった事があります。 2003/05/03 15:46:26
(グラソ) あらかじめ5体動作領域に置くのではなく、5体だけ発生させるオブジェクトを作って画面右に配置しましょう。 2003/05/03 15:47:29
(グラソ) オブジェクト全て破壊の条件で5体目がカプセルを発生させれば 2003/05/03 15:48:28
(グラソ) すいません、↑ミスってしまいました。常に使うでカプセル発生オブジェクトを敵の位置に座標を合わせます。 2003/05/03 15:50:51
(グラソ) オブジェクト全て破壊の条件でカプセル発生オブジェクトがカプセルを吐くようにします。 2003/05/03 15:51:22
(おにく) ちょうどそんなゲームを作ってたんで一応簡単ですがサンプルです。http://crewor.hp.infoseek.co.jp/gtest.cca 見てもらえばわかると思いますが私は敵を破壊せずに判定だけ外してアニメーションでカプセルを発生させてます。またオブジェクトに背番号つける便利ですね。 2003/05/03 19:50:50
(さそり座のオトコ) 個人的にはグラソさんのやり方が自分のゲームにはあっているんですが、 2003/05/04 21:28:44
(さそり座のオトコ) 未熟者なんで宜しければサンプルをくれませんかね? 2003/05/04 21:29:15
(さそり座のオトコ) 本当にワガママで申し訳ございません!! 2003/05/04 21:29:40
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/gritem.zip ちょっと私も作ってみたのですが、意外と難しいですね。一応は出来ましたけど、変なやり方でやっていますので実用性があるかどうかが問題です。 もっと簡単に出来れば良いのですが。 2003/05/05 00:44:33

【名  前】レイン
【タイトル】教えてください。
  2003/05/03 08:36

【メッセージ】
CommonDialogで、拡張子のところに何を入れても
どうにもなりません。誰か知っていたら教えてください。
.mp3みたいにすると、拡張子が1つしか選べないので・・・

【名  前】やっさん
【タイトル】巡回
  2003/04/30 22:35

【メッセージ】
オブジェクト(1)が、プレイヤーを発見し、プレイヤーに向かって撃つ。あるいは速度を上げて接近し、一定時間追い回したら軌道のオブジェクトの位置に戻るというのはどうやって行うのでしょうか?
ちなみにオブジェクト(1)の動作は無く、軌道の動作のオブジェクトと相対の位置にあります

(EL) AI(?)アルゴリスムの設計でございますね。段階を追って考えてみますと 2003/05/01 19:20:43
(EL) 「変数=0:巡回」→【発見:変数=1】→「変数=1:追跡」→【追跡終了:変数=0】→はじめにもどる 2003/05/01 19:20:50
(EL) と、だいたいこんな組み立てになりますね 2003/05/01 19:22:11
(EL) それを組み立てたサンプルつくってみますた■http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030501190023.zip■これでよいのかな…?? 2003/05/01 19:23:20
(EL) 変数を使って、このような仕組みが組み立てられるようになれば 2003/05/02 22:24:12
(EL) もうどんなものでも作れると思いますので、どしどし頑張っちゃってくださいなー 2003/05/02 22:24:52
(やっさん) えっと・・もう一つ質問していいですか? グローバル変数を使って初期設定がプレイヤー1になっているオブジェクトをプレイヤー2に変更することは可能ですか? 2003/05/03 20:48:39
(やっさん) やはり1と2、両方のオブジェクトを作らないといけないのでしょうか・・・・ 2003/05/03 20:51:34
(Oops) グローバル変数と言うのが良く解りませんが、確かにそう言う事が出来れば嬉しいですよね。私もそんな機能欲しいです。 http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/cncs.png しかし、多人数プレイゲームを作る場合はこの機能を使えば割りとスムーズに作成出来るのではないでしょうか。 2003/05/05 01:01:20
(やっさん) えっ・・・そ・・・そのpngファイルは・・何でしょうか・・? 2003/05/05 19:55:55
(nine) えっ、それって作成時に使う機能ですよね?爆弾が出たときとかに 2003/05/06 03:06:07
(Oops) ええ、そうですけど…。単にオブジェクトのイベント移動用の機能ですが上手く使えばわりと楽に多人数ゲームを作る事が出来ると思います。 かなり力技かも知れませんけど、先ずPLAYER1用オブジェクトのイベントを作って、「PLAYER1用オブジェクトのイベントをコピーしておきます。」次にPLAYER2用オブジェクトにPLAYER1用のオブジェクトのイベントを「イベント移動機能」を使い移動させます。後は先程コピーしておいたPLAYER1用オブジェクトのイベントを貼り付けるだけで…と言うなんともお手軽な。PLAYER2用に操作面等の細部をいじればあっと言う間に…!て、結構面倒ですね。 2003/05/06 03:21:17
(nine) なるほど。そういう事だったんですか。確かに力技ですね(^^; 2003/05/06 03:27:20
(やっさん) し・・知らんかった・・・・・ 2003/05/06 18:24:58

【名  前】レイン
【タイトル】COXです
  2003/04/27 20:26

【メッセージ】
http://homepage3.nifty.com/homakiyo/DMC2J.exe
しつこいようですがDMC2を日本語化しました(大体)。
他に日本語化して欲しい物はあるでしょうか?
(自分はCalldll.cox等を日本語化するつもり)

(レイン) インストールメーカーでも日本語化した方がいいかな?と思ったり。 2003/04/29 16:27:37

【名  前】おりゃぁぁぁぁ
【タイトル】DarkBasicProfessional使ってます
  2003/04/28 12:34

http://nagoya.cool.ne.jp/oryaaaaa/
【メッセージ】
検索エンジンにDarkBasicのキーワードを探していたら、こちらの掲示板がヒットしました。そこで何か書き込みたいと思い、書いていきます。DarkBasicProを個人輸入して入手してから、あれもこれもできてしまい脱帽しまくっています。画像ファイルやDLLファイルを実行バイナリEXEに圧縮して格納ができる機能、配布はひとつのEXEだけでライブラリ不要。DirectXプログラミングの世界に革命が起きたような進化でした。私のホームページには紹介と購入方法と掲示板を用意しました。PDFでゲーム製作日記をつけて、なにを悩んだか記録をつけています。ただどうしてこんなに簡単で使いやすいのに、日本では使う人がいないのか謎に包まれています。単純にコマンド一覧表(HP>DarkBasicPro>HTML.NO2)見るだけでもスゴイと思うのですがねー。どうしてなんでしょう。

(おりゃぁぁぁぁ) 最近でたPatch4で従来の20倍から60倍と3Dエンジンが高速化しました 2003/04/28 12:39:10

【名  前】GAMIL
【タイトル】文字
  2003/04/26 17:38
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
文字を一文字ずつ表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?(テキストオブジェクトやアクティブオブジェクトで一文字ずつ作るしかないのでしょうか?)

(レイン) パラグラフでやるとか・・・ 2003/04/26 19:49:37
(レイン) 「カタカナ」だったら、 2003/04/26 19:49:59
(レイン) 1はカ、2はカタ、3はカタカ、4はカタカナ。(面倒くさいかも) 2003/04/26 19:51:17
(レイン) 違ったらごめんなさい。 2003/04/26 19:52:15
(レイン) やはり、GAMILさんが言いたいのはこちらですか? 2003/04/26 19:53:30
(レイン) 1はカ、2はタ、3はカ、4はナ。どちらでしょうか? 2003/04/26 19:54:12
(Charlot) StringParser若しくはTokenObj等のエクステンションを使用するのが適当かと思われます。 2003/04/26 20:16:05
(GAMIL) 上の1はカ、2はカタ、3はカタカ、4はカタカナでやろうと思っていました。ところでStringParserですが、どこでDLできますか?Click&create総合サイトさんのところで調べたところhttp://www.3ee.com/にあると書いてあったのですがそのHPは無い様で・・・TokenObjはDLできて今使ってみているとこです。 2003/04/26 23:21:31
(GAMIL) TokenObjの日本語ヘルプを見ていたのですが「海外のエクステンションなので日本語に対して使用しないことをオススメします。」と書いてあったのでとりあえず返答を待っています。よろしくお願いします。 2003/04/26 23:26:18
(Charlot) http://www.clickteam.com/English/download_section.php3?PID=3&SID=2&Sname=Extensions 2003/04/26 23:56:42
(Charlot) StringParserですが、現在本家の方にアクセス不可なようなので上記のURLよりDLして下さいませ。TokenObjに比べ、取得文字列の設定等機能が豊富なため、こちらの方をお勧め致します。 2003/04/27 00:04:47
(GAMIL) アリガトウございます。ですが使い方がサッパリです・・・困った 2003/04/27 00:27:15
(Charlot) http://falseworld.tripod.co.jp/sps.zip 2003/04/27 00:38:12
(Charlot) もしかするとGAMILさんの意図する物と違うかも知れませんが・・・宜しければ参考にして下さいませ。 2003/04/27 00:38:23
(Charlot) 基本的な文字列順次表示等の使用であれば、GetTextFromMiddleで取得開始位置、取得文字数を指定する事により段階的に文字を表示させる事が出来ます。但し、全角半角を文章中に切り替える際にはその都度、取得文字数を変更する必要がありますのでご注意下さい。 2003/04/27 02:19:18
(GAMIL) えーとstringuuu.coxが無いと出たので検索したのですが見つかりませんでした。どこでDLできるのでしょうか? 2003/04/27 08:27:06
(慎悟) ここにあります(間違ってたらすいません)http://izzy.hypermart.net/extensions/cnc/ 2003/04/27 10:18:02
(ELティ・ノヴァ) フフフ。シンゴー君君は見込みのある少年だが、やはりまだ若いね。とんでもない検討ちがいで!ヨロシイ!さがっていたまえ。私が代わってお答えいたしましょう! まず第一に今回使用されるCOXが「stringparser」であることは承知されたはずです…そ・し・て、GAMIL氏は既に入手済みである…と。第二に、エラー表記が「stringuuu.cox」であることから、そして、掲示板でのサンプルアップには不可解なCOXを用いたりするはずもない、という予測から考えられることはただ一つ。至極単純で当たり前な答えですが、それは…COXのファイル名変更に他なりませーん!ダウンロードされたCOXのファイル名はstring.coxであることから容易に推測されるはず…なのでしたが。COXの名前を変更することでccaファイル読み込み時にエラーが起きてしまう事は…最近の若い方々には浸透していなかったようですねぇ。(ふう…銃夢のノヴァさんっぽく決めてみますた…わけわからん方許したってくだーさい…) 2003/04/27 10:54:21
(EL) ちなみにー過去ログにもありますんで「一文字」で検索かけると引っかかりますんで、参照のほどをヨロ。当時のサンプルもURL生きてるみたいっす 2003/04/27 11:11:41
(Charlot) 大変失礼致しました・・・修正しておきましたので、宜しければもう一度お願い致します 2003/04/27 13:06:44
(Charlot) http://falseworld.tripod.co.jp/sps.zip 2003/04/27 13:07:03
(GAMIL) どちらかというと過去ログのサンプルの方が自分の言いたかった物に近いです。(ベストなのはCharlotさんのサンプルの文字を打ち込むというのをELさんのtxtをロードする方法にする事です・・・。)また、必死に考えたのですが私の頭ではCharlotさんのサンプルは難しく理解できません。申し訳ありません・・・(×_×;できればサポートお願いします。 2003/04/27 15:53:10
(EL) うあ…まさかCharlotさんがUPしなおしていただけるとは…COXの名前変えれば読み込めるよ〜ってことをさりげなく伝えたかったのですが…うぅ…お手数かけまsita 2003/04/27 16:25:20
(EL) ひとまず、「stringparserを用いてどのように一文字ずつ表示しているのかという仕組み」をサンプルから調べてみてください。それだけわかれば、応用がいくらでもできるようになりますですよ。>>GAMILさん 2003/04/27 16:27:58
(GAMIL) これのことでしょうか?→No.05『String parserオブジェクトで文字流し』 ああー!・・・気づきませんでした・・・すみません。今から見てみます。 2003/04/27 16:42:51
(Charlot) 全く的外れでしたか・・・サンプルの内容も説明の1つもしないで、配慮が無くて申し訳無いです・・・ 2003/04/27 16:54:12
(Charlot) それと、ELさんが既に過去にサンプルを作ってらしたんですね。事前に調べもしないで済みませんでした。 2003/04/27 17:20:57
(GAMIL) 家々こちらこそありがとうございました。ところで2バイトで表示させるにはどうすればよいのでしょうか? 2003/04/27 23:44:09
(Charlot) 1度に取得する文字列を2バイトにするのであれば、左からの文字列取得(GetTextFromLeft)の場合ですと、取得バイト数を[全角で取得するべき文字数×2]で2バイト表示出来るかと思われます。ただ、その場合は1度でも途中に半角文字を挟むと後にズレてしまいますので、半角文字を入れたい場合は2文字ずつ入れる必要がありますので御注意下さいませ。 2003/04/28 00:51:18
(GAMIL) いろいろやってみたのですがどこの設定でオブジェクトのデータの取得で左からの文字列取得をするのか分かりません。(意味が分からなかったらすみません。) 2003/04/28 01:16:32
(nine) Left substringってとこでは? 2003/04/28 13:58:40
(Charlot) StringParserでしたら[GetTextFromLeft]、StringParser2でしたら[Substring]内の[LeftSubString]ですね。実際に表示するテキストで文字列設定等のアクションを選び、先程の[GetTextFromLeft]を選択すると数値の入力を求められたかと思いますが、そこで取得するべきバイト数を入力すれば正常に表示されるかと。注意として、事前に(フレーム開始時等)ソースとなるテキストを[SetValue]アクションでStringParserに読み込ませておく事をお忘れにならないよう、お気を付け下さいませ。 2003/04/28 22:34:17
(GAMIL) StringParserでしたら[GetTextFromLeft]、StringParser2でしたら[Substring]内の[LeftSubString]ですね。実際に表示するテキストで文字列設定等のアクションを選び、先程の[GetTextFromLeft]を選択すると数値の入力を求められたかと思いますが、そこで取得するべきバイト数を入力すれば正常に表示されるかと。 2003/04/29 06:03:19
(GAMIL) ここまでは分かりました。[SetValue]アクションというのは文字列の値を取得のことでしょうか? 2003/04/29 06:05:44
(Charlot) もしかして日本語化したSPobjをお使いになられてるのでしょうか?その場合は、SPobjのアクション部の[値を設定]でしょうか。計算式の[文字列の値を取得]の場合、SPobjに設定されているソーステキストを指しますので、SPobjのアクションの[値を設定]を選び、ソーステキストの設定を行ってください。 2003/04/29 16:49:27
(GAMIL) http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/arahiro7190/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1 いろいろやってみましたがうまくいかないので何がいけないのか見ていただけるでしょうか?(全部違ってるかも・・・) 2003/04/29 22:50:19
(EL) えと、とりあえず2バイトずる取得する方法、でいいんですよね?1.03でサンプル読み込んで頂けると分かるのですが「表示済みのバイト数」というカウンタありますよね。こいつのカウンタを増やすことで、表示バイト数を決定してます。よって、このカウンタの数値を増やす数=文字追加のバイト数 という設計になってます。2バイトずつでしたら、2つづつカウンタ追加するだけで完了〜デス 2003/04/29 23:09:16
(GAMIL) できました。Charlotさんに何回もご迷惑をかけすみませんでした・・・ありがとうございます。 2003/05/01 23:24:25

【名  前】GAMIL
【タイトル】上書き保存しても上書き保存されないのですが・・・
  2003/04/24 01:24
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
新しくパソコン(学校のパソコン)にクリック&クリエイトを入れたのですが上書きのボタンをクリックして保存しても保存されないのですが何故でしょうか?ちなみにヴァージョンは1.06です。
WinXPだと上書き保存で保存できますが、WIN98SE、win2000だと、上書き保存できません。(なので新規ファイルで名前変えて保存してます。)

(慎悟) http://crewor.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gamesoft/gamesoft.htmでWin2000/XP用のを落としたでしょうか? 2003/04/24 17:15:58
(慎悟) 入力間違えました、Win2000/XP用動作異常修正パッチです。 すいません・・・おにくさん 2003/04/24 17:17:06
(EL) 上書きしたいファイルをプロパティで調べてみてください。「読み取り専用」にチェックが入っていたら、はずしてみてください。CNCではなくWINDOWSの知識ですね。間違ってたらすんまそーん 2003/04/24 18:00:32
(EL) おそらく、おにくさんのパッチファイルは関係ないでしょう。 2003/04/24 18:01:11
(GAMIL) ELさんの言われた通りチェックを外して上書き保存したらできました。ありがとうございます。 2003/04/24 21:45:32
(おにく) あはは♪関係無いですね。慎悟さん宣伝ありがとう(マテ 2003/04/25 18:45:15

【名  前】やっさん
【タイトル】格闘ゲームのダメージ判定
  2003/04/20 11:21

http://www2.starcat.ne.jp/~mouse/
【メッセージ】
格闘ゲーム作る場合のダメージ判定が浮かびませぬ;;
○1がアニメーション殴る実行中、1と2が衝突
↓↓↓↓↓
2のカウンタから1を引く
他になんかいい方法ありませんか?マッコイさんの格ゲーはどうやって判定しているんだろう・・・・ 
        

(やっさん) もう一つ質問です。 フレーム開始→パラグラフの文字列=カウンタの値/10っていう式が出来ません。二つの値の場合は条件イベントでしか出来ないので、何かいい方法お願いします 2003/04/20 12:26:16
(Zenw) 1の殴る 2003/04/20 13:22:33
(Zenw) 改行ミスです(汗。1の殴るアニメーションのときのアクションスポットを手の位置にして、ダメージ判定オブジェクトを常に1のアクションスポットにする。 2003/04/20 13:24:19
(Zenw) ダメージ判定オブジェクトと2が衝突→2のカウンタから1を引く、って感じでしょうか? 2003/04/20 13:25:16
(Zenw) これなら、手以外のところが当たってもダメージになりませんし、ガードされたときの火花(?)を作るのも簡単ですし.よろしいかなぁと思います. 2003/04/20 13:26:26
(やっさん) ハィ。有難う御座います。では、文字列=カウンタの値/10っていうのはどうすればいいのでしょうか? 2003/04/20 13:55:18
(Zenw) それでしたら、もう一つ別の『カウンタ2』を置いて カウンタ2<カウンタの値/10→文字オブジェクト:次のパラグラフ・カウンタ2:1を追加。 2003/04/20 14:47:37
(Zenw) こうやれば少し遅くなるけど多分出来ます。 2003/04/20 14:48:00
(やっさん) 出来ました。有難う御座います。少し遅いのは何とかなりそうです 2003/04/20 17:30:02
(EL) おや?【テキスト=「STR$(カウンタ)/10」】というのとはまた別の話ですか?よく意味がわかりませんでした。 2003/04/21 11:45:14
(EL) 格闘ゲームの当たり判定に関しては、見えても見えなくてもよいのですが、私はダメージ用のオブジェクトを攻撃する個所に発生させるようにしましたね。たとえば剣を振った場合、その軌跡(衝撃派?)を出現させまして。それが当たり判定になるわけです。地味なパンチの場合は、腕と同じ形のオブジェクトを非表示にして、腕と同じ位置に出現させるだけです。ゲームバランスの調整によって、このダメージ用オブジェクトのサイズはお好みに変更。みたいな感じで。 2003/04/21 11:54:45
(Zenw) うにゅ?そうなんですか?パラグラフの文字列とかって書いてあるから、どうなんでしょ? 2003/04/21 14:55:11
(Zenw) 衝撃波って手はいいですよねぇ。ただ、私の場合は絵がとてつもなく書けないので・・・。(衝撃波も漏れなく。)何事も絵の訓練からですな。 2003/04/21 14:56:20
(Oops) 私がいつも描く方法ですが、パターンを多めに描く際に楽をする方法を乗せてみました(笑) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/sample.png それにしてもPNGにすると色が少しおかしくなる様子で…。 2003/04/21 17:19:06
(Oops) 私も【テキスト=「STR$(カウンタ)/10」】と思いましたがやっさん・さんは解決した様なのでZenwさんの方法なのだろうと思いそれには触れませんでした。あと、ダメージ判定とは当たり判定の事でしたか(汗)ダメージの威力等の判定の事かと勘違いしてしまいました(汗)前に格闘作っている時に私はiniを使っていましたが一体何に使っていたのか…忘れました。思い出したら載せてみたいと思います。 2003/04/21 17:24:57
(やっさん) 皆さんどうも有難う御座います。ELさんOopsさん【テキスト=「STR$(カウンタ)/10」】と書いてくれましたが、Zenwさんの方法で出来ましたので、有難う御座います。私の説明不足ですね;; 格闘ゲームの当たり判定、色々教えてきた抱きましたm(_ _)m 私のゲームの状況をみてどの当たり判定にするか考えたいと思います。本当に有難うございました 2003/04/21 18:16:26
(マッコイ) おこんつわ、マッコイでごんす。 拙作のあたり判定はZenwさんのおっしゃってるやり方でやっとりますぇ〜。 ンガングッ 2003/04/22 23:48:37

【名  前】慎悟
【タイトル】(;´д`)
  2003/04/20 16:14

【メッセージ】
ちょっと直し方のわからないバグがありました。
今「スーパードラッグ&ドロッブ野郎」を
制作してるのですがタイトル画面で
ランキングを選んでタイトルに戻ったら
いきなりまたランキング画面に戻りました。
何度やっても同じでした・・・・・
自分で直そうと色々工夫したのですが
私の技術力では直せそうになりません。(;´д`)
もしこのバグが直せる人がいたらお願いします。

(慎悟) そのサンプルはここ→http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030420155447.zip 2003/04/20 16:15:17
(慎悟) 今の発言が意味不明でしたらすいません。 2003/04/20 18:58:44
(やっさん) ドラッグ&ドロップCOXが見つかりません;; 何処にありますか? 2003/04/20 19:22:34
(慎悟) http://izzy.hypermart.net/extensions/cnc/DragDrop_cnc.zip←ここ 2003/04/20 19:24:29
(慎悟) あとこれはホップアップオブジェクト(だったっけ・・・・)とウィンドウFocusというエクステンションを使用しています。 2003/04/20 19:29:10
(慎悟) やはりどんなに手を加えても直らない・・・・みなさんは同じ現象起こったでしょうか? 2003/04/21 10:51:41
(EL) 非常に簡単な答えです。フレーム移動に【「カーソルもどき」の変数Bが5であるとき】を条件に入れていますが、この「カーソルもどき」はグローバルオブジェクトであるため、フレーム移動をしても変数は初期化されず5のままとなります。ですからフレーム開始、もしくはフレーム終了時に変数Bを0にでもしてやると、解決です。変数によるフレーム瞬時移動はよくあるミスですよね。 2003/04/21 11:33:01
(慎悟) 申し訳ありません・・・こういう事になるのは初めてだっだのでついついあせりました、ありがとうございます。 2003/04/21 11:44:37

【名  前】GAMIL
【タイトル】棒が表示されないのですが
  2003/04/18 01:51
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
すごい小さい棒をいっぱい作ってエディターのときはすべて表示されているのですが、実行すると少ししか表示されなくなってしまいます。これはしょうがない事なのでしょうか?
ちなみに↓のファイルです。

http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/arahiro7190/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1

(おにく) 確認してみました。総アクティブオブジェクト数が256個以上あると表示されないのでそれが原因ですね。 2003/04/18 16:14:58
(GAMIL) そうなんですか…ショック。まあがんばってみます。ありがとうございます。 2003/04/19 00:10:59
(EL) 過去ログ、【名  前】ギターマン【タイトル】バグ?2003/01/22 06:27■に関連記事がありますので参照してみてください 2003/04/19 23:00:54
(nine) 総アクティブオブジェクト数って256までなんですか・・・。初耳。ということはマップエディタとかは無理ですね。。(その前に重いか)もしかして他にも制限ってあるんでしょうか?フレーム数とか 2003/05/06 03:25:56
(Oops) イベントエディタが64KBまでだった気がするのは気のせいでしょうか。メモリが64KBまででしたっけ。 2003/05/06 03:32:36
(EL) ちょいと試してみましたところアクティブオブジェクトのみを敷き詰めたら261個まで表示されました、カウンタオブジェクトのみを置いてみたら266個まで表示されました…なんじゃこれ 2003/05/06 04:14:24
(nine) 全体としてどれだけ負担をかけてるかが関係あるっぽい。。あるcoxを置いたら一気に表示数が減ったり・・・。 2003/05/06 09:14:44
(EL) TXTオブジェクトのみだと88個でした。どうやら画面上を動くオブジェクトの総メモリが制限されてるみたいすねぇ 2003/05/06 11:56:44

【名  前】Zenw
【タイトル】ふたたびです。
  2003/04/17 17:20

http://www.geocities.co.jp/Milkywa/8893
【メッセージ】
前に質問したソフトがだんだん出来てきたんですけど、
もう一つわからなくなってしまったので質問させてください。

INIのグループやアイテム一覧をリストボックスに表示して、
選択して削除ボタンを押したらINIファイルから消すってのは出来ますでしょうか?
もう、これが出来たら完璧に近いのです.
色々2・3週間ぐらい考えているんですけど、脳みそがエラー数値しか出さなくて(汗

(NULL) 厳密にいうとグループやアイテムを消す、ことは出来ません。ですが、アイテムならば-1などの値を与えてプログラム側で-1のアイテムであれば存在しないことにする。という処理をするのはどうでしょうか。グループの場合はその下位アイテムに、グループが存在しているかどうかのフラグアイテムを作り、先と同じようにやってみましょう。 2003/04/18 18:46:08
(NULL) グループやアイテムの一覧ですが、これは一筋縄にはいきません。実際にINIファイルからグループ・アイテムを一つ一つ検出する方法と、INIの中に自身の情報(アイテム等のリスト)をあらかじめ記録しておく方法があります。どちらも面倒です。Zenwさんの製作しているソフトウェアにはどちらの方法が適しているでしょうか? 2003/04/18 18:57:47
(Zenw) うーん。言葉で説明は難しいので、一回UPしますね. 2003/04/19 16:48:30
(Zenw) 私自身これを何に使うのか不明度100%なのですが、なんか医療のなんとかうんとかだそうです。 2003/04/19 16:49:16
(Zenw) http://www.geocities.co.jp/Milkyway/8893/list.lzh です。 2003/04/19 16:51:03
(Zenw) 一覧表示はなんとかできてるんですよね。問題は間違えて入力してしまったときの項目の削除が出来ないのです。 2003/04/19 16:52:09
(Zenw) 一覧表示に表示させないことは出来るから、それでOKと割り切ってしまうべきなのでしょうか・・・? 2003/04/19 16:57:08
(Zenw) 訂正、×表示させないこと→○表示しないようにすること 2003/04/19 17:33:49
(EL) 具体的な解決方法は考えておりませぬが、こんな方法でできるかも、みたいな妄想を連ねてみますです。予めINI内のデータを別の所に一時保存し、元のINIファイルを消します。その後、消すアイテムの値は-1等と定めておき、値が0以上のアイテムだけを新たに全てINIで構築してしまう。という物が一つです 2003/04/19 22:56:12
(EL) それと、今回の場合は、データベースに近いような気がしましたので、INIではなく、Tokenオブジェクト、ODBCオブジェクトを使うと、やりやすいかもしれないな、とは思いますです。ちょっと使ったことが無いので詳しくはわかりませんですすみましぇん 2003/04/19 22:58:39
(Oops) 前にジャンル別リスト化ツールを作っていたのでそれの一部を思い出しながら作成したので余り対したものでは無いですよ。しかし過去の作品はどうやれば良かったかを忘れた時に参考になる事が在るので良いですよね。>NULLさん 2003/04/21 00:56:37
(Oops) 変数ですか、一応テキスト内に入れる事は出来ますがどの様な時に変数が要るのでしょうか。それによっては色々やり方が変わると思います。適当にでも図で表して頂ければ一番良い(解りやすい)のですが…。 2003/04/21 01:01:06
(EL) LISTオブジェクトという手もありましたねー!盲点!言われてみたら、私もLISTオブジェクトで微妙〜に似たようなの作ってました…階層構造にはなってませんけど…ぐぅ。思いつかなかったー 2003/04/21 11:37:55
(Zenw) OopsさんのとELさんのを考えながら適当にぐりぐり〜ってやったら出来ました!! 2003/04/21 16:52:32
(Zenw) もうバンザイ!ありがとうございましたぁ!! 2003/04/21 16:52:47
(Zenw) ELさんのいったTokenとOopsさんのリストファイルを使うってので思いついたんです。本当にどうも! 2003/04/21 16:54:14
(Oops) LISTオブジェクトは様々な事に活用出来るので御勧めです。マップエディタ等にも使えますし、キャラのパターンを指定する時にも使えますし、RPG等にも多分使えますし、その他もろもろ…言う事無いです。 2003/04/21 17:30:21
(Oops) 解決した様で良かったです>Zenwさん 2003/04/21 17:32:44

【名  前】ペポ
【タイトル】ありがとうございやす^0^
  2003/04/17 01:43
pepo_64_kirbys@hotmail.com
【メッセージ】
皆様!
このまえはスクロールについて
教えてくださってありがとうございます!
またききたいんですが...
アクションゲームを作るときの
地面に乗れるようにするにはどうやるんですか?
それと、一応僕は地面(背景オブジェクト)
に当たったら主人公をバウンドにしているのですが
なぜか離れると落ちないまま空中にいます。
だから考えてます;;

(レイン) 遅レスですが、背景オブジェクトを障害物→「はい」にしていますか? 2003/06/10 19:54:44
(やっさん) 推測でソレは多分階段動作ですよね 2003/06/11 23:10:31
(やっさん) 失礼。ジャンプしたときに頭でグサッとささるのはありますが、空中に落ちないって何だろう・・・ 2003/06/11 23:11:56
(やっさん) 一応通常(?)の階段動作。http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030611231221.lzh 何か違うところあれば教えてください。 2003/06/11 23:29:04

【名  前】ポピィ
【タイトル】シューティング
  2003/04/16 19:48

【メッセージ】
始めまして。ポピィと言います。
場違いだとは思いますが、Klik&PlayのFor School版で
シューティングを作っているのですが、
Ctrlを押した回数だけ弾が出るということは可能でしょうか?
あと、できれば10発撃ったら5秒撃てなくなるなどは可能ですか?
初心者ですがよろしくお願いします。

(かいわれ) はい、どちらも可能ですよ! 2003/04/16 22:19:28
(やっさん) Ctrlを押した回数だけ弾が出るのは「Ctrlを押したとき→オブジェクトを撃つ」ではないでしょうか?  2003/04/16 23:03:17
(池谷) 質問には質問でかえせ…とモルダー捜査官も言ってましたしね 2003/04/17 02:54:18
(ポピィ) では、10発撃ったら5秒撃てなくなるようにする方法を教えてもらえますか? 2003/04/17 07:41:41
(やっさん) カウンタ一つ用意して、フレーム開始→変数Bの値に1を設定。Ctrlが押されたとき、変数Bの値が1→弾を撃つ、カウンタから1を引く。カウンタ=0→変数 2003/04/17 14:04:20
(やっさん) スイマセン。続き、カウンタ=0→変数Bの値に0を設定、変数Aの値に1を設定。変数Aの値が1、時間1:00ごと→カウンタに1を追加。カウンタ=10、変数Aの値が1→変数Aの値に0を設定、Bの値に1を設定。でOKだと思います 2003/04/17 14:06:54
(EL) どうも始めましてです。初心者さんですねー。どうぞよろしくお願いします。あと、質問をされるのは多いに結構なのですが、なるべく自分で脳をふりしぼって考えて編み出したほうが、K&Pは触ってて楽しいですよ!ただ、やはり初めてでしょうから、K&Pの使い方を知らないことにはお話になりませんよね。イベントリストという画面がありますが、ここで条件を設定し、その条件が満たされたときの処理を決定するのですが。その条件をどう組み立てればよいか。これを考えてみてください 2003/04/17 16:28:12
(EL) 今回の質問の場合、「CRTLボタンを押したときに弾を撃つ方法」ですので、条件はどうなるでしょう?当然ですが「CTRLを押したとき」が条件になりますね。そして、条件が満たされたときの処理は…「弾を撃つ」…ですね。この際に、「弾を撃つキャラクタ」と「弾」をあらかじめ用意しておかないとだめですよ 2003/04/17 16:30:36
(EL) はい、そして「10発撃ったら5秒うてなくなる」ですが、まず、「10発撃った」事をどう判定させるかを考えてみてください 2003/04/17 16:32:27
(EL) これは、やっさんさんが書かれている通り、カウンタオブジェクトを用いてCTRLボタンを押した数を測ればよいわけですね。ボタンを押したらカウンタに数値を1追加させるわけです。カウンタが10になった時こそ、10発弾を撃ったという事になりますよね。 2003/04/17 16:35:11
(EL) 次は5秒間弾を撃てなくさせなければならないわけですが、ここまでくると、いろんな方法で組み立てることができます。やっさんさんの方法で可能ですので、説明はここまでとしますが、ゲームを組み立てるときに必ず覚えなくてはならないのは「変数(カウンタ)」です。変数を理解して、使いこなすことができなければ、思い通りのゲームを作ることはできません。逆に、変数を覚えてしまえば、何でもできると思って頂いて結構です。K&P、C&Cははっきりいって何でもできますので、このソフトを信じて脳みそつかっちゃってください。不可能はないです。なんでも出来ます。可能かどうかを聞く方が多いのですが。なんでも出来ますんで、心配しないでつくっちゃってください。ただ.…なんでも出来る…とはいっても、3Dのファイナルファンタジーとかはまぁ無理っすね… 2003/04/17 16:43:51
(ポピィ) ありがとうございました。K&P、C&Cでは何でもできそうですね。まだまだ初心者ですが、どうかよろしくお願いします。本当にありがとうございました。 2003/04/17 19:48:37
(ポピィ) いま試してみたのですが、変数Bとはどの変数のことなのかお教えいただけるでしょうか? 2003/04/17 20:01:24
(やっさん) 変数はA.B.Cの3グループに分かれています。なので変数Aを設定しても変数Bは何も変化が無いってことです 2003/04/17 22:37:40
(ペポ) もうグラっぽいもの作れるようになってしまいました^0^ 2003/04/17 22:48:46
(ポピィ) ペポさんいいな〜 2003/04/18 17:08:58
(かいわれ) 俺の偽者が… 2003/04/19 22:29:00
(Oops) 良く初心者さんが引っかかる事ですが変数は「A,B,Cの変数」を一キャラ(アクティブオブジェクト)毎に所持していますので注意です。 2003/04/21 01:24:56

【名  前】S.HARE
【タイトル】C&Cの素材
  2003/04/14 21:48

【メッセージ】
C&Cに付属しているWAVE、MIDI、画像などの素材には
やっぱり著作権が関わるのかな、とか思ったりするのですが
これらの素材はC&Cでのコンテンツ制作以外では使ってはいけないのでしょうか?

(KG) 例えばペイントソフトに付属のサンプルイメージなんぞを使って何か作品を作るとその素材を作った人との共同著作物になるとかどっかで見たことがありますが・・・ 2003/04/15 21:00:48
(KG) 基本的にはCNC用でしょうな。 2003/04/15 21:01:19
(KG) 関係ないですが、たま〜にTVとか見てるとCNCのサンプル効果音に良く似た音とか使われてる気がしますが、なんなんでしょうね〜出回ってるのかな?または出回ってるのがCNCに入ってるのかとか色々考えたり。(多分偶然or気のせい(謎 2003/04/15 21:04:13
(KG) しっかし、CNCのサンプル効果音集は豊富でイイですね〜 2003/04/15 21:09:01
(NULL) もともとサンプル集として売られているものがCnCに入ってるような 2003/04/16 08:29:28
(EL) CNCの利用規約に書いてあればよかとですけど、CNCにそういうのがあったのかどうかも分かりませんけぇ。勝手にいろんなのに利用したら怒られるかもしれませんばい。しかし…オフランスの会社が末端の利用状況なんて、見てないでしょうから、まぁ別にそこまで神経質になることはないでしょうねぇ。いや、だめっすよ!こんないい加減な話を真に受けたら!真面目に考えたら、CNC以外では使わないほうが無難っすよお兄さん。わしゃよーわからんたい 2003/04/16 11:31:23
(Oops) CNCとは関係無いですが、RPGツクール等の素材はRPGツクール以外では使用禁止になってますね。ですのでCNCも同じかと思います。しかし偶にツクール以外のツールでツクールの絵を使って作成されたゲームを観たりしますが…(汗) 2003/04/21 01:18:20
(おにく) CNCとは関係ないですが・・・ほそぼそと内緒で画像だけはちょっといじくったRPGツクールの素材使ってたりして・・・二次加工、違反ですね(w)怖いのでVectorなどには公開できましぇん(w)またKGさん同じく効果音は微妙と考えます・・・(謎 2003/04/21 18:50:03
(EL) 同人ゲームの中ではよく市販ゲーの効果音がぼちぼち見つかったりしますけど、危ない橋わたりつつ…今のところ大きな騒ぎにはなってないみたいですなー。私もかなーり昔、我狼伝説の効果音をゲームにつかったまま雑誌に載せてしまうミスがあって、ちょいとビビリモードはいったことが… 2003/04/21 19:12:38
(S.HARE) うーむ、難しい所ですね^^; 個人的な考えでは、商業目的で使用しなければ大丈夫なんじゃないかな?とか思ったりしますがどうなんでしょうかね?(投稿は商業目的?^^;) 法律うんぬんは難しいですね^^; 2003/04/21 21:48:53
(おにく) 音楽の著作権はどこまでが違反なのかはっきりしていない部分が多いですね。音楽だけとは言いませんが・・・。その作曲者などの意向やその曲によっての細かい規定というのが関係してるので、ようわからんでし(汗 2003/04/25 18:53:41
(S.HARE) この疑問が立った原因はとある3DCGムービーなんです(厳密にはフラッシュムービー)。アドレス載せても大丈夫でしょうか?非常におもしろいので個人的には著作権はええやん!って思うのですがw 2003/04/26 11:49:34
(Oops) そのフラッシュムービーが個人で製作された物であれば製作した方に問い合わせて観ては如何でしょうか。唯、公開する気が無いのであれば(身内に見せる程度)別に使っても良いのでは。 唯、個人で製作された物では無く、製作会社が作った物で、公開する気があるならば話は別です。 2003/04/26 14:49:19
(Oops) 例えば今現在人気ゲームの音楽を使った、画像を使った、システムをそのまま引用した等の場合。「これの方が面白いからオリジナルは買わない」又は「これ面白くないからオリジナルも同じ様なゲームなんだな。要らない」と言う人が少なからず出る筈です。これは製作会社にとって大きな痛手ですよね。品質が下がる訳ですし、第一、音楽、画像には何百万ものお金を継ぎこんでいる訳ですから使われると困るのでは無いでしょうか。…と勝手に著作権が何故必要なのか。について考えて見ました。間違っている可能性大ですが(笑) 2003/04/26 15:04:04

【名  前】ペポ
【タイトル】スクロール...
  2003/04/07 23:07
pepo_64_kirbys@hotmail.com
【メッセージ】
はじめまして!
ペポといいます!
呼び方は何でもいいですよ^^
この前クリック&クリエイトをゲットしました!
それで今シューティングを作成しているのですが
どうもスクロールのしかたがわかりません。
ちなみに方向は右にスクロールでお願いします^^

PS:TITLEは「GR−HI」

(Zenw) どうも、はじめまして。うーんと、スクロールですよね? 2003/04/08 17:01:17
(Zenw) 常に使う→ストーリボード制御:スクロール・左右にスクロール をやって、 2003/04/08 17:03:04
(Zenw) 中心にしたいオブジェクトのX座標を計算式にいれるだけです.。 2003/04/08 17:04:08
(Zenw) 分かりにくかったらすみませぬ. 2003/04/08 17:04:20
(T.Nihei) どうも、はじめまして。えーと、自動スクロールですか?それともプレイヤーが前に進むと、プレイヤーを中心にスクロールですか? 2003/04/08 18:47:01
(やっさん) どうも初めまして、プレイヤー中心の場合はストーリボード制御:表示中心を(0.0/基点=主人公)に変更。でOKです 2003/04/08 19:11:42
(ペポ) すみません。右に自動スクロールでおねがいします。本当にすみません=▽=; 2003/04/09 20:21:50
(ZACK) まずバウンドか軌道で右に動くアクティブオブジェクトを作成します。 2003/04/09 20:29:58
(ZACK) あとはZenwさんの説明のように、常に使う→ストーリボード制御:スクロール・左右にスクロールで、 2003/04/09 22:16:03
(ZACK) バウンドか軌道で作ったアクティブオブジェクトを表示中心にすればOKです。 2003/04/09 22:16:30
(ZACK) 自分が説明できる立場になるとは・・・。(^^; 2003/04/09 22:16:51
(ZACK) 上の記事、できる→する 2003/04/09 22:17:12
(ペポ) LOOPするには... 2003/04/10 01:23:35
(ZACK) LOOPとはどういうことでしょうか? 2003/04/10 14:08:51
(Zenw) 一番右行ったら左に戻るってことでしょうか? 2003/04/10 15:49:41
(やっさん) 強制スクロールはこちらの方が良いと思います。常に使う→ストーリボード制御:表示中心をX=値("カウンタ")に変更  カウンタ:カウンタに○を追加 2003/04/10 15:54:36
(やっさん) 付けたし:フレームにカウンタを置きます。○を追加は数字が大きい程早いスクロールになります 2003/04/10 15:56:04
(やっさん) もしや同じ事言ってますか・・? 言ってたらスイマセン 2003/04/10 15:57:10
(Oops) スクロールの方法は色々あるんですよね。説明すると長くなりそうなので一応サンプル上げておきます。http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/sc.zip 2003/04/11 06:52:56
(やっさん) 凄いです!! こんなにあるなんて知らなかった!! 2003/04/11 16:49:57
(Zenw) むー、シューティングにメチャメチャ使えますなー。 2003/04/12 20:23:32
(池谷) で、ペポさんは理解できたのでしょうか?気になるところです。 2003/04/17 02:55:05
(ZACK) レスがないですね。(^^; ってかペポさんは最初からSTGを作ろうとしてるみたいですが、まず始めに基本的な機能を覚えるためにシンプルなブロック崩しなどを作って操作を覚えた方が良いと思われます。いきなりグラ風STGを作るのは至難の技w。 2003/04/17 21:47:56
(ペポ) 理解できましたよぉ>v<もうシューティングなら作れそうです!!!マジだよ!ありがとう!!! 2003/04/17 22:50:21
(ペポ) これからも宜しくお願いします!! 2003/04/17 22:50:45

【名  前】やっさん
【タイトル】乱数? 変数?
  2003/04/02 12:58

【メッセージ】
同じオブジェクト(撃ち手)が五つあり、イベントで
オブジェクト(撃ち手)の中からランダムに選び、オブジェクト2を撃つというイベントは出来ますか?

(慎悟) かなり簡単です、たとえば「1秒ごとに撃つ」というイベントを新規追加して、そのイベントに選択/カウントのメニューにある「撃ち手をランダムに一つ選択」のイベントを追加します。 2003/04/02 15:13:06
(やっさん) あっ 本当ですね。うかつでした。簡単な所にありました。どうも有難う御座います 2003/04/02 23:22:33

【名  前】さそり座のオトコ
【タイトル】アクティブオブジェクト
  2003/04/01 20:24

【メッセージ】
CnC Darksideさんにあったクリオの奮闘記に載ってたと思うんですが、
アクティブオブジェクトを動作領域に表示しないで、
左にあるオブジェクト一覧にだけ表示する方法を忘れてしまいました。
自分がCnCを手に入れる前にクリオの奮闘記を見たんで。(^^;
こんな初歩的な質問で、スイマセン。

(KG) そのオブジェクトが「オブジェクトを撃つ」により撃たれる、又は「オブジェクトを作成」で作成されるイベントがひとつでもあればフレームエディタ上で消しても左の一覧に表示されます。っていう事でしょうか?違ってたらスマソ 2003/04/01 20:53:15
(EL) 決して使わない:オブジェクト作成 て風に組んでおいたら、とりあえずレベルエディタをすっきりできる。ってことかしら。 2003/04/01 23:15:55

【名  前】S.HARE
【タイトル】縁の下の力持ち的システム(?)
  2003/04/01 17:15

【メッセージ】
シューティングの場合、ノーミスで進むとどんどん難易度が上がり(弾数増とか強敵出現とか)、ミスすると難易度がある程度下ったりします。
現在、リアル系のシューティングゲーム(現代戦闘風で銃弾とかは限りなく実速に近い感じの)を作っているのですが、こういう難易度調整のシステムはやっぱり最低条件として必要なんでしょうか?
それともう一つ。実在する兵器の名前を使うのはマズイでしょうか?

(慎悟) 私も実はすでにそういうのを作ってました;^^) 「撃破リターン」です。(関係ないぞこら!) 難易度調整のシステムは最初からだったらやる側は初めてやるから必要ですけど、その難易度調整は最低必要ではありませんね。でもそういうシステムのシューティングゲームはあまり見かけないのでつけておいた方がよさげですな。(´∀`) 長文すいません 2003/04/01 18:24:35
(慎悟) 実在する兵器の名前<使っても問題ないと思います、個人的には・・・(ぉ  むしろその方がリアル感あります。 2003/04/01 18:25:58
(かいわれ) アーケードや市販のSTGには大抵搭載されてたりしますが、フリーのSTGではあんまり聞いた事ないですわ(知らないだけかも)昔のSTGは難易度調整がシビアで、自機のショット数で難易度が上がったりしてました。まぁ、最低限必要ってわけではないと思います。 2003/04/01 20:07:17
(かいわれ) 自動難易度調整の判断材料はいろいろありますが、一番扱いやすいのが「ノーミス時間」でしょうか。他にも、敵破壊率、全ショット数、アイテム獲得数、総得点、等色々あります。 2003/04/01 20:22:08
(かいわれ) 自動難易度調整といいますが、具体的にどういう風に効果が現れるのか、というのが重要です。普通は、敵の弾が速くなったり、多くなったりするだけの場合が多いですが、凝ったところだと、難易度が高い時にしか出現しない敵やボス(その逆もあり)や、敵の攻撃パターンが変わったり、隠しステージがあったり…と、これまた色々考えられるわけで… 2003/04/01 20:34:13
(かいわれ) 製作者側から見た自動難易度調整は、数値で扱うことが多いようです。敵を倒したら+10、ミスったら-100、というふうにカウンタ(変数)を加減してやるようです。 2003/04/01 20:40:46
(かいわれ) 長文書いたくせに、実際に自動難易度調整は作ったことがないので、想像だけで書きました…間違ってたらすいません… 2003/04/01 20:45:56
(S.HARE) ありがとうございます^^参考にさせていただきます^^ 2003/04/03 09:44:50

【名  前】NULL
【タイトル】なんじゃこりゅ
  2003/03/27 02:43

http://61.121.111.1/~rabbit/iruka/index.html
【メッセージ】
Oopsさんの、これ何に使うんだろ…。に刺激されて作っちゃいました、cox。
私が言うのも何ですが。ほんとこれ何に使うのよ。って感じです。アヒャ
このバージョンは一旦廃棄して、新しい仕様のものを作っていますが
何か勿体無い感が漂っているので、よかったら是非いじってみて下さい。
ELさんに渡したものとは若干代わってます。
描画が遅いのは十二分承知しているのでそれについてはあまり叱らないでください。

(NULL) 需要無しですな。(´;ェ;`)ウゥ 2003/03/27 16:49:25
(KG) ヲヲ。なんかすごい。画面がぐ〜るぐる回るし、画像にぼかしが入ったり・・・・。面白そうなので使ってみようと思ったら私のPCでは何故か1.03aでやっても1.06でも認識してくれませんでした。ハゥ 2003/03/27 19:54:46
(KG) ちなみにサンプルでやってたものの他にはどのような機能が・・・ 2003/03/27 19:56:32
(NULL) サンプルのほうは1.06製ですが、うぅん・・認識しないですか、ちょっと原因が分からないです 2003/03/27 21:46:06
(NULL) 機能は、加算合成・半透明合成・画像回転・ブラー、で全部です。何か欲しい機能がありましたら言ってくださいね 2003/03/27 21:56:22
(イオッカム) うお〜こりゃすごい! なんだか夢がありそう〜。  2003/03/27 22:18:47
(Oops) そんな、私のほんの一言に…刺激ですか(笑)それにしてもこれは…夢が広がりますね!未だいじっていないので余り解りませんがサンプルを観る限り、「画面内の絵をバッファに取りこんでスクリーンに表示」観たいな処理をさせているのでしょうか?全然「何に使うんだろ」の文に当てはまらない凄く良いCOXですね! 欲しい機能と言えば…拡大拡少とか色変えとかですかね。後copyする時の位置も決めれたら良いかも知れません。 2003/03/28 06:55:50
(トキ) 僕も拡大縮小ほしいです。でも上の機能だけでもかなり夢がありますね。 2003/03/28 10:22:54
(慎悟) 使ってみました〜。 なんとなくあれで、すごい夢がありましたね〜。 拡大縮小ですか・・・できたら欲しいですね、でも今の機能だけでも十分と思うほどホントすごいでする。 早速ゲームにも使わしてもらいます! 2003/03/28 19:23:23
(EL) もう私ぁ涙もんですたい。ついにAlphalib16に匹敵する機能がクリクリで使えるとですから。ってそれは次期仕様のやつですね!きっと。こりゃ革命ですばい。大革命よ。もう世界中が注目よ。あとはー画像回転、拡大縮小等の処理を施した後に描画したイメージ部分にあたり判定…とか…あると…めちゃめちゃ嬉しいんです…けどぉー。これって…で…できますか? 2003/03/29 01:51:14
(Oops) あたり判定はPOSを当たり判定用のダミーオブジェクトの上に指定するだけで良い様な気がするのは気のせいでしょうか?あ・・・しかし拡縮回転の場合は処理が大変になるので当たり判定は是非とも欲しい機能ですよね。それにしてもコピーする範囲は指定出来てもコピーする位置が指定出来ない気がするのは気のせいでしょうか。それらしい物もありましたが指定してみても上手く動かない様子で…。 2003/03/29 06:15:04
(NULL) 使って頂いているようで嬉しいです。コピーする時の位置はSet current position -> second screen pos が、描画先の座標を指定するアクションですが、これ動きませんでした? 2003/03/29 07:39:55
(NULL) IRUKAの表記での、first はコピー元・second はコピー先を示してます〜。それと機能は大体同じですが次期版が出ましたのでどうぞお使いください。 2003/03/29 07:46:29
(Oops) コピー元の方の話でしたがちょっと上手い言葉が思いつきませんでした。「コピー元」で良かったですね、失礼致しました。(汗)first X=640、Y=0と言う感じに試して観たのですが、その位置とはまったく異なる絵(黒く塗潰した様な)がコピー先に映し出されてしまいます。私のやり方が悪いのでしょうか。 //次期版、早速頂きました〜、いやはや何とも嬉しい限りです。感謝です!これを使えば2分割ゲームも可能な気がしてワクワクしますよ。 2003/03/29 10:27:30
(KG) ラスタスクロールも出来たらいいなぁ・・・・なんて。 2003/03/29 14:56:30
(KG) ato, 2003/03/29 14:56:52
(KG) 更に四隅の座標を指定してそれに沿って画像を変形させる(良くわかんない表現ですんまへん)みたいな機能もあったら擬似3Dなんか出来てかなり幸せですなぁ。 2003/03/29 15:00:35
(NULL) コピー元の件はこちらではよく掴めなかったので、最新版のdebug windowでチェックしてみてください 2003/03/30 03:01:57
(NULL) 4点変形は難しいですがラスタスクロールなら出来るかも知れません〜。作ってみます 2003/03/30 03:09:26
(KG) あ、上に書いた認識しないっていうのは新規作成ウィンドウにアイコンが出ないだけだった様です・・サンプルから「オブジェクト取得」で引っ張ってきたら使えました。 2003/03/30 03:33:55
(Oops) 早速最新版ダウンロードさせて頂いて色々いじって見た所上手く動いている様です。お騒がせ致しました(汗)後お尋ねしたい事があります。画面表示領域外の背景、アクティブオブジェクト関係の絵は取得出来ないのでしょうか。まだ完全に熟知していないのでもし出来るのであればすみません。 2003/03/30 06:16:47

【名  前】さそり座のオトコ
【タイトル】DMC2
  2003/03/30 00:28

【メッセージ】
DMC2を使用してWAVEをリピート再生したいのですが、
play sampleを設定したあとに出てくる、
loopingの数値を増やしても1回しか再生されません。
他に何かやり方があるのでしょうか?
是非、教えてください。

(EL) はいどうも。Loopで指定する数値はリピート回数のことではありません。0でループ無し 1でループ有り。とお考えください。ループ回数は変数やカウンタを用いて自分で制御するイベントを組みこみます。0か1を用いた設定はよくつかわれ、基本とも言えますので、頭のすみにでもおいておくと、たまに役に立つかもしてませんですね。 2003/03/30 08:27:17
(イオッカム) ぐはぁう、そうだったのか・・・・(゚д゚;) 2003/03/30 12:13:03
(さそり座のオトコ) ナルホド!!どうもありがとうございます!!!! 2003/03/30 13:09:10
(さそり座のオトコ) ついでにもう一つ質問なんですが、DMC2でWaveのフェードイン、フェードアウトはできるのでしょうか?可能であればやり方も是非、教えてください。 2003/04/01 20:26:14
(慎悟) DMC2では音量調節機能がついています。 2003/04/02 14:54:52
(慎悟) まず方法は音量調節用のカウンタを用意します。 2003/04/02 14:55:24
(慎悟) 次に「常に使う」でstream→set stream volを選択してそのカウンタの「現在の値」の通りにするように設定します。(ちなみに最大ボリュームは100です) 2003/04/02 15:04:35
(慎悟) あとはフィードインしたいときは最初にカウンタを0にして徐々に増えていくようにしたりフィードアウトしたいなら100のまんまで徐々に減らさせるようにすればOKデス。 2003/04/02 15:06:55


【名  前】グラソ
【タイトル】LINE
  2003/03/29 22:10
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
DRAWLINEオブジェクトなるものをDLしてみました。
ラインは一つの画面に一つしか引けないのでしょうか?
使い方とか解る人いますか?
使いこなせれば計算式を使ってワイヤーフレームのゲームとか作れないものでしょうかね?

(EL) どうもですー。沢山ひけますよー。■http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030330135313.zip■一応複数の線をひいてますです。すごく頑張ればワーヤーフレームくらいはできそーですね。3次元あたり判定とか考え出すともう私の頭じゃ無理っぽい雰囲気むんむんですけど 2003/03/30 14:10:27
(グラソ) 遅レスですいません。何となく使い方がわかってきました。沢山ひけるみたいですが、一筆書きみたいな感じになるんですね。複数引くにはラインオブジェクトも複数設置しなくちゃいけないみたいです。 2003/04/02 18:55:10

【名  前】Zenw
【タイトル】難しい・・。
  2003/03/28 19:51

【メッセージ】
あの・・、親に頼まれたの作ってて分からなくなったんですけど、

INIで、グループのリストとか、アイテムのリストって表示出来たり操作出来たりしちゃうんでしょうか?
探しても探しても見当たらないんで。
それがあれば出来そうなんですけどねぇ。
どうなんでしょう?お願いいたします.

(Oops) えー…まず、落ち着いて下さい。どの様な物を制作しようとしているのでしょうか?グループのリスト、アイテムのリストとは何でしょうか?詳しく教えて頂ければ力になれると思うのですが…。御察しするに、リスト化ツールを制作しようとしているのでしょうか。もしリスト化ツールを作るのであればINIでは無くリストオブジェクト系の方が使いやすいと思います。 2003/03/29 06:20:51
(Oops) 因みにINI内に格納した変数、文字等は表示する事が可能です。 2003/03/29 06:23:23
(Zenw) はいすみません。落ち着きます。えっとですね。例えばひとつのINI内にA B C Dって言うグループがあるとして、まずそれの一覧を表示して、どれか一つを選択したら今度はそのグループ内のアイテムを一覧表示する、それを選択するとアイテムの中の数値が加算されていく・・・みたいなことです。 2003/03/29 14:24:32
(Zenw) うーん。分かりにくくてすみません。私の技術じゃとても難しくて。INI Plusとかなら出来るんでしょうか? 2003/03/29 14:25:42
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/list.zip こんな感じで宜しいのでしょうか?解釈が間違えていたらすみません。 2003/03/29 23:04:56
(hasegawakn) 見事なサンプルです。特にiniの値を読み取るところは、なんでこれでちゃんとカウンタに値がセットされるのと思ってしまいました。色々いじってみて、カウンタに逆順にセットも出来るので、同じラインのところは、イベントを作った順番に処理されるようですね。勉強になりました。 2003/03/30 01:16:03
(Oops) どうもです。こんな物で喜んで頂けるのなら嬉しい限りです(嬉)>hasegawaknさん 2003/03/30 06:18:52
(Oops) もし望んでいる物と違う場合は出来る範囲で望み通りに改良致しますので遠慮無くおっしゃって下さい。>Zenwさん 2003/03/30 06:21:02
(Zenw) おお!!まさしくこんな感じです! 2003/03/30 17:35:42
(Zenw) これを使ってやってみます!ありがとうございました! 2003/03/30 17:36:23

【名  前】やっさん
【タイトル】度々スイマセンが
  2003/03/22 19:08

【メッセージ】
カウンタを置いても、アプリ、フレーム実行で表示されません
カウンタはグローバルオブジェクトですが、ソレと関係あるんでしょうか?

(Oops) 私も時々PCが重くなるとその様にカウンタ、テキストが表示されなくなる等のバグに悩まされますが殆どはPCを再起動する事により解決しています。えー…カウンタの設定を調べて見て下さい。例として「背景高速表示」等にしているとスクロールするゲームでは不具合が生じられます。後、グローバルオブジェクトは出来るだけ使わない様にした方が良い観たいです。フレーム移動時にグローバル値に入れ込むか、INIに書き出して次のフレームでそれを参照と言う形にした方が安全だと思います。 2003/03/22 22:12:43
(Oops) もしや、カウンターの最大値、最少値の設定が上手く行っていないと言う事も・・・しかしやっさん・さんはかなりのCNCの使い手と見受けられますのでそんな大チョンボは考えにくいですし…。CNCが逝っているか、OSが逝っているか、のどちらかですかね…。 2003/03/22 22:59:24
(やっさん) ハイ。ご指摘いただいたとおり、●スクロールする ●背景高速表示 =不具合でした。カウンタ(グローバル)はスクロールを無くすと表示されました。スクロールで不具合が起きた事は初めてでビックリしました。実際コレは直す手段というものはあるのでしょうか?  2003/03/23 01:12:02
(EL) つまりは、背景として表示のチェックをはずせば万事解決という事なのじゃな。そういう意味なのですじゃ。Oopsさんの書き込みは。間違ってたらスミマソン。それでもオカシイときは、私にはわかりませんばい。 2003/03/23 01:43:34
(やっさん) チェックはずしましたが、やはり変わりはありません。 2003/03/23 12:05:50
(EL) うへー一体なんなんでしょーねー。作成時、オブジェクトを配置した時に表示されない事もたまにあるんですけど、それとは関係なさそうですしのぅ…うぅ…お役に立てなくてすみません… 2003/03/23 14:24:08
(EL) あーもしかして、カウンタの配置位置とスクロール固定のチェックの有無の関係の方かもですね 2003/03/23 14:27:38
(やっさん) そこなんですよ。スクロール固定にしますとちゃんと表示されますが、固定にしてしまうとSTGなどではちとやりにくくなってしまうんです。 2003/03/23 14:38:43
(EL) http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030323142843.zip  ccaデータを見せて頂けると、解決もしやすいのですが、ちょっとccaデータ作って実験してみました。これでカウンタが「2」のやつが表示されないのと同じ原因ですかね 2003/03/23 14:44:14
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/scct.zip ←私も作って見ました。私の方ではカウンタが全て表示されますが、環境によってはカウンタの属性(?)により表示されない等在るのでしょうか。 2003/03/23 15:06:46
(Oops) 「背景として表示のチェックをはずせば万事解決」 <そう言う事だったのですが、少々的外れだった様で(苦笑)>ELさん 2003/03/23 15:08:48
(やっさん) ダメです。。横スクの場合は表示される上、スクロール固定なしでも出来ちゃいますが縦スクの場合はどうしても、、おまけに強制終了バンバカしちゃいます。。完全なバグでしょうか。(多分1フレームのオブジェクトの数が多いからだと・・) 2003/03/23 20:59:09
(K) 言葉だけじゃ解決できるものも解決できない。答えてくれる人も想像で回答するしかないし、それが全部無駄になる。とにかくCCAデータUPしなされ。 2003/03/23 21:53:03
(やっさん) ハイ。分かりました。ってかゲームだけどいいのかな・・・ソレとオブジェクトを撃つ:選択した方向にランダムで撃つというのは36全方向には撃てないのですか? 2003/03/23 22:20:51
(やっさん) ゲームなんでちと恥ずかしいですが、このゲームの3フレーム目です。http://www2.starcat.ne.jp/~mouse/cnc.lzh 2003/03/23 22:37:28
(やっさん) ついでに無断転載、加工禁じます 2003/03/23 22:38:03
(やっさん) 三フレーム目、今はスクロール固定ですが、はずすと表示されません。お試しあれ 2003/03/23 22:39:44
(やっさん) あと、一週間程たったらURL消滅なのでご了承下さい 2003/03/23 22:41:09
(EL) 3フレーム目、原因が判明しました。上で私が用意しましたサンプルの「2」のカウンタが表示されないのと同じ原因です。カウンタオブジェクトを上の方に設置しなおしてみてください。表示されると思います。動作範囲の左上の端を基準として設置する必要があるようですね。それより…強制終了の嵐が凄かったです…これは初めから作り直したほうがよいかも.. 2003/03/24 00:15:02
(Oops) 3フレーム目、カウンタのY位置を480より前へ設置してからスクロール固定を外すと上手く表示されます。強制終了は私の方では確認出来ませんでしたが、途中で弾が撃てなくなるバグに遭遇しました。これは弾がフレーム外に行っても残っている為だと思われます。CNCにはフレーム外に行ったら自動的に破壊を等と言う機能は無いので弾がフレーム外に行ったら手動で破壊して上げましょう。 2003/03/24 01:47:46
(Oops) 32方向に撃つ方法ですが、割りと簡単に出来ますよ。http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/32sample.zip 一応サンプル作りました。どうぞ。 2003/03/24 02:34:58
(やっさん) お礼を申し上げます。皆さん私のヘボゲーのために本当に本当に有難うございました。これからも頑張っていきます。強制終了は何とか減らせます;; あと横スクロールの場合もやはり動作領域左上なのでしょうか。調べてみます 2003/03/24 21:37:25
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/sc2.zip 言葉では伝えにくいのでちょっと纏めてみました。しかし私説明下手なのでちょっと解り難いかもしれません。これを観て何かを掴んでくれると良いのですが…。因みに縦でも横でも斜めでも基本は一緒ですので「何処に置くか」さえ解ればスクロールゲームを作る上で悩む事も無くなるでしょう。 2003/03/25 00:44:09
(やっさん) なるほど。表示領域外においたカウンタはスクロールにするとつねに主人公と相対のところにあるので、表示されないというワケですね。(いいにくい・・・) 2003/03/25 10:58:50
(やっさん) なるほど。表示領域外においたカウンタはスクロールにするとつねに主人公と相対のところにあるので、表示されないというワケですね。(いいにくい・・・) 2003/03/25 10:58:50
(Oops) ええ、そう言う事です。混乱させてしまいそうなサンプルでしたが解ってもらえて嬉しいです(笑)でも、左上の方に設置しないと行けないと言うのが最初理解にくるしみますよね。私もC&C買った当時はそうでした。でもC&Cのヘルプにヒントらしきものが書いて在った様な・・・。 2003/03/25 15:03:01

【名  前】ギターマン
【タイトル】レーザーサイト
  2003/03/17 21:45

【メッセージ】
たびたび質問してすみませんm(__)m
レーザーサイトを作ろうと思っているのですが、壁に当たったりした時とか敵に当たった時とかが上手くいきません。何かよい方法はないですか?

(やっさん) スイマセン。レーザーサイトって何ですか? 2003/03/17 22:03:17
(KG) もしかして照準ですか? 2003/03/17 23:08:01
(Oops) どの様な感じにしたいのでしょうか?今制作中の現状を教えて下さい。又は適当にその部分だけを切り取ってUPして頂ければ力になれると思うのですが…。ただ、CNCの機能のみでレーザーサイト(銃から出る赤外線)を作る事は難しい(オブジェクトの数が多くなると思う)のでAKANEさんのDrawLineオブジェクトを使用する事になるでしょうが…。 2003/03/18 13:54:20
(ギターマン) そうですね。詳しくは、壁に当たったその先が消えるようにする方法や,同じようにレーザーが敵に当たった時とかです。 2003/03/18 17:31:34
(Oops) CNCの機能のみで作成してみました。しかし、余り精度が良くないです(汗)参考にもならないかも知れませんがどうぞ。http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/lssample.zip 2003/03/19 02:01:13
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/lssample2.zip もう一つ別の方法で作成してみました。唯、面倒なやり方でやってしまっていますので、実用性があるのかどうか…。 2003/03/20 01:21:36
(EL) お〜こういうことですかー。KGさんがちょいと昔、RefreXの2面戦車ボスの回転レーザーばりのすんごいサンプルをつくっておられましたですぞ。あれも、うちのサイトに掲載しちゃってよろしいでしょうかしら。あんま素晴らしすぎるので涙でましたたい。 2003/03/23 01:47:43
(EL) oopsさんのサンプルもCNCの機能だけでえらい素晴らしい感じですの〜二つ目のも良い味だしてるし…なんか鞭っぽい武器に使えたりして 2003/03/23 01:53:02
(KG) あ〜あのサンプルですか〜載せていただけるのでしたらどうぞ宜しくお願ぇしますだ状態。Oopsさんの二つ目のサンプルはSFCコントラの火炎放射思いだしますた・・・すごい。 2003/03/23 02:21:33
(KG) というか、CNCの機能だけでやってるのがすごい。私なんかエクステンションに頼りすぎ(特にfastloopらへん) 2003/03/23 02:23:33
(Oops) あら、あの素晴らしいレーザーサイトはKGさんのでしたか。何か過去で見た事ある様な気がしてたのですよ。 2003/03/23 15:13:06
(Oops) 鞭っぽい武器ですか、確かに言われて見ればそんな気も(笑)レーザーサイトは標準の機能では少々困難ですね。 2003/03/23 15:14:29
(Oops) いえ、頼れる物は頼った方が特ですよ。唯、これ何に使うんだろ…。と言うエクステンションが多いですが…>KGさん 2003/03/23 15:15:56
(ギターマン) 返事が遅れてすみません。またも風邪で寝込んでたもので。サンプル拝見させてもらいました。素晴らしいですね。色々お手本にさせてもらいます。ありがとうございます。 2003/03/24 13:56:55
(hasegawakn) Oopsさんのサンプル2のオブジェクトを2つ用意して通し番号で交互につなげる方法は、私が作ろうとしていたゲームと同じ方法なので、驚いてしまいました。作りかけですが・・・。http://plaza9.mbn.or.jp/~recipe_note/clicknote/renketu5.cca 2003/03/26 23:58:50
(Oops) hasegawaknさんのサンプル拝見させて頂きました。これは素晴らしいですね! 余談ですがCNCには通し番号しか割り当てられないので繋げる処理はどうしても2つ同じ形をしたオブジェクトが必要になるんですよね…。 オブジェクトに通し番号とは別にID観たいな物が割り当てられたらもう少し作りやすいんですけどね…。IDではなく定数の値でも良いのですがCNCが勝手に値を決めてしまいオブジェクト作成等の処理を使った場合、どのオブジェクトにどの定数の「値」が割り当てられているのか把握出来無い感じで困ります…。 2003/03/27 01:12:34

【名  前】生麺
【タイトル】WindowsXP
  2003/03/21 03:24

【メッセージ】
皆さん初めまして。生麺(ナマメン)と申すものです。
皆さんに質問があるのですが、
98では大丈夫でしたがXPだとアニメーション速度が変えられないです。1か100かどちらかのみなのです。
この症例を直す方法を知ってる方は居られないでしょうか?

(グラソ) http://crewor.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gamesoft/gamesoft.htm ここにあるWin2000/XP用動作異常修正パッチを使用していみてはどうでしょうか? 2003/03/21 15:25:14
(池谷) 2回ほど、最近でたばかりの質問なので、過去ログを先ずみてみよう。 2003/03/21 16:09:59
(生麺) それを使ってみても駄目だったんです・・・。確かめてみたらaの方じゃ無かったことが判明しました。1.6にして確かめてみます。 2003/03/22 21:14:50
(T.Nihei) どこに上書きしましたか?C:\WINDOWS\SYSTEMの中か、CNC32.EXEがあるフォルダですよ。ちなみに1.6ではなく、1.06です。 2003/03/22 23:12:14
(生麺) C:\WINDOWS\SYSTEM32の中にあったので上書きしました。1.06にしても駄目でした。 2003/03/23 12:34:58
(生麺) なんだかよくわからないのでアンインストールしてからもう一度同じことをやってみようと思います。 2003/03/23 12:36:23
(Oops) NT系はフォルダがSYSTEM32になるんですよね…。ややこしいですね。CNCのフォルダに入れる方が確実だと思います。 2003/03/23 15:11:22
(生麺) 再インストールしてSYSTEM32と本体のあるフォルダに入れたら直りましたです。 2003/03/25 03:18:59

【名  前】やっさん
【タイトル】バウンド動作
  2003/03/19 23:45

【メッセージ】
オブジェクト(主人公とする)の動作がバウンドで、
●動作領域内側と主人公が衝突→バウンド
こうしても動作領域外へ出てしまいます。
何かいい方法はありませんか?

(Oops) 動作領域外に衝突する背景を置いては如何でしょうか。また、表示領域外での判定の場合は[編集]>[フレーム設定]内の設定を変える事で何とかなります。 2003/03/20 01:26:45
(やっさん) ソレが背景おいても出て行ってしまうのですよ。背景→衝突→バウンド。です 2003/03/20 23:12:16
(やっさん) 何とかできました。しかし、今度はオブジェクト(おそよ60)達がある一定の場所に固まってしまいました。コレってバウンドのランダムの値と関係あるんですか? 2003/03/20 23:50:04
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/bounds.zip ←これを先ず起動して見て下さい。正常に動作(動作領域外に衝突するとバウンド)するのならば貴殿の作り方に問題があるのかもしれません。バウンドのランダムの値は多少関係あるのかもしれませんね。調整によっては面白い効果があったりするかも知れません。 2003/03/21 01:45:44
(生麺) 座標で制御は?オブジェクトがX軸<2の時、オブジェクト 2003/03/21 03:12:48
(生麺) スマン、途中で実行押してしまった。 オブジェクトをバウンドさせてやればいいんでないの? 2003/03/21 03:15:04
(やっさん) どうやらバグだったようです。ランダムの値はオブジェクトのバウンドの方向と関係があるようです。有難う御座いました 2003/03/21 16:32:58
(EL) 私もむかーし同じ現象にあいましたけど、なんでだったか、もうわすれてしまいますたわい…データ見せていただければ解決しやすいんですけどね。 2003/03/23 01:45:21

【名  前】グラソ
【タイトル】BOMB
  2003/03/15 16:09
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
イベントエディタのグループに「グローバルに使用」を使うと他のフレームでもそのイベントを使う事が出来ますが、その時、そのフレームに存在しないオブジェクトがあった場合オブジェクトアイコンの代わりに爆弾マークが出てきますがこれって残っていても大丈夫ですか?
何か予期しないバグとか起こったりしたりしないでしょうか?

(Oops) 余りお目に掛かる事の無い爆弾マークですが、試した所問題無いと思います。でも一応念の為、爆弾マークの名前と同じオブジェクトをフレームに入れておいた方が良いかもしれませんね。 2003/03/15 22:52:20
(グラソ) とりあえず現在同じオブジェクトを置いています。ただ、置くだけで効果があるオブジェクトの場合どうしようと思っていました。でも大丈夫のようなので安心しました。 2003/03/16 00:11:21
(Oops) 置くだけで効果があるオブジェクトの場合はフラグ等を使用するか、使わないフレームでは破壊処理等をして工夫すれば良いのでは無いでしょうか。唯、破壊パターンがあって尚且つ破壊パターン中に効果音等が在る場合は別ですが…。 2003/03/18 13:58:48

【名  前】ギターマン
【タイトル】サウンドで
  2003/03/13 22:02

【メッセージ】
効果音をつけてたら,"r"になるのですが,直す方法はあるのですか?

(Oops) 1.06にしてからはその現象になる事は無くなりましたが1.03系の方ではその現象は極偶に出現してました。直す方法は無かった気がしますので、効果音を一度削除してからもう一度入れ直すしか無いと思います。後、音楽ゲームでも無い限り極力効果音はゲームが完成してから入れる事を御勧め致します。DMC2オブジェクト又はMCIオブジェクトを使えば別ですが。後、"r"になって使え無くなってしまった効果音は使え無いのに無駄に容量を食うので一旦効果音イベントを排除してCNCを二重起動してフレーム全コピーする等して回避するしか無いと思います。しかしこの方法は危険とか書いて在った気がしますが(汗) 2003/03/14 10:36:02
(ギターマン) そうなんですか・・・二重起動はよくやってるのですが,危険だったんですね^^;どうもありがとうございます。 2003/03/14 13:59:04

【名  前】ZACK
【タイトル】MCIについて。
  2003/03/14 00:57
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
MCIでサウンドのフェードができると聞いたのですが、
どうやるのでしょうか??
あのG-typeのような感じです。
どなたか教えてください〜〜〜。

(グラソ) MCIは出来ないと思います。G−TYPEはMCIでは無くDMC2(多分)を使用してMIDIではなくMP3再生だから出来るのではと思います。 2003/03/14 01:28:01
(ZACK) あ、DMC2でしたか。(^^; あと便乗してもう一つ質問させてもらいます。MCIを使用してMp3をリピート再生させると、リピートするときに0.5秒ほど空白ができてしまいます。どうした解消できますかね?? 2003/03/14 01:31:56
(Oops) そのMP3のファイルが元々0.5秒空白があるとか、ループのやり方に問題があるのかも知れませんね。再生している秒数をカウンタ等で制御すると良さ気な雰囲気ですね。ちょっとMCIは余り使わないので答えが間違えているかもしれませんが(苦笑) 2003/03/14 10:27:38
(EL) MIDIの音量変更は、ちょっと無理っぽいですが、MP3などのデータは音量変更がMCIでも可能ですね。一応CNCのコーナーにサンプルおいておりますので、MIDI以外の音量変更がお目当てでしたらどうぞです 2003/03/14 21:56:26
(Oops) MCIでMIDIの音量変更のサンプルを作成いたしました。宜しければどうぞ。http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/midivolsample.zip ついでにグラソさんのボリュームの初期値の取得が出来無いと言う問題も解消される筈です。 2003/03/15 03:18:12
(EL) ぐぉ〜〜〜こりゃすげ〜〜〜〜!感服いたしました。勉強不足でした…ペコリペコリ 2003/03/15 04:53:26
(Oops) いえいえ、こちらこそ!ELさんの技術力には恐れいりますよ(ヘコヘコ) 因みにMPG2の再生機能を代用しておりますのでもしかするとWin95等では再生不能の様な、イける様な…。Win95の方動作確認御願いします(ヘコヘコ)因みに少々イベントの要らない部分を消したり全く関係無い所をVerUP致しました(笑)本当、前のVerの方は関係無い所ですのでDLする必要御座いませんです。 2003/03/15 13:13:34
(グラソ) 凄いです!不可能だと思っていました。参考にさせて頂きます。 2003/03/15 16:04:52
(ZACK) ここにあるMCIサンプルを開くために必要なエクステンションがダウンロードできませぬ・・・。http://www.izzyonline.com/←のサイトですよね?何か落とせないです。(泣) 2003/03/16 02:07:40
(KG) なんか初期音量が両方0になってしまいます。でも最初のopenコマンドでmpegvideo2をmpegvideoにしたらちゃんとできました。環境によっては2だと動作しないのでしょうか・・ 2003/03/16 02:32:48
(KG) 95じゃないけど98SEでなら試して見ました。初期音量が両方0になってましたが、でも音量調整はできてました 2003/03/16 08:19:39
(Oops) 私の方のサンプルはエクステンション使っていないので、ZACKさんの言っているMCIサンプルはELさんの方でしょうか。http://www.izzyonline.com/以外の所から落せば宜しいのでは無いでしょうか。えー…ちょっと置いてあるアドレス忘れましたがGoogle検索で出る筈です。 2003/03/16 16:43:18
(Oops) あれ?mpegvideo2では無理ですか。DVDの見れる環境の方で無いと確かにmpegvideo2では無理ですね…失礼致しました。指南通りにmpegvideoに変えておきます(汗)>KGさん 2003/03/16 16:47:55
(Oops) 動作確認有難う御座います。 2003/03/16 16:48:14
(Oops) 後、MCIコマンドにMIDIのテンポを取得出来るコマンドがあるのですが何故かCnCでは動作しない様子…。テンポが取得出来れば色々活用出来そうなんですけどね…。修正して置きました。アドレスは変わっておりません。 2003/03/16 17:02:51
(ZACK) う〜駄目です。Drag&Dropのエクステンションが見つかりません。誰か助けて〜〜〜〜!!!! 2003/03/25 19:24:49
(慎悟) http://objects.ebw.ca/index.php ここからダウンできます。日本語じゃないと駄目なら多分バージョンアップはしていないのでクリクリ総合サイトで日本語化パッチをインストールすると日本語できまする 2003/03/26 18:51:23
(ZACK) そこにないんですが・・・。(^^; 2003/03/27 18:42:36
(NULL) http://izzy.hypermart.net/extensions/cnc/DragDrop_cnc.zip PluginCentralのほうも要チェキです 2003/03/27 22:02:11
(ZACK) おぉ!どうもありがとうございます!!これでサンプルが見れる!!! 2003/03/29 20:41:49

【名  前】EL
【タイトル】ミスタードリラー
  2003/03/11 20:55

【メッセージ】
を。作りたいねぇと思い
先ほど組んでみますたが。
ここまでで気力ダウンしてしまいますた。
こういうブロック系の処理ってはじめて組むから
なんかよーわからん状態なのです。
http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030311203724.zip
今の段階はわらのさんのきのこ狩り状態なのですけれども
これに同色ブロックをくっつける処理を加えることが出来たら…
ミスタードリラーができるわけですたい。

と…いうことで…どうか皆さん知恵をお貸しくださいませ…
画面いっぱいにブロックを使っているので
同色判定にダミーオブジェクトをあまり使えないという
厳しい雰囲気ですが…
誰かいっしょに考えて〜〜
(EL) あースペースでブロック発生。クリックでブロック破壊でございますです 2003/03/11 21:41:32
(KG) ええと、ブロックが落ちる時に横に同じブロックがあるとそこでくっついて落ちてこないやつでしたっけ 2003/03/11 23:34:37
(グラソ) せめて「衝突した時」のイベントの条件を逆に出来れば… 2003/03/12 00:24:21
(NULL) なかなか上手いこといかないですね。こういう時こそCnCの動作がぁゃιく見えるんですって。衝突判定とか衝突判定とか衝突判定とか 2003/03/12 01:46:32
(Oops) 私も一昨日からミスドリ作ろうと想い色々やってみては居るのですが、同じ所につまづいてます(苦笑)あと、確かぷよぷよ見たくブロック同士がくっつくんですよね。それも何とかならないかと考え中です。CnCではパズルゲームって作りにくいですね、コラムス、テトリス当たりが関の山です(汗) 2003/03/12 08:18:15
(Oops) あと、あれですね。ブロックが落下中にブロックを作成すると全体がY位置-20になるのでブロックが変な位置に行ったまま止まってしまいますね…。 2003/03/12 08:39:19
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/Mr.zip ちょっとだけ思いついた方法で落下中隣にブロックが在るとくっつく動作をさせて見ました。もう一工夫する必要が在りますが、ちょっと思いつきません。どなたか改良なさって下さい(苦笑) 2003/03/12 09:54:29
(慎悟) 一昔やった「さめがめ」ってゲーム思い出しました・・・・・・(T∀T) 2003/03/12 15:23:18
(NULL) Oopsさんの手法、とても新鮮で(^ヮ')bイイ!ですね 2003/03/12 16:46:40
(NULL) 落下オブジェクトと、停止オブジェクトを分ければ上手く動きそうな気がするんですが、分けちゃってもいいですか?>EL様 2003/03/12 16:49:19
(Oops) あはは、新鮮ですか(笑)有難う御座います。団子を串に刺すイメージで制作して見ました(笑)でも思った通りに上手く動いて無いんですよね。後もう一捻りなのですが、どう言った感じに改良すれば良いのやら。それにしてもミスタードリラーはゲーム自体はシンプルなのですが作るとなると大変ですね。ブロックにダミーオブジェクト(左右判定用、下判定用)を設置すると上手く行きそうなのですが、256制限の為、少々キツめですね。もういっその事ブロック自体を倍の大きさにしてしまうしか(苦笑) 2003/03/13 07:13:55
(NULL) http://kbt2001.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cncup/ups/gravyokostopfall.zip 2003/03/13 21:56:19
(NULL) まだまだしっかり動かないのよ。もう半泣き・・ 2003/03/13 21:59:23
(NULL) http://kbt2001.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cncup/ups/blk_kusi.cca 2003/03/13 22:31:05
(NULL) 横並びだけ改良〜 2003/03/13 22:37:45
(Oops) NULLさんのサンプル拝見させて頂きました。ちゃんと横にくっついてますねー。判りやすい画像も在り、イベントが見やすかったです。後はブロックが同じ位置に重なる事が在るのと同じブロックが横に在ると空中で固まってしまうのを何とかしないと行けないんですよね。私も色々やって見てはいるのですが、イベントが思う様に働かないです(汗)同じく衝突判定とか衝突判定とか衝突判定とか 2003/03/14 10:21:11
(EL) Oopsさん、NULLさんのおかげで、なんとかなりそうな雰囲気までこじつけられそうです!(なんじゃそりゃ…)しかしなんかこまごまと謎の不具合がでてしまいますなぁ…もうちょいで、綺麗にまとまりそう…な予感が。予感だけ。 2003/03/14 21:54:33
(EL) ほんとにお世話になりましたですよー!マジたすかりました〜 2003/03/14 21:54:59
(Oops) どうもです、私ももっと良いのを提供出来たら良かったのですが、すみませんです。 ちょっとミスドリのブロックについてのイベントをいじっていて気付いたのですが、どうやらCnCは何処の行に「オブジェクトの破壊」を入れても破壊処理をイベントの最後に行う様ですね。通りで思った事が上手く動か無い訳です(汗)今後これを頭に要れて作業したいと思います。ネタを振って下さったELさんに感謝です。この破壊処理の動作、既出でしたらすみません。 2003/03/14 23:40:38

【名  前】EL
【タイトル】グラ
  2003/03/10 02:24

【メッセージ】
かもめゲッターで双葉ちゃんデビューしながら
今度は双葉ちゃんでグラディウスでも作ってみようかと
思い立ち。
ならグラディウスのオプションの動きを
まずは作らんといかんねぇと。
配列とか、INIとか
難しい事考えてたから、むずいなぁと思ってましたが
何の事は無い…簡単なことでした…
すぐできたばい。
ちょいアクティブオブジェクト数消費してまいますが…
まぁなんとかなるじゃろう

とりあえず出来たてホヤホヤ
http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030310020446.zip

(EL) ガイシュツテクでしたらすんまそん。 2003/03/10 02:25:42
(Oops) おはよう御座います。なるほど、こんな方法もあったのですか!これは凄いです。えーと、オプションに通り値を使えばオブジェクトの消費も防げるのでは無いでしょうか? 2003/03/10 06:24:53
(Oops) フレーム=10:位置 フレーム=20:位置とありますよね。それを、 2003/03/10 06:26:04
(Oops) 「フレーム開始:オプションの変数A通り値1」、「フレーム=10+オプションの変数A=1:オプションの位置」、「フレーム=10+オプションの変数A=2:オプションの位置」、「フレーム=10+オプションの変数A=1:オプションの位置」 2003/03/10 06:27:40
(Oops) う、修正する前にENTER押してしまいました。」、「フレーム=10+オプションの変数A=1:オプションの位置」、」、「フレーム=20+オプションの変数A=2:オプションの位置」、」、「フレーム=30+オプションの変数A=3:オプションの位置」…です。 2003/03/10 06:28:46
(EL) あ〜そういう意味ですか〜。確かに通り値使うとさらにまとまりますねー。ただ…フレーム40も使うと…そいつらを常に作成してるんで、常に40個あたりのオブジェクトが画面上に作成されてることになるんですよねー。STGだとちょっと痛い感じ。まだ詳しく見てないんですけど、微調整である程度は数が減らせそうな雰囲気ですばい…雰囲気だけ… 2003/03/10 06:32:09
(Oops) 説明下手なので申し訳無いです(汗)グラディウス、凄く面白そうです。楽しみに待ってます〜。因みにUP板に書いてあったミスドリの方は制作していないのでしょうか、楽しみにしていたのですが(笑) 2003/03/10 06:33:20
(EL) …ミスドリわすれとりますた…アハハン。まだカモメゲッターばかり触ってる段階ですばい 2003/03/10 06:36:15
(Oops) おっと、EL起床ですかリアルタイムで返答が来るとは思いませんでした(笑)え…40個あたりも表示していたのですか?良くイベント内見ていませんでした。 2003/03/10 06:38:39
(EL) …徹夜で…イオッカムさんと書き込みをリアル監視してました。いや…ほんとは偶然なんですけどネ 2003/03/10 06:41:28
(Oops) カモメゲッターシンプルなのに面白いですね〜、あれは制限60のカモメはちょっとやりこめば直ぐ出来るので、後は犬が制限時間内に上手く沢山出てくれるとと点数が良くなりますね(笑)ランダムに来る様になっているのでしょうか? 2003/03/10 06:41:34
(EL) かもめ上限60は解除して今は99になってますー。最新版はネットランキングにも対応してたりして…イヌは、微妙にらんだむはいってますね… 2003/03/10 06:43:10
(Oops) あ…徹夜ですか、私はすっかり熟睡してました。なんとまぁ…(笑)リアル監視ですか(笑) 2003/03/10 06:43:12
(Oops) う、ダブルクリックしていまいました(汗)自分の文を消す時はどうやるのでしょうか?削除ボタンが見当たらない様な。 99ですか、確かにそれですとかなりやりこまないと99にならない様な。因みに制限時間残り20秒前で60取得出来たりする事がありますので、99ですとまた99ストップで悩む方が居るのでは無いでしょうか(笑) 2003/03/10 06:46:34
(Oops) う・・・さん付け忘れてましたすみません。 2003/03/10 06:48:14
(EL) 99でなくて999でした…タイプミスが… 2003/03/10 06:49:16
(イオッカム) かもめタンバンザーイ(^o^)/ 2003/03/10 06:49:29
(Oops) 999でしたか、これはMAXストップするには無理に等しいですね(笑)えーと、追加された3キャラ目名前は知りませんが、なんとなくですが点数稼ぎやすいですね。長い髪のおかげで当たり判定が大きめなのでしょうか。 2003/03/10 06:55:14
(Oops) あら、イオッカムさんおはよう御座います(笑) 2003/03/10 06:55:58
(イオッカム) ども〜 2003/03/10 07:00:51
(イオッカム) おはようございます^^ 哲也2号であります〜 2003/03/10 07:01:32
(Oops) ちょっと私もオプションのサンプル作って見ました。http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/optionsample.zip まぁなんとなくオプションっぽいと言う感じです。オブジェクトは画面に見えている分しかないので良いと思うのですが、如何でしょうか。 2003/03/10 07:09:34
(Oops) 哲也2号さんどうもです(笑) 2003/03/10 07:13:49
(イオッカム) Oopsさんのサンプル拝見しました〜。 少し自機の動きをなぞる時にムラがあるような・・・。 時間で制御するとチト厳しいすな・・・。 2003/03/10 07:48:04
(Oops) どうも有難う御座います。そうですよね、薄々私も感じていました(笑)もう少し改良すればもうちょっと良くなると思うのですが、1行で作って見たい等と思いまして、かなりCNCに頼った無理なやり方でやってしまいました(苦笑) ELさんの方のが制度、感度が良いと思います。 2003/03/10 08:22:49
(慎悟) こういうサンプルもありました。http://ibmilk.hp.infoseek.co.jp/soft.html 更新が止まって放置状態でしたがファイルダウンロードできます。 2003/03/10 15:32:21
(EL) おう。これは配列な雰囲気ですね。アカネさんのバージョンをINIを使わずに内部だけでやったら、こんな感じですかね。 2003/03/10 17:54:46
(グラソ) あ、グラですか!素晴らしいです、期待しています。 2003/03/10 18:14:29
(グラソ) しかし何故か同人グラってCNC製が多いですよね。うちもそうだし現在グラもどきを作成されている方達も何故かCNC。そういえば俺、5年前にグラもどきを作りたいからKNPを買ったんだっけ… 2003/03/10 18:17:10
(グラソ) 所で慎悟さんのレスのリンクのオプションのサンプルいいですな、これ使いたいです。これなら今の方法では不可能だった縦スクロールでオプションを流す事も出きそうです。 2003/03/10 18:20:20
(ドリヴンちゃん) お ついに 怪物ELが動きだしましたですな〜。ちなみにG-PHANTOMのオプションの原理とまったく一緒・・w 2003/03/10 23:55:39
(ドリヴンちゃん) 正直、ELさんは違う方法を使うだろうな〜と思っておったんですが、まったく一緒で ちょっぴり嬉しい(謎 2003/03/10 23:56:27
(EL) それは、もちろん。ドリブンバージョンはどんな感じでつくったのかなぁと想像しながら作ったからなのでし。テレパシーでし。まーあれじゃ。いかに単純に、正確に作れるかを考えたわけよ。プログラムで配列を使わずにオプションの動作を再現するのと、発想は同じですばいた 2003/03/11 07:26:35
(グラソ) ノーマルオプションは色々あるみたいですが、色々試行錯誤をしてローリングオプションのサンプルを作ってみました。少々動きがぎこちないですが参考にどうぞ。http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030316000205.lzh 2003/03/16 00:17:38
(グラソ) そういえばドリヴンさんもローリングオプション作ってましたけどあれはどうやったんだろう? 2003/03/16 00:18:23
(EL) 確か、あれはアニメーションだったかと思いますです。AEGIS氏のマリオの回る炎(?)も確か… 2003/03/16 00:28:28

【名  前】グラソ
【タイトル】質問
  2003/03/03 20:09
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
質問です。
うちのHPで公開しているマリディウスをMCI仕様でバージョンアップしようと思い、ここまで作ったのですが、↓http://gren64.hp.infoseek.co.jp/dius.LZH
何故か一面に入っても曲が流れないです。
何かが不味かったのでしょうか?
因みにポーズをして解除すると音楽が流れるのですけど…

(グラソ) 色々試してみた所、VSC−88だと正常に鳴りました。MCIは色々仕様が難しいです。 2003/03/04 17:12:15
(グラソ) あと、一応ドラムは鳴るようです。 2003/03/04 17:15:43
(EL) 私もですね、WIN98では演奏されなかったものがWIN2000では演奏されたりと、ちょっと不可解な現象がよくおこりまして、原因究明はしてないんですよね。はげしくナゾ。無念じゃのぅ 2003/03/04 19:05:04
(グラソ) 以前ここでDLしたMCIサンプルでも同じ現象が起きました。どうやら曲に問題があるようです。音源の相性の問題らしいですけど何故か一時停止コマンドを実行すると解除した時戻るようです。 2003/03/04 19:28:13
(グラソ) どうやらCNCやMCIの問題ではなく、音楽自体に問題があったみたいでした。お騒がせ致しました。 2003/03/05 17:26:12
(EL) ありゃ。しかし私の環境では、上のdius.lzhのMIDIは正常に演奏されましたぞ!?なんでかしら… 2003/03/05 17:38:31
(おにく) MIDIについてはPCno搭載音源によって対応していなければ聞こえないものがあります。基本的にはGM音源のMIDIを使用することが一番いいかと・・・ 2003/03/05 19:32:03
(おにく) VSC88推奨のMIDIは音化け音消えが多いので要注意と実感してますよ。 2003/03/05 19:34:30
(Oops) 私の方でも演奏されました。因みにYAMAHAのXG音源のサウンドカードです。XGの機能を切って見るとおにくさんの指摘している様に音が飛んだり変な感じになりました。(汗)どうしてもdius.lzhに入っているMIDIを使いたい場合、手直しでMIDIの使用音源をGM音源用に変えるしか無いと思います。 2003/03/05 22:17:48
(グラソ) すいません、今度はアプリケーションを起動するとボリュームが変わってしまうバグが発生しました。MCIじゃなくてDMC2のせいかも… 2003/03/06 20:20:12
(ZACK) 自分もそれなります。なんとか解決できないものですかね?? 2003/03/07 22:41:33
(EL) DMC2を使用しますとデフォルトではWAVEのボリュームがMAXになってしまいますので、DMC2を使用する前に、ミキサーオブジェクトか何かわすれましたが、それであらかじめ、初期状態の音量を取得して、DMC2のボリュームの値にいれてやると、とりあえずは、なんとかなりそうな雰囲気でござたようなきがします 2003/03/07 23:17:36
(グラソ) ああ、やっぱりこの方法しか無いですか。でもミキサーって左か右のどっちかからしかボリュームを取得できないんですよね。 2003/03/08 02:31:18
(グラソ) この場合、どっちを取得すれば良いのか… そういえば同じバグにAEGISさんも遭遇していましたね。 2003/03/08 02:32:08
(Oops) どちらも取得すると言う手は如何でしょうか(笑)でも私がミキサー試した所、左も右も違いが無い様に思えました。 2003/03/08 13:08:23
(EL) 私はとりあえず、両方取得して2で割ってます…。しかし…私の環境だと取得した音量が常に0...なんじゃこりゃ… 2003/03/10 02:28:14
(Oops) 私の方は常に音量が左右とも100のまま…同じく「なんじゃこりゃ」って感じです(笑) 2003/03/10 06:34:36
(グラソ) うちもどういじっても100のままです。…もうこうなったらボリュームは仕様と割り切るしか無いのかな? 2003/03/10 18:13:45

【名  前】グラソ
【タイトル】たびたびすいません。
  2003/03/05 17:30
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
自機の方向に向かって敵に弾を撃たせるのに、「オブジェクトを撃つ」を使用しているのですが、レベルによって撃たせる弾の速度を変えたいのですが、「オブジェクトを撃つ」では速度を変えるのは無理でしょうか?
「オブジェクト作成」なら、速度は変えられるのですが、方向が自機の方に飛んでくれません。
何か良い方法無いでしょうか?

(おにく) オブジェクト作成で速度設定、方向設定(オブジェクト作成後、自機方向に変更)できました・・・なんでだろ? 2003/03/05 20:01:49
(慎悟) 撃つ弾の方の動作設定をバウンドに変えれば、「オブジェクトを撃つ」でも速度設定できます。私も時々こういう方法を使用しています。w 2003/03/05 20:23:45
(Oops) 「オブジェクトのレベル(変数)=1の時:速度10の弾を撃つ」、「オブジェクトのレベル(変数)=2の時:速度20の弾を撃つ」…等々でも良さそうですけど、こう言う意味では無いのでしょうか。 2003/03/05 22:10:10
(グラソ) おにく様>あれ?自分の環境だとどう設定しても敵の方向に関係無く弾の初期方向へ飛んでいくようになってしまいます。 2003/03/05 23:39:45
(グラソ) 慎悟様>試してみましたが、それも駄目でした。 2003/03/05 23:40:16
(グラソ) Oops>レベルというより、グラディウスのようにパワーアップするとそれに応じて少しずつ敵の攻撃が激しくなるようになっているので、20段階位必要になってきます。なので、やはりイベントの数が膨大になりかねないので無理みたいです。 2003/03/05 23:42:33
(Oops) 取り敢えず別の方法で軽量なイベントのサンプル用意致しましたのでどうぞ。http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030306002024.zip 因みにCnC1.06しかPCに入れていないので原則的にCnC1.06用です(汗) 2003/03/06 00:37:18
(Oops) 自分でサンプル作っていて思ったのですが、速度60以上では、多分避けきれないのでは無いかと思います(汗)それか、私の瞬間視察力(?)がヌルいのでしょうか。 トキメキ・デンジャラス(仮)でも直ぐゲームオーバーになってしまいましたし…(汗)一応ドンパチ等ではノーコンテニュークリア出来るのですが、もしやドンパチは弾が多いだけのヌルいゲームなのでしょうか(苦笑) 2003/03/06 00:49:37
(Oops) ノーコンテニュー>ノーコンティニューでした。最近誤字脱字多いです(汗) 2003/03/06 00:51:14
(グラソ) あ゛〜なるほど!凄い参考になりました。ありがとうございます。 2003/03/06 01:35:40
(慎悟) むぅ・・・駄目でつか・・・・ 役に立てなくてすいません 2003/03/06 14:07:21
(Oops) 御役に立てて光栄です。マリディウス楽しみにして待っております。 2003/03/07 01:42:48
(Oops) 「動作設定をバウンドに変えれば、「オブジェクトを撃つ」でも速度設定できます」とありますが、一体どの様にしてらっしゃるのでしょうか。気になります。>慎吾さん 2003/03/07 01:44:34
(慎悟) レス遅れてすいません、たしかにこんな事ができたと思います・・・・ その内サンプル(というより試作)うpします。 2003/03/08 12:21:43
(Oops) わざわざ有難う御座います。(喜) 2003/03/08 12:52:49
(慎悟) できませんでした・・・すいません、ぼほOopsさんと同じ方法になってしまいましたがぐるぐる弾追加したんで許して(;´Д`) 2003/03/08 13:09:36
(慎悟) http://kbt2001.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cncup/ups/TAMASOKUDO.cca アドレス書き忘れました 2003/03/08 13:10:06
(NULL) ぐるぐる弾ナイス(^ヮ')b 2003/03/08 13:51:34
(Oops) これは…!ぐるぐる弾良いですね。 2003/03/08 15:27:17
(Oops) http://kumamoto.cool.ne.jp/oops2k3/sample11.zip 私もちょっと応用して作ってみました。 2003/03/08 15:28:12
(慎悟) 猫のしっぽイイ!(・∀・)ですね。炎の技術はたまにつかっていたりします。 2003/03/08 17:37:38
(Oops) 何と無くですが猫のしっぽの機能を使えばドラキュラの様に滑らかにムチを振り回す等の実装が可能な気がしますね。唯、問題点はオブジェクトの使用率が多少御高いと言った所でしょうか。 まぁ、御遊びなのでちょっと動きがギクシャクしていますが観賞用と言う事で(笑) 2003/03/09 01:42:22
(Oops) 炎の技術の方は簡単に自分のゲームに組み込む事が出来るので御ためしあれと言った感じです(笑)これまたオブジェクトの使用率が御高いですが。 慎悟さんのぐるぐる弾を実装したゲーム、遊んで見たいです。STG作る方には重宝するのでは無いでしょうか。 2003/03/09 01:47:07
(EL) ネコイイ!こりゃいいっすねーーー 2003/03/10 02:27:22
(Oops) あれ、ガイシュツネタかと思っていましたが実は余り知られていない技でした?これまたかなり強引な技ですのでゲームに組み込むのはちょっと頂けないかもしれませんね。ねこ技+ちょっとオブジェクト置くと256個制限直ぐに越えてしまいそうです。 2003/03/10 06:51:50

【名  前】ギターマン
【タイトル】質問
  2003/03/02 19:46

【メッセージ】
質問です。
ある範囲のゾーンの基点を常に主人公にしておくことは出来ないのでしょうか?
アクティブでやると,重くなってしまうので何かよい方法はないでしょうか?

(T.Nihei) ちょっと意味がわからないです。すみません。 2003/03/02 21:02:46
(Oops) そうですね、私もその方法やりたいのですがゾーンではそう言った事が出来ないのでギターマンさんが言う様にアクティブでするか、主人公のX座標+32>敵のX座標 等でイベントで作成するしかないですね。 2003/03/03 05:08:13
(ギターマン) なるほど・・・・色々試してみます^^ありがとうございます。 2003/03/03 19:34:21
(Oops) ちょっと抜けがありました。CnCの仕様上「主人公のX座標+32>敵のX座標 等」では一番最後にフレームに置いた敵しか認識されない様です。ですので敵に通り値を入れて色々工夫したら良くなります。 2003/03/07 21:59:49

【名  前】グラソ
【タイトル】MMF
  2003/02/22 11:39
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
MMFの日本語版は出ないんでしょうかね?
噂に聞くと結構良いみたいですけどやはり英語が…
そんなわけでCNCで何とか頑張ってます。

(ZACK) 自分はビックカメラにそんな感じの要望メール送ったけど手ごたえなしw 2003/02/22 14:38:38
(Oops) 私も所持していますが、中々使えますよ。1つのオブジェクトに変数が27個使える上にイベント上で半透明度を変えられたり、アニメーションが無限大だったり、オブジェクトを置ける数がCNCの256個から10000個まで置ける様に増えたりエクステンションにて拡大拡小出来たり、標準でFASTLOOP、COS,SIN、小数点が使えたり、重いですがポリゴンが使えたりします。日本語化は自前でやったので問題無いですが・・・DLLでは無くEXEなので公開したらやばい様な気がします…。 2003/02/22 18:39:39
(Oops) 後、過去ログにも在りますがカウンタがオブジェクト風に位置の移動や当たり判定などが使える様になっていますね。 2003/02/22 18:41:02
(KG) 拡大縮小はいいですね。ポリゴンってどんな風に設定して表示するんですか? 2003/02/22 20:01:04
(Oops) エクステンションでMODE7EXと言うのがあり、それでマリオカートの様なゲームも作ることが可能みたいです。しかし作るの難しいです…。そうですね、余り使って無いので分からない部分がありますがポリゴンはポリゴン標準のMDLを使います。で、普通のオブジェクトみたいに動かせる感じです。なのでCNCみたいにOPENGLエクステンションの様では無く、2Dオブジェクトとの混合が可能となっております。唯、私のスペック(CPU 866MB、Geforce2 64M)ではもったりした感じです…。 2003/02/22 21:53:22
(Oops) フレームで言えば800ポリゴン位で16FPS位でしょうか。余り使える物とは言えないですが、まぁこれはこれで面白いので良し、と言う事で(汗) 2003/02/22 21:56:01
(Oops) 後、少し嬉しいのがCNCではフルスクリーンにするのに特殊な設定が必要だったのですがMMFでは画面の切り換えが標準で付いている事です。これにより.320x240のゲームが見た目小さくて遊びづらいと言う事が無くなります〜。ゲームパットも32ボタン使用可能なので言う事無しです。 2003/02/22 22:00:19
(NULL) MODE7EXはHALではなく自力描画でゴリゴリやってるらしいのでCPU性能にかなり依存されますね 2003/02/23 03:41:41
(クレイジー橋本) MMFといえば私使った事ありますがPCと泣きたくなるほど相性が悪くて起動して5分ぐらいで強制終了されてしまいましたが・・・ 2003/02/23 08:35:31
(KG) 自力描画て事は3Dカードがいらない感じなんでしょうか・・それはそれでいいかも 2003/02/23 14:00:57
(KG) なんか、ちょっと欲しくなってきた(汗 2003/02/23 14:08:07
(Oops) 確かに重たいですね。Direct3D or OpenGL使用していないのではあんな物でしょうけど…。もしかしたらポリゴンも重いので自力描画なのかもしれませんね。320240で画面全体で表示させれば快適ですが、640480の画面全体に表示させて快適に動かすには最低でもCPU 2Gは必要な雰囲気が漂っていますね…。(汗)>NULLさん//体験版がClickTeamに置いてあるので使用して見ては如何でしょうか。一応EXEは作成出来ないにしてもCCAは保存出来る見たいです。KNP,CNCからのデータも読みこみ可能見たいです。>KGさん 2003/02/23 20:35:32
(Oops) あれ、*が半角で出ないのですね…。320240>320X240、640480>640X480です。 2003/02/23 20:37:34
(Oops) あと、ポリゴンの形式はMDLでは無く3DSでした。ちょっと別の物と勘違いしました。すみません。 2003/02/23 20:40:25
(Oops) 相性…ですか…。私の場合Win98とWin2000しか使って無いので解りかねませんがWin95、XP、NT等では相性が悪いのでしょうかね。私の方でもオブジェクト関係に使う絵を大量にインポート時によくクリティカルエラーが発生して強制終了起こします(汗)使っていて気付いたのですが、何やらMMF側で何らかの読み込み時に周辺器機の操作を行うと強制終了が起こりやすい様です。>クレイジー橋本さん 2003/02/23 20:46:55
(クレイジー橋本) なんと!それは知りませんでした・・・外部ドライブと外部スピーカーとマウスをとったらいいことあるかもしれませんね〜・・・スペックがチョイトギリギリという現実に直面してしまいました(何とか快適系に動きますが)とりあえず試した結果Windows98・Meで動かないと言う事はMebiusに原因があるみたいでした・・・ 2003/02/24 00:30:34
(Oops) 今から仕事があるので早起きです(何故この時間に?と言われない様に…(笑)) Mebiusと言う事でノートパソコンだと思うのですが、もしかしたらメモリ不足、又はHDDの容量不足などが考えられますね(汗)私は384MBメモリ積んでいますがwin98だとメモリの使用の仕方が悪いのでメモリ開放ソフト(メモリの掃除屋さん)を使っています。しかしメモリ開放中にMMF操作すると結構な確立で落ちやすいです(汗)でもそれを気をつければ良いので一度そう言ったソフトを使用して見ては如何でしょうか。後ウィルス駆除ソフト等の常駐する物は起動しない事を御勧めします。 2003/02/24 04:17:41
(クレイジー橋本) メモリの金は全てiMacにつぎ込んでしまいました(泣 とりあえず金がたまったらPC買うつもりなのでそのときまでMMFは60GBHDDの中に隠しておきまする・・・ ウィルス対策ソフトで思い出しましたが、面倒なので全てオンラインスキャンにしてます。もっともメモリとHDDが足らないのでこのような悲劇が起こってるようですが、MMFの英語は普通に大丈夫ですがその他のJamagicというと痛くて痛くて・・・日本語版出そうに無いですね 2003/02/24 16:01:34
(Oops) iMACですか、それは凄いですね。それにしても最近はPCも自作すれば3万あればCPU 1Ghz級のPC(ちなみに8万あれば2.8Ghz級のPCが買えます…。)が買える様になりましたからね、まぁ、WinXPの場合1Ghzではキツイでしょうけど…。(汗)英語が普通に大丈夫と言うのは良いですね、私なんて何となくしか判りません。羨ましいです。Jamagic…ですか、そう言えばそんなソフトも在りましたね。でも3Dゲーム作るなら日本製のソフトにも良い物在りますし別に良いかな?、と言った感じです。日本語版が出たら嬉しい限りですね。 2003/02/24 16:44:00
(クレイジー橋本) 3D系の開発ツールが出回ったら旧型PCでは大変な事になりますね。実際問題この前3Dゲームをやったら旧型のPCはカクカクで・・・出回るのは嬉しいのですが旧型PCを持ってる人にとっては辛い話です。まぁJamagicは旧型でも「問題なく」動いたと思いますね。PCも3万まで来ましたか・・・Appleはいつまで高いままなのやら・・・ *追記*英語が大丈夫と言うのはKlikシリーズの中での話です・・・なにせ英語版のKlik&Playから始めたので(汗 2003/02/25 00:34:54
(Oops) 旧型PC、確かに大変ですね(汗)今の時代、最低でもCpu 266Mhz&グラフィックカード16Mは必要な感じがしますね。私は海外の…いわゆる洋ゲーですが、3Dシューティング(3DFPS)が好きなのでその時代に合わせてPCを強化しています…金の無駄使いって奴でしょうが。(汗)それでも近頃のゲームは高いスペックを要求しますので、現在稼動中の私のCPU866Mhz自作マシンでは満足の行く動きには程遠くなって来ました…。Jamagicはまず、3Dを作成するのが大変そうなので使用した事はありませんが旧型PCでも問題無く動くと言うのは良いですね。問題は画質ですが、一体どの時代に合わせた映像が出るのでしょうか。プレイステーション位でしょうか? それにしてもクレイジー橋本さんはMac使いなのでしょうか?Macはグラフィックに定評がある様で使ってみたいとは思うのですが、なにぶんインターフェースがWin(性格にはMS-DOS(汗))で始めている私にはとっつきにくいです…。でも使ってみたいとは思います。 klik&playが英語版からとは…凄いですね。ならKlickシリーズが新化していってもまったく問題無く作れると言う事ですね。羨ましいです(笑)MMFの更新を見ている限り3Dがどんどん入って来ているのでこのまま行けばDirect3Dの機能などを得て低スペックでもスムーズに動く様なゲーム等が作れる様になりそうですね。楽しみです。 2003/02/25 01:19:13
(グラソ) CNCのCncres32.dllをMMFのディレクトリに移動して無理矢理日本語にするのは危険でしょうかね? 2003/02/26 02:26:25
(Oops) MMFはDLLでは無く実行ファイルに文が書きこまれていますので無理でしょう。仮に出来てもMMFはCNCとは全く文の位置等が異なるので強制終了など、予期せぬ事が起こるでしょう。 2003/02/26 22:27:58
(クレイジー橋本) 無理やり日本語化したらメニューバーが壊れたので注意しましょう・・・(泣 2003/02/26 23:53:15
(Oops) え・・・メニューバーが壊れた…?私は普通になってますが…。一体どの様な日本語化をしたのでしょうか。私の御勧めのツールはResHackerとStirlingです。 2003/02/27 00:10:03
(Oops) 一応 http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030227000715.png 日本語化成功の証(笑) ELさん、UP板お借りしました。 2003/02/27 00:13:50
(Oops) 因みに、EXE書き換えたらMMFbars.cfg、MMFmenu.cfgを消さないと反映されません。逆に言えばCfgを書きかえればメニューのみ日本語化されます。また微妙ですが(苦笑) 2003/02/28 17:49:51
(グラソ) あれ?今まで勘違いしてました。MMFってCNCをバージョンアップした物だと 2003/02/28 20:19:09
(グラソ) 思いこんでました。 2003/02/28 20:19:23
(EL) おや、なんか知らないうちに沢山。MMFっすか〜。最近はMMFどころかCNCすら起動してない状態ですけどもMMFいろいろハッピーですよね。ただ…オブジェクト数10000ってのは良いんですけど、アクティブオブジェクト1000個もだしたら、かなり処理落ちが激しくって結局は使い物にならなかったっす。ま500前後でギリギリスムーズなのかという感じで。まぁそれでも256個よりかなりマシっすね。 2003/02/28 23:29:28
(EL) あとは、一つのフレームに複数のフレームを挿入したりできるみたいですなぁ。HPをひょうじするフレームとゲーム画面を表示するフレームを混ぜてみたり。変数の共有ができたりと。………まぁよかたい。 2003/02/28 23:31:53
(Oops) あ…MMFE(CNC1.06)の事ですか…それならば 確かにCncres32.dllを置き換えれば出来ますよね。ただし、文字化け、強制終了等予期せぬことが起こってしまいますが(汗)これまた文字位置(バイナリ内の)が少し変わってますのでこう言った事が起こるのだと思います。自前で日本語化するのも良いですが、折角なのでおにくさんの日本語化パッチを有り難く使いましょう。 2003/02/28 23:32:13
(EL) >Oopsさん。ほんとだー日本語化してますねー。すごいすごい!。私のも日本語化してくだしゃい…なんて言ってみたり 2003/02/28 23:34:15
(Oops) ELさんどうもです。確かに表示画面内に300も表示すれば処理は凄く重たくなりますよね。そう言えば、DIRECTXとVRAM使用の項目が有りましたがチェック付けても全然変わらない様な…。一体なんなのでしょうかね、これ。期待したのですが…(汗) 2003/02/28 23:36:55
(Oops) あ、サブアプリケーションの事ですね。これ多用すれば2Pプレイの画面分割とかも工夫すれば出来そうで良さそうな雰囲気ですよね〜。でも使い方が今一分からなかったり…。INIオブジェクトなどを使用すれば良いのでしょうか。でもハードディスク内で処理させると言うのもなんだかなー、と言った感じで。メモリ内で処理出来るオブジェクトなんて無いのでしょうかね。 2003/02/28 23:40:53
(Oops) あはは、良いですよ。EXEをこっそり私に頂ければやっておきます(笑)唯、自分で日本語化しておりますので微妙に言いまわしが違うかもしれませんが(笑)後、面倒で自分が良く使うイベントエディタ内しか日本語化していません(笑) 2003/02/28 23:44:18
(おにく) どうもです〜Oopsさん♪私もResHackerとStirling使ってますよ。なんか直感でできたんで他のものは使ったことなかったり(苦笑)MMF日本語化おめでとうございますの〜MMF1.5デモ版でちょこっと触りましたが英語でしにそうでした(汗)INIでなくメモリ内で処理できるオブジェクト、あったらホスィー♪ 2003/03/01 05:06:00
(Oops) おにくさんではないですか、こんにちは!Cncの日本語化パッチ愛用させて頂いております。おにくさんもResHackerとStirlingですか、これは良いですよね。まさに二に同じく直感で出来ると言うのが良いですよね。ありがとうございます(笑) 2003/03/01 17:10:04
(Oops) ありがとうございます(笑) <日本語化 2003/03/01 20:59:31
(T.Nihei) やほー!久しぶりです。 2003/03/02 01:01:19
(T.Nihei) え〜と、MMFってどこかで落とせるんですか? 2003/03/02 01:02:05
(Oops) いえ、「落す」のでは無く「買う」のです。因みに私は近くに在るゲーム屋の店長と親しき中なのでその方に取り寄せて頂きました。(笑)>T.Niheiさん 2003/03/02 03:26:11
( ) 最近所持者が増えてきたから、どこかで落とせるのではないだろうかと考える人も多いようだけれども。決してそういうわけではないわけで。 2003/03/02 06:33:57
(T.Nihei) そうなんですか。ということは、店に売っているわけでもないんですね? 2003/03/02 09:13:23
(T.Nihei) ということは、店に売っているわけでもないんですか? 2003/03/02 09:46:57
(T.Nihei) すみません。二重投票してしまいました。 2003/03/02 09:48:24
(Oops) 大手の中古専門店等が在れば置いているでしょうが、普通は通販観たいな形になります。私は取り寄せしてもらったので詳しくは知りませんが(苦笑) 2003/03/02 11:10:38
(T.Nihei) デモ落としたんですが、日本語化しようと思っています。それで質問なんですが、MMFusion.exeファイルを書き換えるわけですが、もし体験版じゃないMMFを手に入いれて体験版のMMFusion.exeを上書きしたら、体験版になってしまうなんて落ちはありますか?(なんかわけわからない文になっちゃいました) 2003/03/02 13:39:41
(Poteto) (MMFデモの30日の制限をCrackできるかな? 2003/03/02 14:46:58
(Poteto) (MMFデモの30日の制限をCrackできるかな? 2003/03/02 14:47:10
(Morita) >Oopsさん 日本語化すごいですねー!本当驚きました!公開とかすることできないんですか?ぜひしてほしいのですが・・・ 2003/03/02 15:06:33
(Oops) 言いたい事は分かりますので大丈夫ですよ。ええ、製品版と体験版の違いはEXEだけなので体験版になってしまいます(苦笑)>T.Niheiさん 2003/03/02 16:12:25
(Oops) 30日制限をクラックしたとしてもスタンドアローンが作成出来無いので、もしゲーム作成しても公開出来無いと思います…。遊ばせるのにMMFの体験版が必要ですとは言えないですしね(汗)まぁ、クラックの達人であればEXEを作成する項目もクラックしてEXE作成出来る様にするでしょうけど…(汗)>Potetoさん 2003/03/02 16:18:00
(Oops) 公開したいのは山々なのですが、もし公開すると体験版を所持している方も製品版になってしまうのでそれは避けたいです…。なので製品版を本当に所持していると言う証拠見たいな物があればその方にのみ渡します。念の為に言いますがこれは意地悪とかそう言う事では無いです…もっと根本的な問題が…(汗)>Moritaさん 2003/03/02 16:23:09
(T.Nihei) >Oopsさん ・・・なんでそんなに詳しいの?すごすぎる(^^; 2003/03/02 16:35:46
(Oops) 「根本的な問題」じゃ分かりにくいですね、強いて言うならばClickTeamに喧嘩売りたく無いと言った所です。DEMO版が製品版になるのですから色々と利益(金)等の問題も出るでしょうしね。製品版所持している方の場合は唯日本語化になるだけですのでそう言った利益(金)等の問題も生まれないので…(苦笑)EXEでは無くDLLだったら良かったんですけどね(笑) 2003/03/02 16:35:47
(Oops) え、私、詳しい…んですかね…?それは自分で気がつきませんでした(笑)普段要らない様な知識だけは在るんですよ…本当何でこんな事知っているのか…(汗)クラック、改造関係少しカジッているので、何と無く分かります。勿論使い勝手をもっと良くする為に改造等するんですけどね。(誤解されそうな雰囲気なので一応自分でフォロー)(汗) 2003/03/02 16:49:52
(おにく) Oopsさん・・・わかりますよ〜同じ臭いを感じました♪知識は及びませんがその苦ラックに(w)MMFの苦ラックについては海外の掲示板なんかで見つかりました・・・が!?英語、フランス語・・・サッパリ?でした(w 2003/03/02 17:01:03
(Morita) Oopsさん、どうやれば製品版持ってることがわかるかなぁ・・・ 2003/03/02 19:28:45
(Morita) Oopsさん、どうやれば製品版持ってることがわかるかなぁ・・・ 2003/03/02 19:38:38
(KG) パッチ渡したらダメですかね 2003/03/02 19:52:46
(KG) マニュアルの16ページの最初になんて書いてありますか?とか何問か聞いて答えてもらう方法とか。通称マニュアルプロテクトっていうらしいです 2003/03/02 19:57:59
(T.Nihei) どっちにしろ、Oopsさんって自分のメルアド持ってますか? 2003/03/02 20:02:29
(T.Nihei) どっちにしろ、Oopsさんって自分のメルアド持ってますか? 2003/03/02 20:02:49
(T.Nihei) あれ、なんで二重になっちゃうんだろ?Moritaさんとかもそうだし。Operaが悪いのかな? 2003/03/02 20:04:10
( ) スタンドアローンやインターネットアプリケーション化は、体験版にはその機能自体が無いみたいなので、いくらメニューを押せるようにしたってダメっぽいでした 2003/03/02 21:07:36
( ) その為Subappの外部参照の際のccn変換が出来ないようですね。 2003/03/02 21:29:56
(クレイジー橋本) パッチメーカーなどで作るとプロテクト以前の話しで作れるのでは?orシリアル番号を打たないと製品版にならないとか・・・どうでしょう? 2003/03/02 23:40:39
(Oops) そう言った物、海外で偶に見かけますよね。私もおにくさんと同じ臭いを感じます(笑)>おにくさん 2003/03/03 04:47:42
(Oops) どうやれば、ですか、EXEのCRC32BIT等で判別するとかですかね。…あ、でも私の持っているのと多少バージョンが違ったら悪いですよね…。ではインストールされているフォルダの構成等で判断とか。製品版とDEMO版では少し構成が違いますので。>Moritaさん 2003/03/03 04:51:40
(Oops) パッチですか、御存知かもしれませんが、日本語化すると容量が変わりますのでパッチが作れないor合わないと言った現象が考えられます。前にWdiff等で試した時、パッチなのに同容量になった事がありました・・・。バイナリのバイトがずれるのでこう言う事が起こるのだと思います。(汗) 2003/03/03 04:55:04
(Oops) マニュアルプロテクトですか、良いかもですね。(笑)でも、中古所有の方とか、マニュアル持っているのでしょうか…(苦笑)やはりCRCやフォルダ、ファイルの構成等で判別するのが良さそうです。>KGさん 2003/03/03 04:57:41
(Oops) ええ、メール色々所持してますよ、最近使っていないので使用出来るかは分かりませんが…(苦笑)もし使用出来ないのであれば手頃なメールアカウント取って来ます。>T.Niheiさん 2003/03/03 04:59:44
(Oops) Operaと言う事はWin98Lite化でもしているのでしょうか。私がそうなので(笑)もしや、書き込んだ後、更新ボタン等押していませんか?そうすると二重投稿される事があります。>T.Niheiさん 2003/03/03 05:01:43
(Oops) あれ、でも私がDEMO版に製品版のEXEを試しに置いて見た時、出力出来ていましたが…。>名無しさん 2003/03/03 05:03:02
(Oops) パッチメーカーですか?それは聞いた事無いですね…。ちょっと調べて見ます。//シリアル番号を打たないと、ですか、確かにそれも良いかもですね(笑)唯、私にそう言った物が作れるかどうか。簡単の物なら作れますが、多分すぐクラックされる事でしょう(汗)>クレイジー橋本さん 2003/03/03 05:05:58
(Oops) 時間が空いたので軽く調べて見ましたがPatchMakerはMAC用観たいですね。>クレイジー橋本さん 2003/03/03 07:11:44
(Oops) 適当なメールアカウント取得して来ました。『oops2k3@excite.co.jp』です。 2003/03/03 07:28:42
( ) 私の発言は、>クラックの達人であれば・・ へのレスです。Subappオブジェクトがcoxとして存在していないことから、MMFusion.exe自体の機能とも言えます。 2003/03/04 01:54:47
(Oops) ふむ…なるほど。そう言えば日本語化を進めている時Subappオブジェクトの文も入っていました。なので「MMFusion.exe自体の機能」は正しいと思います。 2003/03/05 00:43:07
(T.Nihei) そうだ!MMFusion.exeがだめなら、MMFmenu.cfgを公開してくれませんか? 2003/03/07 14:50:22
(Oops) あ、それなら直接関係無いので良いですよ。色々UPしてELさんに迷惑掛けるのも何ですし、何処かにアカウント取得して来ないと行けませんね。 2003/03/07 21:52:45
(Oops) 大分使える位になって来ましたので半日本語化済みMMF1.5の実行ファイルが欲しい方は 製品版の実行ファイルのサイズを明記(プロパティで見た 123,456,789バイト 等のサイズ)してoops2k3@excite.co.jp宛てまで送って下さい。尚、Win2000、XP等では何故か起動しない様ですのでWin98系の方のみとなっております…。Win98系でも動かなかったら…どうしましょ。 2003/03/12 08:50:22

【名  前】Oops
【タイトル】ファイナルファイト風ゲームのオブジェクトの表示位置…
  2003/02/22 00:35

【メッセージ】
何度も質問する様で申し訳ありませんが
小一時間悩みながら色々やって見ても解決しないので質問させて下さい。

同オブジェクトのY位置による表示判定が上手く行きません。

「Y位置が下の方に居るオブジェクトより上の方に居るオブジェクトは一番後ろに表示」
と言う風にやっているのですが何故か上手く動作してくれません。
ペイントソフトで言えばキャラレイヤーの上に背景レイヤーが来ている様な感じになってしまいます。
別オブジェクト同士ならば正常に動作するのですが…。
如何すれば良いのでしょうか。
初歩的な質問かもしれませんが教えて下さると嬉しいです。

(グラソ) キャラを上半身下半身で別々のオブジェクトにしてみてはどうでしょうか?そして上半身を常に手前に表示、下半身を常に後ろに表示します。 2003/02/22 11:33:58
(グラソ) そしてキャラ同士の当たり判定を下半身だけに付けるとファイナルファイトのようにある程度同じ位の高さにいるキャラ同士が重ならなくなります。 2003/02/22 11:35:35
(グラソ) そうすると重なる事の出来るのは手前に表示される上半身だけになるから重なって見えなくなる筈です。 2003/02/22 11:36:43
(グラソ) わかりにくい説明ですいません。キャラの等身が高すぎるとちょっときついかも…くにお君みたいな2等身なら問題無いんですけど… 2003/02/22 11:37:44
(Oops) なかなか使えそうなやり方ですね。しかし2頭身限定な雰囲気が漂っている様で…。私の描いているキャラは4頭身…どうしましょ。 2003/02/22 18:34:03
(HS) ふむ。影を作ってみては如何でしょう?私なんかは、キャラの移動を影基準にし、プレイヤーが動かす影の上にキャラが乗っかっているみたいなの作りました。そーすると、影のホットスポットを影のど真ん中にでもしておけば、キャラ乗っけるのも楽ですしね。あぁ自分もゲーム作りたいなぁ…。とりあえず頑張ってくださいね。 2003/02/24 06:43:29
(HS) 今思えば、影を作らなくても…キャラごとに奥行き判定専用の極小さな非表示オブジェクトを用意し、そのオブジェクトの座標ををキャラの足元に常にセットしておくことで、簡単に奥行き判定のイベントを組むことが出来ますよ。って…もう既に解決してたら無意味ですね…しっかしあれです。こういう方法もあるんだということで。(苦笑) 2003/02/24 19:46:49
(Oops) 自分で立てたスレなのに見るのを怠ってました。御詫びします(汗) 2003/02/25 01:21:07
(Oops) 実はまだ解決していませんです。(汗)せっかく4頭身で一人100パターン以上描いているので2頭身に直すのは抵抗があるもので(汗)(すみませんグラソさんせっかくの提案を無駄にする暴言を吐いてしまって…。)影ですか?えーと…影で奥行き判定が作れるのですか?うーん、私にはちょっと判かりません。「奥行き判定専用の極小さな非表示オブジェクト」は良いかもしれませんね。そうする事によりオブジェクト同士がぶつかった場合では無く非表示オブジェクトを表示オブジェクトが重なった場合。と言った力技が使えますね。試してみます。有難う御座います。 2003/02/25 01:28:43
(イオッカム) ひゃ・・・100パターン すごすぎる・・・('д';) 2003/02/25 14:52:37
(Oops) でも、このアニメーションをもっとなめらかにしたいな〜とか思うとついついパターンを多めに描いてしまいません?え?「しない?」そう考えるのは私だけなのでしょうか。これは失礼致しました。 2003/02/25 20:14:10
(Oops) で、早速HSさんの言う通り物を私なりにアレンジしながら試して見ましたが何となく成功しました。素晴らしい情報提供有難う御座いました。それにしても前はこう言った事は自前で直ぐに解決出来ていたのですが、最近は頭の回転が衰えたのか、新しい事に兆戦すると悩んでばかりです。やはりゲーム製作に対するスピリットが失われつつ在るせいでしょうかね(笑) 2003/02/25 20:24:57
(KG) fastloopでキャラのY座標を基準にしてソートするとか・・って言うの遅すぎでしたね 2003/02/25 22:14:40
(KG) http://briefcase.yahoo.co.jp/tekito_comに無駄っぽいサンプルがあります 2003/02/25 22:16:51
(Oops) 素敵な情報提供有難う御座います。早速拝見しました。自然で良い感じですね。しかし、バウンドするオブジェクトを3倍位に増やしてみると…少し重たいですね。(汗)多少処理が多い為、負担が掛かりやすいのでしょうか。でも良い感じです。こうやって見ると表示方法には色々なやり方が在る事が分かりますね。 2003/02/25 22:53:34
(KG) ぎゃは。やっぱ重いですか。まだまだ改良の余地アリですね・・ 2003/02/25 23:56:45
(Oops) いえいえ、それ程重たくは無いのですが、もし、Win95時代のスペックのPCでこのサンプルを流用したゲームを動かしたらゲーム所じゃ無い様な気がしまし(汗)もう一つの一番近いオブジェクトのサンプル、良い感じですね。今は必要としたゲームを制作していませんが、今後使い道が在りそうです。そう言えば640X480でのスクロールゲームはてWin95時代のPCで動かした場合やはり重たいのでしょうか。私はWin95時代は320X240で制作していたためにそう言った事は思いもしていませんでしたが…最近は640X480のゲームを作り始めているので、気になり始めました。どうなのでしょうか…。 2003/02/26 00:41:28
(KG) 確かCpu 200Mhz(ビデオカードは覚えてないけど多分安いの)でやった時640x480でスクロールはかなり重かったです。特にイベント入れなくてもスクロールするだけでFPS急降下・・・ 2003/02/26 01:49:22
(HS) ご丁寧なお返事どうもです。>Oops殿 問題が解決されたようで何よりです。これからも製作頑張ってくださいね。私は、わからないことがあればどんどん聞いたほうが良いと思いますよ〜。CnCは凝りだすとイベント制御がどんどん複雑化していきますから、この場をかりていろいろ聞くのはいいことだと思いますよ。頭の回転うんぬんだなんて悩まれなくて別に結構ですって。(笑)ガンガン聞いちゃいましょう。新しいことに挑戦することで悩むのは誰しも一緒です。私は、その悩んでばかりでも挑戦しようとするその姿勢にこそ、スピリットを感じますね。 640*480全方向スクロールは、はっきり言ってお勧めできません。(笑)まぁXかYのどちらかの座標のみに絞ればなんとか使えるかな…と言った感じです。まぁうちのパソコンがショボイせいなのかも知れませんが…。(苦笑) 2003/02/26 02:11:15
(Oops) やはり640X480でのスクロールは重たいですか・・・(汗)では800X600は論外ですね、しょぼん…。ではKNPで使っていた力技でスクロールした様に見せかける方法ではどうでしょうか?やはり重たいのでしょうか?私は今の一台しかPCを持っていないので試す事が出来ません。厚かましいですが宜しければ試して頂けないでしょうか。>KGさん 2003/02/26 22:32:30
(Oops) いえいえ、丁寧なんて…。ええ、御陰様で問題解決です。有難う御座います。聞き過ぎると煙たがられるかな。と思い余り質問をしたりしないのですが、甘い御言葉に乗って、どうしても困った時はこのBBSを御借りして甘えさせて頂きたいと思います(笑)//そう言って頂けるととても嬉しいです(喜)>「スピリット」 640X480は御勧め出来ませんか…(苦笑)しかし、DOT絵は拡大して汚いと言う事をネット観覧中、何処かで見たので、そのイメージを変えるには単純に「解像度を高くするしかない」、と言う結論に達して今640X480で挑戦して見ています。やはり解像度を上げるとドットが余り目立たないので少し手抜きをしても目立たないのが嬉しいです(笑)しかし、現実問題で解像度を高くするとそれ相応のスペックが必要だと言う事がネックですね(苦)スクロールはXのみしか使って無いので大丈夫ですが、1体128X128位の大きさで100パターン位在るので、やはり重たいですよね。なんとかして1体50パターン位に減らそうと考えています。そこで思いついたのがCAPCOM方式です(笑)今までSNK方式の描き方、つまり攻撃パターンなどを人間が普段するの動作分描く方法で描いていたのですが、CAPCOM方式での間のパターンを残像で多く見せる感じで行こうかと思います。それにより少ないパターンで見た目、多く動いている風に錯覚させれるのでお徳ですよね(笑)>HSさん 2003/02/26 22:53:37
(KG) アクティブオブジェクトを使った擬似スクロールはスクロール用オブジェクトが馬鹿でかくない(画面の半分以上を占めるとか)限り遅いPCでも結構快適に動きますよ。全然参考にならないっぽいですが、擬似スクロールは普通のスクロールに比べると大分軽いということで・・・ 2003/02/26 23:41:41
(Oops) 馬鹿でかいと言うのはピクセルに直すとどのくらいの大きさを示すのでしょうか?640X480の絵を4等分(320x240)位に分けて表示させようと考えていますがやはりこれでも重たいのでしょうか。 2003/02/26 23:59:51
(Oops) 因みに絵はすべて16BIT色です。256色では流石に色が足らないので…(苦笑) 2003/02/27 00:01:59
(KG) う〜む、それだと結構辛い感じ・・・勝手に地面だけとか一部分だけ動かしてスクロールしているように見せるやつの事かと勘違いしてしまった・・ 2003/02/27 00:54:21
(HS) そうですね〜。その「どうしても困ったら聞く」という姿勢を続けなされれば、煙たがられることもないと思いますよ。それに、言葉遣いが丁寧すぎるほど丁寧でいらっしゃるので、めったなことが無い限り嫌われることはまずないと思いますしね。考えるよりも聞いたほうが早いこともありますし、とにかく遠慮なくって感じでしょうか。(笑)  2003/02/27 20:41:16
(HS) うぅむ。ドット絵を拡大すると汚いというのは何処でごらんになりました?そもそもドット絵というものは、低解像度でも画面が美しくあるために使われる(拡大してもそれなりに見せるための)または、必要な絵の大きさを下げることで作業効率手法ですので、ぶっちゃけ拡大するためにあるようなものなんですよ。ちなみに、コンシューマー機のゲームソフトの解像度は大変低くできています。例としては…FFTや、テイルズ等は 200200 くらいで出来ていますし。(まぁテレビとモニターでは環境が違いますが…)ですので、解像度が高いに越したことは無いのですが、無理にたかくする必要はないと思いますね。まぁ3Dあたりは解像度低いと悲惨ですが…。(笑) とりあえず、アクションゲームをお作りになるんでしたら、320あたりが妥当だと思いますよ。私自身、以前800*600とか640480でアクションゲーム作って失敗してますんで。(苦笑)動作を軽くするためにはオブジェクトの大きさを小さくしなくてはいけないし、かといって小さくしすぎると迫力がなくなるし…。エフェクトも大きくするとコマ送りになっちゃうし…。まぁはじめのうちはいろいろやってみるのも良いかとは思います。ちなみに、処理速度の問題における最終手段は、アプリケーション設定の、処理速度をマシンに合わせるのチェックボックスを有効にすることではないかと思います。(動きが多少汚くなりますが、動作性能は格段にあがります。)いざという時はやってみてはどうでしょう。 2003/02/27 20:55:53
(HS) ↑あ。200200→200*200です。 2003/02/27 20:56:58
(HS) 残像は良いですよ〜。手軽に使えてかっこいいですし。(笑)いざとなれば、残像と称して光を別オブジェクトでつくることで、簡単にあたり判定をつくることが出来ますしね。フフフ。 しっかし、そのゲーム…そこまで作りこんであるとなると完成が楽しみですね。出来たら是非プレイさせてください。 2003/02/27 21:01:42
(Oops) 何処でと言うとたまたま検索に引っかかった某CHですが、ゲーム制作の話で「今時TVサイズのDOTで満足しているヤシは逝って良し、」多数の方が「激同!激同!今時はVGAでしょ。」なんて事が書かれていた物で、半分は認とめざる終えないので640X480と言う新しい事に挑戦しようと思い立ちました。私としても320サイズのが処理的にも、作成するのにも最適だとは思うのですが、実際こう言った意見も取り組まなければ新しい道は開けないと思いました。遊ぶのは作り手では無くプレイヤーさんなのですから、プレイヤーさんの意見を尊重したいと思います。…う…ん、でも処理速度の問題はどうにもならない事ですよね。(汗)「640=綺麗、でも処理速度が…」、 「320=ドットが目立ちすぎて嫌、でも処理速度が良い感じ」どちらを取れば良いのでしょうか。640で処理が早ければ言う事は無いんですけどね(笑) 小さ過ぎると迫力が無い…確かにそうですよね。エフェクトも大き過ぎるとコマ送り…これも認とめざる終えません。処理速度をマシンに合わせる、これは良いかもしれませんね。>HSさん 2003/02/28 01:40:20
(Oops) 残像と称して光を別オブジェクト、ですか。中々使えそうな手法ですね(笑)そう言えば非常に恐縮です、同オブジェクト同士関連で又しても質問です。片方のオブジェクトが「攻撃パターン中」にオブジェクトが重なるともう片方のオブジェクトが「くらう動作」をする、と言った感じにするには如何すれば宜しいのでしょうか。言い回しだと簡単に思えますがこれがまた曲者で…。これもまた色々やって見てはいますが上手く行きません…。私の力ではお手上げ状態です…。//いえ、未だやりたい事が上手くいかず、それについて研究中なのでまだ全然作りこんで無いです(汗)どうしても同オブジェクト同士のイベントの組み方の関連で悩んでいます…。私の技術では多分期待に添える様な出来では無いかと思われます。はい。でも出来たら一応公開はして見たいと思います。 2003/02/28 01:51:31
(HS) えぇと、自分来週からテストに入りますんで、一週間位これなくなるかもしれませんが、あしからず。 2003/02/28 21:24:37
(HS) えぇと、某CHはあまり気にされなくても良いかと思います。(苦笑)責任をもって発言している人が少ないものですし、その場の雰囲気で投稿する人も多いですしね。 プレイヤーの意思を尊重するという姿勢は大切だと思いますが、あまり流されるのも良くないのではないかと思います。  2003/02/28 21:30:23
(HS) とりあえず、一部の人間の要望を取り入れる前に、ゲーム製作者として、まずユーザーインターフェース(操作性、画面の見易さ etc)をキチンと考えることや、自分の表現したいもの(プレイヤーに与えたいもの) そして対象とするマシンスペックを考えた上での快適な動作を行うための処理方法を整理することが大切かと思います。これらのことを考えた上で、実現可能かどうかを検討して入れていく。これが理想かと思います。 ……しかしながら、これができるようになるためには、ある程度ゲーム製作の本数をこなさなくてはならないので、(数をこなせば自然と見えてくるようになります。)Oops殿はとりあえず、何でも作ってみては如何でしょうか。いろいろ考えるのは次回作にでもして、とりあえず何でもやってみる。これがいいと思います。私も、アクションゲーム作るにあたって、はじめ800600で作り始めて、次第に640480に変更し製作しつつも断念。そして今度は320200と画面サイズを落として作ろうと思っていますから、きっと作っているうちに適当なサイズというものが自然に見えてくると思います。……実際、私もまだまだしょうも無いのでこんなえらいことを言える立場ではないのですが、とりあえず私が持っている知識としてこんな考え方もあるという風に思っていただければ幸いです。うぅむ 2003/02/28 21:47:08
(HS) ふむ。攻撃パターン中と言いますと、アニメーション指定ですね。 2003/02/28 21:50:28
(HS) 条件に、オブジェクトがアニメパターン○○の▽▽フレーム実行中。 2003/02/28 21:50:50
(HS) +オブジェクトが重なる。 2003/02/28 21:51:18
(HS) +座標比較イベント(Y座標のあたいによる奥行き判定) 2003/02/28 21:52:06
(HS) 随分と端折った説明で申し訳ありませんが、こんな雰囲気でできると思います。(汗)サンプル提示とかできればいいのですが、何分テスト前でして。(苦笑) 2003/02/28 21:53:28
(EL) 320*240解像度のドット絵の魅力がわかっとらんとは、どこのスレの住人じゃ。ブツブツ・・・私が高解像度のゲームを作るとしたら、もう3Dでグラフィックで書いてしまうかも…せいぜい頑張ってストZERO系のドット絵が関の山… 2003/02/28 23:40:14
(EL) ってストZERO系でも640*480に満たないような… 2003/02/28 23:41:56
(Oops) うーん、確かに私一度も完成した事無い様な…。気移りが激しいので新しいやり方見つけると直ぐにそっちへ行ってしまいます(苦笑)因みに320に合う様に綺麗に絵を拡小してみましたが何とか見れる程度です。まぁこれで行って観たいと思います。 2003/02/28 23:49:26
(Oops) え…と、同オブジェクト、座標比較で当てるキャラとくらうキャラを分ける事が出来るのですか? あ、テスト頑張って下さい。 2003/02/28 23:51:30
(Oops) まぁ、640X480で絵描いた「ぷよぷよ〜ん」、「ギルティイギア」は確かに美しい映像なので良いなとは思いますが、320X240(224X224?)で絵描いている「キングオブファイターズ」などもそれは綺麗な絵で。つまりは綺麗に描けるのであれば320x240でも問題無いと言う事ですよね。因みにストZERO系はビデオCDサイズ(354X240)位で表示していなかったです?それを320X240位に無理やり押しこめていた様な…。 2003/02/28 23:57:36
(Oops) 3D、作って観たいですよね。しかしそれはそれで高いスペックと高額な3Dカードを必要とさせますが…(苦笑)…て、ドンキーコングの様な、レンタリングCGの方ですか? 2003/03/01 00:00:55
(KG) 3Dはあたり判定とかモデルのフォーマット考えたりが程面倒臭いらしいですね〜。面の裏表とか。自分もやってみたいとは思うのですが・・・ 2003/03/01 00:09:17
(Oops) HSP等で3Dを経験しましたがテクスチャーが上手く張れなかったです。後キャラは300ポリゴン位が良いですよね。 2003/03/01 18:34:08
(HS) あ〜。EL団長だ!!お久しぶりです。 ところで、相当遅れたんですが、年賀状を見ていただけませんか〜?(爆)例によって再びアンパンマンですが…。(苦笑) 2003/03/01 19:36:31
(HS) ちなみに、EL団長がおっしゃった3Dでグラフィックっていうのは、3DCGのレンダリングイメージを2Dで取り込んで使うってことかと思います。 2003/03/01 19:41:20
(HS) えぇと、同オブジェクト…?うぅむ現状が少し把握しきれないので、もう少し詳しく言っていただけるとありがたいですね。>Oops殿  はぁ。なんやかんやで勉強に気合入れて取り組めない私…。とりあえず頑張ろう。 2003/03/01 19:45:58
(Oops) 現状ですか、そうですね〜。詳しく言うと、同じアクティブオブジェクト同士が重なると重なった者同士の個別のイベントを指定したい。と、こんな感じでしょうか。説明不足ですみません。 お忙しい中御付き合い頂いてすみません。(汗)>HSさん 2003/03/01 20:52:55
(Oops) ア…やはりレンタリングイメージの方でしたか。御察し出来ませんでした(汗) 最近はトゥーンレンタリング等も有り、色々と3Dは良さそうですよね。しかし一つ問題が…640X480級の絵を1枚レンタリングするのに2〜8分(綺麗にしようとすると1時間…)は掛かると言うのが問題です。まぁ、ドットで描いても1枚描くのに8分くらいの時間が掛かりますが、作業中の時間と待っている時間では、待っている方が長く感じて大変なんですよね…。 2003/03/01 20:58:20
(KG) ↑のイベントって敵が重なってると同時に攻撃できるやつですか?それとも敵一人にしか当たらないやつですか? 2003/03/01 22:37:58
(ジャスティ酢) どうでもいいけど最近のSTGってプリレンダリング多いよね 2003/03/02 02:02:23
(Oops) KG 2003/03/02 03:05:08
(Oops) ENTER押してしまいました…。KGさんどうもです。えと、とにかく重なった者同士で個別のイベントが指定出来ればどちらでも良いです。「攻撃している方はX座標を動かす」、「くらう方はくらうパターンに変更」と言った感じにしたいのです。今の所当たり判定用のオブジェクトを撃つ様にしていますが、これがまた微妙でして。…ちょっと言葉で表現するには難しいです。 2003/03/02 03:12:14
(Oops) 確かに最近多いですよね。私的にはどちらかと言うとそう言った系統は好みでは有りません…。やはりSTGはドット絵、またはフルポリゴンのが好きです。でも、いかにもプリレンダリングと思わせない様な作りで有れば良いと思います。>ジャスティ酢さん 2003/03/02 03:20:07
(イオッカム) Oopsさんの作品見たい〜。(^o^) 2003/03/06 06:27:43
(Oops) あはは、公開しても良いのですが、まだイベントも構想段階なので骨抜きですよ。(笑)息抜きに違う事してたりしますのでまだ公開は当分先かもしれません。>イオッカムさん 2003/03/07 01:41:20
(イオッカム) オゥ、そうなんですか・・・いやすいません唐突に言っちゃって・・・。 作品楽しみにしてます! 頑張ってください!(^o^) 2003/03/07 15:15:13
(Oops) いえいえ、嬉しいです(喜)はい、頑張ります〜。 2003/03/07 21:50:24

【名  前】T.Nihei
【タイトル】そういえば・・・
  2003/03/06 01:08
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
今ふと思い出したんですが、イベントの
[他のオブジェクトと位置を交換]
っていったいなんでしょうか?
分かる人いますか?


(イオッカム) 拙者も知りとうございます・・・ 2003/03/06 06:26:35
(T.Nihei) やっぱり知っている人いないのかなぁ・・・ 2003/03/06 20:56:28
(おにく) たまーに使うんですが、2つ以上のオブジェクトの位置を交換する命令で、座標位置を交換したいオブジェクト2つにチェックを入れると交換したオブジェクトの座標が入れ替わります。う〜ん・・・なにかうまい使い道は無いもんですかね(苦笑 2003/03/06 21:04:34
(T.Nihei) そうなんですか!今までひとつにしか入れてなかったので分かりませんでした。ありがとうございます。 2003/03/06 22:01:44
(イオッカム) なるほどなるほど! 私も今まで一つにしか入れてなかったです。 目から鱗がおちました・・。 どうもありがとうございます〜^^ 2003/03/06 23:20:59
(Oops) 機能は知っていたのですが、使えそうで使わなさそうな…。忍者ゲーム等で敵と挿げ替わる術!とかに何と無く使えそうですね(笑)後は何でしょう、格闘ゲーム等で攻撃する時に位置を入れ替わらせて見るとかですか?アニメタイプの少ないCncでは結構有効に活用出来そうですが…(笑)どちらにしても余り使わなさそうな物ですね(汗) 2003/03/07 02:50:23

【名  前】T.Nihei
【タイトル】ホームページ
  2003/03/05 23:30
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
ホームページ作りたいんですけど、(C&Cの)
みんなはどうやって作っていますか?
お勧めの無料ホームページサービスをしているサイト
などがあるなら、ぜひ教えてください。

(EL) ◆http://www.google.com/search?hl=ja&ie=Shift_JIS&q=%96%B3%97%BF%81@%83z%81%5B%83%80%83y%81%5B%83W%81@%82%A8%8A%A9%82%DF&lr=◆とりあえず、ここで探してみてください。アップロードの方法やHTMLの作り方の質問などは、ここではできるだけ勘弁してくださるようお願いいたしますです。 2003/03/05 23:44:14
(T.Nihei) おっと!ここではそういう質問はだめでしたか。すみません。 2003/03/06 00:00:49

【名  前】T.Nihei
【タイトル】前にも言ったんですが・・・
  2003/03/02 19:45
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
Windows NT系なのかは分かりませんが、
Windows XPだとアニメーションの速度が変えられません!
なにか良い方法は無いでしょうか?
ちなみに1.06です。
よろしくおねがいします。

(Oops) Win2000であれば1.06で解消されますが、XPでは無理見たいですか?ここの過去ログか別の所に、ショートカットorフォルダの指定で回避出来るとかどなたかが、書いて在った様な…。 2003/03/03 05:11:04
(Oops) あ…書いて在ったのはおにくさんのサイトでした。 2003/03/03 05:13:35
(Oops) ここのページからLINKで行ける見たいですので行って見る事を御勧めします。 2003/03/03 05:21:07
(T.Nihei) あ!なおりました。すごいすごい!ありがとうございます>おにくさん! 2003/03/04 00:25:01
(おにく) あ!いえよかったら使って下さいな。 2003/03/05 19:37:17

【名  前】T.Nihei
【タイトル】そういえば・・・
  2003/03/02 10:56
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
そういえば、作ったゲームを
ネット上にUPするのはどうやるんですか?
Vectorとかに登録とか・・・

(Oops) ネット上にUPは、もしプロバイダにホームページ作成のサービスが在ればプロバイダから渡されているホームページの借りスペースを使用、又はフリーでアカウントを何処かで借りる必要が在ります。詳しくは「HP作成」等で検索して調べて見た方が分かりやすいと思います。 // Vectorは「はじめて利用される方へ」をクリックして後は観て行けば分かると思います。 2003/03/02 11:16:25
(T.Nihei) どうもありがとうございますw 2003/03/02 13:41:00
(Oops) いえいえ、こんな事で宜しければ何時でも。(笑) 2003/03/02 16:24:49

【名  前】としびー
【タイトル】はじめまして
  2003/02/19 23:37

【メッセージ】
イベントエディタで効果音や音楽を再生させようとして
wavファイルやmidiファイルを選択して開くを押しても
キャンセルを押したときとおなじようになってしまいます
リズムゲーを作ろうとしてるのですが これではつくれません^^;
友達にソフト渡してもできるようなので PC側の設定かもしれませんが
どこをいじっていいか解りません おしえていただけないでしょうか

(EL) どうもはじめまして、それは『効果音選択』の画面で『ファイルの種類』を設定する部分がありますが、これが『WAVEファイル』以外になっている可能性がありますね。その場合ですと、ファイルを選択しても、選択したことにはなりません。初心者さんの方でしょうか?他にも、いろいろわからないことがあるかも知れませんが、設定できるすべての項目を調べるよう、心がけてみてくださいね。 2003/02/20 00:41:19
(としびー) ありがとうございます!出来ました これからは原因の見落とし無いようにします^^;すいませんでした 2003/02/20 15:59:32
(EL) できましたか〜よかったですー。調べてみてもわからなかった、どうぞこれからもお気軽にこの掲示板を利用してあげてくださいです。できる限り協力させていただきますー。リズムゲー楽しみにしてますんで、途中まででもできたら教えてくださいねー 2003/02/20 16:06:24

【名  前】ギターマン
【タイトル】質問です
  2003/02/17 22:15

【メッセージ】
半透明50%のオブジェクトを常に使うで表示順位一番前にすると、半透明50%でも真っ黒になってしまうのですが、どうにかならないでしょうか?

(EL) インクエフェクトは表示順位を変更すると無効になるというのが、CNCの仕様のようなので、インクエフェクトを使用していないオブジェクトの表示順位を下げる等の工夫をして、強引に解決するしかないようです。 2003/02/17 22:23:55
(ギターマン) 強引に解決しました^^ どうもです。 2003/02/18 19:06:07

【名  前】グラソ
【タイトル】教えて君ですいません…
  2003/02/17 19:27
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
こんにちは、グラソです。
現在MCIをゲームに組み込んでいるのですが、ちょっと不明な点があってつまっています。
"stop〜"と"close〜"って何が違うのでしょうか?
また、MCIで読み込むMidiファイルの拡張子って変えられますか?
聞いてばかりですいません。

(EL) どうもです。ちょうど良い機会だったので、CNCのページのMCIのサンプルをUPしました。直リンは◆http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/data/cnc/mci.zip◆です 2003/02/17 21:47:45
(EL) おそらく、stopは演奏そのものの停止で、windows側では演奏待機状態が続いており、closeは、デバイスそのものを閉じてしまい、さらに演奏するには再度ファイルを読み込む必要がある。というようなことだと、思いますです。私も、ちょっとあんまり詳しくないので、嘘いってるかも… 2003/02/17 21:52:11
(EL) サンプルでは、ファイルをドラッグ&ドロップして、再生ボタンをおして演奏しますが、windowsが対応しているファイルはある程度は再生可能になってるかと思います 2003/02/17 21:53:29
(EL) mpegとかaviとかmidiとかいろいろ試してみてください。ただ、ファイル名が長すぎたりすると…ファイルが読み込めません 2003/02/17 21:54:38
(EL) DMC2では対応していなかった、無圧縮アーカイブも再生できるので、なんだかハッピーですね。 2003/02/17 21:57:00
(EL) う…ファイルパスの長さにかかわらず演奏できないmp3とか、発見…ちょっと謎… 2003/02/17 21:58:51
(EL) あと、拡張子の偽装は、ちょっと無理っぽい雰囲気です… 2003/02/17 22:42:30
(EL) ファイルパスに半角スペースが入ってると、どうも再生不可っぽいですね。全角スペースなら可 2003/02/18 00:38:01
(グラソ) わざわざありがとうございます。参考になりました。 2003/02/18 16:43:13
(NULL) "open """ + string$( "fie..." ) + """ alias boss" 2003/02/18 19:44:52
(NULL) これで半角スペースにも対応出来ますーTipsにどぞ 2003/02/18 19:46:14
(KG) そういえばショートカットをCドライブなんかにあるprogram filesのフォルダを指定したりするときに""で囲んでありますね。 2003/02/18 22:06:06
(EL) うお。毎度どうもお世話になりますだ。なるほどー、これで命令コマンドとファイルパスを区別させるのですな。 2003/02/19 14:20:34
(AEGIS) コレイイデスナ!豆知識。勉強になりまする… 2003/02/20 04:09:17

【名  前】ギターマン
【タイトル】毎度毎度すみません
  2003/02/16 20:02

【メッセージ】
毎度毎度質問してすみません。
変数と、フラグには何か違いがあるのでしょうか?

(KG) 変数A,B,Cにはそれぞれ整数が格納出来て、フラグはOn、Offの2つの状態しか格納出来ないという事だと思います 2003/02/16 21:00:41
(KG) ので、0.と1しか使わないんだったらフラグで代用する等して節約するとグーかもです 2003/02/16 21:03:49
(ギターマン) どうもです^^ 2003/02/16 21:47:49
(KG) いえいえ、こんな回答でよければ・・・ 2003/02/16 23:27:28

【名  前】ギターマン
【タイトル】質問
  2003/02/13 22:05

【メッセージ】
フレームを変えた後、また元のフレームに戻した時に敵の位置とかをそのままにしておくにはどうしたらいいのでしょうか?

(レイン) INI PLUSを使うとか・・・う〜む 2003/02/14 21:21:00
(おにく) INIにSavePositionOfObjectという命令があります。外部に現在のオブジェクトのX,Y座標を保存できますのでフレームをマタイでもLoad命令でSaveしたオブジェクトの位置を読み込むことができます。使い方は1から書くと長くなってしまいますので御免(汗)それ以外の方法として考えられるのは、面倒ですがグローバルな変数オブジェクトにX,Y座標を当てておくことくらいでしょうか・・・。iniの方を御奨めしますが。 2003/02/14 23:07:11
(レイン) ↑の方法ではフレームを戻した時、対象のオブジェクトが全部そこに行くからお勧め出来ませんね。(Aが4個あったら、その4個はすべて同じ場所へ行くということ)やっぱりINIですね。こうゆうことですかおにくさん? 2003/02/15 08:20:45
(LSD) レインさんの言ってることがようわからんのですが、まぁおにくさんの方法しか無いでしょう!グローバル変数にオブジェクトの位置を記録させるかINIに位置を保存して読み出すと 2003/02/15 14:35:54
(レイン) ↑のカキコはグローバル変数を使う方法の場合ですよ。>LSDさん 2003/02/15 17:50:47
(ギターマン) どもども^^色々試してみます。 2003/02/16 17:41:38

【名  前】レイン
【タイトル】HNの変更  元スコールです。
  2003/02/13 20:11

【メッセージ】
タイトルは関係ありません。

ブロック崩しのネタを分けてください・・・(マテ

俺は小6だぞ!(ハァ?←帰れ

(レイン) か、金をクレ・・・(\д\ハァ?)  失礼しました。 2003/02/13 20:14:02

【名  前】ギターマン
【タイトル】タイマーについて
  2003/02/12 20:07

【メッセージ】
タイマーを07"-00にセットしといてから、途中で一からタイマーをやり直すのにはどうすればいいのでしょうか?

(スコール) 「7秒ごと」じゃ駄目なのですか? 2003/02/12 20:24:21
(スコール) 駄目だったら 2003/02/12 20:24:30
(    ) カウンタを用意 2003/02/12 20:24:56
(     ) 1秒ごとにカウンタに1を追加。 2003/02/12 20:25:52
(スコール) 7になったら0にする。 2003/02/12 20:26:26
(スコール) カウンタはかなり大切 2003/02/12 20:26:56
(ギターマン) ナルホド。試してみます^^ 2003/02/12 21:22:27
(ギターマン) できました。ありがとうございました^^ 2003/02/13 17:14:20
(スコール) これを使えば時差とか無くなります。 2003/02/13 20:03:37

【名  前】ZACK
【タイトル】ジョイスティック
  2003/02/12 15:21
tatsuro@titan.ocn.ne.jp
http://tyanoma.s15.xrea.com/
【メッセージ】
どうもこの掲示板では、はじめまして!ZACKです。
ドリヴンさんのサイトでも質問したんですが、
ジョイスティックとキーボードの
両対応が可能にできる方法やエクステンションってありますかね?
AEGISさんのG-typeのような感じです。
是非とも情報をお持ちの方、教えてください!

(EL) どうもこんにちは。ひそかに強化型ビッグコアかっこえぇとか思ってるストーカーのELです……AGCOというエクステンションを用いると、使用可能ですが、win2000 XPでは動作不可です。その上、導入はちょっと難しいので、キーボード上の判定とジョイスティック上の判定の二つを用意したほうが、お手軽な雰囲気でございます。ちなみにG-TYPEはAGCO使用な雰囲気がぷんぷんと漂っております。 2003/02/12 20:03:54
(おにく) AGCO、私も一時悩みました(w)導入はcoxだけ挿入はエラーが出るのでサンプルから直接コピーして使用するのですが・・・う〜んAGCO面倒くさいっすね(w)でも覚えればかなり使えますね。 2003/02/12 20:42:46
(AEGIS) ボタン2までしか使わないならAGCOなくても出来る雰囲気。 2003/02/13 00:01:41
(AEGIS) http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030212235516.lzh 2003/02/13 00:03:11
(AEGIS) AGCO使わずに無理やりボタン3以降を使いたいときはステップスルー…あまりお勧めしませぬ 2003/02/13 00:04:02
(AEGIS) こんぶ 2003/02/13 00:04:16
(ZACK) みなさんどうもありがとうございました! 2003/02/13 22:16:12
(ZACK) 自分の製作中のゲームはボタン2までしか使わないのでAGCOを使わないで済みそうですw 2003/02/13 22:16:59
(ZACK) >AEGIS様 わかりやすいサンプル、どうもありがとうございました! 2003/02/13 22:17:21

【名  前】グラソ
【タイトル】初めまして。
  2003/02/11 19:57
gren64@k8.dion.ne.jp
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
はじめまして、グラソという者です。
CNCのコーナーは大変参考になりました。
dmc2towavのサンプルをダウンロードしたのですが、CNCで起動するとエラーメッセージだ出て強制終了してしまいます。
一応bass.dllをCNCのディレクトリーに入れたのですがそれでもうまく行きませんでした。
因みに「フレーム開始」のイベントを削除したら強制終了されませんでした。
原因とかが解れば教えて貰えないでしょうか?

(グラソ) どうもお騒がせしてすいません、過去ログを読んでいませんでした。所でDMC2のver1.0.0と1.0.2は何か違うのでしょうか? 2003/02/11 20:58:01
(EL) どうもはじめまして。ひそかにビッグコア零式かっこえぇとか思ってるストーカーだったりするELです。どうぞヨロシクお願いします。 2003/02/12 04:57:09
(EL) DMC1.02はあまり触ったことがないので、詳しいことはまだわからないのですが、効果音を演奏するときなどに、あらかじめSet SamlpeChanToModifyで設定しなければならないチャンネルの設定部分が簡略化されて、openやplay時に引数(っていうのかな)で設定できるように、なってるのかな???という予感がします…うぅ…すみません…未確認です… 2003/02/12 05:02:56
(スコール) 1.00では「INIT BASS」が無いんだよな〜 2003/02/12 14:33:03
(EL) は? 2003/02/12 19:56:54
(スコール) 「init bass」のイベントが無いんです。 2003/02/12 20:28:31
(EL) おや。どうやら私が使っているバージョンは1.01だったようです。1.01はもう公開されていないんでしょうかね。1.00は確かにinit bassがありませんね。 2003/02/12 21:22:36
(グラソ) どうもこんにちは、ストーカー大歓迎です。とりあえず致命的なバグは無さそうなので1.00を使ってそちらのサンプルを参考にDMC2で効果音を組み込んでいます。 2003/02/13 03:36:41
(グラソ) 今度はMCIを使いたいのですが、こちらは難しいですね…使い方がちんぷんかんぷんです。 2003/02/13 03:39:40
(レイン) グラソさんゲーム作成頑張れ〜!!(皆もがんばれ〜) 2003/02/15 08:16:50

【名  前】ブルードラゴン
【タイトル】教えてください
  2003/02/10 21:46

【メッセージ】
 かってながら、ほかにもゲーム制作ソフトありませんか。
知っている人は、教えてください。

(EL) うーん、そうですねぇ。どんなものでもゲームを作ろうと思えば使えたりするわけですが、エクセルやHTML(メモ帳)とか。 2003/02/11 13:03:43
(EL) それだけじゃ、あんまりなので、一般的なものといえば 2003/02/11 13:04:25
(EL) Borland C++/Visual C++/Visual Basic/Delphi/JAVA2 SDK/JAVA script(メモ帳のみ)/Perl(メモ帳のみ)/あたりのプログラミング言語を用いれば、いろんなゲームが作れますね。それぞれ、ゲーム製作用のコンポーネントが開発されているので、それを使えばゲーム製作も比較的楽に行えるみたいですね。 2003/02/11 13:11:33
(EL) ちょっと、敷居が高いという場合は HSP 豆乳 YGS2000シリーズ などの個人様の開発されたツールがありますね 2003/02/11 13:16:52
(EL) あとは FLASH デジタルロケ Jamagic にツクールシリーズってところでしょうか 2003/02/11 13:18:48
(EL) Klik&Play Click&Createは上記のツールに比べ、一番簡単といっても、まぁ間違いではないと思いますが、ほんとに初心者用のマニュアルが無いに等しい状態っていうのが、つらいところかもしれませんね。 2003/02/11 13:21:30
(スコール) それに、Clickはバグが・・・ 2003/02/11 16:36:25
(クレイジー橋本) HSPは何冊か本を出してるので結構良いと思います。まぁC言語が今のところ主流みたいなのでC言語がよいのではないでせうか?他には専門系のソフトなど(3DRPGエディタ・タクティカルRPGエディタ)などなど・・・個人的にはプレイステーションの言語がいいかもしれませんね、10万円とかするTOOL買わないと駄目みたいですが(汗 2003/02/11 22:06:28
(EL) プログラミングで就職を考えているのでしたら、C++を勉強していて間違いはないと思いますが、趣味の範囲内にとどまるのでしたら、どんなものでも良いと思いますね。それぞれの言語やツールにも愛好者が沢山いてそれぞれ情報交換などおこなっていますので。 2003/02/12 05:04:52
(EL) 個人的にはVBよりもDelphiの方をオススメしますです。SANDMANさんのQuadruple DとKo-TaさんのAlphaLibを組み合わせたら、もう最強です。 2003/02/12 05:08:28
(EL) C言語でしたら、過去ログにもあるのですが、ELkitもしくはWinGLを用いることで、激しく簡単にゲームが作れます。 2003/02/12 05:11:56
(EL) PSでの製作は私ら素人にとってはまぁ、無謀のような雰囲気をかもし出しておりますので、PS2でゲーム開発がお手軽に楽しめるBASIC STUDIO 9800円に手を出してみる程度にして夢気分に浸るのがよいかと思いますですね 2003/02/12 05:17:50
(EL) ということでClick&CreateかKlik%Playを使えばすべてOKってことですね。ガハハ 2003/02/12 05:21:15
(EL) それと、スコールさん。CNCはバグが多くて、ショボンショボンという感じかもしれませんが、それは思い込みです。なかなかバグりません。あれは。自分のイベントの組み方を疑いましょう。そのような姿勢で取り組むと、もっともっと上達すると思いますよ。ガンバ 2003/02/12 05:27:28
(スコール) そういえば、バッドイベントでフレームが使えなくなったこともあった。 2003/02/12 14:30:30
(おにく) ですね。たしかにCNC=バグな雰囲気はありますがほとんどが自分の組み立てミスが多いですね〜ちなみに私はメモリーをフル仕様のような・・・(滝汗)ちなみにデジロケ持ってますがスクリプトが独自で結構悩みます。ただ覚えればかなーり使えますね。どこぞの専門学校でもデジロケを教えてるようですし。就職を考えると、やはりC++かな。私的にHSPはプログラミング初心者でも入りやすいので好き(w 2003/02/12 20:56:56
(NULL) HSPはわたしもお勧めします。あれのおかげでネットワークやWindowsプログラムの知識が付いたようなもので、もう頭が上がりません。#PS用の言語ってCとC++でしたっけ? 2003/02/12 21:59:53
(LSD) 学校でCOBOL言語習ってるんだけどもゲーム作れるのかな(COBOLで) 2003/02/15 14:43:36
(NULL) COBOL教える学校なんてあるんですね〜、コボラーな教師の予感。 2003/02/15 18:53:50
(KG) Dark Bsicなんてのもありましたですね・・・ 2003/02/15 20:45:00
(KG) DarkBasicはPROヴァージョンが出たみたいですね。スキンアニメとかBSPとかスフィアマップとか・・・ 2003/02/15 20:55:30
(クレイジー橋本) NULLさん・・・PSの言語はC++あたりじゃないでしょうか?GBはCだと思います 2003/02/16 09:00:37
(EL) CordWaariorを使用した場合は、そうなりますね。自社製ツールを使ってる場合は、また変わってきたりするのでしょうが。FF8の時はC言語じゃ処理が追いつかないのでアセンブラを沢山使ったとか、どこかで聞いたことあります。 2003/02/16 12:28:07

【名  前】Zenw
【タイトル】速度
  2003/02/10 15:25
zenw@earth.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Milkyway/8893
【メッセージ】
例えば銃の弾で、バウンド動作にするんですが
速度100にしても、もう少し速くしたいんですけど速度100以上ってできるんですかね?
お願いします。

(スコール) 出来たような気もする・・・っていうか自分で試したら? 2003/02/10 15:43:57
(Zenw) いや、試したんですけどできなかったみたいなのです。 2003/02/10 16:33:46
(Zenw) ですから、何か特別な方法であるのかなと。 2003/02/10 16:37:32
(KG) 三角関数使って自作とか・・・ 2003/02/10 21:19:45
(KG) 縦か横か斜め45度しか動かないんだったら三角関数使わなくても座標いじって出来ますね。 2003/02/10 21:23:18
(EL) こんなことしか言えないのが、あれですが、◆00"02秒毎に→【X座標=X座標+13】で速度100よりも速くなりますね 2003/02/11 01:29:27
(EL) 「+12」だと微妙に速度100よりも遅い感じです。ちなみに、、◆00"02秒毎と、◆00"01秒毎は差はありません。 2003/02/11 01:30:43
(EL) CNCは秒間50フレームってことなんですかね 2003/02/11 01:31:18
(EL) あとは、ごちゃごちゃイベントくんで、多方向に対応させなければならないのですが…… 2003/02/11 01:32:04
(EL) つーか。スコールさん…そんなこと言ったら、この掲示板の意味なくなっちゃうではないですか。それより話題を発展させるレスをこれからはヨロシクお願いしますね。ついでにできれば最低限の礼儀もよろしくです。 2003/02/11 01:40:47
(Zenw) ありがとうございます! 2003/02/11 15:33:36
(Zenw) やっぱり座標ですかね・・・。がんばってみます! 2003/02/11 15:34:28
(yah) ホットスポットを微妙にずらして32方向用意したオブジェクトを弾自身から毎回打たせるとか。新たな弾を撃った弾は消す。Fastloopとかと組み合わせればこれで関数を使わずになんとかなるかもめ。 2003/02/11 23:53:16
(EL) かなり、強引というか、めちゃくちゃな方法ですが、座標をつかわず、ホットスポットを微妙にずらした強引技。精度に難ありですが、なんとかなるかも。ということで簡易版◆http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030212195202.zip◆from AEGIS 2003/02/12 19:58:47
(EL) かなりアイディア技… 2003/02/12 19:59:14
(NULL) イイ!ナイス技ですね(^ヮ')b 撃つの代わりにアクションポイントを基点にした位置指定でもいいみたいです 2003/02/12 20:39:22
(おにく) 座標をいじらず、簡易型の平面ジャンプもできたり(笑 2003/02/12 20:44:47
(Zenw) ども!遅れてすみません。すごいですなこれ。 2003/02/14 18:26:36
(Zenw) 確かに制度が微妙ですが、なかなか使えますね! 2003/02/14 18:27:54
(Zenw) ありがとうございます! 2003/02/14 18:28:16
(ちなみに) ホットスポットとアクションポイントの距離を離せば離すほど精度は上がるかしら 2003/02/15 18:17:59
(Zenw) そうなんですか? 2003/02/18 18:17:14
(Zenw) ってやってみたら本当でした!・・・でにじれですと速すぎますね。見えない(汗 2003/02/18 18:19:48

【名  前】スコーーーーーーーーーーール!!!!!
【タイトル】なななななんと
  2003/02/10 19:24

【メッセージ】
CNCに新たなバグが出てまいりました!!
「Bad event」よりはヘボいですが、同じく突然現れます。
「注意:このオブジェクトは古いオブジェクトです」ってかんじです。
無害ですが、むかつきますよ〜
(EL) それってバグなのですか?ちゃんとした警告のような…私、その現象にでくわしたことないので、ぜひ見せてくださいー 2003/02/11 01:00:39
(スコール) いや、警告じゃないですね。古くないし!!次にもう一回同じイベントやったら出なかったし!!この後ちゃんと強制終了になります。(;´Д`) 2003/02/11 08:51:01
(EL) 警告じゃないんですか。ほぅ 2003/02/11 13:00:13

【名  前】GAMIL
【タイトル】アニメーションタイプ
  2003/02/04 17:52
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
主人公のアニメーションタイプが足りなくなったので、
2つの方法を考えたのですがどちらのほうがいいと思いますか?
1つ目はもう一個主人公のオブジェクト(1プレイヤーで)作っておいてあるアニメーションをするときだけ、通常のとき使っている主人公を非表示にしてもうひとつの方を表示にする方法です。

もうひとつは武器を使う場合のみですが手を消したのアニメーションを作っておいてある武器を使うときはその手の何アニメーションにして、用意しておいた手だけのアニメーションを表示させる方法です。

アニメーションタイプがたくさんあればよかったのですが・・・
ちなみにもっといい方法あるよって方いましたら教えていただけるとうれしいです。

(EL) ひとつめは…私としてはあまり使いたくない雰囲気の技ですね。二つ目は…ちょっと意味がわかりませんでした…すみません… 2003/02/04 22:09:40
(Oops) 私はアニメーションが足りない場合32方向に「0方向=停止」、「1方向=歩く」、「2方向=攻撃」等を指定したりしています。その際アニメーションタイプ停止に右向きの絵、アニメーションタイプ歩くに左向きの絵とします。後は非表示の仮オブジェクトの上にそのオブジェクトを常に貼り付ける事によって疑似的に32パターン使えます。そうする事によってアニメーションタイプが32個に増える事になるのでお徳です(笑)しかし短所はイベントが少し複雑になる所でしょうか。工夫次第では100パターン以上も可能かと。 2003/02/04 22:28:46
(Oops) 二つ目は素手の手に武器を持たせる方法と言う事では無いでしょうか。剣、銃等を別オブジェクトとして作り、手に持たせると言う。違いましたらすみません。 2003/02/04 22:44:21
(GAMIL) そうですOopsさんの言った通りです。分かりにくくすみません。そうですね。Oopsさんのいうやり方でメーターとかは作ったことはありますが、この場合だとジャンプや降下?したときに武器を使った場合変になってしまう気がしたのですがどうでしょうか? 2003/02/04 23:41:16
(Oops) 確かに別に武器等を持たせるとズレてしまいますよね。そこで使うのがFastLoopエクステンションです。これを使用する事により、武器等の位置ズレを防ぐ事が出来ます。使用方法はちょっと普通に書くと書き辛いので簡単に言いますが、CNCの処理より先にFASTLOOPで手の位置に武器を持ってくる事です。 2003/02/05 00:14:50
(Oops) でもエクステンションやプラグイン的な物を使うのは私は余り好きでは無いです…。でもこればかり(ズレる)はCNCの仕様上仕方無い事なので使用する他無いですけど…(汗) 2003/02/05 00:18:00
(Oops) もしかしたらGAMILさんの「武器を使った場合変になってしまう気がしたのですがどうでしょうか」の文の解釈を私が間違っている可能性があるのでもう一つ(汗)簡単な事ですが手の位置にアクションスポットを割り当てれば宜しいのでは無いかと思います。 2003/02/05 00:23:55
(EL) 移動したときの位置のずれは、「非表示の本体オブジェクト」「表示用の本体オブジェクト」「武器オブジェクト」の3つを用意し、動作関係のイベントは「非表示本体」で行い、「表示本体」「武器」の位置を「非表示本体」にあわせることで、とりあえず解決できますね 2003/02/05 02:31:31
(EL) 過去ログ「2001/12/22 01:51 自機のまわり・・・」に参考記事あり 2003/02/05 02:35:31
(Oops) あ…そういえばそう言うやり方もありましたね。失礼致しました(汗) 2003/02/05 05:46:54
(GAMIL) いろいろとあり、返信するのを忘れていましたすみません。(もう一ヶ月以上たってるし・・・)大変参考になりましたありがとうございます。 2003/03/11 14:48:35
(グラソ) せめて「衝突した時」のイベントの条件を逆に出来れば… 2003/03/12 00:20:31
(グラソ) ↑の発言は誤爆でした。すいません。 2003/03/12 00:24:12

【名  前】Oops
【タイトル】はじめまして。
  2003/02/03 06:25

【メッセージ】
はじめまして。
はじめましてで行きなり質問するのも何ですが、
どうか素晴らしい知識を私に分けてください。
現在上半身と下半身の別れた敵キャラを作成しているのですが、
行き詰まってしまいました…。
--------------------------------------------------------------------
上半身の変数割り当て
--------------------------------------------------------------------
変数A=上半身、下半身をくっつける用
変数B=現在無し
変数C=現在無し
--------------------------------------------------------------------
下半身の変数割り当て
--------------------------------------------------------------------
変数A=上半身、下半身をくっつける用
変数B=移動、攻撃等の動作用
変数C=体力等
--------------------------------------------------------------------
フレーム開始        :上半身、下半身共に通し番号A

値A「上半身」=値A「下半身」:上半身の位置を下半身へ

値A「上半身」=値A「下半身」:上半身から[プレイヤー]へ向けて弾を撃つ
[下半身]の変数B=3     :

毎秒1秒毎         :変数B=ランダム0〜5
ランダムに「下半身」を選択 :
--------------------------------------------------------------------
と言う風に書いているのですが、上手く上半身から弾が出ません。

値A「上半身」=値A「下半身」:上半身から[プレイヤー]へ向けて弾を撃つ
[下半身]の変数B=3     :

の様に変数Aでキャラ判別しているのですが
何故か全ての上半身から弾が出てしまいます。(フレーム上に複数キャラ設置)
原因は解かりますでしょうか。又はC&Cの仕様なのでしょうか…。
長文失礼致しました。

(EL) どうもはじめましてー。私も昔似たような事で悩んだことがあったのですが。通し番号の存在を知って解決することができました。 2003/02/03 07:00:26
(EL) 攻撃動作用の「変数B」についてですが、これに乱数を与えたとしても、すべての敵の変数Bに同じ値が入力されます。 2003/02/03 07:03:35
(EL) 乱数(5)とした場合。それぞれの敵に別々の乱数が割り当てられるのではありません。(多分…) 2003/02/03 07:04:54
(EL) そこで利用するのが変数Aです。これは敵それぞれ番号が違いますので、「変数A=乱数」とすることで、弾を発射する敵を選出することができます。 2003/02/03 07:09:25
(Oops) 素早い返答有難う御座います。通し番号の使い方は指定オブジェクトの変数を好きな数値から階段式に指定オブジェクトの数まで個別に割り当てる事が出来る事は解っているのですが、 2003/02/03 21:54:40
(Oops) 「変数A=乱数」と言う使い方がいまいち解りません。確かに「変数A=乱数」とする事で「ランダムに下半身を選択」の変わりに使えそうですが、書き換えてみても動作は変わらずです。他にも色々試行錯誤して見ては居るのですが状況は変わらずです。 2003/02/03 21:59:34
(Oops) もしかして私の使い方が根本的に間違っているのでしょうか。「乱数(5)とした場合。それぞれの敵に別々の乱数が割り当てられるのではありません」と有りますが乱数を使わない場合、他に敵の個別の動きをさせる方法があるのでしょうか。 2003/02/03 22:02:15
(Oops) 他に使い方としては 『(条件)値A[上半身]=値A[下半身]』:「上半身変数B=下半身変数B」とする事で何とか行けそうですがこれだと上半身の変数Bが折角空いているにこんな使い方すると勿体無い様な気がしますね(汗) 2003/02/03 22:13:32
(EL) 変数A=乱数 というのは乱数を用いて選出した数値と敵の変数Aを比較するということです。たとえば。乱数で7という数値がでた場合。通し番号によって与えられた変数Aが7の敵が動作する。という具合です…が、これで一応は敵の動作をバラバラにできるにはできそうですが、なんとなく微妙な感じ… 2003/02/04 22:07:48
(EL) ちょっと試してみましたが、オブジェクトをランダムにひとつ選択→変数Bに変数割り当て が使えるようなので、これをうまく使えば解決できるかも 2003/02/04 22:34:53
(Oops) その方法、試してみたのですが何故か同じ結果でした。(汗)と言いますか、仕様上、不可能な行為をしている様な気がしてきました…。「値A上半身=値B下半身+下半身変数B=3の時:プレイヤーへ向けて撃つ」は「下半身」の変数を取得しているので「上半身」に良い結果が出ないのかもしれません…。(汗)試しに「値A上半身=値B下半身の時:」 2003/02/04 22:36:08
(Oops) おっと、ENTER押してしまいました。試しに「値A上半身=値B下半身の時:下半身の変数Bを上半身変数Bへ反映」 して「上半身変数B=3の時:プレイヤーへ向けて撃つ」にしたら良い結果を得られました。…が、この使い方…下半身の変数を上半身にも反映させると言うのは微妙ですね…何か勿体無い感じがします。 2003/02/04 22:39:28
(Oops) 何と、試していただけたのですか、有難う御座います。(嬉)上手く…ですか。自分の頭で試せる事は全て試したのですが、どうにも上手く行かないです。 2003/02/04 22:41:39
(EL) 通し番号を使わないバージョンのものを作ってみましたが、それっぽい動きにはなってる…のかな…?■http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030205020600.zip■ 2003/02/05 02:11:58
(Oops) 私の為にここまでしてくれるとは…感激です(嬉)早速拝見させて頂きました。実は変数使わないでも自動的に人数分を比較してそれぞれにくっつける事が出来るのですね、CNCは3〜4年使ってきましたがこの機能は今まで知りませんでした。これにより変数を使う必要が減って嬉しい限りです。ただ、この場合まだ試してはいませんが上半身と下半身をばらばらの動きにしか出来ない様な気がするのは気のせいでしょうか(汗笑)例えば剣を振る時など、上半身だけ動いても見た目変ですし、どうせなら下半身は「上半身が剣振っている場合」、「下半身は踏み込みが入る」様にしたいな、と思うのです。こうするとやはり変数は斬っても斬れない縁なのでしょうか?あくまでも脳内作成で話をすすめていますが…(笑) 2003/02/05 05:35:25
(Oops) ELさんの作成して下さったサンプルを暫く眺めていましたが素晴らしいですね。敵の動きが(例えが悪いですが)まるでアメンボの様に軽やかに動いていますね。このままシューティング等に応用出来そうですよ。ELさんの力量は凄いです! 2003/02/05 05:42:33
(EL) どうもです。でも…私はあんまり知識多いとは言えないんですよね。試したことがない事たくさんあるし…COXもほとんど試したことがないとかなんとか……しょぼんぬ。踏み込みを作るなら、下半身を飾りにして。移動もすべて上半身で行うと、いいかも 2003/02/11 00:54:18
(Oops) 返事が遅れてすみませんでした。でも知識少ないとも言えませんよ。でも普通とも言えない様な、では多いと普通の間と言う事で(汗)私の問いに軽やかに答えて行くのですから多いと思うのですが…(笑) COXは需要が有るのか分からない物が多いですね。COXに頼らずともちょっと工夫すれば同じ効果を使える物もありますしね。えーと…下半身を飾り…ふむふむ。試してみます。 そう言えば、昔見た様な気がするのですが、コマンド技入力のサンプルをELさんが作ってた気がするのですがもし宜しければ見せては頂けないでしょうか。(違う方のでしたらすみません) 2003/02/18 11:37:35
(EL) 超絶的に過去のものなので、なんかおかしいことしているかもしれませんが、発掘したのでUPしてみました。こんなのでも参考になれば…よいのですが…◆http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030218134403.zip◆ 2003/02/18 17:37:45
(Oops) 態々有難う御座います(嬉)御手数お掛けしました。拝見させていただきました。私のやり方ではまどろっこしい感じにしていたのでかなり参考になりました。 2003/02/18 23:04:52

【名  前】ギターマン
【タイトル】有名なゲーム
  2003/01/27 21:23

【メッセージ】
クリック&クリエイトで作成したゲームで、有名な作品は何ですか?

(スコール) LSDさんの「ブロックくずし」ですね。 2003/01/27 21:48:25
(やっさん) AEGISさんのドカッて☆マイナー チュー次郎とか。 2003/01/27 22:29:08
(イオッカム) わらのさんのとりゲーム、エインハントソードとか・・・。 2003/01/28 06:22:06
(EL) マッコイさんのヘッポコファイターとか・・・ 2003/01/29 23:15:41
(hasegawakn) 初めまして 。conさんの「カムの島渡り」。途中からMMFで作り直したけど。 2003/01/31 13:01:54
(EL) >hasegawaknさん どうもはじめましてー。ヨロシクです。 2003/02/03 03:44:56
(EL) 有名といえば…挙げねばバチのあたるのが、てらさんのレーザーバーストですね〜 2003/02/03 03:46:56
(Oops) 有名かはどうとしてEGSさんの「BoxII」、ELさんの「DEATH PROGRAM系」、Shinji Yodaさんの「Gegadell2000 完全版」、KUUKIさんの「ニャイオハザード」、「忍人何とか(うろ覚え)」、AEGISさんの「マ○○XP」等が面白かった様な気がします。MMFでは「FACTORX」等が良い感じでした。これは海外の方の作品なので一般受けするかは分かりませんが…。 2003/02/05 05:56:31
(ギターマン) マ○○XPは面白かったです^^あと、魔骸村とか、ドラクエXPとか面白いです。 2003/02/05 14:32:20
(ショート) [FIRE BALL] http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no5/08.html#fire 2003/02/05 14:56:16
(スコール) マ○○XPイイですね〜。G-TY○Eもイイッスヨ 2003/02/05 18:47:40
(Oops) ドラクエXPなんて物があるのですか、それは面白そうな(笑)>ギターマンさん // [FIRE BALL]なんてのもありましたね、この作品もなかなか面白かったですね。自分の腕が悪いせいか5分も経たない内にやられてしまったりして、悔しくて何度も遊んだ記憶があります。(笑)久しぶりにまた遊んでみたいと思います。>ショートさん //G-TY○E遊びたかったのですが、何やら閉鎖した模様で、体験版が面白かっただけに惜しいです。>スコールさん 貴重な作品紹介して下さって有難う御座いました。 2003/02/05 19:48:46
(スコール) AEGISさんの「G-TY○E」復活しました。ネットランキング無くなったみたいですが 2003/02/06 16:39:39
(謎人) AEGISさんの「THE 封印」のやられたときの声が爆笑の渦!! 2003/02/12 18:03:58
(Y.T) どうも、ここに書くのはオハツっぽいです、これからもよろしくお願いします〜。とにかくXPと入ったゲームはドラキュラの要素が入ってるポイです 2003/02/12 19:06:28
(EL) どうもはじめまして、ひそかにビッグ戦艦っぽいコアかっこえぇとか思ってる(またかい)ストーカーのELです。どうぞヨロシクお願いします。私も参加したかったですなぁ。アレ。違う話題ですね。はいすみません…… 2003/02/12 20:07:28

【名  前】おにく
【タイトル】Bulletオブジェクト
  2003/01/26 14:24

http://crewor.hp.infoseel.co.jp/
【メッセージ】
Cnc1.06にてエクステンションのBulletオブジェクトを使いたくて先日海外サイトからCoxファイルをDL、早速組み込んでみたのですが、エクステンションが認識されておらず使えませんでした。DLしたファイルの中にはCoxファイルとccaサンプルが入っていました。組み込み方法を教えて戴きたいのですが。

(慎悟) 自分の場合、そのままで使えたような気がしますが・・・・・ あ、KBTさんのところで日本語パッチ落としましたか? 2003/01/26 15:46:11
(おにく) いえ、Bulletオブジェクト日本語化パッチは落としてないですハイ。 2003/01/26 17:50:57
(おにく) bullet.coxファイルサイズは112kb。ccaサンプルは起動直後にcnc32.exeのエラー、開こうとしてもエラーです(汗汗 2003/01/26 17:55:14
(おにく) 先ほどKBTさんの日本語化パッチ試して見ましたが、バージョン違いでした。もしかしたらbullet.cox事態がまずいのかな・・・ダウンロード先を検索かけたのですがうまく見つからず、もし、しっている方いましたら教えていただけないでしょうか? 2003/01/27 01:03:41
(EL) おや。私のbullet.coxは184kでした。こっちのバージョンだとうまくうごくかもしれませんですね 2003/01/27 18:52:41
(EL) Extension Archives Spotlightから112kのbullet.coxを落として確認してみましたところ、サンプルが強制終了くらってしまいました… 2003/01/27 18:59:37
(おにく) 戴いた184kのものは問題無く出来ました〜♪お手数おかけしてすいません。ELさん慎悟さん、ありがとうございましたm(_ _)mどうも3箇所くらい検索してbullet.coxをダウンロードしたのですがどれも強制終了くらってしまいました。壊れてるのかな〜 2003/01/29 00:35:21
(EL) 184k以外のbulletはいったいなんなのでしょうねー。MMF用?なぞ〜。chain.coxも強制終了なのですよ〜 2003/01/29 23:16:56

【名  前】慎悟
【タイトル】AKANEさーん
  2003/01/22 17:13

【メッセージ】
http://www5.ocn.ne.jp/~ssss/
AKANEさんの復活URLを一応カキコしておきます。
知ってたらすいません。

【名  前】T.Nihei
【タイトル】ども!
  2003/01/22 00:01
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
よっしゃ!
久しぶりです!

えーと、いつも質問ばかりで悪いのですが、
アクションのキャラクターのアニメーションの
アニメーション速度が設定できなくて、
常に100の状態なんですよ!
あの変な「バー」っていうのかな?
あれを左右に動かしても、数字の数が変わりませんし・・・
どうすればいいのか教えてください!!!

(EL) それはおそらく、過去ログ「2002/02/05 23:09」に関係ありと思われます。使っているOSが2000かXPの場合。アニメーションのスライドバーが無効になるようなので、cnc1.06のインストール作業を行うと、解決できるとかなんとか。モゴモゴ 2003/01/22 00:20:14
(T.Nihei) XPなので多分そうだと思います!ありがとうございました。(ってことは、スピード変えられない!?けっこうきついかも!) 2003/01/22 21:54:02
(Oops) XPで通用するかは解りませんがイベント上で「アニメーション速度の変更」等を試して観ては如何でしょうか。 2003/02/03 23:38:59
(EL) おにくさんのHPでWINDOWS 2000/XPでCNCを正常に動作させる方法が掲載されていますです。WIN98で作られたcncs32.dllをwin2000で通るパスにコピーすると解決するようです。私も試してみましたが、うまくいきました。詳しい方法はおにくさんのサイトへGO! 2003/02/12 04:44:57
(おにく) その通りです(笑)簡単技なわりにあれにはひじょうに悩みました(苦笑 2003/02/12 20:59:22

【名  前】ギターマン
【タイトル】バグ?
  2003/01/22 06:27

【メッセージ】
常に使う+オブジェクトを撃つをしているのに、途中で撃つのを止めてしまうのですが、何故ですか?

(EL) C&Cが同時に扱えるオブジェクト数は256個という制限があります。不必要なオブジェクトは次々に破壊していく必要があります。オブジェクトの環境設定等でも設定できる項目がありますので、確認してください。 2003/01/22 11:24:36
(EL) 256個のオブジェクトが存在する場合は、新たにオブジェクトを作成しようとしても、作成されないわけですが、bulletオブジェクトを用いることで、オブジェクト数を増やすことができます。ただ、導入は少し難しいので、はじめは制限の中でいじりまわしてスキルを上げるのがヨイかもしれませんね。 2003/01/22 11:28:32
(EL) また、C&Cを使っていて、思い通りに処理が行われずに「バグか?」と思うことは良くあるかと思いますが、殆どの場合は人間のミスだったりC&Cの仕様だったりで、殆ど解決可能です。バグはめったにありませんので、安心して脳みそフル回転してOKですよ。 2003/01/22 11:32:48
(スコール) 動作領域外にオブジェクト作って置いてそれに当たれば破壊・・・みたいな? 2003/01/22 14:37:09
(慎悟) こんなのはどうでしょ?ちょっと昔作った作品の一部です、bulletでたとえばこんなものができるというのがわかると思います。http://kbt2001.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cncup/ups/1032939429.cca 2003/01/22 17:05:10
(慎悟) ちなみにシューティングゲームです 2003/01/22 17:06:14
(T.Nihei) あ!DLLないのでできませんでした。UPできるところわかりますか? 2003/01/23 19:22:31
(ギターマン) 返事が遅れてすみません。風邪で寝込んでて、パソコンに手をつけていなかったもので^^;アップの仕方はわかりません。 2003/01/26 12:14:07

【名  前】Zenw
【タイトル】お初です。
  2003/01/19 18:29
zenw@earth.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Milkyway/8893
【メッセージ】
どうも、はじめまして。
突然ですが、謎なイベントができたので活用したい人に活用してもらえたらなー。って感じです。

どんな内容かといいますと、
よく、主人公の方向にビームを撃つ砲台とかってありますよね。
それを
常に使う→砲台:方向位置を主人公へ
0.1秒ごと→砲台:ビームを撃つ
ってすると、最強のほうだいになってしまうので、
ちょっとイイ動きをする砲台を作ってみました。
長スレですみません&すでに知ってたらすみません。。

(zenw) すみません!アドレスかいてなかった! 2003/01/19 18:29:46
(Zenw) http://www.geocities.co.jp/Milkyway/8893/sample.zip 解凍して見てください。 2003/01/19 18:31:14
(EL) これの応用で、回転速度を調整できれば。カッコイイホーミングレーザーとかできますよね 2003/01/21 14:02:52

【名  前】ギターマン
【タイトル】バウンドで
  2003/01/19 14:47

【メッセージ】
バウンドで、動作停止にすると、動作開始にしても動かなくなるんですが、どうやったら動くのでしょうか?

(EL) どのようなイベントを組んでいるのか分からないので、ズバリこれだという回答はできませんが、普通なら動くはずですので、動作停止となる条件があやしいかもしれませんね。極端な例を言えば変数A=0のときに動作停止 変数B=1のとき動作開始というイベントを組んでいた場合。変数Aが0のままでしたら、変数Bを1にしたところで、動作は開始してくれません。イベントをよくみてみてはいかがでしょうか。 2003/01/19 15:13:53
(ギターマン) すみません出来ました^^変数が違ってました。お騒がせしてスミマセン。 2003/01/19 18:01:22

【名  前】一人で寂しく盛り上がってらっしゃるNULL
【タイトル】3ee大好きスレッド
  2003/01/19 06:30
rabbit@e-sadonet.tv
【メッセージ】
Clickシリーズのエクステンションを量産しMOOで巨富を得ている、皆さんご存知3ee.comさんがまたやってくれました。

BinaryObject v1.03の到来です!
http://www.3ee.com/docs/body.cfm?Fuseaction=object&Objectid=5

BinaryObject自体は以前からあるのですが、
注目すべきはこのExpression、「Get memory location」です。
これはどういう風に使うかというと・・。なんとCALLDLLに、
「フューーーーーーージョン!!」
させて使うのだそうです。
今までCALLDLLでは複雑な構造体を引数に持つ関数を呼び出す事は
不可能に等しかったです。
ところが今回の合わせ技は、BinaryObjectで構造体を構築し
CALLDLLでBinaryObjectのメモリアドレスを参照して・・あら不思議!
色んな関数が動いちゃうじゃあーりませんか!
というわけで色々と怪しい話でしたが、恐らくELさん他皆さんの頭部から突き出しているアンテナも
振り折れんばかりに反応していると思いますので一緒に色々やりましょう、というわけなのよ。
WINAPIを掘り尽し使い古してやりましょう〜。わはぁーい

(EL) うぐ…ま…まじですかーこれはー!こんな画期的な情報ありがとうございます!わはぁーい 2003/01/19 15:07:32

【名  前】GAMIL
【タイトル】はしごの上を歩くとき
  2003/01/14 23:40
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
オブジェクトをはしご動作?になってる背景の上を歩かせると歩くアニメーションが止まってしまうのですが何かあるけるようになるほうほうありませんか?

ちなみにそのファイル
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/arahiro7190/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1

(おにく) 登る動作のアニメーションがループになっていないのが原因と思われます。あと登るアニメーションをループさせると動作停止中でも歩くアニメーションが入ってしまうので新たな判定「プレイヤー速度=0の時は停止アニメーションに変更」とか「キー操作していない時は停止アニメーションに変更」なんていう判定も必要になってきますね。 2003/01/17 19:16:50
(おにく) おっと追加です。障害物が階段判定の時は直接プレイヤー速度の判定が出来ないので一度、プレイヤー速度をカウンターオブジェクトなどにあてて「変数=0(速度)の時は停止アニメーションに変更」「変数>0の時はアニメーション歩く」にしたらOKでした。 2003/01/17 19:46:08
(GAMIL) 解決しましたありがとうございます。ループにするだけでできるとは思ってませんでした・・・ 2003/01/18 02:38:44

【名  前】梅マン
【タイトル】初めまして候(何
  2003/01/17 19:23
bananakun@mx6.ttcn.ne.jp
http://www.geocities.co.jp/NeverLand/8549/
【メッセージ】
お初です〜。
梅マンと申します。

え〜っと・・・cncに関して悩みつづけたんですが
分からなかったので申し訳ないですが教えて欲しいです。
自動追尾ミサイル等で複数敵がいる場合に
一番近くの敵をサーチしてそいつを追尾するっていう
良い方法無いですか?
アタマパンクしそうでつ・・・(何

(NULL) 一番近くの敵をサーチする ですが 2003/01/18 09:15:03
(NULL) 対象サーチオブジェクト数が20程度ならばほぼ正確に特定できます 2003/01/18 09:19:26
(NULL) http://61.121.111.1/~rabbit/output/scan/scan.zip 2003/01/18 09:20:42
(NULL) 一つずつオブジェクトとの距離を計っていきますが、リアルタイムで精度があがっていきます 2003/01/18 09:22:52
(NULL) この時、計測するオブジェクトをまず定める方法として、オブジェクト群から[ランダムに一つ選出]か[通し番号順に選出]の2方法があります 2003/01/18 09:27:30
(NULL) [通し番号順に選出]する場合なら確実にオブジェクト最大数で計測完了しますが、[ランダムに一つ選出]する場合だとオブジェクト数に比例せず(もしかしたら)ずっと計測完了しません 2003/01/18 09:31:35
(NULL) すいません、書いてる途中で寝てしまいました。やはは 2003/01/19 05:45:16
(NULL) というわけで、このサンプルでは何かと都合の悪い、[ランダムに一つ選出]する方法を使っています。楽をしてしまいました 2003/01/19 05:47:28
(NULL) もし、より多くの敵をサーチする必要があるのなら、イベントを10回程コピーするか(笑)Fastloop等で256loopsぶん回せば良い感じに仕上がるでしょう。 2003/01/19 05:51:01
(NULL) 汚いサンプルで申し訳無いです。こんなんじゃ汚くて流用出来ない!というようでしたら仰って頂ければ綺麗に作り直しますので、取り敢えずはご勘弁を。です 2003/01/19 05:56:35
(EL) おーさすがNULLさんー。確か昔KGさんにも同じようなサンプルを用意していただきましたね。ちょっと無断転載ってことになりますが、■http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/SSample.zip■こちらはFAST LOOP使用で、距離算出のためルート計算も行ってありますです。 2003/01/19 15:04:37
(梅マン) お〜早速見てみます。有難う御座いました〜。 2003/01/19 22:12:43
(NULL) ぎゃ。何か記憶にあったと思ったらそれだったんですねー。 2003/01/21 07:56:19

【名  前】ギターマン
【タイトル】質問
  2003/01/17 18:36

【メッセージ】
例えば、200分の1の確率で敵に遭遇するっていうイベントって、クリエイトで作れるのでしょうか?

(おにく) 簡単に作れますよ。オブジェクト変数やカウンターオブジェクトに乱数をあててみてはどうでしょう。 2003/01/17 19:05:13
(ギターマン) どうもです^^ 2003/01/18 11:00:14
(EL) ですね。カウンターの値を『random(199)』に設定すると、0〜199の200個の数字がランダムに選ばれますので、一歩歩く毎、だとか1秒毎だとかでお好みの条件と合わせればバッチグーですね 2003/01/19 14:51:50

【名  前】トキ
【タイトル】開発途中版の宣伝
  2003/01/15 02:09

http://minaraikeita.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
タイトルどおり、唐突ですが
現在開発中のエターナルハートの
開発途中版の宣伝に参りました。
C&Cのアクションゲームですが、いろいろと
試行錯誤を重ね、えらく時間をかけた割には
たいしたものではありません;
それでもアクションゲーム製作の参考程度には
なると思うので、HPのTOPからDLしてみてください。
もしよければ試行錯誤の過程でできた失敗作の
サンプルもアップします。
長文失礼しました。

【名  前】ギターマン
【タイトル】質問
  2003/01/13 11:23

【メッセージ】
オブジェクトを作成した時に、下向きで作成されるのは何とかならないですか?

(スコール) 変数を割り当てれば? 2003/01/13 12:41:01
(LSD) オブジェクトを作成したときに下向きで作成されるとはどういうことですか?方向のことですか?方向でしたらオブジェクトを右クリック>動作>初期方向で設定できますよ!!これをうまく利用して作成されるオブジェクトのアニメーションを変化させられます。たとえば爆発とかさせたいときに 全部同じ形の爆発じゃ嫌だ!!こんなん不自然だよ!! って思っちゃったりしたときにオブジェクトの↑や→などにいろんな爆発のアニメーションを指定して初期方向を↑や→にしておけばランダムでいろんな爆発がおこります!!最近きづいた小技なので是非やってみてね!!ちなみにハエ撃ちガンマンの血にそれ使ってます。ってかハエ撃ちガンマンとかいってパクリまくりだから公開するのが恥ずかしい…。それでは!! 2003/01/13 18:33:47
(ギターマン) なるほど。分かりました。ありがとうございます^^ 2003/01/14 22:18:41

【名  前】おにく
【タイトル】cncのバージョンについて
  2003/01/10 19:04

http://crewor.hp.infoseek.co.jp/
【メッセージ】
素朴な質問ですが、cncのバージョン1.03と1.03aの違いとは
いったい何なんでしょう?私の持っているタイプは1.03aなのですが
うちの掲示板でそういった質問がありましてヒジョウに
困っちゃったりして(汗)知ってたら教えて戴きたいのですが。
実際1.03というものがあることすら知らなかったので(汗

(EL) えーと〜今は亡き某掲示板のログによりますと…rバグ・メモリ食い等々のいわゆるバグ修正版…ということになっておりますが、rバグは直っていないとか…なんとか…rバグに関しては、私は遭遇したことがないのであまり良く分からない状態です… 2003/01/11 00:19:30
(EL) またまた、今は亡き某掲示板のログによりますと、スタンドアロンで作成するときにインストーラーを作成にチェックをして、インストーラー付属の形で保存した後に、そのゲームをインストールし、すぐにアンインストールした後にスタートメニューのアプリケーションの中にXXXのアンインストールと言った感じのショートカットが残っていなければ1.03a ということらしいです。 2003/01/11 00:23:45
(EL) 1.03を購入して、ユーザー登録した方には1.03aへのバージョンアップのお知らせがあったとか、なかったとか… 2003/01/11 00:25:01
(EL) CNCのページに1.03と1.03aの違いについての記事を追加しましたですたい。 2003/01/11 06:47:40
(おにく) 情報ありがとうございます♪そういえばなんか修正プログラムを入れたような気が・・・たしかにrバグは突然現れるやっかいなみんですね。サンクス! 2003/01/11 13:32:38
(スコール) 自分1.06aです。おにくさんのパッチ使用。 2003/01/12 08:11:11
(おにく) そういえば・・・日本語化パッチ(私の意外も)で「域」の字を入れるとエラーが出るのは有名ですが新たに「搭載」と打つとエラー出ます(INIのグループ名入力時にて確認) 2003/01/12 15:25:04

【名  前】コンポ
【タイトル】セーブについて質問です
  2003/01/10 18:59

【メッセージ】
どうもはじめまして、コンポといいます。
C&Cでゆったりとゲーム作ってますがいまだ完成品無しのたわけ者です

ええっとそれで質問なんですがC&Cのゲームでセーブができる奴を
たまに見るんですがあれって、どうやってるんでしょうか。
INIを使ってセーブする方式だと
数値改造されちゃってゲームにならないですし・・・(^^;

なにかいい方法ありますか?

(慎悟) リストボックスをうまく使うとか・・・・・ 2003/01/10 19:14:41
(コンポ) レスどうも。リストボックスって触った事無かったです、いい機会なので触ってみます。 2003/01/13 21:11:14
(EL) ファイルエンコードを行うCOXがありますので、それで簡単に暗号化と解除ができますよ 2003/01/19 14:46:29
(EL) ■http://www.3ee.com/■入手先はこちらで 2003/01/19 14:47:36

【名  前】LSD
【タイトル】ゲーム製作にやくだつフリーソフトがあったら教えてください
  2003/01/09 01:08

http://www.mietsu.tsu.mie.jp/~taku_0217/
【メッセージ】
LOGO!
高機能で使いやすいレイヤ対応のロゴ作成ソフト
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se150487.html

sfwave
効果音作成ソフト、適当にいじってるだけで音ができます
http://hp.vector.co.jp/authors/VA003665/win/sfwave.html

WavePaseri
WAVE編集ソフト、色々な編集が可能
http://hp.vector.co.jp/authors/VA000716/index.html

Capture STAFF - Light -
かなりお勧めです。
オブジェクトを重ね合わせてそれをキャプチャして
一つのオブジェクトを作ったりしています
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se119281.html

こういうリンク貼ったらいけないのかな?
皆様も便利なソフトを紹介してくれると嬉しいです
よろしくお願いします

(スコール) 2番目使いました。最高 2003/01/09 16:56:56
(LSD) ほうほう それは良かった!スコールさんはゲーム作成するのになんかソフトつかってませんか?つかってたらそのソフトのリンク貼ってくれるとうれしいです 2003/01/09 16:59:11
(スコール) http://www.nifty.com/download/win/art/music/midi/←にMIDIをWaveにするソフトがあります。DMC2ユーザーなら使えるっ!! 2003/01/09 17:01:51
(LSD) MIDIをWaveにしたら容量重くなるだけじゃ?・・・w スコールさんはこのソフトをどう有効につかってますか? 2003/01/09 17:08:13
(EL) MIDIの場合、再生環境によってMIDIが意図されたようには再生できない場合が多々ありますので、WAVやMP3に変換できたらいいなと思う人は、結構いるかもしれませんね 2003/01/10 09:33:55
(クレイジー橋本) お久しぶりです。で、ゲーム作成に役立つソフトといえばフリーでいうと http://www.sonicfoundry.com/download/Step2.asp?DID=155 ですかね?知ってる人もいると思いますがBGM作成にはもってこいです。MIDIは作れませんがXprseeのVerだとAIFに変換できてエンコーダーでMP3にしたらBGMが楽に・・・あと追加で書くとしたらWindows Media Playerとかでラジオを聞きながらゲームを作成すると気持ちよくゲームが作れますね(関係無いかな?というよりずれてる気が・・・)それとEDGEというグラフィックソフト http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html ですね256色の高性能TOOLです 2003/01/12 01:33:01
(おにく) お!ACIDここでもクレイジー殿宣伝中ですね!私も使ってみたんですがゲーム製作で効果音や音楽に困ってる方は凄く役立つと思いますよ。 2003/01/12 15:27:42
(スコール) 英語で分からねえACIDXpress 2003/01/12 18:59:21
(スコール) ダウンロードのところが 2003/01/12 18:59:35
(スコール) そうだ!! 2003/01/12 19:01:19
(LSD) ん???まあいいや、クレイジー橋本さんありがとう!! 2003/01/12 19:05:59
(LSD) きたきたきたきたぁぁあ!!EDGEってやつ超使えるし!!なんで今まで存在しらなかったんだろう…。それと、BGM作成のやつは使えそうなんだけど英語でわけわかんないわ…。日本語化パッチとかあるの〜?>クレイジー橋本さん 2003/01/12 19:36:48
(クレイジー橋本) 日本語版用意されてますよ・・・直リンは貼れないのですいません・・・とりあえずJAPANESEがあるはずなので・・・腹が痛いっす 2003/01/12 21:23:02
(EL) 私も、長くEDGEを愛用しておりますが、idrawからEDGEに乗り換えてからは、これより使いやすいドット打ちソフトは見たことないですばい 2003/01/13 00:51:27
(EL) あとは発色弾とかRRRQさんのDetonationも有名ばいねぇ 2003/01/13 00:55:45
(スコール) MIDIFlickってのも使いやすいです。探してください→http://www.nifty.com/download/win/art/music/midi/ 2003/01/13 12:42:01
(LSD) Detonationは便利!!でも動画として出力できないからそこが悔しい…それと爆発の色ってゆうか変化していく色の設定ってゆうかそういうの面倒っすね 2003/01/13 18:28:00
(T.Nihei) http://homepage1.nifty.com/sakurayama/download/kwave012.lzh え〜と、効果音作成ソフトです。文字入れるだけで作成で知るので、すごく簡単です。 2003/01/23 19:38:33
(クレイジー橋本) なぁんと!それはおもしろそうですね 2003/01/24 22:02:21
(スコール) ああ、MIDIFlickも文字入れるだけです。ただ、メンドクサイ(核爆発 2003/01/25 17:34:38
(EL) 関係あるようで、ないようで微妙なところですが、私はDOGAよりもメタセコ派です。 2003/01/25 22:34:02
(T.Nihei) MIDIFlickと違うところは、やっぱりひらがな入力でしょう。たとえば、「どーん」って入力すれば、爆発音が作れます。 2003/01/26 09:14:38
(やっさん) ゲーム作成用マップエディター RPGを作るときはいいですね。(多分ツクール専用ではないhttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se188402.html?site=n) 2003/01/26 10:04:45
(やっさん) 自分で言うのは何だけど・・・・↑一つ一つの絵をエディタに取り込んでソレをつなげるって物みたい・・・・・ 2003/01/26 17:53:34

【名  前】ギターマン
【タイトル】またまた質問
  2003/01/06 18:20

【メッセージ】
また質問してスミマセン。
いま、主人公が銃に重なった時にボタンを押すとその銃を装備するというイベントを作っているのですが、主人公と2つの銃が重なった時にボタンを押すと同時に2つのイベントがおきるのですが、どうにかして片方のイベントが起きないようにする方法はないでしょうか?

(やっさん) えぇっとこんな感じでしょうか? 2003/01/06 21:40:03
(やっさん) 失礼しました。○アクティブ1とアクティブ2が重なる→変数Aの値に1を設定 ○変数Aの値が1→アクティブ2の位置を(X.Y/基点=アクティブ1)に変更 間違ってたらスイマセン 2003/01/06 21:42:26
(スコール) 変数で楽に解決ですね。あと、動かないアクティブオブジェクト(障害物)の変数はグローバル変数の代わりに使えます 2003/01/07 08:35:50
(ギターマン) できました。ありがとうございます^^グローバル変数っていったいなんなんですか? 2003/01/07 18:05:06
(LSD) なんかフレームが変わってもリセットされないやつっすね 2003/01/07 18:29:43
(LSD) てか、『動かないアクティブオブジェクト(障害物)の変数はグローバル変数の代わりに使えます 』ってどういう意味? 2003/01/07 18:31:36
(スコール) まちがってた(´Д`) 2003/01/08 07:28:58

【名  前】スコール
【タイトル】 
  2003/01/05 08:57

【メッセージ】
知ってる範囲ならどんどん聞いてください。

(素朴な疑問) 自分の知ってることを聞いても意味ないような? 2003/01/05 17:24:54
(イオッカム) ひ、人を愛するにはどうしたらいいんですかっ!? 2003/01/05 17:42:51
(スコール) 俺の知ってることです!!!!!!! 2003/01/05 18:12:32
(スコール) 人を愛するのは言葉に出来ないほど簡単です。 2003/01/05 18:13:06
(スコール) ところで、INIPlus日本語化してたら、何も変わらなかったーーーーーーーーー!!!!!!!!!!(T_T) 2003/01/05 18:14:16
(慎悟) それ自分の作った奴ですか?(ずっと忘れ去られたと思いきや・・・・・) あれって役立ってるかどうか微妙なんだなぁ・・・・ 2003/01/05 22:00:52
(慎悟) KBTさんのUP版に行ってもなかった・・・・  どこでダウンロードしたんでしょうか? 2003/01/05 22:06:27
(スコール) 慎悟さんだ〜自分で日本語化してました。バイナリエディタで 2003/01/06 08:23:27
(慎悟) 自分はリソースハッカーというソフトを使って日本語化してました。 2003/01/06 09:56:35
(スコール) ネットランキングのCGIパーミッションどーするの!?ELさん!? 2003/01/06 10:36:16
(イオッカム) お、女の子も実はスケベってホントですかっ!? 2003/01/07 07:40:44
(EL) ここはスコールさんに質問するところかと思いきや…なんか呼ばれてるし… 2003/01/07 11:40:40
(EL) パーミッションの設定は…このサイトの管轄外。と言いたいところですが、ケチケチするのもあれなので 2003/01/07 11:43:25
(EL) データの読み書きを行うファイル。つまりログになるファイルは666に設定してくださいな 2003/01/07 11:44:06
(EL) CGIスクリプトなどの、実行するファイルは755にしてくださいな 2003/01/07 11:44:52
(EL) 読み込み、書き込み、実行、それぞれのチェック(FFFTPの場合)は、考えれば簡単なので、いろいろ自分でためしてみてくださいね。 2003/01/07 11:45:54
(EL) ■http://www.google.com/search?q=%83p%81%5B%83%7E%83b%83V%83%87%83%93%81@cgi&hl=ja■ 2003/01/07 11:46:56
(LSD) ネットランキングで質問ですがネットランキングを作るのにCGIってのを作ってそれをサーバにアップさせてそこにCNCからボタン一発でスコアを送信すれば出来ると、(あってるかな)もしそうだとしたらCGIを作る技術をもってないと出来ないと…(俺には無理そうだ 2003/01/07 19:29:41
(ギターマン) 敵のランダムな動きはどうやったらできるのでしょうか?あと、主人公が敵に見つかると、敵が自分めがけて銃を撃ち、さらに追ってくるようにするにはどうすればいいのでしょうか? 2003/01/07 21:44:21
(LSD) そこまでくるとイベントながすぎて教えられないよぉ・・・サンプル作ろうかな・・・でも面倒だw 2003/01/08 03:19:48
(LSD) Scoranker ver0.2ってでCGI作れるらしい!!やったーネットランキングへの夢がもてました 2003/01/09 00:48:58
(ギターマン) 殴るのアクションで、相手に当たるよう手の部分だけを主人公を基点に作成しているのですが、パンチをしたときに、手のアクションが下にしかいきません。アクションは全部作ってるのに何故なのでしょうか? 2003/01/10 18:52:54
(スコール) ホットスポットずれてるのでは? 2003/01/10 20:04:02
(ギターマン) なんか、他のオブジェクトを作成しても、下のアニメーションで作成されるんです。 2003/01/11 10:21:45
(スコール) 下のアニメーションってどういうこと? 2003/01/11 13:13:26
(ギターマン) 下向きのアニメーションってことです。 2003/01/11 23:53:43

【名  前】LSD
【タイトル】知ってるかもしれませんが LSD=タクリン です
  2003/01/07 13:38
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.mietsu.tsu.mie.jp/~taku_0217/
【メッセージ】
タイトルは関係ない質問をします(笑
クリクリでテキストオブジェクトをカウンタとして使用する方法を教えて下さい(というかカウンタの数値をテキストオブジェクトで表示する方法)
それと、テキストオブジェクトを動かす方法(たとえばバウンドとか)もおしえてください
CNC総合サイトに昔、数値が上がったり下がったりしながらバウンドするサンプルがあっぷされていたのですが
今はもうなくなってしまったのです
どうかご協力おねがいします。

(LSD) だれかしってる人がいればいいんだが… 2003/01/07 18:32:39
(スコール) 1つ目はパラグラフを有効に使えばいいけど・・・ 2003/01/09 16:58:30
(LSD) パラグラフを有効に使うってどう有効につかうか教えてくれますか? 2003/01/09 17:02:38
(LSD) テキストバウンド方法はわかりました!オブジェクトをバウンドさせて常にその位置と重ねるようにすればOKでした!でもテキストオブジェクトをカウンタとして使用する方法がいまだにわかりません・・・だれか知っている人がいればおねがいします 2003/01/09 17:27:16
(イオッカム) それでは、現場のELさぁん。 2003/01/09 20:12:50
(Charlot) テキスト設定時の関数として文字列に変換したカウンタの値を指定しては如何かと。 2003/01/09 23:35:01
(EL) ■http://sakurame.hp.infoseek.co.jp/contest/kako/005/index.html■これの「セン」ではテキストをカウンタとして使用しております。プロテトがかかっておりませんので、どうぞご覧クダサイ 2003/01/10 01:18:57
(イオッカム) ELさん、ありがとうございました。 それでは次のニュースです・・・。 2003/01/10 02:22:18
(謎人) お礼も言わないとは・・・ 2003/02/10 19:28:41
(EL) 私も返答が手抜きなので…うぅ…すみません… 2003/02/11 01:01:09
(EL) http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgbord/img-box/img20030306053556.zip◆こんな感じ? 2003/03/06 05:50:17

【名  前】EL
【タイトル】あけおめ小僧
  2003/01/06 15:27

【メッセージ】
クリクリユーザーの皆さん、どうも明けましておめでとうございます。
去年はほんとにお世話になりました。
今年もよろしくお願いします。

今年も、この掲示板でいろんな出会い、別れがあると
おもしろいですね
イロイロと…ほんとに。
なんじゃそりゃ…

CNCコンテンツの方も
ようやく移転作業のメドが立ってきましたので
ぼちぼちと復活させます
どうもご迷惑おかけしました。

(イオッカム) ELさぁん、がんばってぇ! 2003/01/07 07:37:20
(イオッカム) いよっ、若大将! 2003/01/07 07:37:49
(イオッカム) ふぅたりの〜ゆぅ〜やみが〜♪ 2003/01/07 07:38:44
(イオッカム) ・・・すいません、徹夜明けなんです・・・(;д;) 2003/01/07 07:39:14
(LSD) 遅くなりましたがあけましておめでとうございます。今年もいっぱい質問したいとおもいますw それよりHP復帰してすごく嬉しいっす 2003/01/07 13:30:56

【名  前】慎悟
【タイトル】突然ですが・・・・・
  2003/01/06 11:16

【メッセージ】
http://kbt2001.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cncup/ups/1041773317.cca
ここで書き込み登録するのはすごく久しぶりな慎悟であります、はい。
自分は今、「NESEDIUS'03」というグラもどきなシューティング作っていますが、
ダブルをパワーアップしたのにダブルが撃てないバグにずっと悩んでましたー
直せる人はなにかレス下さい!

(慎悟) すいません、バグ解消しました。   スコールさん有り難う! 2003/01/06 14:04:29
(スコール) よかった〜。ほっ 2003/01/07 08:32:48
(スコール) じゃあ期待してますから 2003/01/07 08:33:01

【名  前】ギターマン
【タイトル】質問
  2002/12/28 22:50

【メッセージ】
はじめまして、ギターマンです。
質問ですが、自分中心に画面が動くようにするにはどうすればいいのでしょうか?

(スコール) KnP以外で「常に使う」で、ストーリーボード制御でスクロールを選んで、全方向にスクロールを選んで、相対を主人公にセットして、X,Yともに0にします。 2002/12/29 14:56:42
(ギターマン) 分かりました^^ありがとうございます。 2002/12/29 18:29:14
(ギターマン) クリック&クリエイトで320×200でやっているのですが、次のレベルフレームに自分中心に動くようにするにはどうすればいいのでしょうか?同じような質問をしてスミマセン。自分中心に動くようにはなったのですが、次のフレームに行かないので・・・教えて下さい。 2002/12/29 18:47:07
(イオッカム) ? 質問事項が多岐にわたってるような・・・? 自分中心〜はスコールさんのおっしゃってるやり方でいいと思います 2002/12/30 14:25:33
(イオッカム) 次のフレーム〜はストリーボード制御の中に「次のフレームに移動」とか「任意のフレームに移動」とかがありますので、これを利用したイベントを組めばいけると思います 2002/12/30 14:29:19
(イオッカム) 検討違いだったらすいません・・・(;д;) 2002/12/30 14:29:46
(スコール) えと?どのフレームでもスクロールの仕方は同じだよ。一番右に行ったら次へ行くとかしたいの? 2002/12/30 20:03:07
(ギターマン) すみません。書き方が悪かったです。スコールさんのおっしゃった一番右に行ったら次へ行くとかしたいってことです。すみません。 2003/01/01 14:31:50
(スコール) 新規条件→主人公を選択→位置→主人公の位置選択を押す→右をチェックする→OK→そこへ「次のフレームへ移動」を追加する。 2003/01/01 18:42:10
(スコール) 右をチェックするの部分は、例です。このイベントはすごく大切です。 2003/01/01 18:43:05
(スコール) これがめんどくさい場合。↓ 2003/01/01 18:43:36
(スコール) 縦を動作領域と同じか大きく、横の幅を1にして背景色にしてオブジェクト(アクティブ)を作る。 2003/01/01 18:46:12
(スコール) 動作領域の右に重ねる(このとき、上も下もこのアクティブオブジェクトが突き出ていること。)(アクティブオブジェクトは以下A) 2003/01/01 18:47:53
(スコール) イベントで「主人公とAが衝突」というイベントを作る。 2003/01/01 18:48:48
(スコール) そこに「次のフレーム」を追加。 2003/01/01 18:49:17
(スコール) 自分も最初はこうしていました。 2003/01/01 18:49:37
(スコール) 一番左に衝突したらバウンドにする時、Aから新しくB(アクティブオブジェクト)を作る。 2003/01/01 18:50:50
(スコール) イベントに「主人公とBが衝突」を追加。 2003/01/01 18:51:26
(スコール) そこに主人公の欄に「バウンド」を追加。 2003/01/01 18:52:15
(スコール) お疲れ様でした〜 2003/01/01 18:52:29
(スコール) おっと、Bは背景オブジェクトにしてください。そして、「主人公と背景オブジェクトが衝突」と置き換えてください。 2003/01/01 18:53:25
(スコール) Bは障害物→「はい」を設定。 2003/01/01 18:53:57
(スコール) 横からぶつかる場合、背景オブジェクトのほうがよいです。 2003/01/01 18:54:34
(スコール) まあ時と場合によるけど。ほんとにお疲れ〜 2003/01/01 18:55:02
(スコール) KnPなら、最初から「動作領域に衝突」のイベントがあります。以上!失礼。 2003/01/01 18:56:19
(ギターマン) こんなに丁寧に書いていただいてありがとうございました^^でも、次のフレームにいったときに、主人公が表示されないのですが・・・・ 2003/01/03 11:33:57
(スコール) 主人公設置してます?それでも表示されないのは、よくあるバグです。 2003/01/04 08:28:52
(スコール) 追記して、壊れたスピーカー付けてるパソコンではよくバグります。 2003/01/04 08:31:07
(ギターマン) 上手くいきました。本当にありがとうございました。 2003/01/04 14:45:14
(EL) スピーカでバグルパソコンですか!そりゃすごい! 2003/01/06 15:32:02
(EL) 多分、効果音のバグの事だと思うんですけど…スピーカかぁ…スピーカねぇ… 2003/01/06 15:32:40
(スコール) だって、自分バグってMIDI演奏されない(Waveも) 2003/01/07 08:37:10
(EL) スピーカとソフトウェアのバグはほぼ無関係と考えてよいでしょう。サウンドボードが壊れてるか、ドライバに異常があるのか、その付近が怪しいですね 2003/01/07 11:39:40
(LSD) スピーカーでバグって…スピーカーは出力されるとこだから関係ないんじゃ?(爆笑) 2003/01/07 13:15:39
(スコール) MIDIイベントが無視されているんです 2003/01/07 17:52:28
(LSD) よくわかんないなぁ 2003/01/07 18:27:37
(スコール) 「xxxxxは停止中」みたいなのが無視されている(今はされてない) 2003/01/08 07:30:00
(EL) つまるところ、なんだったのでしょうか…単発エラー発表会? 2003/01/08 23:59:01

【名  前】やっさん
【タイトル】質問です
  2002/12/31 20:57

【メッセージ】
ある領域に入ったらコメントが時間ごとに(あるいはボタンを押すごとに)表示されるのはどうすればいいのでしょうか?
○ゾーン内のオブジェクト=1
 カウンタに1を設定 テキスト表示
○カウンタ=1
 カウンタに2を設定テキスト非表示 テキスト2表示
○カウンタ=2・・・・・・・・・・・・
とやるとゾーン内に入ると高速で処理されてしまうので出来ません。何かいい方法はないでしょうか?


(スコール) 自分がよくしているのは、テキストをアクティブオブジェクトに変える事ですね。アニメーションが終了したら破壊して、ボタンが押されたりしたら、オブジェクト作成か表示。 2003/01/01 11:18:47
(スコール) 反対でしたね。 2003/01/01 11:19:07
(やっさん) 出来ればリストボックスの場合もお願いします 2003/01/03 20:59:08
(スコール) またあとで調べます。。。 2003/01/04 08:29:37
(スコール) で、リストボックスの何調べるの?(地球破壊爆発) 2003/01/07 17:53:57
(LSD) リストボックスって何? 2003/01/07 18:39:35
(やっさん) リストボックスの場合、ある領域内に入ったらコメントが時間ごとに(あるいはボタンを押すごとに)表示されるのはどうすればいいでしょうか? 2003/01/07 22:14:15

【名  前】スコール
【タイトル】久しぶりです
  2002/12/23 06:59

【メッセージ】
DMC2サンプル期待させてもらいますよ(^。^)

(スコール) というかCALLDLLもたのもー!!あと、ccaって拡張子変えたらエラーになった。(バイナリエディタで) 2002/12/23 07:02:27

【名  前】やっさん
【タイトル】思いましたが・・・・
  2002/11/19 22:28

【メッセージ】
タイムランエディタって使っている人いますか?
自分は良く分からないのでやってませんけど・・・・・・ 使えますかね?

(慎悟) 自分はパソコンの処理速度が遅くなると時間が早くなってしまうからタイムランエディタどころか時間すら使ってません。(笑) 変わりに「常に使う」イベントで変数をそれぞれ増やす方法を使ってます。 2002/11/20 14:52:12
(EL) 私も使ったことはありませんですね。 2002/11/21 03:11:09
(KG) 一秒ごとにオブジェクト作成とかやってると処理が重くなった時に大変な事になるので・・・ 2002/11/23 22:25:53
(やっさん) へぇ・・・そうなのですか 有難うゴザイマシタ 2002/11/26 21:44:33
(クレイジー橋本) スクリーンセーバーを作るときには使う人がいると思いまする 2002/12/15 19:11:24
(やっさん) ちょっと関係ないんですが、RPG風にコメントの選択肢をcncでどうやってやるのですか? 2002/12/15 21:36:48
(EL) テキストオブジェクトかアクティブオブジェクトを使って、もう強引にゴリゴリとつくっちゃいましょう! 2002/12/19 09:24:08

【名  前】大作
【タイトル】はじめまして
  2002/11/30 01:46

【メッセージ】
ここの道場を見てDMC2を使ってみたんですが、CNCアプリケーションが終了するたび不正な処理が出て困ってます…DMC2を使う時どういうことに注意すればいいのでしょうか?
 あと、サンプルを見させてもらおうと思ったんですがダウンロードできなかったのでもう一度アップおねがいできませんでしょうか?
よろしくおねがいします。

(EL) どうも初めましてー。お返事おくれてすみませんです。サンプルDLできなかったですかぁ多分それは別のページでございますね…http://kikyo.hp.infoseek.co.jp/cnc.shtmこっちのページをどうぞです 2002/12/11 13:40:42
(EL) ちなみに、現在UPされているDMC2サンプルにはちょっと基本的なミスがあることが発覚しましたので…それは移転後にでも修正しておきますので、もうしばらくお待ち下さい 2002/12/11 13:41:41
(EL) DMC2の使用時の注意については過去ログにもありますので、ぜひ参照してみてください 2002/12/11 13:42:17
(EL) まだ、出ていない注意点として、フレーム起動時にInitBass()、終了時にTerminateBass()の処理を入れておく必要がありますです 2002/12/11 13:44:46
(大作) どうもです、サンプル見させてもらって色々やってみましたが上手くいきませんでした。 2002/12/13 21:16:56
(大作) 修正版に期待しつつ過去ログあさらせてもらうことにします。ありがとうございました。 2002/12/13 21:17:25

【名  前】HS
【タイトル】AGCO
  2002/12/06 15:34

【メッセージ】
ど〜もEL団長。お久しぶりです。

最近は忙しくてゲーム作る暇がなかったんですが(これからもなさげですが。苦笑)
なんか最近妙に燃えてきまして…。ACTゲームを作りたくなったんです。

そこで、パッドでボタンを4つ使いたいなぁ…。なんて悶々と思ったもので…。
以前騒がれてたAGCOに手を出してみたんですが、フレーム上に置けもしないのです。(涙)
よくよく考えてみると「使えない…」みたいなことも言われていたよぅな…。

今となっては良く分からないことだらけですので、もし宜しければAGCOについて教えていただけないでしょうか。
あと、AGCOが非実用的である場合、なんとかしてゲームパッドで4つボタンを
使う方法はないものでしょうか…。 ご助力の程をお願いします。

(ルリヲ) 横レス失礼します。ステップスルーエディタでパッドのボタン3or4を押せば条件に追加されますよ。表示はバグりますが。ちなみにAGCOはオブジェクト>アプリケーションからオブジェクト取得でサンプルcca等から拾う事で配置出来ます。 2002/12/09 13:09:09
(ルリヲ) ただ、上の方法だとWindows2000やXPではボタン3、4をONにしたときレバー操作に支障をきたすらしいです。 2002/12/09 13:39:52
(HS) あわわっ。失礼だなんてとんでもないッ 2002/12/09 16:49:33
(HS) アドバイスありがとうございます。では早速試してみますね。 2002/12/09 16:50:15
(EL) ありゃ!HS君お久しぶりですね!夏はメールありがとうでございますですよ。元気してましたかー?今、ちょっとサイト移転中なので掲示板のほうぜんぜん確認してませんでした…お返事おくれてすみませんー。ジョイスティックの件ですけれどもAGCOしか方法知らないんですよー2000、XPの問題をあきらめるなら、まぁAGCOでもいいかなぁ…って感じですね… 2002/12/11 13:49:05
(HS) うはぁ!団長殿が覚えていてくださった〜。感激です。 2002/12/13 06:34:39
(HS) AGCO…。2000やXPでバぐると言うのは考えものですよねぇ。うぅむ。一応、最終手段としてwinpadというフリーソフトを使うことをゲーム内で推奨させて頂くと言うことも考えてはいるんですが…。何分、いまだ時間的余裕がない状態なので、試行錯誤のほうはまたしばらく先送りですが…。 2002/12/13 06:38:14

【名  前】やっさん
【タイトル】MCIって・・・・
  2002/12/09 22:59

【メッセージ】
こんな感じのイベントでいいんですかね??
フレーム開始
:グローバル変数( 1)の値に 1を 設定
グローバル変数(1)の値=1
:イベント連続時1回実行
:コマンド送信:"open " + アプリドライブ$ + アプリフォルダ$ + "bgm.mid" + " type sequencer alias bgm"
:コマンド送信:"seek bgm to 0"
:コマンド送信:"play bgm"
:コマンド送信:"status bgm length"
:グローバル変数( 2)の値に リターン("")を 設定
:グローバル変数( 1)の値に 2を 設定
であってますか?? 自身ないですけど一応MCIのサイトで色々調べましたけど最終的に最低限みたくなイベントになってしまいました。何か付けたしなどあったらぜひお願いします


【名  前】やっさん
【タイトル】カウンタって・・・
  2002/12/03 23:20

【メッセージ】
カウンタの値ってそのまま次のフレームに継続させること出来るのですか?(簡単に言えばHPを次のフレームにいってもそのままの状態にしておくとこ)

(HS) ど〜もはじめまして。 カウンターの [オブジェクト環境設定] 内の [グローバルに使用] のチェックボックスにチェックを入れると、全てのフレームの [フレームオブジェクト・ライブラリー] にそのカウンターが出て来るようになりますので、それを配置していただければ実現可能です。頑張ってください。 2002/12/06 14:37:22
(やっさん) こちらこそ初めまして。ありがとうございます^^ 2002/12/06 18:52:06
(LSD) オブジェクト環境設定でグローバル使用にすれば、そのカウンタはフレームが変わってもカウンタはリセットされないと言うことですか?知らなかったです 2003/01/07 13:27:24

【名  前】S.HARE
【タイトル】また質問です
  2002/11/26 07:03

【メッセージ】
誘導ミサイルを作りたいのですが
一定時間ごとに自機の方に即座に向くタイプではなく、
一定時間ごとに自機の方に徐々に方向を変えていくタイプを
作りたいのですが、どうすればいいかよくわかりません。
どなたか教えてもらえないでしょうか?

(慎悟) エクステンションつかえば簡単に出来ますがクリプレでこんなサンプル見つけました。ここで説明するより早いかと(ぉ     http://www.basicmagazine.net/bmnet/9701/rensai.htm 2002/11/26 16:37:48
(慎悟) エクステンションつかえば簡単に出来ますがクリプレでこんなサンプル見つけました。ここで説明するより早いかと(ぉ     http://www.basicmagazine.net/bmnet/9701/rensai.htm 2002/11/26 16:41:00
(S.HARE) おぉ・・・。参考になるものがワンサカありますw ありがとうございます^^ 2002/11/26 18:10:52
(EL) 一応、簡単に説明いたしますと。ミサイル本体のオブジェクトと影のオブジェクトの二つを用意します 2002/11/27 14:36:35
(EL) 「影オブジェクト」の「位置」は「ミサイル本体」と常に同じ座標に設定します 2002/11/27 14:37:44
(EL) 「影オブジェクト」の「方向」は常にターゲットの方向を向いています。 2002/11/27 14:38:18
(EL) 「ミサイル本体」の「方向」≠「影オブジェクト」の「方向」のときに 2002/11/27 14:39:29
(EL) 「ミサイル本体」の「方向」を+1なり-1なりしてあげると、まぁそれっぽい動きをすることはします 2002/11/27 14:40:26
(EL) 細かいところは補正する必要がありますけど、まぁ単純な方法といったら、こんな感じでしょうか。 2002/11/27 14:41:24
(S.HARE) なるほど。その方法もアリですね。ありがとうございます^^ 2002/12/01 22:39:44

【名  前】やっさん
【タイトル】久しぶりです
  2002/11/14 22:44

【メッセージ】
お久です。m(_ _)m
早速質問ですが、CNCでタイマーがある一定の時間から弾を発射するというイベントが出来ません。タイマー××ごとに弾を××へ発射とすると最初から発射してしまうし(動作停止でも出来ない)


(EL) そのような場合は、変数を利用してみてください。 2002/11/15 00:30:12
(EL) ■「変数A=1」+「0.1秒毎」…………弾を撃つ 2002/11/15 00:31:36
(EL) ■「時間=10秒」…………変数A=1 2002/11/15 00:32:08
(EL) ■「時間=20秒」…………変数A=0 2002/11/15 00:32:25
(EL) このように組んだ場合、起動後10秒後に0.1秒感覚で弾を発射し、20秒後に発砲が終了する動作を見せてくれると思いますです。 2002/11/15 00:34:26
(EL) 変数のほかにフラグなど、さまざまなモノが代用できますので、研究してみてください 2002/11/15 00:35:03
(やっさん) なるほど ありがとうございます 2002/11/17 22:20:42
(やっさん) コレでオブジェクトに触れると一定時間だけテキスト表示っていうイベントも出来ますよね? 2002/11/30 12:24:23

【名  前】S.HARE
【タイトル】初めまして^^
  2002/11/12 21:11

【メッセージ】
Q&Aのサンプルアプリケーション、
シンプルながら、かなり参考になりました^^

いきなりですが質問です。
私のCNCは95版なのでClickteamで早速アップデート
しました。それはいいのですが、
それ以外のExtensionsやDevelopment Toolsのファイルもダウンロードしておいた方が良いのでしょうか?
(EL) そうでございますね、まずExtensionについてはですね、便利なものから、あまり使わないようなものまで、沢山のものがあるわけですが、すべての機能を確かめるために、全部DLするのも手かもしれませんね、初めから、利用目的などが決まっているのであれば、必要最低限のExtensionだけをDLしてもよろしいと思います。 2002/11/14 23:04:01
(EL) 次にDevelopment Toolについてですが、これはCOX,つまりExtensionを作るために必要になってくるキットでございまして,Extensionを作る必要が無いのであればDLする必要はありませんですね。C++の知識があり自作のCOXにチャレンジしたいと言う方ならDLしてもよろしいと思いますですね。 2002/11/14 23:08:20
(S.HARE) ありがとうございます^^まずはダウンロードして各ファイルの機)を把握しておきます。これからもどうぞよろしくです。 2002/11/15 22:28:23

【名  前】マッコイ
【タイトル】どもども
  2002/11/11 04:32

【メッセージ】
ども。 いつもお世話になってます、マッコイです。(^^)
またもやしょーこりもなくヘッポコなもん創ってみました(笑)
是非ともテストプレイしてやってくださいまし〜。

http://maccoi.hp.infoseek.co.jp/HTML/dl/hf4_beta2.exe
(3.7MB)

もしよろしければ、動作環境とOSを教えていただけるとありがたいです。
それでは、よろしくお願いします。m(_ _)m


(慎悟) ノートパソコンのWinMEの速い奴でテストプレイ!(これは親のパソコン) うーん直すところは、効果音がなったときに一瞬重くなるのとゴロウさんの「かかってきなコマンド」の位置をできるだけ修正してやりやすくして欲しいです(自分が格闘ゲーム苦手だからか?;^^) 2002/11/11 14:33:25
(GAMIL) WinXPの最近買った(4月)のでプレイしました。面白いですね。格闘ゲームとは・・・自分は説明書見ないでやってたのでハチョウケンと言ってるのではなくてアチョウケンと言ってるのかと思いました・・(笑)あと、思ったのがハチョウケンやってれば勝てることです・・・こんなこといってすみません。多分すごい苦労されたと思います。だからいいたくなかったのですがけど格闘ゲームすごい!!もっとキャラクターが増えると言いですね。 2002/11/11 14:59:48
(EL) えー、私も一応。Win98SE PenIII 866 Ram256の環境で、全体的にはスムーズな動作でしたです。ナウローディングで、かなり時間がかかりますが、あの膨大なデータ…あれは過ごすぎますよーほんと。試合中カクカクと動作がとまるのは仕様? 2002/11/12 03:34:02
(EL) もうヘッポコもここまで進化したんですね〜演出とかカッコヨスギ!っす。そしてアエギ屋さんの戦略…わかりましたですよ!ドリブンさんに負けられませんもんねーか…描かせていただきますさ…で…でも、もうちょい 2002/11/12 03:35:31
(マッコイ) 皆々様、感想ありがとうございます〜^^ 2002/11/12 05:10:44
(マッコイ) うーむ、やはりDMC2の直前OPENはまずそうすな・・・く・・・どうすれば・・・(;д;) 2002/11/12 05:16:51
(マッコイ) 「かかってきなコマンド」・・・ま、まあ挑発なんて使ってもあまりメリットないんで・・・許してください(;д;) 2002/11/12 05:25:47
(マッコイ) アチョウケン・・・ウププ・・・しどろもどろですいません(;д;) 2002/11/12 05:28:02
(マッコイ) ぬぅ、やはりCPUヌルスギでしたか・・・。 実は足払いだけでも勝てちゃうんでスよね〜これが。 ハッハッハ・・・ごめんなさい、強くします、ハイ(;д;) 2002/11/12 05:33:55
(マッコイ) なんだかUnzipobjって一部のエクステンションと一緒に利用できないみたいで・・・それがなければ、もう少しロード時間早くできたものを〜(;д;) 2002/11/12 05:40:47
(マッコイ) 試合中カクカク・・・う・・・やはりキー入力にfastloopは危険か・・・それとも、やはりDMC2かな・・・確認してみまする〜。 2002/11/12 05:43:55
(マッコイ) おす、ドリヴンさんにはまけられませんぞ〜 がんばりましょ〜^^・・・卒論を(ボソッ 2002/11/12 05:46:08
(屋) ちなみに私はゴロウが好き。曲ともども 2002/11/12 21:42:20
(マッコイ) うう・・・屋さんの優しさに深く感謝です・・・(;д;) 2002/11/13 03:32:26
(ドリヴン) はい。私の負けです。完敗です。はい。 2002/11/13 16:52:27
(マッコイ) そうは問屋が卸金ですぞ〜マスタードリヴン〜どう見たって貴方の圧勝です・・・(;д;) 2002/11/14 00:46:03

【名  前】GAMIL
【タイトル】DMC2
  2002/11/11 14:35
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
またまた質問です。このHPにあるDMC2のサンプルをDLして解凍して出てきたexeの
ファイルは正常に動作しましたがccaファイルのほうが編集でアプリケーションを起
動でやると強制終了してしまいました。コピーができたのでコピーして新たにDMC2オ
ブジェクトを作り貼り付けしてやったのですがそれも強制終了してしまいました。


(GAMIL) つけたし・・私のソフトおかしいのでしょうか?それともファイル自体がおかしいのでしょうか? 2002/11/11 15:04:34
(EL) それは、おそらくDMC2のバージョンが違うせいだと、思われますです。このサイトのサンプルは、もうかなり前のバージョンのDMC2を使っているのですよね。早めにサンプルの方も修正しておきます!ほんとにご迷惑をおかけしてすみませんー 2002/11/12 03:37:19
(GAMIL) そうですか〜。自分のほうの何かがいけなかったらどうしようかと思いました・・。修正してくれるという事なので気長く待っています。 2002/11/12 16:49:30
(GAMIL) アクションゲームでカウンタを使って敵のHPを作ってやってみようと思ったら(カウンタ0のとき消滅破壊にして)0になった時、敵全員が死んでしまうのですが個々で死ぬようにするにはどうすればいいでしょうか?(破壊なら個々で死ぬのに・・・)ちなみにこの掲示板に書き込みしようとしても、内部サーバーエラーでなかなか書き込みできないのですが私だけでしょうか?(そのためこっちに書きました) 2002/12/18 13:16:42
(EL) 敵の体力は、アクティブオブジェクトのもつ「変数」を使うと解決します。変数がA B C の3つまで用意されていますので、それをカウンタと同じ要領で使えますです。掲示板のエラーに関しては…私にも未知の領域で…ワケコンブな状態です…すみません… 2002/12/19 09:23:01
(GAMIL) 解決しましたありがとうございます。自分はいままで変数は全体で3つしかないものだと思っていました。(笑)これから変数をいろいろと活用したいと思います。また、掲示板のエラーはどうもNorton(ウィルスソフト)が原因ということがわかりました。お騒がせしてすみませんでした。 2002/12/22 08:57:41
とがわかりました。お騒がせしてすみませんでした。 2002/12/22 08:57:41
(EL) DMC2のサンプルの強制終了に関してですが、解決方法がわかりました。■http://www.izzyonline.com/DMC2/■このサイトでDMC2オブジェクトを入手できますが、バージョン1.0.0に対応していますので、こちらでお試しください。バージョン1.0.2ですと強制終了をくらいます。 2003/01/11 05:59:00

【名  前】T.Nihei
【タイトル】???
  2002/10/28 16:50
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
ちょっと聞きたいことがあるんですが、
C&Cを1.06にバージョンアップすると、
"位置"で強制終了してしまうのですが、
なぜだかわかりますか?教えてください。

(EL) うーん…ちょっと私にはわかりません…もしかして日本語化してますか?それなら「2002/08/22 12:40」この日の過去ログと関係あるかもしれませんデス… 2002/10/29 18:15:31
(T.Nihei) はい。しています。 2002/10/29 19:07:06
(NULL) http://61.121.111.1/~rabbit/2fix_cncres32.zip 2002/10/30 02:01:33
(NULL) 以前のをまたちょこっとバグフィックスしたものです。 2002/10/30 02:10:56
(NULL) 相変わらずですが、「域」という文字は入力式に使用しないでください。 2002/10/30 02:12:40
(NULL) あと、Expressionである「幅動作領域」等は「幅動作領粋」に改名させてあります。(ここが改良点) 2002/10/30 02:15:22
(T.Nihei) どうもありがとうございます 2002/11/10 13:09:01
(EL) お〜またしてもNULLさんの日本語〜レアものは早めにゲット!毎度すばらしいものを有難うございますでする 2002/11/12 03:27:23
(LSD) くそーダウンできない・・・(泣 2003/01/07 13:23:55

【名  前】GAMIL
【タイトル】re:(1)アクションゲームで・・・
  2002/11/03 07:20
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
その方法でやってできましたありがとうございます。
できたのですが問題がおきました。そのキャラクターは銃を使っていて撃ったときに銃から撃った弾の殻が出るようになっているんですが、上のいつ右の場合と左の場合で殻が出る位置を変えたのですが出ません。なぜでしょうか?ちなみに方向が上のときは出ました。


(EL) そうですね、ちょっと分かりませんので、その不具合のおきるCCAファイルを見せていただけると、問題解決が行いやすいのですが、いかがでしょう? 2002/11/05 02:02:26
(天道虫) すみません遅れました。これです↓ 2002/11/07 23:12:28
(天道虫) http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/arahiro7190/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1 2002/11/07 23:12:33
(天道虫) 多分何にも説明しないと、理解するのに時間がかかると思いますので簡単な説明をします。2で武器を使い3で武器を変えます。最初は銃ではなくナイフを使います。多分これだけでは難しい気が・・・何かありましたら書き込みお願いします。 2002/11/07 23:16:19
(天道虫) それと、ずうずうしくてすみません。↑の問題もあるのですがもっと重要っぽいことがありました。上に撃ったときのホットスポット?アクションスポット?がうまくいかないためか銃の先端から撃ってくれません。(右向きのとき上に撃った場合にスポットを合わせると左側がおかしくなったりとか・・・)いろいろ書いて申し訳ないです・・・。一応、今自分でもいろいろ試してますがいまいち・・・ 2002/11/07 23:21:51
(天道虫) 注:GAMILです。 2002/11/08 19:30:38
(GAMIL) お騒がせしてすみません。自己解決できました。もし調べてくれていた方がいましたら調べていただきありがとうございます。今度からはもう少し調べてそれでもわからなかったら書き込むことにします。本当にすみませんでした。 2002/11/08 23:27:57
(NULL) ELさんの名推理が出ると思ったのに・・(´・ω・`) 2002/11/10 01:52:48
(EL) 毎度、迷推理でこの掲示板を汚すELの哀れな姿。次回はいかに 2002/11/12 03:26:17

【名  前】テング
【タイトル】なし
  2002/10/26 10:01

【メッセージ】
質問ですが、クリック&クリエイトでは、最大でどのくらいまでの容量の物が作れるのですか?

(慎悟) そんなこと考えたことありませんでした(;^^) どのぐらいなんでしょうね・・・・・ 2002/10/26 10:10:04
(テング) ってことは、根気次第で何MBでも作れるってことですかね?(^^ 2002/10/26 11:54:09
(慎悟) 限界なんて考えず、 2002/10/26 13:50:55
(慎悟) 限界なんて考えず、とりあえずそんなことはまず気にしなくていいと思います。 2002/10/26 13:52:36
(EL) 昔20Mだか50M(それはないか…)くらい大きなものを見た記憶が… 2002/10/29 18:10:58
(テング) わかりました。どうも。 2002/11/01 20:13:41
(☆タクリン☆) 久しぶりに来てみました…限界はないですねCNCファイルを分けて作ってつなげること出来るから作ろうと思えば1GBやら1TBやら作れますね。。。だるいけど・・・つなぐ方法を使わないんだったらわからないけど… 2002/11/11 22:31:00

【名  前】人生
【タイトル】ゲームデータ保存サンプル
  2002/11/06 02:19

【メッセージ】
はじめまして。
ゲームデータ保存のサンプルをDLさせていただきました。
長年iniの使い方がいまいちわからなかったワタクシにも
iniがどういうものだかわかりやすく、とてもためになりました。
どうもありがとうございました。

(EL) どうもはじめまして。いやーほんとお役にたててなによりです!説明文とかはしょりすぎですみませんです… 2002/11/07 15:00:42
(EL) INIって使い始めるとやめられませんよね。是非INIを駆使しまくって、作成に励んでください! 2002/11/07 15:02:48

【名  前】GAMIL
【タイトル】アクションゲームで・・・
  2002/11/02 08:14
gamil_gamil@hotmail.com
【メッセージ】
主人公が右向きで上に弾を撃つのと左向きで上に弾を撃つアニメーションを作りたいのでが上のアニメーションは1つしか作れないので左向きで上に撃つと右向きのアニメーションで撃ってしまうため変になってしまいます。
どうすれば改善できるでしょうか?

(逝谷) 上から一つ右と一つ左を使いましょう。完 2002/11/02 12:04:08

【名  前】匿名
【タイトル】初歩的な質問でごめんなさい
  2002/10/20 02:14

【メッセージ】
暫く遠出をしておりましたので、ネットに手付かずでした。すいません。
 
一応DMC2はあれこれ探して落としたのですが、
何故かこちらのサイトのサンプルが開けなかったり、
かと思えばDMC2に入っていた付属サンプルは開けたりと、
なんだかわけのわからないことになっています(冷汗)

「あれこれ探して」と書いてあるように、
COXひとつにしてもいろんなサイトで別々に紹介されているようですので、
どれがホンモノなのか分かりません。
Advanced Math objectの件でも、
一つだけインストールしても一部が動かなかったりしたので、
MMF用のデータとCNC用のデータを組み合わせてやっと使っています(脂汗)

これからもいろいろな壁にぶち当たるかもしれないのに、
インストールさえめちゃくちゃではかないませんね(爆)
皆さんも同じようにインストールには苦労していらっしゃるのでしょうか?
もし僕と違ってすんなり成功なさっているのでしたら、
ご指摘やダウンロードやインストールのポイントなどをお教え下さい。

いつも長文なうえに分かりにくい説明で申し訳ありません。
よろしくお願いします。

(EL) DMCに関して、間違えやすい事の一つに、DMCとDMC2とをまぜこぜに勘違いしてしまうパターンが考えられます。DMCのアイコンは「U」っぽい形をしているので、私も初めはDMCをDMC2と勘違いしてしまいました。 2002/10/20 03:24:25
(EL) 次に、DMC2を使用するさいに不具合が起きる原因として、「bass.dll」が大きくかかわっています。DMC2オブジェクトには、このdllが付属しておりますが、実行ファイルと同じフォルダ、もしくはwindowsフォルダに入っていないと動作しません。 2002/10/20 03:27:18
(EL) windowsフォルダに入れてしまえば、それで終わりですが。作ったゲームを配布する時に、bass.dllも忘れずに入れてあげなければなりません。私はbass.dllはCNCと同じフォルダに入れておき、ゲームを作るたびに、コピーしてbass.dllを設置するようにしています。作製したソフトが増えると、容量もばかになりませんが、まぁ…今はHDも大容量ですし… 2002/10/20 03:31:16
(EL) 他にも、正常に動作しない原因としてCOXのバージョンが考えられます。 2002/10/20 03:32:18
(匿名) なるほど、bass.dllが必要だったのですね。インストールが終わったらすぐ使えると思っていた自分が甘かったです(恥) おかげさまでDMC2の使い方は大体理解できましたが、使用する効果音にプロテクトみたいなものは掛けられないものでしょうか?プレーヤーの皆さんがいろいろいじってしまうのには少し抵抗があるものなので…。 2002/10/23 20:03:04
(EL) それならば…ファイルエンコーダ(?)やZIPに圧縮できるCOXを組み合わせて、普段は効果音を暗号化しておき、メモリに効果音を格納するときだけ、暗号を解除する、というのはどうでしょうか…ただ、これをすると、効果音の容量によっては、かなり時間がかかるかもしれませんね… 2002/10/29 18:03:13
(EL) 簡易的なものでしたら、単純に拡張子を変えるだけとか…DMC2は拡張子に関係なく、ファイルタイプを識別して再生してくれるみたいなので。多分…でも、ファイルそのものにプロテクトをかけている訳ではないので…まぁアレですが 2002/10/29 18:06:39
(匿名) うーん、つまりDMC2にも弱点はあるということですね…。まあ、それでもDMCが高性能ですので、これで文句を言ったらばちが当たりますね。どうもありがとうございました。 2002/11/01 20:06:07

【名  前】ドリヴンファントム
【タイトル】アップしました。
  2002/10/25 00:16
chaicuro@hotmail.com
http://www.ba.wakwak.com/~t-chaen/Phantom/TOP.htm
【メッセージ】
どうも おせわになってるドリです。
悪魔城ドラキュラ体験版1のBUG FIXバージョンを公開させて頂きました。
内容は前回公開された物の操作感覚などの改善やグラフィックの補修、修正。また、特別にステージ2もちょっとだけできたりします。
ぜひプレイしてみてください。

(NULL) 難しいけど面白かったです〜製作がんばってください 2002/10/26 03:37:54
(慎悟) 透明のフィードアウトイイ(・∀・)!! あれどうやったんですか?! 2002/10/26 10:10:29
(ドリヴン) どうもどうも、透明のフィードアウトってなんでしょう? 2002/10/28 20:44:42
(逝谷) フェードアウトの事でしょうな。 2002/10/28 23:26:26
(慎悟) そうそう 2002/10/29 15:23:02

【名  前】アーヴァイン
【タイトル】SDK
  2002/10/23 21:56

【メッセージ】
GOX作成のSDKってどこ?探したけど・・・。
リンクしときます。
あと、スコールです。

(NULL) CNCExtensionkitで良いみたいです 2002/10/26 03:44:36
(NULL) http://www.clickteam.com/webftp/files/3/1/CNCExtensionkit.zip 2002/10/26 03:44:42
(NULL) ビルドするとcoxが生成されるので、goxにリネームすればTGFでも扱えると思います 2002/10/26 03:46:06
(慎悟) 透明のフィードアウトイイ(・∀・)!! あれどうやったんですか?! 2002/10/26 10:08:45
(慎悟) 間違えた!!ごめんなさい・・・・ 2002/10/26 10:11:17
(アーヴァイン) ありがとうございます。 2002/10/26 17:18:51
(アーヴァイン) ここリンクしたので、http://homepage3.nifty.com/homakiyo/来てくださいね。 2002/10/26 17:20:13
(NULL) 誤爆カコイイ! 2002/10/27 15:19:51
(EL) あぁ…リンクしときますって、そういう意味だったんですね。どうも有難うございます。って…イチローさんですか!プロ野球選手になったらサインください。 2002/10/29 18:13:28


【名  前】やっさん
【タイトル】バグですかね?
  2002/10/23 15:56

【メッセージ】
cncのゲームで
・カウンタが0   破壊 効果音再生
とイベントし、アプリ再生してみますと、カウンタが0になったら
ズー という音が出てきて×を押すと効果音が出ます
コレはCNCのバグですかね?(CNCは1.03です)

(匿名) どうも、はじめまして。いつも質問ばかりで申し訳ないので、自分の技量内で分かることならば推測したいと思います。多分これは、カウンタが0という条件が連続されて発動しているために、それに伴って効果音も連続して再生されているのではないかと思います。イベント連続時1回実行の条件を追加していれば大丈夫だと思います。 2002/10/23 20:07:59

【名  前】サジャ
【タイトル】DL
  2002/10/20 01:16

【メッセージ】
DLしました。ありがとうございます。

(EL) 書きこむ文が短い場合は、↓の欄を使って、一行返事を是非ご利用クダサイ。 2002/10/20 03:19:07

【名  前】アーヴァイン
【タイトル】初めまして!
  2002/10/19 14:33

【メッセージ】
だれかCALLDLL.coxをください。

(慎悟) http://www.clickteam.com/English/download_section.php3?PID=3&SID=2&Sname=Extensions 2002/10/19 16:51:21
(慎悟) 最低でも自分で検索したほうがいいです 2002/10/19 16:51:55
(EL) はい、どうも初めまして。AEGISさんのところではスコールさんですね。こんなショボイ掲示板に書きこんでくださりありがとうございますです。折角ですから自己紹介などして頂けると、管理人としても嬉しいです。あまりに素っ気無い書きこみばかりだと、なんだか寂しいですので。 2002/10/20 03:18:04

【名  前】テング
【タイトル】質問
  2002/10/18 20:48

【メッセージ】
初めまして。テングです。
質問ですが、クリック&クリエイトが欲しいのですが、どこかで手に入らないでしょうか?

(GAMIL) ココにいろいろな入手方法が書いてありますよ。(ここのHPの初心者の館です)http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc/cnc01.shtm 2002/10/18 21:36:50
(テング) どうも〜(^^ 2002/10/19 10:44:10
(テング) オークションで探す時は、どのジャンルで探せばいいのですか? 2002/10/19 18:15:01
(慎悟) オークション > コンピュータ > ソフトウェア > Windows > プログラミングツールでClick & Createと検索してみてください。 2002/10/19 19:58:40

【名  前】アーヴァイン
【タイトル】re:(1)初めまして!
  2002/10/19 14:36

【メッセージ】
勝手ですがいろいろくれるとありがたいです。

【名  前】GAMIL
【タイトル】とりあえず見てください
  2002/10/17 08:00
gamil0313@yahoo.co.jp
【メッセージ】
主人公が敵のある範囲内に入ったら弾を撃つようにしてあるのですが撃ってくれません。もし暇でしたら原因を調べていただけると幸いです。
また、ご指摘等ありましたらお願いします。ちなみにこのファイルは先着五名なので…
https://www.filesend.to/dl/dl2.phtml?rp=a51cbd56665556b26f353caa84f403e2


(GAMIL) 3回DLされたようなのですが必要かわかりませんが5個追加しておきます。 2002/10/17 16:37:06
(GAMIL) https://www.filesend.to/dl/dl2.phtml?rp=55cf5c9f47f1a92dc7d9a7d0ab279aaf 2002/10/17 16:37:36
(NULL) 敵兵の「撃つ」アニメーションが終了する毎に発射されるようです。これはCnCの仕様です 2002/10/17 18:19:29
(GAMIL) ありがとうございます。撃つ実行中というのを消したらできました。 2002/10/18 19:28:55

【名  前】慎悟
【タイトル】久しぶりの質問
  2002/10/15 17:51

【メッセージ】
強制フルスクリーンってどうやるんですか?

(慎悟) どうもすいません・・・これ消してください 2002/10/15 17:52:34
(逝谷) 書き込みの時、いつも連打してる? 2002/10/15 19:40:00
(慎悟) 普通は一発だけどつながらなかったときついつい連打してしまう。。、。。。。 2002/10/15 20:00:02
(慎悟) 今度から気をつけます・・・・・ 2002/10/15 20:01:43
(EL) アプリケーションの設定のウィンドウの設定をいろいろ弄ってみてください。 2002/10/20 03:12:14


【名  前】EL
【タイトル】使えるCOX
  2002/10/04 23:48

【メッセージ】
あれ…
匿名さんの書き込みが無くなってしまっていますね…
どうもこの掲示板は調子がわるいですね。
うぅ…

私がよく使うCOXはですね、だいたい10個くらいなのですが
そのなかから一つ選びますと
やっぱりDMC2オブジェクト。イイデスネ!
音関係はこれがハッピーでございますよ。ほんとに

(匿名) き、消えてます…。わざわざ新スレッドを立てて頂いてありがとうございます。 DMC2ですね。あれこれ探してみてやっと見つかりました。使い方は、こちらのページのサンプルを有効に使わせて頂きます。ありがとうございました。 2002/10/05 00:10:07
(☆タクリン☆) DMC2はイイ…あれでクリの音連続バグが解消されますし・・・ 2002/10/13 16:44:28
(EL) えっーっと…他には、INI plusも必須ですかね〜。セーブとかロードとか。いろいろベンリ 2002/10/14 11:40:10

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】そういえば・・・
  2002/10/13 16:38
taku_0217@yahoo.co.jp
http://dog.zive.net/~taku_0217/
【メッセージ】
クリで初めから入ってる階段の動作のことですが…
ジャンプしたときに動作領域にぶつかると止まりません?
それと、そのあとジャンプを押したまま動作領域の方の反対のボタン押すと2段ジャンプしません?
僕だけかな。。。
それとジャンプしたときに脳天が背景にぶつかるとそのままくっつきません?
まあそういう色々なバグがあるので、階段動作はつかってませんけど。。。


(EL) 私も、初めのころは、そういうイワユルCNC臭い動きがハナについて、つかってられっか〜なんて思っていたのですが…最近考えが改まりました。もともと便利な動作なので、不具合を改良することでかなり実用レベルにまで昇華できると…考えてみれば、そりゃそうっすよね…私もそのうちアクション系つくりたいなーとか妄想してたりしております 2002/10/14 11:28:15

【名  前】GAMIL
【タイトル】ジャンプの設定
  2002/10/11 23:40

【メッセージ】
初めまして9月からアクションゲームをClick&Createで作っているGAMILと言いますが困ったことがあります。階段動作でジャンプの設定がボタン1だとshiftで2だとctrlですよね。できれば違うキーでジャンプさせたいのですがどうすればいいでしょうか?

(クレイジー橋本) アプリケーション設定でプレイヤーのキーボードの×の部分を押すと変えることがですますよ〜 2002/10/12 10:52:59
(GAMIL) ありがとうございました。おかげさまでできました。 2002/10/13 00:41:18
(慎悟) ちょっとむずいけどAGCOオブジェクトというエクステンションを使用すると、最初からいちいち設定しなくてもジョイスティックで動作できるようになります。ぜひ挑戦してみれば!? 2002/10/13 00:48:07
(EL) AGCOってオブジェクトを設置するとき不具合がおきるので、へんてこな設置の仕方をせねばならないのですよね…あれは… 2002/10/14 11:22:38

【名  前】ドリヴンファントム
【タイトル】連続ジャンプ処理
  2002/10/01 22:37
chaicuro@hotmail.com
http://www.ba.wakwak.com/~t-chaen/Phantom/TOP.htm
【メッセージ】
どうも〜ドリヴンです。
なんか研究もかねて、なんやらよくわからんサンプルを作ってみました。
えっとこれはですね、オブジェクトを階段動作にして、ジャンプボタンを押し続けているとその場で永遠にジャンプし続けてアホみたい。っと言う人のために、階段動作を使いながら連続してジャンプし続けない方法を考えてみたのです。
みなさんのお役にたてばな〜とか思って(自分のゲームのためでもあったりする)
でもシューティングには無関係な技ですけど。。(笑)
ダウンロード↓
http://www.ba.wakwak.com/~t-chaen/upload/38.zip

(EL) コンニチワー。毎度ありがとうございますです。御客様のサンプルはほんと大歓迎です!ありがとうございますー。なるほどー。階段動作ってあんまり使ったことが無いのですが、ジャンプボタンにそんな秘密があったのですね…ってことは、これはドラキュラに実装されるわけですな? 2002/10/03 21:34:05
(ドリヴンファントム) なかなか連続ジャンプに悩んでおられる方多いと思いますよ。っというかこのサンプルの方法は、背景オブジェクトを障害物として設定しておくと壁に吸い付いたりするバグがでるのですよ。これはすぐ解決できますが、初心者の方には難しいと思いますね。あと座標移動でやる方法もありますが、これも地面にめりこむなどの決定的なバグがあるので、私は自分で開発した方法でいきます。 話は変わって、コントローラーの設定を保存する方法ありますか? 2002/10/04 14:50:55
(☆タクリン☆) 階段動作おれ使わないんだけど・・・ドラキュラ階段どうさだったんだ。。。あ!ちなみにPlayしました 2002/10/13 16:46:34
(ドリヴンファントム) 凝ったアニメーションにしているとやはり階段動作でないと際限しきれない領域がありますので、で、階段動作でおこる様々なバグ(壁を登ったり)などは、すぐに解決できるのでさほど問題ではないと思いますよ(^^)  2002/10/14 00:50:57

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】☆タクリン☆さ〜ん
  2002/10/02 16:27

【メッセージ】
ページ消えてますよ!
こうゆうのはメールの方がいいですかな?
(管理人さんこのスレットが不適切な内容ならば消してください)

(逝谷) そんなん当たり前やがな。 2002/10/03 19:39:47
(慎悟) どっかに引っ越すとか言ってたけど・・・・・ 2002/10/03 19:57:56
(EL) リニューアル中なのか…デリられたのか…果たして…タクリンさんのご報告を待つことにいたしましょう。まぁ帰ってきますよ! 2002/10/03 21:37:19
(慎悟) taku_0217@yahoo.co.jp 念のためタクリンさんのメール 2002/10/04 14:29:59

【名  前】やっさん
【タイトル】ええ〜っと・・
  2002/10/01 20:12

【メッセージ】
皆さんのおかげで文字などのセーブの仕方は分かりましたが、ゲームのファイルをセーブするにはどうすればいいんでしょうか?
(質問ばかりで迷惑でしたら無視してください^^;)

(EL) ゲ…ゲームのファイル?えーっと…つまり、それはどんなことをしたいって事なのでしょうか…?このサイトのサンプルみたいなヤツじゃダメなのですか? 2002/10/02 12:13:58
(ドリヴンファントム) えっと横から口を挟んですいません。。ゲームのファイルをセーブするとはつまり、何面まで進んだかアイテムは何を所持しているかなどのセーブですか?それは、文字をセーブする事によって可能だと思いますけど。 たとえばカウンタにINIを割り当てて、数値が1ならアイテムAを所持している2ならアイテムBを所持しているみたいな。。(まったく関係ない事いってたらすいません。。) 2002/10/02 13:27:54
(やっさん) ↑当たってると思いますが、、初心者なので分かり図らいですスイマセン;; 2002/10/05 19:04:06
(Charlot) つまり、ドリヴンファントムさんの例で言いますとアイテム所持の状態を数値で表現するという事ではないでしょうか?仮に現在アイテムBを所持してる状態とすると、設定によりカウンタの値は2となります。その状態をゲームのファイルとして保存するために、現在のカウンタの数値をINIファイルに代入しておきます。これがゲームのファイルを保存するイベントです。そうして、次回起動した時等にカウンタの値をINIファイルから読み込むようにすると、カウンタにはINIから読み込まれた2が代入され、アイテムBを所持しているという状態を読み込むことが出来ます。以上のような方法を使えばいいのでは無いかと思いますが… 2002/10/05 20:56:59
(Charlot) >ドリヴンファントムさん 解釈が間違ってたら申し訳ありません。。 2002/10/05 21:02:01
(ドリヴンファントム) そのとうりですよw 2002/10/06 10:57:32
(やっさん) では、ゲームにつなぎ合わせる場合はどうすればいいですか? ロードボタンを押して三秒後にフレーム2へ移動とかですかね? 2002/10/10 18:56:38
(ドリヴン) (^。^;)〜。ロードはどうやってするんですか?ロード画面などを作ります?それともゲームを立ち上げると同時にオートロードしますか?これらのどちらでもロードする方法は同じなので、問題はないと思うのですが。 2002/10/10 19:04:34
(やっさん) Σ(+0+) う〜ん・・中々難しいINI(俺にとってはメチャムズカシイw) 2002/10/10 22:31:29
(☆タクリン☆) オレもINIよくわからない。。。前にゲーム作ったときにセーブしたくてINIでオブジェクトの位置をセーブ保存出来ることをしって、オブジェクトの位置の数値をカウンタに割り当ててセーブ機能を作りました。。。かなり無理やりだけど・・・ 2002/10/13 16:42:55
(EL) そうですねーロード完了の目印が欲しいところですよね。それなら、INIファイル内の保存データの一番最後に、読みこみ完了データをつくってあげると良いかもしれませんです。「読みこみ完了=1」とか。そして代入先のカウンタ、又は変数が1になった時にロードが完了したことになりますので、それを判別に使ってフレームの移動などを行うと、いうことでございます。 2002/10/14 11:36:22
(EL) INIファイルの最後に、「end」だとか書いておいて、その文字列を単純に判別につかってもよいですね 2002/10/14 11:38:52

【名  前】慎悟
【タイトル】Vitarlize
  2002/09/30 16:10

【メッセージ】
Vitarlizeのソフトが出来なくて「もうだめぽ」状態になっています。
ファイルアクセスを両方とも「ULUSEE.ccn」にしたから
多分それが原因かと思うんですが・・・・・・・・・

(EL) ほぅそうですか。よくわかりませんが大変ですね。頑張ってくださいな 2002/09/30 20:31:55
(NULL) 流石は慎悟さん、今度はVitalizeに手を出してるんですね〜。バグにもめげず頑張ってください! 2002/09/30 21:33:29
(EL) Vitalaze!のゲームをプレイできないのか…それとも作ったものを設置できないのか…それすらも…謎が多く… 2002/10/02 12:10:55


【名  前】やっさん
【タイトル】またまた質問スイマセン
  2002/09/28 19:13

【メッセージ】
ファイルオブジェクトはバージョンup以外では手に入らないのですか?

(クレイジー橋本) 1.06の人からもらえば簡単なことですよ 2002/09/29 10:06:01
(クレイジー橋本) 日本語じゃありませんね↑ 1.06にしてる人ならあるので1.06に変えてる人なら持ってるということなので、1.06にしてる人からもらえば・・・簡単なことではないでしょうか? 2002/09/29 10:07:40
(やっさん) 1 2002/09/29 12:22:14
(やっさん) では、1.06でのファイルオブジェクトの名前ってどう書いてありますか?(iniプラスだったらiniplus.cox) 2002/09/29 12:25:22
(EL) うーん…せめて、今やっさんさんがどのような状況であるのか、教えていただけると、返答もしやすいのですが…1.06になってしまったCNCをアンインストールしてCOXも消えてしまったということですか? 2002/09/29 13:05:41
(やっさん) いえ まだアンインストールしていないのでファイルオブジェクトを抜いて1.03に入れようと思ってるのですが・・ 2002/09/29 21:53:37
(EL) なるほど、ファイルオブジェクトの名前がわからないので、探すのもダリ〜めんどくせ〜、cox単体でDLできれば楽ジャンよ〜って事だったんですね。まぁファイルオブジェクト、というくらいですから、ファイル名の中に「file」って単語くらいは使ってありそうですよね。と思って、探してみましたところ、やっぱりありました。未確認なので、私もそれが本当にファイルオブジェクトなのかどうかは知りませんが、多分あたりでしょう。ちなみに…filecode.coxではありませんヨ!頭文字はkcですね。 2002/09/29 22:18:47
(クレイジー橋本) ところで・・・1.06からついてきてるので1.03で使えるのですか?(それは関係ないのか?) 2002/09/29 23:44:45
(EL) それについては「2002/07/04 17:51」この日のログを参照御願いしまーす 2002/09/30 00:08:41
(やっさん) 皆さん ホントにありがとうございます^^ 何かcncってものすごくいいゲーム作れるソフトかも・・・ 2002/09/30 15:37:17
(やっさん) あっ やはりありました kcfile.coxでした ありがとうございます 2002/09/30 15:44:03

【名  前】慎悟
【タイトル】やってみてください
  2002/09/26 21:45

【メッセージ】
http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/1032939429.cca

ほんとのほんとのクリクリ第一作のゲームです。

【名  前】やっさん
【タイトル】ちょっと質問
  2002/09/25 19:29

【メッセージ】
クリクリをバージョンアップしたら再インストール以外で直す事は出来ませんよね?

(EL) 残念ながら…そうですね…再インストール作業が必要になると思います。最近はあちらこちらでバージョン1.06の日本語化の噂を聞きますが…これは… 2002/09/25 19:57:51
(EL) もう皆さん使いまくってる技でして、もしかしたらご存知かもしれませんが、こういった場合の便利な方法を紹介してみましょう。 2002/09/25 20:01:32
(EL) 1…まずCnCVer.1.03をインストールします 2002/09/25 20:02:15
(EL) 2…そのCnCのフォルダをまとめて、別のところにコピペします(これでCnCが二つある状態) 2002/09/25 20:03:59
(EL) 3…そして1.06へのバージョンアップを行います 2002/09/25 20:04:48
(EL) これで、パソコンの中にはCnCの1.03と1.06の二つが入っていることになりますので、いろいろ確認などするときに便利ですね 2002/09/25 20:06:30
(やっさん) なるほど ありがとうございます 2002/09/25 21:55:34

【名  前】匿名
【タイトル】はじめまして
  2002/09/24 22:12

【メッセージ】
はじめまして、匿名希望です。
こちらのサイトのQ&Aは、サンプルが凄く解りやすいので重宝しています。
ありがとうございます。
ところが、COXの「Advanced Math object」の在り処が分からないので、
Q10の回転オブジェクトが実行できなくて途方に暮れています。
ClickTeamのサイトには行ってみたのですが、英語が苦手でなかなか見つけられません。
そこで、Advanced Math objectの落とし方や直リンクをご存知の方がおられましたら、
お手数ですがご案内ください。

初対面なのにいろいろ厚かましいことを言って申し訳ありません。
どうかお願い致します。

(EL) どうもはじめまして、残念なら、そのCNCのページは廃棄済みなのです…ほんとにすみませんー。一応、sample04ファイルは生きているようなので、ぜひご利用下さい。他のサンプルは偽者が多かったりしますので注意… 2002/09/24 22:47:43
(EL) 知っておられるかもしれませんが、移転後のCNCのページは■http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc.shtm■こちらとなっておりますです 2002/09/24 22:50:15
(EL) そして、COXの場所についてですが、clickteamからは消えていたみたいですので、探してみました。■http://www.cellosoft.com/extensions/extension.php?ext=Advanced_Math■ここですね。回転サンプルの記事をUPしておかないといけないですなぁ… 2002/09/24 22:52:44
(EL) というわけで、これからもどうぞ、当サイトをヨロシクお願いしますー 2002/09/24 22:53:42
(匿名) 素早い御対応、誠に有難う御座います。こちらからも、色々と御迷惑をお掛けすると思いますが、宜しくお願いします。 2002/09/25 18:57:40

【名  前】T.Nihei
【タイトル】質問
  2002/09/23 19:02
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
えーと、いきなりですみませんが、
シューティングゲームを作っているんですが、
なんかバックが寂しいので、 
背景オブジェクトをスクロールさせることできますか?


(慎悟) http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/YUME.cca そういえば「こんな夢見ましたデータ」がまだ残ってたのでこれの一部を参考にしてみてください♪ 2002/09/23 20:43:19
(EL) 背景オブジェクトのスクロールですか?只のスクロールじゃダメということですか? 2002/09/24 22:15:20
(慎悟) 背景オブジェクトは動かすことができませんが・・・・・ 2002/09/25 16:13:09
(慎悟) 背景オブジェクトは動かすことができませんが・・・・・ 2002/09/25 16:14:10
(慎悟) ヽ( `Д´)ノ うわーん、連続カキコしちゃったー。 2002/09/25 16:19:48
(慎悟) ヽ( `Д´)ノ うわーん、連続カキコしちゃったー。 2002/09/25 16:19:48

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】CnC Darkside
  2002/09/23 20:04
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
CnC Darksideってサイト今さっき消えました?
きゅうにリンクの画像が表示されなくなったので
飛んでみたらページを表示できませんって。。。
マリオとかのゲームよかったのにな…

(慎悟) こっちつながりましたよ。 2002/09/23 20:40:29
(EL) たまにAEGISさんのサイトはサーバのメンテナンスか何かわかりませんが、繋がらない時があるみたいですね。この掲示板も最近不安定だし…夏休みと関係あったのかな… 2002/09/24 22:07:35
(EL) そうそう、このスレとは関係ないですが、タクリンさんのオンラインゲーム、プレイしてみました。新しいパソコンに替えてから…Vitalizeをインストールしてませんでした…いやータクリンさんのゲームて、演出とかけっこうカッコイイですよねぇ。迷路なんか好きですよ!インベーダも雰囲気でてて、渋いッス! 2002/09/24 23:14:22
(☆タクリン☆) 久しぶりにここの掲示板つながりました・・・あっちゃ〜これ投稿すんぜんに気が付いてIE消したんだけどやっぱり投稿されちゃってましたか・・・気まずい!!あと、ELさんありがとうございます。ほめていただいてありがとうございます。え〜またなんか作るつもりです。え〜なんかクリ飽きちゃったので・・・え〜なんか、またそういう時期とかきたらバンバン作っちゃうので・・・え〜はい 2002/10/13 16:33:51

【名  前】ドリヴンファントム
【タイトル】はじめまして。
  2002/09/24 12:06
chaicuro@hotmail.com
http://www.ba.wakwak.com/~t-chaen/Phantom/TOP.htm
【メッセージ】
どうも。ドリヴンファントムと申します。
ゲームのデバッグバージョンをプレイさせて頂きました。とてもすばらしくて驚きでした。
で、大変勝手ながらこちらCLOVERのHPにリンクをはらせて頂きました。

製作頑張ってください〜。ではでは

(EL) どうも初めまして。リンク有難うございますー。こちらからも早速リンクを貼らせていただきますね。しかも…うちのショボイシューティングを試して頂いて、どうもです…というかヘボくて済みません…って感じですね…いやいや、それよりも、ドリブンファントムさんのドラキュラっ!遊ばせていただきました!ドット絵とか…操作感覚とか、雰囲気とか…ほんと凄い!カッコイイ!私も見習いたいですよーホント…。というわけで、今後ともヨロシクお願いしますです。 2002/09/24 23:01:32

【名  前】やっさん
【タイトル】こんにちはー
  2002/09/22 21:09
yshouma@msn.com
http://www2.starcat.ne.jp/~mouse/
【メッセージ】
あっ どうも おじゃましまーすm(_ _)m
やっさんです。いきなりですがクリクリでセーブ&ロードって出来るらしいのですが、どうやってやるんですか? INIを使うのは分かるんですが・・・

(慎悟) ELさんのサンプル参考にしてみましょ http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc/cnc02.shtm 2002/09/23 09:25:23
(やっさん) ファイルオブジェクトのアップロード場所が分かりません(´Д`) (ファイルオブジェクトの日本語版DLしたので) 2002/09/23 21:12:01
(やっさん) ↑ファイルのアップロード場所が分かりません 2002/09/23 21:41:36
(EL) はい、こんにちはです。初めましてですね。その情報についてはですね、この掲示板の過去ログにありますので、ぜひ見てみてください。あ、過去ログをまとめたページも用意しておりますので、CNCのコーナーからご覧下さいです。「セーブ」で検索するとスグ見つかると思います。それとですね…上に慎悟さんが載せているリンク先にも、ちゃんと必要COXとその入手について記述してありますので、サンプルDLだけでなく、記事の方も読んでいただけると、私もページを用意した意味がありますので、どうぞヨロシクお願いしますー。また、なにか分からないことがあればどうぞです。 2002/09/23 22:16:07
(やっさん) スイマセン どうぞよろしくお願いします 2002/09/23 22:32:38
(やっさん) あれ・・saveサンプルファイルが開けません。読み込みエラーと出てきます。 2002/09/24 21:28:53
(EL) それはですね、saveサンプルは、CnCバージョン1.06で作られているからです。簡単で短いイベントなので、英語でもすぐ理解できると思いますので、頑張ってみてください。 2002/09/24 21:59:57

【名  前】慎悟
【タイトル】チャットで
  2002/09/22 11:15

【メッセージ】
ただいまクリクリ総合サイトでチャットをしています・・・・・・・
http://www5c.biglobe.ne.jp/~kbt/

(EL) あぁ例の24時間耐久チャットってやつですね。昨晩はそのチャットのおかげでJamagicの素晴らしさをしりました…Jamagicスゲーまじすげ〜 2002/09/22 12:22:41
(慎悟) ところでELさん、紅機の自機アレンジしてくれませんか? 2002/09/22 12:29:10
(EL) と…ところでって… 2002/09/22 12:30:02
(慎悟) 詳しくはお絵かき掲示板で・・・・ 2002/09/22 12:30:04
(EL) それよりKBTさんは元気ですねぇ。すごい体力…私は途中で落ちました…今、また入室してますが… 2002/09/22 12:35:10
(T.Nihei) Jamagicってどんなところがすごいんですか? 2002/09/22 17:23:44
(慎悟) 3Dゲームが出来るところしか思い当たらない・・・・ 2002/09/22 17:38:22
(慎悟) 遅れましたが終わりましたねー 2002/09/23 09:23:55

【名  前】慎悟
【タイトル】正式版公開
  2002/09/13 18:05
【メッセージ】
ついに正式版公開!
みんなが待っていたGreatdash正式版で思いっきり戦いましょう!
さあ今すぐ落とすべし!

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/5054/index.htm

(クレイジー橋本) やってみました・・・かっこいいですね! 2002/09/14 18:45:53

【名  前】慎悟
【タイトル】Greatdash
  2002/08/26 17:54

【メッセージ】
Greatdash体験版が出ました。
でもクリクリで作られたのではなく
クリプレで作られた物ですが、
完成したらこんどはMP3対応、
しかもフルスクリーン化、透明効果を
利用したPlus版も作りたいと思ってます。
感想を書いてくれたらテストプレイヤーとして
スタッフロールに載せちゃいます!
詳しくは取り扱い説明書で

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/5054/index.htm


(慎悟) やっとカキコできた・・・・・ これで四回目だよ・・・・・(泣) 2002/08/26 17:56:40
(NULL) 敵が居ないなーと思って進んでたらいきなり弾に当たったりして結構シビアでした。武器ですが、後方ショットはボスでしか使えなそうで、2面以降に期待したいです(不許可 2002/08/26 18:47:45
(慎悟) 後方ショットは敵が逃げるのを防ぐのに使用するので使えるんですよー。  というかいきなり名前のせんの不許可になっちゃった・・・・・・ 不許可すれば名前が載らずに済むけどできれば許可してください、あまり不許可の人が増えるとテストプレイヤーの人たちの名前がわからなくなります・・・・・  最低でも10人は許可を取って欲しいです。>みなさん 2002/08/27 15:59:27
(慎悟) 感想書いてくれたテストプレイヤーあまりいないなぁ・・・・・ 今のところマッコイさん、紺野さん、NULLさんの3人・・・・・ 2002/08/29 18:18:56
(慎悟) 誰か助けてください!バグが直りません!!  http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/1030792655.zip 2002/08/31 20:22:16
(EL) え〜っと、ショットの破壊条件の「動作領域外」ってのを「アクティブ2→位置→アクティブ2の位置→動作領域内と衝突をチェック」に変更してみてくださいな。うまくいくかしら… 2002/08/31 23:42:00
(prisira) ELさんの指摘した所と同じイベントに、「イベント連続時一回実行」をつけるという手も 2002/09/01 00:57:05
(慎悟) あら不思議、直っちゃった(・∀・ ) 2002/09/01 10:50:26
(慎悟) ELさん有り難うございます♪ ゲームの感想も書いて欲しいです。 2002/09/01 10:51:19
(EL) それでは、ゲームの感想でも。ゲームの発想自体は面白いと思いましたです。慎悟さんのゲームには結構アイディア作品が多いですよねー。それで、まあl私がこうだったら良いなとか思う事を、テキトーに並べてみまする。私はシューティングの場合なんか、バリバリ撃ち殺すのが好きなので、耐久力の弱い敵を、バラバラとだしていただけると、爽快感追加みたいな感じで嬉しいです。敵のパターンが単調で、そのせいもあり、1ステージが長々と感じられるので、パターンを増やしたり演出したりしてステージを引き締めると、また良くなるかなと。あと1面の難易度はもう少し低めでもいいかも。あと後方ショットを使う機会を増やすような演出も欲しいところかな。なんかただ思いつくまま並べたので意味不明だったらすみませぬ 2002/09/08 03:34:54
(EL) 期待しておりますので、ぜひ完成させてくださいなり 2002/09/08 03:36:02
(慎悟) もうすでに完成しておりまする、今度は予告つくっています♪ 2002/09/08 14:32:06
(慎悟) とうとう完成しました!! 2002/09/12 14:17:25

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】オンラインゲーム
  2002/08/11 12:02
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
僕のHPにオンラインゲームが出来ました!!
是非やってみてはどうでしょうか…
とゆうか是非やってみてください。

(☆タクリン☆) 他にもゲームを2,3個追加いたしました 2002/08/11 12:03:59
(EL) 慎悟さんのゲームをぷれいしてみました。これはアイディアゲームですな〜3364点でした… 2002/08/11 15:01:29
(☆タクリン☆) 慎吾さんのをですか・・・僕のは?(泣  それより前から言いたかったんですけど、何で32768色って黒い色が微妙に紫っぽいのでしょうか…R:1G:1B:1に設定してもR:1G:1B:8とかなってるんですけど…あれ困りますね… 2002/08/11 16:35:43
(KG) そもそも15Bitなのが微妙ですね〜 2002/08/11 18:38:02
(☆タクリン☆) オンラインゲームまた追加しました〜ペース早っ!!迷爆は2日で完成しました。。。ツバハキぱにっくは15分くらい 2002/08/12 00:29:13
(☆タクリン☆) ELさんへ ぼくのHPでELさんのリンク貼りました!!『もし、リンクされた方は連絡をして頂ければこちらからも』ってのを見たので連絡しにきました!!BBSですみません。僕のHPのバナーはリンクにありますので…それでは 2002/08/12 03:22:22
(EL) あれ〜グロ絵のコメントはメールでだいぶ前に送ったんですが届きました〜?リンクを貼るためのバナーの場所もそのメールで聞いていたんですよ〜実は。あれれ?とにかく、とりあえずリンクはりましたでする 2002/08/12 04:12:19
(☆タクリン☆) マジですか!?メール送っても来なかったから届いてないと思ってました・・・だから掲示板に書いたのです。もういちど『taku_0217@yahoo.co.jp』にメールおくってもらえませんか? 2002/08/12 09:40:34
(☆タクリン☆) マジですか!?メール送っても来なかったから届いてないと思ってました・・・だから掲示板に書いたのです。もういちど『taku_0217@yahoo.co.jp』にメールおくってもらえませんか? 2002/08/12 09:40:34
(☆タクリン☆) またまた!!オンラインゲームできましたので、是非やってみてください・・・名前は「コイン野郎」です。。。それでは 2002/08/13 12:05:11
(慎悟) シンプルなゲームでしたねぇ。でも面白いです! 2002/08/13 13:38:14
(☆タクリン☆) それはそれは、ありがとうございます。ちょっと名前ドラドロ野郎のパクリっぽいですがねぇ〜…すみませんパクリました。。。 2002/08/13 15:27:24
(☆タクリン☆) ふっふっふっふ・・・出来てしまった・・・最高の作品が・・・★http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/eecaf55a/bc/HP/Click.zip?bcFEWw9AhQHI8N7P★それでは!!またウイルス系なのでヨロシク!!今回は条件を満たさないと絶対消せないぞ!!おっほっほ 2002/09/01 09:32:45
(☆タクリン☆) 消せたら教えて・・・ 2002/09/01 09:33:29
(prisira) ctrl + alt + delete 2002/09/01 10:29:42
(prisira) http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/skeyhack.cca 参考にどうぞ。 2002/09/01 10:50:24
(☆タクリン☆) それで消せました?マジですか?オレは消せなかった。。。OS関係あるかな?XPなんだけど 2002/09/03 01:35:26
(prisira) んー、OS毎に優先順位が違うのかもねー 2002/09/04 01:38:40
(prisira) でもイベントが、連続時一回実行になってるからctrl押しっぱなせない?altにチェックは無いしdelは優先順位が云々・・ 2002/09/04 01:41:08
(☆タクリン☆) あ〜なるほど。。。優先順位ですね・・・はぁ〜なるほど・・・うん・・・え・・・なんですか?それ・・・ 2002/09/05 19:40:49
(☆タクリン☆) SPACE INVADERSが完成しました。。。ぜひともやってみてください★http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/HTML_NET_invaders.html★ 2002/09/16 03:39:51
(慎悟) 新作はすぐにやるタイプです自分(笑)。 なかなかおもしろかったのですが、演出が今回しょぼいような・・・・・・ 2002/09/16 11:11:40

【名  前】C&CVer2.0復活企画
【タイトル】 
  2002/08/23 16:55

http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=25048
【メッセージ】
はじめまして。突然ですが、そろそろ【Click&Create Ver2.0】つくって欲しいと思いませんか?
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=25048
皆さんからのそれ相応の賛同があれば、たのみこむスタッフが商品化へむけて動き出します!
(目標賛同数200)
tanomi.comの「たのむ!作ってくれ!」コーナーは、「あんな商品があったらいいのに。」
「昔あったあの商品を復刻してくれ。」といった願いを実現できるかもしれないという、夢の商品企画室なので
あります!
>管理人様へ。この投稿が不適切なら削除して下さい。
ご迷惑をお掛けしました。

(KG) ん、Cncのver2って、MMFじゃなかったっけ?間違ってたらスマソ 2002/08/24 01:01:45
(EL) お!ってことはMMFを日本で販売ってことで解釈することにしましょう! 2002/08/24 01:25:05
(NULL) Q-99 さんてどなたですか。 2002/08/24 06:22:26
(拓海) MMFはver1.5の扱いのもよう 2002/08/24 12:00:22
(クレイジー橋本) ではMMF以上の性能ですかね・・・ 2002/08/24 18:56:26
(俺) 作ってくれの紹介文は変更した方がよさそう。もっと正確で具体的な情報に置き換えないと。CnCVer2でなくてMMF日本語版ってことじゃだめなのかな・・・? 2002/08/25 22:15:42
(EL) パパ、ママのプレゼントって感じでしょうかね〜 2002/08/25 22:36:50
(KG) とりあえず、学校で授業で使って欲しい感じです 2002/08/25 22:38:17
(KG) すいません、2行上で私が「小学生には25800円は高いと思います」って発言してましたが間違って消してしまいました・・・ 2002/08/25 22:47:48
(KG) なんにせよ、紙のマニュアルをもう少ししっかりして欲しい所であります・・・・Cncのやつは薄すぎでしたし 2002/08/26 00:55:01
(EL) CnCの非公式ガイドブック作ったらうれるかな。なんちっち。 2002/08/26 01:16:26
(EL) スタッフが、いろんなソフトウェア会社(富士通パレックス含む)を説得しまくるって事なんでしょうか…まさかそのサイトのスタッフがユーロプレスと契約して、日本語版つくるとも考えられないし… 2002/08/26 01:19:43
(☆タクリン☆) MMFの日本語化パッチってないですよね?あったら意地でもGETしまする!!ファイト!!おれ!! 2002/09/01 06:43:51
(クレイジー橋本) MMF日本語化の前にMMFを買った人はいるのでしょうか? 2002/09/01 13:28:53
(KG) ん〜なんかそろそろ3D作りたい感じで微妙なので私は買ってません・・・ 2002/09/01 18:38:47
(クレイジー橋本) 3DのRPGを作るツールならこのごろ出てるのですが・・・アクションものは出てませんよね 2002/09/01 20:31:07
(NULL) Jamagicってどうなんだろう・・? 2002/09/02 02:27:42
(KG) new とかオブジェクト指向な雰囲気がプンプンする感じが・・・ 2002/09/02 03:35:07
(クレイジー橋本) しかし・・・MMF&Jamagicは容量がでかいし使いにくい、KnPとCnCとTGFが結構いいような気がする。CnCの英語版ってまだ売ってるんですか? 2002/09/02 16:59:21

【名  前】まさひこ
【タイトル】カウンタとライフについて
  2002/08/24 10:12

【メッセージ】
カウンタやライフの位置を動かすことは、できないのでしょうか。
または、そのような機能のOCXは、ないのでしょうか。

(EL) 「カウンタ」や「ライフ」を動かすことはできません。そのようなOCXもありません。ってぃうかOCXはVisualBasicでして、という結論でございます。 2002/08/24 11:53:13
(EL) じゃぁどーすりゃいいんんだよ!と言うことになりますが、簡単な話でございまして 2002/08/24 11:55:05
(EL) 動かすことのできるもので「カウンタオブジェクトのようなもの」を作ればハッピー 2002/08/24 11:55:40
(拓海) よーするに、「アクティブオブジェクトで代用するものを作る」てことですな。32方向あるので数字も割り当てられるし。MMFなら標準でできちゃったりするのですが 2002/08/24 12:03:49
(+Z/iOEc3) "OCXはVisualBasicでして"ってアフォですか?ゲラゲラ(´∀` ) 2002/08/26 08:54:10
(中里) 最近本当にマナーの悪い人間が増えたな。"OCXはVisualBasicでして"というのも、別におかしくは無いだろう。変なところがあれば、それを具体的に書きこむのが、このような掲示板でのマナーだと思うぞ。 2002/08/26 10:29:07
(KG) まさか、 OCX = VisualBasic だと思った・・・・て事じゃぁないですよね? 2002/08/26 11:07:01
(KG) つ〜か、2chのIDみたいな名前ですな でもそんなのは2chだけで十分だと思いまス 2002/08/26 11:09:57
(EL) これからもアフォっぽいレスをお楽しみに 2002/08/26 21:40:53
((・∀・)ノグレン) ↑(笑) 2002/08/27 15:01:05
(まさひこ) OCXは、COXと間違って打っただけ、すいません。 2002/08/28 09:08:38
(☆タクリン☆) 僕は+Z/iOEc3嫌いですな・・・きゅうに人に向かって、しかも頭の中でアフォって思えばいいのにレスするなんて…まさに馬鹿にしてる感じがします!!プンスカ 2002/09/01 06:41:52

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】最近ふと思ったんですが、僕だけ!?
  2002/08/22 12:40
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
クリクレ1.06(日本語化パッチ使用)←関係ないかな?
OS:WindowsXP
で、動作何とか(ゲーム内の壁って言うか・・・なんだったっけ)に衝突ってのが使えない(強制終了がでる)んだけど、これって僕だけ!?結構不便です。。。その代わりウィンドウが640 x 480だとしたら、
オブジェクトのX座標は640以上(正しいイベントじゃないけど)
とかやって使ってるんですけど。。。
動作何とかが使えるようになりたいわ・・・
悲しいわ・・・



(NULL) 日本語Click&Create1.6 スレッドでも書きましたが、「域」という文字を1.06イベントエディタで表示させようとすると強制終了になります。 2002/08/23 01:51:24
(☆タクリン☆) 弾描画のどれかひとつの字もそうかもしれませんね・・・BULLETでの強制終了は字を変えたら直りましたから。。。 2002/08/24 00:39:09
(☆タクリン☆) そういえばこの間、NULLさんの日本語化のやつからどっかのサイトのやつに変えたんですけど、原因はそれっぽいです。NULLさんの作った日本語化パッチは域使ってませんか?それでしたらNULLさんのを使いたいのですが。。。下のスレ探しても見つからなかったのですが、消しちゃったのですか?もし、そうでしたらまたUPしてください。。おねがいします。見過ごしてたらごめんなさい 2002/08/24 00:42:16
(NULL) 確か、ツッコミが入ったのでKBTさんに削除依頼を出したと思います。手に入らないですよ、レア(笑 2002/08/26 08:32:05

【名  前】慎悟
【タイトル】Redspace
  2002/08/18 10:26

【メッセージ】
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/5054/index.htm

詰め合わせページの投稿ゲームの部屋にRedspaceを投稿しました。
まだ未完成なので動作確認、宜しくお願いします!

(☆タクリン☆) いや、すごいでぇ〜コレ!!3Dにうまいこと見えるでぇ〜難易度もそこそこだったでぇ〜あと、いっぱい食らってたのに死ななかったでぇ〜(下のメーターらしきものが無くなっても死ななかった)以上!! 2002/08/18 14:44:26
(拓海) ↓キーで自機が上に行く方が良いと思う人もいると思うので、できれば操作を逆にできる機能もほしいです。 2002/08/19 20:42:06
(拓海) あと自機の弾はどうにかならんもんか 2002/08/19 20:43:07
(慎悟) OK、次回バージョン、リバースコントロールモード追加予定。自機の弾でなんか問題ありますか? 2002/08/19 21:48:45
(EL) 自機が動くと、背景の星も上下左右に流れるとイイとおもいまーす 2002/08/19 22:40:50
(EL) 弾は、おそらく中心へ到達する前に、速度が0になって違和感がある、ということではナイカナ? 2002/08/19 22:43:52
(慎悟) じゃあなんか理想的なサンプル出してくれませんか? 2002/08/20 10:16:41
(慎悟) 1991年製のタイトーのアーケードゲーム(名前忘れた・・・)やスターフォックスなどが元ネタになっています。 2002/08/20 10:19:53
(慎悟) えー、つまり自分からこうして欲しいだとかそういうサンプルとかを出してくださいって言っているんです・・・・ 2002/08/21 17:57:24
(中里) 自分で作りなよ。人に作ってもらってるようなものではないか。慎悟さん独自の方法で作られたゲームだから意味があるとは思わないかね?虫がよすぎる。 2002/08/21 21:19:55
(☆タクリン☆) ちょっとキツイっすね中里さん・・・ここはクリクレで行き詰ったときとかに助けてもらうような掲示板だと思っていたのですが・・・まあ実際助けてもらってるんですけどね 2002/08/22 12:29:06
(慎悟) ついつい馬鹿なことを言ってしまって申し訳ない・・・・・・ そりゃそうだよね。 2002/08/22 14:56:28
(慎悟) いいこと言いますね・・・・>中里さん 2002/08/22 14:58:54
(中里) 今回の件は本当に行き詰まっての事ではないでしょう。次から次にサンプルを求める姿勢はどうかと思うけど。最適な方法でなくても、作者が頭をひねって作り出したものがやっぱり味があって面白いよ。 2002/08/22 21:40:23
(慎悟) 拓海さん<自機の弾でなにをどうしてほしいかわかりません。 2002/08/25 11:36:20
(拓海) 自分でプレーしてなにも感じませんか? 2002/08/25 15:28:59
(拓海) スターフォックスが元ネタならよくスターフォックスをやってみるといいです 2002/08/25 15:29:36
(慎悟) とりあえずご希望通りリバースコントロールモードを追加するようにできました。 2002/08/25 17:36:33

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】レースゲームで・・・
  2002/08/13 15:34
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
助けてください!!
レースゲーム作っててヤバイことが起こりました
壁にぶつかるときに車の側面がぶつかっても正面からぶつかった見たいにバウンドしてしまうのです。
これを直す方法は無いのでしょうか?
意味がわからないかもしれないのでUPします。

http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bcqqKJQBoEF9DJID&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=%a5%ec%a1%bc%a5%b9.zip&.src=bc

これで壁が上にあるとして右に走ってから素早く『↑、→』っと押してみればわかると思います。
それではよろしくお願いします

(☆タクリン☆) 出来ればサンプル作ってください、僕のを使って直していただいても結構ですので、よろしくお願いします 2002/08/14 15:41:39
(☆タクリン☆) やっぱり車のサイドにオブジェクトを作るべきか・・・ 2002/08/15 14:06:18
(>壁にぶつかるときに車の側面がぶつかっても正面からぶつかった見たいにバウンドしてしまうのです。) 仰りたいことがよく分かりませんが。直すと言われても、それって正常なんじゃ?と思います。 2002/08/16 04:10:28
(☆タクリン☆) 斜めに壁にぶつかるとわかると思います。ぽんぽんって先にすすむはずなのに、戻ってしまうのです。それで、またぶつかるとまた戻るのです。う〜んいい説明ができません。。コースを作ってみるとわかるかもしれません・・・ 2002/08/16 10:30:01
(理解(・∀・)シタ!!) http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/race_fix.zip 2002/08/17 01:30:05
((・∀・)) 最初は気がつきませんでしたが、実は色々と重要な処理のようです。 2002/08/17 01:31:16
((・∀・)) zeldaみたいなゲームではこのように組まないと、障害物に接触した時に動けなくなったりするんですね〜。 2002/08/17 01:33:09
(☆タクリン☆) (・∀・)さん!!ありがとう!! 2002/08/18 09:38:20
(☆タクリン☆) なんか、どういう原理で上のことを直したかわからないのですが、常に使うの位置をづらしたらまた、戻っちゃいました・・・クリクレでイベントの位置とか関係してるの?もしかしてオレ超初心者だったり?クリクレでいろんなことできそうですね。。。 2002/08/22 12:31:37

【名  前】慎悟
【タイトル】夢・・・・
  2002/08/16 17:52

【メッセージ】
皆さん、久しぶりです。キャンプ二泊三日行ったので
しばらくここへ来られませんでした。
さて、キャンプの真っ最中こんな夢を見ました・・・
みんなどうでしょう?
詳しいことはこのccaファイルの中にコメントがあるので

http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/YUME.cca

(☆タクリン☆) どんな夢だよっ!! 2002/08/16 21:13:02
(慎悟) 一泊目・・・・・・ 2002/08/16 21:36:13
(NULL) コメント面白かったです〜。隠しとか(笑 2002/08/17 01:35:40
(NULL) 実は私も、今日3本も夢を見てしまいましたのです。夢って想像力を刺激するような気がして、新鮮ですよね〜。 2002/08/17 01:37:47
(☆タクリン☆) 僕、あんま夢みないわ…ってか一日で3本も普通夢みないでしょっ!!うらやまし 2002/08/17 16:36:44
(KG) 私は2本立てまでしか・・・・疲れてる時に2度寝したりするとよくそうなります 2002/08/18 01:34:03
(慎悟) 僕もそうなりますねぇ・・・・ 2002/08/18 10:23:32
(EL) 夢!?夢ですか!夢のメモならぜひこちらへ…■http://jbbs.shitaraba.com/computer/bbs/read.cgi?BBS=276&KEY=1022360751■ 2002/08/19 22:35:28

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】BULLET
  2002/08/14 08:18
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
BULLETってかなり使い道あると思うのですが、使うと強制終了がでてしまうのです。
なんか弾描画ってのを選択するとイベントボックスに青いまるができるじゃないですか、
それにカーソルを合わせると強制終了が出るのです。
やっぱり強制終了って仕方ないことなのでしょうか…
直したり出来ないのでしょうか…
原因は日本語化したからなのか、OSがだめなのかわかりませんが、どうしてもBULLETは使いたいものです。。。神様ぁ〜

(クレイジー橋本) 日本語化してるのなら英語のほうを使えばいいんじゃ?なぜなら日本語化してるのでもう使い方はわかると思うんですよ、なので英語のほうを使えば強制終了せずにできるのではないでしょうか? 2002/08/14 12:51:50
(☆タクリン☆) 英語のを使ってみたら強制終了は出ませんでした…(新しいバージョンだからだと思われ)だから自分で日本語化がんばって見ます。。。せめて英語がわかればいいのですが…もう勉強してないおれバカ!! 2002/08/14 15:40:36
(☆タクリン☆) 強制終了出てこない版完成!!http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/bullet.cox 2002/08/15 12:37:09
(慎悟) 最初からこうすりゃよかったのね・・・・・・・・ 2002/08/17 16:28:51
(慎悟) タクリンさん有り難う! 2002/08/17 16:29:21

【名  前】慎悟
【タイトル】iniplus日本語化してみました。
  2002/07/31 19:56

【メッセージ】
↓iniplusを日本語化しましたが、もし間違ってる所とかあったと思ったら知らせてください。
http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/iniplus.cox

(慎悟) 多分iniplus.ccxが必要なので向こうのiniplusをゲットしてきてください。 2002/07/31 20:03:01
(慎悟) http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/1028182289.cox 2002/08/01 15:18:00
(慎悟) ダウンロードするところ変わりました、落としたらこのファイル名を「iniplus」に変えて上書きしてください。 2002/08/01 15:19:52
(EL) 日本語化おめでとぅ。特に間違っているところは、無いみたいですね(多分) 2002/08/03 04:32:55
(EL) (つぶやき、スローはTimeX使うとか) 2002/08/03 04:34:50
(慎悟) 役だってくれましたか? 2002/08/03 13:21:57
(T.Nihei) 僕は無知なので、inipulsをどうやって使うかわかりません。 2002/08/03 23:19:54
(EL) 英語に慣れていない人には役立つかもしれないですが…このCOXの命令って…日本語にしても、あんま変わらないような…アイテムとかグループとか…そのまんまだし…INI PLUSそのものの使い方が判らないとチンプンカンプンですね… 2002/08/04 13:10:50
(慎悟) mouseobjectなら完全日本語化できたけど 2002/08/04 21:55:54
(☆タクリン☆) 慎吾さん!!mouseobjectアップしてください!!もうUPしてますか? 2002/08/11 17:06:06
(慎悟) ではタクリンさんの希望でもうすぐUPしときまーす 2002/08/12 13:11:48
(慎悟) さっそくUPしますた。 http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/kcmouse.cox 2002/08/12 14:15:08
(☆タクリン☆) ありがとうございます。。。日本語化パッチとかってかんたんに作れるものなのでしょうか 2002/08/12 17:55:46
(慎悟) こんなソフトを使ってます。T.Niheiさんが見つけてくれました、なんとフリーです! http://www.users.on.net/johnson/resourcehacker/rh_japanese.zip 2002/08/12 18:25:50
(☆タクリン☆) http://isweb41.infoseek.co.jp/play/crewor/hpmenu/gamesoft/gamesoft.htmこんなのを見つけました。。。なんかWindowsXPとかでのクリクレでのバクが直るらしい・・・ほかにも1.06の日本語化パッチとか…いつからUPしてるんでしょうか・・・ 2002/08/13 07:13:45
(NULL) ぬ、5月には公開されてたんですね。・・負けたぽヾ(゚д゚)ノ゛ 2002/08/13 16:53:30

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】オンラインゲーム
  2002/08/11 16:41
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
ゲーム作ってて思ったのですが、ネットゲーム(インターネットアプリケーション)を作るのにDMC2を使うのは可能なのでしょうか…やっぱ不可能ですよね?効果音(wavとか)をネット上にアップすれば出来るとか???

(NULL) DMC自体は、Vitalizeのインストールされているフォルダにcoxをコピーすれば組み込めます。しかし、Web上のファイルとローカルのファイル参照は方法が違うので音は鳴らせないです。 2002/08/11 18:48:45
(☆タクリン☆) わかりました。ありがとうございます 2002/08/12 02:25:51

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】背景ってムカツク
  2002/08/10 06:34
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
背景オブジェクトって衝突の動作しかないじゃないですか!!!!
あと、階段とかハシゴとか…高度なゲームを作るときってはじめから入ってる動作なんかつかわないと思うのです。(オレだけ?)使うって言ってもバウンドくらい…だからハシゴとか意味無いじゃん!!!!グチはそろそろやめにして、なんでアクティブオブジェクトの前に背景は置けないのか…すっごく悩みます。衝突だけの条件しかないのに、ただアクティブオブジェクトの前に背景がこないために、その背景オブジェクトをアクティブオブジェクトにしなきゃいけないのがムカツク!!!!それと、なんでカウンタとかはオブジェクトの前にこさせられるんだよ!!!!あと、なんで背景オブジェクトにはアニメーションが無いんだよ!!!!それと、なんで背景オブジェクト消せないんだよ!!!!それと、背景のオブジェクト環境設定のグローバルオブジェクトとか表示後にクリアとか使用時に読み込みって何だよ!!!!今ゲームつくっててムカつきました…ごめんなさい

(拓海) どうでもいいですが読みにくい文章ですね。 2002/08/11 13:38:08
(EL) そういえば、この掲示板は、昔はグチタレ掲示板だったんですよねー。どんどんグチってください………ん? 2002/08/11 13:50:11
(EL) 中には、はしご動作やレース動作をうまーく組み合わせてナイスなブツを作っておられる方もいるんですよねー。私もはじめはバウンドさえあればあとはイラン!とか思っておりましたが、最近ちょっと考え方がかわってしまいましたぬき 2002/08/11 13:52:47
(EL) あと…背景オブジェクトは…ほんとに背景と使うしかないから背景なんでしょうなぁ。お情け程度に衝突…と。いろいろできたら、背景オブジェクトなのに、アクティブオブジェクトと同じ位メモリ消費するし…背景である意味がなくなると…結論:背景オブジェクトにはあまり期待はしちゃだめと… 2002/08/11 13:57:49
(☆タクリン☆) そうですよねぇ〜やっぱり名前が背景ですもんねぇ〜衝突って動作があるのに感謝しないとね〜無いものをねだるより有るものに感謝しなくてはいけませんね…あ〜ムカツク 2002/08/11 16:38:23

【名  前】さまよい人
【タイトル】残像
  2002/08/08 01:16

【メッセージ】
初めましてさまよい人といいます。
いきなりですけどオブジェクトの動きに残像を
残す方法ってありますか?

(慎悟) オブジェクト設定で背景所持をオフにすれば無限に残像がのこります。 2002/08/08 20:27:25
(EL) まず、方法があるのか、ないのか。その答えは、もちろんあります。 2002/08/09 02:49:46
(EL) まずは、ある程度の事は「なんでもできるはずだ」と考えて取り組んでみてくださいです。 2002/08/09 02:51:13
(EL) では、次のステップですが、「できる」のであれば、どのようにすれば、残像を残せるのか 2002/08/09 02:52:12
(EL) 残像とは、すなわち「アクティブオブジェクト」と同じ形をしており、時間がたつと消えるもの。 2002/08/09 02:53:58
(EL) 「残像を生み出す」そのものの処理はC&Cにはありませんので、残像そのものは自分で作るほかはありませんよね 2002/08/09 02:55:02
(EL) ですから、残像アクティブオブジェクトを作ってしまってください 2002/08/09 02:55:47
(EL) あとは、元のオブジェクトが動いた部分に、この残像を出現させ、時間がたつと消えるように、しむけるだけでござんす 2002/08/09 02:56:33
(EL) こんな風味でして、よろしかでしょうか?がんばってくださり〜>まさひこさん。 2002/08/09 02:58:39
(さまよい人) うむ、いちおうできました。 2002/08/09 17:15:38
(さまよい人) ありがとうございます。 2002/08/09 17:16:05
(EL) 一応サンプルを用意してみました■http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/zanzou.zip■オブジェクトを撃つで、これを行った場合はアニメーション終了の命令がききませんので、アニメーションのフレーム数と比較を使わなんいかんとかなんとか。左クリックで残像出現でする。 2002/08/09 21:27:24
(EL) え〜と正確にいいますと、「撃つ」でおこなった場合は速度が0の時は、アニメーション(停止)終了時の処理が動作するようです。速度が1以上のときは、設定の有無にかかわらず、歩く、または走る(80以上?)とされるため、アニメーション(停止)が終了時が使えないと。ですから、この場合はアニメーション(歩く)が終了時、とすればOKなもようでございます。かもめ、と 2002/08/10 03:41:11
(☆タクリン☆) 僕が作ったブロックくずしで残像つかってますね…上のやりかたと一緒 2002/08/10 06:36:43

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】ネットランキング!!!!
  2002/07/15 00:09
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
このHPのNo.03『BrowserObjectとcgi-perlを導入してネットランキング』ってのを見て驚きました…
コレを見たからにはさっそくやってみるしかない!と思って、自分のゲームにもネットランキングをつけようとしたのですが、スコアを送信する場所はどこですか?つくるのですか?つくるとしたら、作り方を教えてください。ご協力お願いします。



(慎悟) 実は僕もいつか作りたかったんです。 2002/07/15 17:10:47
(EL) サンプルをダウンロードされますとcgiファイルとdatファイルが同封されていると思いますです。この二つを、cgiの動作可能なサーバーへアップロードしてください。ゲームからのアクセスはこのcgiファイルへアクセス。これはサンプルを見ていただけると分かると思います。 2002/07/15 22:09:26
(EL) ファイルの属性はcgiファイルが755。datファイルが666です。 2002/07/15 22:35:09
(☆タクリン☆) ちょっと、わからないので、もっと学んでからまた聞きにきます。。。すみません 2002/07/16 19:18:03
(EL) 分かりやすいかどうかは、分かりませんが、ちょこっと探してみたら、こんなものがありました。cgiの設置方法についてです■http://www9.wind.ne.jp/JsROOM/darenimo1.shtml■ 2002/07/16 19:45:19
(EL) 面倒なら、私が設置したcgiを用いていただいても構いませんが、いかがいたしましょうか。これならccaデータの送信アドレスを変更するだけの簡単仕様と 2002/07/16 19:47:15
(☆タクリン☆) ネットランキングのサンプルでスコアを送信した後の上のURLの数字をかえて更新するとそのスコアが載ります。。。これじゃあまずいと思うのですが。。。 2002/08/08 10:31:03
(EL) 今、UPしてあるCGIは、あくまで試作のサンプルなので、そのまま使用するとしたら、実用には向いていないと思いますです。スコアの部分に文字を入力してもOKになってしまうんですよね。予定としてはパスワードの実装と、こまごました小細工(?)です。ただ…今は違う部分を構築中なので、CGI更新はしばらくあとになりそうです… 2002/08/08 11:36:16

【名  前】まさひこ
【タイトル】C&Cの関数計算
  2002/08/05 14:05
masa_a000@hotmail.com
【メッセージ】
クリック&クリエイトで平方根を使用した計算を
やる方法は、ないでしょうか.

(EL) もちろんありますよー 2002/08/05 23:42:55
(EL) ただ、やっぱり少数は扱えないので、ある程度小細工をする必要がありますが… 2002/08/05 23:43:49
(まさひこ) どうやってやるもん、なんですかね? 2002/08/06 07:04:29
(Kojipica) Advanced Math Object (cox)で小数点以下も(一応)できますよ〜。 2002/08/06 20:37:49

【名  前】AEGIS
【タイトル】Altキーについて
  2002/07/29 22:16

【メッセージ】
今、とあるシューティング(フルスクリーン)を作っているものです。
WindousのアプリケーションはAltキーを押した場合
カーソルキーでタイトルバーのすぐ下のメニューを選択できるように
なりますよね。CnCもその例外でなくAltキーで
メニューが選べる訳ですが、ここで問題がひとつ。

フルスクリーンにしていた場合でもやはりAltキーが効いてしまい
その後↑キーを押すと「元のサイズに戻す」などのメニューが
現れてしまうわけです。
仮に640480、8bitカラーでフルスクリーンにしているとして、
そのままでもウインドウモードになってしまいプレイヤーとしては
混乱するかもしれません。ゲーム自体を終了すればもとには戻るのですが
どうもスッキリしないので、もし解決法を知っている方がおられましたら
どうか御教授よろしくお願いします。


(AEGIS) 一応、タイトルバー自体を表示しない設定にすれば機能しない事はわかっているのですけれど 2002/07/29 22:31:34
(AEGIS) ウインドウモードも用意している都合上、タイトルバーが無いと不便ですよね。「×」ボタン使ってる人も多いと思うし…Escで一発終了も出来るには出来るんですが。 2002/07/29 22:33:56
(EL) そうですね〜、解決方法は……何も浮かびませんでした…。キーを無効にできるCOXなんてなさそうですしなぁ。 2002/07/30 19:46:49
(AEGIS) どうも済みません…妥協する事にしますです 2002/07/31 01:25:29
(NULL) ×Window is maximized? | Set window maximized. 2002/07/31 13:37:14
(NULL) でもAltからウィンドウの最小化をされると効かなくなっちゃいますね。 2002/07/31 13:38:28
(AEGIS) 最小化も…これまたクセモノですよなぁ… 2002/08/01 22:16:20
(AEGIS) もうちょっとウインドウ関係の命令調べてみます。「ウインドウが最小化されてる時」みたいな命令もあれば、NULLさんの方法でいけそう 2002/08/01 22:17:26
(AEGIS) 光明が見えてきたような感じ。アリガトウです〜 2002/08/01 22:18:53
(AEGIS) …だめでした…そもそも最小化したらCnC自体がイベントを受けつけないやんか…アホであった… 2002/08/01 22:38:10
(NULL) そうそう。Window is iconic?だっけ 2002/08/02 00:06:45
(NULL) そういうイベントがあるのに、CNC自体のイベントプロセスが止まっちゃってる罠ですよね(笑 2002/08/02 00:07:37
(AEGIS) デスナー… とりあえず、最小化は無理にしても最大化してない時だけでも元に戻るようにしておきます。 2002/08/02 23:57:35
(AEGIS) それで大体完成じゃ。マニュアルもできたし… 2002/08/02 23:58:34
(AEGIS) と思ったら、バグりおった… 2002/08/05 21:50:48
(AEGIS) バグのレポートとか作ったら需要あるかしら…? 2002/08/05 21:51:43
(EL) リリース間際の細かいトラブルというやつですか!データ紛失の方は大丈夫でした〜? 2002/08/05 23:53:31
(AEGIS) データ紛失はなんとか、例のUPしてたやつが残ってて、助かったなり 2002/08/06 02:46:42
(AEGIS) プロテクトかけてなくてよかったー(;´Д`) 2002/08/06 02:47:03

【名  前】T.Nihei
【タイトル】当たり判定の場所
  2002/08/04 16:26
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
アクションゲーム作ってますが、
プレイヤーのある場所(たとえば上半身)に
敵が当たったら敵がやられる様なことはできますか?
教えてください。

(池谷) 見えないオブジェクトをプレイヤーにずっとくっつけとったらどうやろ? 2002/08/04 17:52:02
(池谷) そのオブジェクトと敵が衝突したとき、てな命令であきまへんか? 2002/08/04 17:52:50
(T.Nihei) そうしてみたけど、なんかうまくいきませんでした。 2002/08/04 19:39:14
(EL) 試したことがあるのでしたら、成功は目の前です。あきらめずに頑張ってください。成功したら教えてくださいね〜 2002/08/05 09:19:01
(KG) うまくやるとぶら下がりとか壁よじ登ったりとか出来ていい感じですよ。がんばって 2002/08/05 10:52:32
(T) え?って言うことは、うまくやれたんですか? 2002/08/05 17:10:30
(EL) そう難しいことではありませんので、Tさんもちょっと頑張ればすぐできますよ! 2002/08/05 23:47:33

【名  前】慎悟
【タイトル】たとえば3方向
  2002/07/31 13:37

【メッセージ】
シューティングで敵が自機に向かって弾を3方向撃つのってどうやるんですか?
別々のアクティブオブジェクトを使う単純なやり方はしたくないです。

(EL) すみません。発射用に3つアクティブオブジェクトを使うという単純な方法しか思いつきませんでした。 2002/07/31 19:12:34
(拓海) サンプルUPしますた。http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cnc/frame.html 2002/08/01 19:05:17
(EL) ちょっと、これは目からうろこがおちました…いや、やってることはシンプルなんですが、一つのイベントボックス(?)の中に、こういうイベントの配置をするって発想はしたことがなかったですよ(中途半端に使ってたというか)。この仕組み、応用すればいろんなとこで便利そう 2002/08/03 04:31:40
(中里) サンプル作ってもらったんだから、それなりの返事とかお礼とかないのかよ。いい加減礼儀を覚えようぜ 2002/08/05 18:30:05
(慎悟) V1.06でイベントエディタ見る時エラーが発生してしまって苦戦したのでお礼遅れました。ごめんなさい    ところで中里さんは何をしてる人なんですか?クリクリいじってるんですか? 2002/08/05 19:13:52

【名  前】T.Nihei
【タイトル】ジャンプ
  2002/07/14 19:55
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
アクションゲームを作っていますが
敵が横にしか動かなくてつまらないので
ランダムにジャンプさせることできますか?


(☆タクリン☆) できますよ!!!!http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bcNZW_PBaRdt9YEb&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=zyannpu.zip&.src=bcこんな感じですかねェ〜 2002/07/14 20:42:20
(☆タクリン☆) 基本的に変数をつかって、[常に使う]のトコに[Y座標を Y( "アクティブ 1" ) + 値A( "アクティブ 1" )に変更]ってのと、[変数Aの値に1を追加]ってやります。そんで、ジャンプさせたい時にイベントをたとえば[10秒ごと]とかに[変数Aの値に-16を設定]とやると、上に飛び跳ねて、徐々に速度が下がっていって最終的には落下します。これだけでは永遠と下に落ちるので、落ちないように地面を作って、地面と当たった時に変数Aの値を0に設定ってやると、着地しますよ!!!!でもでもコレだと地面にうめりこむので、いろいろと考えましょう…うめりこむとこがジャンプの難点ですね。。。この変数を使ってジャンプさせたりすると、2段ジャンプとかいろいろなジャンプをつくれますよ!!!!わかりにくい説明ですんまそん…っでは 2002/07/14 20:52:19
(☆タクリン☆) あと、ランダムの動作は基本的に乱数を使いますよ 2002/07/14 20:53:26
(クレイジー橋本) そこまで詳しく書いてくれて感謝!! 2002/07/15 16:32:30
(T.Nihei) 久しぶりにきました。こんなに詳しく書いてくれてありがとうございます 2002/07/18 21:52:41
(Kojipica) 着地した時のガタガタはFastLoopOBJを使って解消しましょう!   http://www.asahi-net.or.jp/~xw6h-kjm/jump.zip 2002/07/18 23:59:52
(Kojipica) タクリンさんすいません。改造しちゃいました 2002/07/19 00:02:03
(☆タクリン☆) ありがとうございます。。。ガタガタには困っていたもので…さっそくコレを活用したゲームを作りたくなってしまいました…マジ感謝!!!! 2002/07/19 00:22:09
(T.Nihei) タクリンさん、Kojipicaさん、本当にありがとうございます。それでKpjipicaさん、Kcfloop.coxファイルが見つかりませんってなります。そのファイルはどこにありますか? 2002/07/19 18:29:50
(T.Nihei) すみません、Kojipicaさん。名前間違えました(TT 2002/07/19 18:47:34
(中里) http://www.google.com/search?q=Kcfloop.cox&hl=ja&lr= 2002/07/19 19:16:44
(T.Nihei) おお!できました。ありがとうございます。 2002/07/19 20:39:45
(中里) いやいや、次からは最低でも検索しような。 2002/07/21 13:03:38
(☆タクリン☆) マリオとかそっち系のアクションゲームで、キャラの動作を変数とかで動かした場合、壁とか作ってそれに当たったときにすり抜けちゃうじゃないですか…普通に動作を「階段」とかいうのにして、ぶつかったときに動作停止ってやれば止まるのですが、変数とかで動かすとどうしてもすりぬけるのです。。。そんで、考えてぶつかったときに位置をずらそうとおもってやったらできたのですがブルブルふるえちゃって(壁にぶつかるとブルブルっと)それが嫌で嫌でしょうがなくて、また考えてキャラの右側と左側にオブジェクトつくって一緒についてくるようにしてそのオブジェクトがぶつかったら変数Aの値0とかやって(変数Aはキャラの横移動)できたのですが、もっといい方法はありませんか?それもFastLoopオブジェクトでブルブルを直すことができるのですか?FastLoopオブジェクトがどういうものかわからないので、ブルブルを解消させることができるかわからないのですが、Y軸のブルブルがなおせたなら、X軸のブルブルも直せちゃうかな〜と思いましたので・・・長くなりましたが、お願いします。。。 2002/07/24 01:32:35
(T.Nihei) つまり、敵をX+1とかして動かして、壁に当たったらX-1にして、反対に動かすということですか? 2002/07/24 12:26:53
(☆タクリン☆) そうですね。。。そういうふうに今まではやってたのですが、それだとたしかブルブルふるえたような気が・・・だからそれもFastLoopOBJでなおせるのかな〜と思いまして 2002/07/27 21:45:13
(T.Nihei) 僕が作ったわけじゃないけど、"http://cyberclic.free.fr/datas/cours3.zip"は、マリオがしっかり変数で動いてます。いっぱいありすぎて理解できませんでした。 2002/08/03 23:15:28

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】思ったのですが。。。
  2002/07/27 21:56
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
オブジェクトを半透明にできるじゃないですか!
その半透明の濃度というか、濃さをゲーム中(ゲームが動いてるとき)に変更できませんか?
だんだん薄くしてオブジェクトを消したりしたいのですが…
よろしくお願いします。

(慎悟) 白から黒にアニメーションするアクティブオブジェクトを使ってorにすればイイかも 2002/07/28 16:46:03
(慎悟) 工夫すればたちまちフィード効果代わりに・・・・・・・・ 2002/07/29 12:11:05
(慎悟) たぶんこの人はこれを利用しているんだと思います→http://www.user.kcv-net.ne.jp/~sto/ 2002/07/29 12:20:51
(EL) ちょっとじらしてみたり…■http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/tomei.zip■ 2002/07/29 13:14:24
(慎悟) なんでプロテクトかけられてんの 2002/07/29 18:19:50
(☆タクリン☆) はじめの字がそれですか?>ELさん 2002/07/30 00:15:06
(EL) はじめのスクウェアもどきの文字もそうですが、そのあとも、画面全体を黒でフェードしていまする。 2002/07/30 12:37:21

【名  前】慎悟
【タイトル】「Klik openGL」
  2002/07/18 17:45

【メッセージ】
だれかエクステンション「Klik openGL」を使ったことがあるという
ひといませんか?べつに悩みもなんもないですがなんとなく
聞いてみただけ。

(☆タクリン☆) エクステのほとんどの使い方わからないので、僕は使ったことありませんねぇ〜…なんかBULLETとか言うエクステを使えるようになりたいですねぇ〜なんか線とか作れるようだが・・・ 2002/07/19 00:25:03
(慎悟) BULLET使ったことありますよ!それでよけゲーを作りましたが・・・ 2002/07/19 17:03:19
(慎悟) BULLETにはサンプルが付いているのでそれを参考にするといいでしょー 2002/07/19 17:04:12
(慎悟) ・・・・話を戻して「Klik openGL」を使ったことある人いませんか? 2002/07/19 17:10:45
(EL) 昔、ちょっとだけ触ってみましたが、これでゲーム作るのは…あぎゃ〜って感じがしましたです 2002/07/21 23:17:16
(慎悟) 「Klik openGL」・・・まずopenGLをどうするかですね・・・・・ 2002/07/22 07:05:17
(慎悟) あー、3D作ってみたい・・・・・・ 2002/07/22 15:51:05
(☆タクリン☆) Klik openGLってどういう物なのですか?3Dとか? 2002/07/24 01:21:06
(慎悟) なんか3D物体とか表示させることができるってクリクリ総合サイトに書いてましたよ。>☆タクリン☆ 2002/07/24 16:05:36
(慎悟) あ・・・・「さん」つけんのわすれた・・・・☆タクリン☆さんごめんなさい・・・・・ 2002/07/24 16:15:12
(☆タクリン☆) そうなの・・・でも3D物体が作れるからって3Dゲームが作れるわけじゃないんでしょ?>慎吾さん 2002/07/27 21:40:48
(慎悟) ゲーム作れそうでなくても3Dスクリーンセーバー作れそうでしょ>タクリンさん 2002/07/29 12:12:37

 

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】日本語Click&Create1.6
  2002/07/07 14:22

【メッセージ】
誰か〜1.6の文字バグを直す方法
知ってる人いませんか〜
でなければ日本語版1.6が作れません〜

(NULL) 意味が分からないよ 2002/07/07 14:32:06
(NULL) 出来なきゃ出来ないで、彼方の力はそんなもん、てわけで。それと、1.06だからね。 2002/07/07 14:34:10
(クレイジー橋本) 日本語にしたんだよ〜そしたら文字化けするの〜 2002/07/07 18:13:45
(クレイジー橋本) 1.3の英語版は普通に日本語になると・・・だけどなぜ1.6だけ? 2002/07/07 18:15:22
(クレイジー橋本) それでもいいならあげますか? 2002/07/09 18:12:42
(NULL) どこが文字欠けするのか書きましょう。全部ですか? 2002/07/10 01:28:11
(クレイジー橋本) メニュー以外ほぼ全て・・・ならばDLLをメールで送りますか? 2002/07/10 16:34:04
(クレイジー橋本) メニュー以外ほぼ全て・・・ならばDLLをメールで送りますか? 2002/07/10 16:34:05
(クレイジー橋本) なんか理解してきました 2002/07/10 19:41:46
(EL) がんばってくださーい 2002/07/11 12:57:51
(☆タクリン☆) 1.06の日本語化パッチってあるのですか? 2002/07/11 15:57:37
(NULL) http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/cncres32_14pt.zip 出来立てほやほやです 2002/07/12 01:14:40
(クレイジー橋本) な・・・もう作られていたの!! 2002/07/12 16:20:36
(☆タクリン☆) 1.06が・・・1.06が・・・・・・・(激感動)ものすごくありがとうございました!!!!これで快適なゲーム作成が出来そうです。。。本当にありがとうございました 2002/07/12 16:22:32
(クレイジー橋本) もうやめた・・・(新たなる野望あります) 2002/07/12 16:35:42
(yama) これバグ無しなの? 2002/07/12 17:14:53
(慎悟) プロテクトがかけられないんだけど・・・・・ 2002/07/12 17:26:10
(NULL) あ・・ほんとだ(笑)すぐ修正します 2002/07/12 18:54:02
(NULL) 直しますタ〜、まったく重要な部分を忘れるとは・・ごめんなさい 2002/07/12 19:22:09
(NULL) 通常版は同じURLです。フォントサイズミニ版はcncres32fix_10pt.zipを使ってください。 2002/07/12 19:24:17
(EL) お〜すごい!これって1.03のから差し替えなのでしょうか?なにはともあれ、これで不具合でなければハッピーですねー 2002/07/12 21:21:13
(クレイジー橋本) わしの1.6は結局無駄だったのか・・・それともよかったのか 2002/07/12 21:40:25
(グレン(・∀・)ノ) 激(・∀・)イイ!! 2002/07/12 22:24:22
(NULL) はい、1.03のdllでエラーが出る部分を改良したものです。なので著作権云々は・・云々。 2002/07/13 02:36:26
(クレイジー橋本) なにで改良したんですか? 2002/07/13 08:08:46
(NULL) exescopeです。stringリソースを弄れればなんでも構いませんが。・・またエラー発覚、actionで「域」という文字を使用するとこけます。 2002/07/13 15:28:23
(クレイジー橋本) へ〜ありがとうございます。 2002/07/13 19:14:20
(クレイジー橋本) ためになりました 2002/07/13 19:14:54
(☆タクリン☆) クレイジー橋本さん!!!!DMC2の日本語化どうかおねがいします!!!!(これもあるのかな?) 2002/07/14 01:36:04
(クレイジー橋本) 了解 2002/07/14 07:10:55
(クレイジー橋本) DMCの1じゃだめですか? 2002/07/14 09:22:05
(クレイジー橋本) DMCの1じゃだめですか? 2002/07/14 09:29:27
(クレイジー橋本) 二回書き込んですみません 2002/07/14 09:30:23
(クレイジー橋本) まちがえてましたMOOとDMCを・・・・ 2002/07/14 10:52:57
(クレイジー橋本) DMCは週末までにナントカします 2002/07/14 10:53:44
(☆タクリン☆) DMCとDMC2の違いがわからないので、できるだけDMC2のほうがイイのですが 2002/07/14 11:03:18
(クレイジー橋本) ・・・2ですか、了解 2002/07/14 12:03:23
(☆タクリン☆) ありがとうございます。。。ほんとうに感謝〜♪ 2002/07/14 21:00:02
(慎悟) アプリケーションメニューエディタのところが文字化けしているけど大丈夫かな・・・・? 2002/07/17 17:08:16
(クレイジー橋本) ・・・そんな時もあります 2002/07/17 19:52:48
(☆タクリン☆) DMC2の日本語化の調子はどうですか?わくわくお待ちしております。。。 2002/07/27 21:48:31
(クレイジー橋本) 英語がありすぎてむずいです。ファイルが消えたのでやり直しです 2002/07/28 07:46:57
(クレイジー橋本) あとパソコンの容量が・・・ 2002/07/28 07:48:01
(慎悟) BULLETが使えないよーーーー・・・・・ 2002/07/28 17:00:05
(クレイジー橋本) あーと、英語の翻訳に時間がかかる+文字化け+Mac環境の変更+エミュレーターに環境変更したりするのでもしかしたら月一ペースになるかも・・・(できればやって欲しい物言ってください) 2002/07/28 20:04:02
(クレイジー橋本) あーと、英語の翻訳に時間がかかる+文字化け+Mac環境の変更+エミュレーターに環境変更したりするのでもしかしたら月一ペースになるかも・・・(できればやって欲しい物言ってください) 2002/07/28 20:04:25
(クレイジー橋本) あらら二度書きになってしまいました。すみません 2002/07/28 20:05:28

【名  前】T.Nihei
【タイトル】そういえば・・・
  2002/07/20 14:20
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
そういえば、歩くアニメーションと走るアニメーションがあるけど、走るってどうやって使うんですか?
教えてください

(慎悟) 速度80を越えたら走るアニメーションになりますよ。 2002/07/20 14:48:02
(慎悟) つまりかなり速かったら走るがアニメーションされるわけ 2002/07/20 15:13:23
(T.Nihei) 何らかの原因でスピードが上がったら、自動的に走るに変更される。っと言うわけですね。わかりました。 2002/07/20 19:43:38
(中里) イベントでアニメーションタイプの変更ってのがあること知ってるかい? 2002/07/21 13:04:57
(☆タクリン☆) なんですか?それは 2002/07/24 01:22:20
(☆タクリン☆) 知らないので教えてください・・・ 2002/07/24 01:34:03
(T.Nihei) 一応、知ってます。 2002/07/24 12:23:41
(慎悟) あー、ぼくもクリプレをいじっている時によくつかいましたよ 2002/07/24 16:00:31
(慎悟) なんか敵が自機の弾にあたったときフラッシュさせてダメージ受ける時に使えますね。これはシューティングゲームの一部のやり方ですが。 2002/07/24 16:02:26
(☆タクリン☆) あ〜知ってました・・・イベントでですね?それ知らない人はゲーム作れないですよね。。。すみません 2002/07/27 21:42:22

 

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】DMC2での質問
  2002/07/12 19:47
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
DMC2の使い方がわからなくて、このHPのNo.02『DMC2で効果音』
(http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc/cnc02.shtm)
ってトコでDLできるDMC2を使ってClick&Createで作られたサンプル
を参考にDMC2を使ったゲームを作ってて、サンプルと同じように作ってるのですが、音がなりません…

http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/eecaf55a/bc/__hr_DMC2_01.jpg?bcGfsf9A8HKVTadE
コレの『 アプリフォルダ$ + "wave\Left click.wav"』ってのが間違ってるのかと思って何度も確かめたりしてるのですが、どうも間違ってないようなので、質問しにきました…
waveのファイルが置いてある場所は

http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/eecaf55a/bc/__hr_DMC2_02.jpg?bcGfsf9A91k.zbS8
です。。。
あと、アプリフォルダって何ですか?
僕的には、CNCが置いてあるフォルダの事だと思っているのですが、違いますか?
ご協力お願いいたします。。。

(☆タクリン☆) ガンパニック.exeは、スタンドアロンアプリケーション作成ってやらないと、効果音は鳴らないのかな?と思って作ったものです。。。 2002/07/12 19:51:04
(EL) おそらく、作成時のccaデータと同じ場所にbass.dllが存在しないためかと思われますです。 2002/07/12 20:34:48
(☆タクリン☆) bass.dllは何処で手に入れるのですか?サンプルの中のbass.dllをコピーしてもいいのですか? 2002/07/13 21:01:58
(EL) DMC2を入手したときに同封されていたかと思いますです。ま〜サンプルの中のdllは〜どうなんでしょうねぇ 2002/07/13 23:28:45
(☆タクリン☆) それでも再生されない時はどうすればよいのでしょう。。。(大泣)もともと、やり方わからなくて(DMC2を理解してなくて)やってるのが原因かな・・・理解したいけど英語ぉ〜しゃららら〜♪・・・他に原因がわかったら、というかひらめいたらおしえてください…ありがとうございました・・・(シクシク…) 2002/07/14 01:41:19
(NULL) 『 アプリフォルダ$ + "\wave\Left click.wav"』ではないのかしら・・? 2002/07/14 04:32:39
(NULL) あー間違った。『 アプリドライブ$ + アプリフォルダ$ + "wave\Left click.wav"』ですね。 2002/07/14 04:35:20
(NULL) それに、そもそも相対パスが可能なハズなので、『 "wave\Left click.wav"』だけでも良いかとと思われます。 2002/07/14 04:40:57
(☆タクリン☆) 両方ためしたのですが、やはり出来ません。。。原因は他にあるのでしょうか・・・ 2002/07/14 11:08:06
(EL) できないというccaデータをUPしていただけるのが、一番解決が速いと思いますが、いかがでしょうか。 2002/07/14 11:34:01
(☆タクリン☆) http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bccvW_PBSdUb09nE&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=%a5%ac%a5%f3%a5%d1%a5%cb%a5%c3%a5%af.zip&.src=bcご協力お願いします 2002/07/14 21:06:03
(☆タクリン☆) http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bccvW_PBSdUb09nE&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=%a5%ac%a5%f3%a5%d1%a5%cb%a5%c3%a5%af.zip&.src=bcご協力お願いします 2002/07/14 21:06:11
(☆タクリン☆) http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bccvW_PBSdUb09nE&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=%a5%ac%a5%f3%a5%d1%a5%cb%a5%c3%a5%af.zip&.src=bcご協力お願いします 2002/07/14 21:06:09
(☆タクリン☆) あれ?3つも書きこみが・・・すみません管理人さん2つ消しといてください… 2002/07/14 23:16:18
(NULL) アレです。その・・wavファイルが壊れてるというかおかしいというか・・。 2002/07/15 01:20:19
(NULL) サウンドレコーダでオーディオ形式を変えたら正常に聞こえるみたいでしたよ 2002/07/15 01:22:14
(☆タクリン☆) あ…ありがとうございました!!!!やっと…やっとできるようになりました…本当にありがとうございました…さっそく続きを作ります 2002/07/15 18:08:27
(EL) 次のCNCページのネタを作ってみたんですが、なんか…サイト消えてる…っていうかisweb1がサーバーダウンしてるのか…原因不明…というわけで■http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/dmc2tolevel.zip■とりあえずここで。別に面白くもないブツですけど 2002/07/22 18:37:16
(EL) isweb1復活したもよう 2002/07/22 19:05:56
(☆タクリン☆) そうとうスゴイわ              ↑これ・・・びっくりした!!!!音にあわせてメーターが動くのがびびった!!!! 2002/07/24 01:19:43

【名  前】T.Nihei
【タイトル】攻撃できない!
  2002/07/19 18:34
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
プレイヤーが敵をふんずけてやっつけるようにしたいんですが、
何か方法ありますか?

(慎悟) 原始的なやり方ですが落ちるアニメーションを作って「落ちるアニメーションが実行中」イベントを作って当たったら敵が死ぬようにしたら? 2002/07/19 19:03:00
(T.Nihei) わかった。プレイヤーの落ちるアニメーションがループしていなかったからだめだったんだ! 2002/07/20 00:01:03
(拓海) それだと、落下中であれば横から敵にぶつかろうが倒せてしまいます。 2002/07/20 17:00:47
(拓海) 接触したときにY座標を比較してやる方が効率的では? 2002/07/20 17:01:28
(T.Nihei) おお!そうか!ありがとうございます。やってみます 2002/07/20 19:38:45

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】カウンタのことで…
  2002/07/17 00:19
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
なんども質問すみません…
カウンタを4っつ用意して、
グローバル変数を1秒ごとに1増やして
そのグローバル変数を4っつの数字に時計かんかくで表示させる方法をおしえてください。。。

グローバルが99の時は
カウンタ1に9を
カウンタ2に3を
カウンタ3には1を指定したいのです。
(99秒は1分39秒だから)

 カウンタ4  カウンタ3    カウンタ2  カウンタ1
 ↓    ↓      ↓    ↓
 0    1  :   3    9       グローバル変数は 99 

ってなかんじに表したいのです。
説明が悪いのでわからないかもしれないのですが、よろしくおねがいします。。。


(☆タクリン☆) ずれてるのですが…よろしくお願いします 2002/07/17 00:20:05
(これでいいのかな) http://isweb38.infoseek.co.jp/play/kbt2001/cgi-bin/cncup/ups/clock.cca 2002/07/17 01:48:55
(☆タクリン☆) ありがとうございます。。。名前が『これでいいのかな』なので、だれかわかりませんが、ありがとうございます。。。 2002/07/17 03:20:49

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】ネットランキング!!!!
  2002/07/15 00:09
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
このHPのNo.03『BrowserObjectとcgi-perlを導入してネットランキング』ってのを見て驚きました…
コレを見たからにはさっそくやってみるしかない!と思って、自分のゲームにもネットランキングをつけようとしたのですが、スコアを送信する場所はどこですか?つくるのですか?つくるとしたら、作り方を教えてください。ご協力お願いします。



(慎悟) 実は僕もいつか作りたかったんです。 2002/07/15 17:10:47
(EL) サンプルをダウンロードされますとcgiファイルとdatファイルが同封されていると思いますです。この二つを、cgiの動作可能なサーバーへアップロードしてください。ゲームからのアクセスはこのcgiファイルへアクセス。これはサンプルを見ていただけると分かると思います。 2002/07/15 22:09:26
(EL) ファイルの属性はcgiファイルが755。datファイルが666です。 2002/07/15 22:35:09
(☆タクリン☆) ちょっと、わからないので、もっと学んでからまた聞きにきます。。。すみません 2002/07/16 19:18:03
(EL) 分かりやすいかどうかは、分かりませんが、ちょこっと探してみたら、こんなものがありました。cgiの設置方法についてです■http://www9.wind.ne.jp/JsROOM/darenimo1.shtml■ 2002/07/16 19:45:19
(EL) 面倒なら、私が設置したcgiを用いていただいても構いませんが、いかがいたしましょうか。これならccaデータの送信アドレスを変更するだけの簡単仕様と 2002/07/16 19:47:15
(☆タクリン☆) ネットランキングのサンプルでスコアを送信した後の上のURLの数字をかえて更新するとそのスコアが載ります。。。これじゃあまずいと思うのですが。。。 2002/08/08 10:31:03
(EL) 今、UPしてあるCGIは、あくまで試作のサンプルなので、そのまま使用するとしたら、実用には向いていないと思いますです。スコアの部分に文字を入力してもOKになってしまうんですよね。予定としてはパスワードの実装と、こまごました小細工(?)です。ただ…今は違う部分を構築中なので、CGI更新はしばらくあとになりそうです… 2002/08/08 11:36:16

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】カウンタのことで・・・
  2002/07/11 16:35
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
表示形式ナンバーのカウンタで、数字を増やしていくと数字の位が一ケタ左側に増えるじゃないですか…(9の次とか99の次とか)
『  10』
  ↓
『 1000』
こういう風に…
コレを
『10  』
  ↓
『1000 』
こういう風にケタが増えるようにしたいのですが、
どうやって左に増やすか右に増やすか設定するのですか?
前ゲームを作ってるときにこういう設定ができたような記憶があるので
知ってる人がいたら教えてください
わかりにくいかもしれませんが、よろしくお願いします。。。

(Kojipica) はじめまして。カウンタの値をテキストObjで表示すれば巧くいくはず!Text=Str$(counter値). 2002/07/11 19:21:24
(☆タクリン☆) アレンジした数字をつかってるので、テキストでやると単純なフォントの数字になってしまうのではないでしょうか。。。カウンタでケタを右に増やす方法はありませんか? 2002/07/11 22:45:40
(NULL) というと、ナンバー編集で全ての数字データのホットスポットを右側にするしかないかも 2002/07/11 22:50:21
(NULL) あ、いや・・これじゃだめでした。すいません(笑 2002/07/11 22:52:34
(☆タクリン☆) 環境設定かなにかで出来た記憶があるのですが…環境設定みてもそんな設定ないし…、あとカウンタって動かせないですよね?動かせるのだったら位が上がるたんびにずらすのですが・・・ 2002/07/11 22:56:46
(EL) アクティブオブジェクトでカウンタ作っちゃいましょう 2002/07/11 23:56:54
(☆タクリン☆) どうやって作るのですか?数字1〜9までを作って当てはめるのですか? 2002/07/12 00:22:04
(アエギ屋) ケタ毎にカウンタ用意するとか… 2002/07/12 00:24:54
(Kojipica) しょぼいすけど… http://www.asahi-net.or.jp/~xw6h-kjm/App1.zip 2002/07/12 01:07:20
(☆タクリン☆) ありがとうございました…やはり、1つのカウンタでヤルことは無理だったようで…きっと僕の勘違いなようで…でも、↑のサンプルはすごく役に立ちましたありがとうございます 2002/07/14 01:43:43
(Kojipica) でも、使われてないカウンタが見えているので、73が7300に見えてしまいますよね…アクティブObjにすると今度は余計なイベントが増えますし…良い方法ありそうでない。 2002/07/14 13:34:52

【名  前】慎悟
【タイトル】レースゲーム作りたい
  2002/07/12 16:34

【メッセージ】
見下ろし型スクロールレースゲームをつくりたいですが、
なかなかうまくいきません・・・・・・・
だれかイイ方法ありませんか?
できればサンプルを・・・・・・・・・・・・・

(慎悟) レースゲーム作りたいのでなんかサンプル出してください 2002/07/12 17:28:21
(Kojipica) 実は自分も作ってるんです!どこがどう巧くいかないんですか? 2002/07/12 17:30:45
(中里) 最低、「お願いします」と「ありがとうございました」くらいは言おうな。 2002/07/12 18:10:51
(慎悟) 失礼しました・・・・・・・それじゃぁ・・・・・レースゲーム作りたいので誰かサンプルお願いします!! 2002/07/12 18:32:19
(慎悟) これでいいかなぁ・・・・・・?? 2002/07/12 18:36:00
(拓海) 何がどう分からないのか意味不明やっちゅうねん 2002/07/12 21:38:37
(慎悟) つまりですね、見下ろし型スクロールレースゲームを作りたいのですがあのスクロールするところがなかなかうまくいかないんです。どうやったらいいのかわからなくてここでカキコしたわけです。というわけで誰かどんな方法でもいいからサンプルを作ってください、お願いします! 2002/07/13 10:02:36
(EL) おそらく、あまり参考にはならないと思いますが、不思議サンプルをどうぞ■http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/race.zip■ 2002/07/13 12:24:06
(慎悟) ↑このゲームはなんかどっかでみましたね。だけど作りたいのはこれじゃないのです・・・・・  全方向スクロールできるサンプルがほしいのですが・・・・ 2002/07/13 19:07:26
(慎悟) たとえば見下ろし型のエ〇ゼロとか。 2002/07/13 19:20:21
(☆タクリン☆) 全方向スクロールは[常に使う]ってイベントを作って、ストーリボード制御(フィルムのアイコンの列)のとこを右クリックして、一番下にあるスクロールの全方向にスクロールをクリックして、スクロールの中心となるオブジェクト(主人公とか)を指定すればそれでもう出来ますよ!!!!あと、スクロールさせるためにはウインドウサイズより、動作領域サイズを大きくしましょう!!!!わかりましたか? 2002/07/13 21:12:07
(慎悟) おお!!タクリンさん、アドバイス有り難うこざいます!!!(こういうふうに使うんだ・・・・・) 2002/07/13 21:44:31
(☆タクリン☆) わかりました?一応サンプル作っちゃったんだけど…http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bcPmC_PBytco4QWt&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=re-su.zip&.src=bc 2002/07/13 22:11:24
(拓海) ほらね、せっかく作ってもらっても、こうなる事があるから、質問、要望は詳しく書かないといけないんだよ。作ってくれた人にも失礼やっちゅうねん 2002/07/13 22:38:31

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】Click&Create1.6について
  2002/07/03 16:37

【メッセージ】
Gfactryに続いてClick&Create1.6完全日本語パッチ
を作りたいと思っています
そのようなのはもうできていますが
Click&Create1.3の日本語で作りたいと考えています
この二つを聞いてみなさん、どう思いますか?

ついでに作ろうと思ったきっかけは知り合いが1.6は英語だといった
からです(単純)

(グレン(・∀・)ノ) 難しいですね〜(日本語パッチ)自分のしたことはありますが、ほとんど文字化けして原因不明です(藁 2002/07/03 21:03:12
(クレイジー橋本) え!本当ですか・・・こまったな〜 2002/07/03 22:02:25
(EL) バグなしの日本語化となると、喜ぶユーザーさんもたくさんいそうですね。ぜひやっちゃってください 2002/07/03 23:52:42
(クレイジー橋本) メニューの日本語かは30秒で終わりそう・・・あとはあれですね・・・残りのもの時間かかりそう!できたものは最優先にこのサイト次に知り合い最後に自分のページです 2002/07/04 00:44:46
(クレイジー橋本) できたものはDLLで配布しますパッチとか面倒 2002/07/04 00:45:49
(NULL) スタンドアローン化するとメニューが文字欠けしちゃうので、それも対応してくださいね♪ 2002/07/04 12:50:14
(クレイジー橋本) 難しいですね・・・メニューは日本語化いました 2002/07/04 17:23:58
(クレイジー橋本) Gf無理でした・・・メニューの日本語版が欲しかったらmeerukayo@hotmail.comにメールください・・・体験版の人でもいいですよ(わけあり) 2002/07/04 17:26:42
(EL) ふと思ったんですけど、GFを使っている人ってどのくらいいるんでしょうかねぇ 2002/07/11 12:49:40
(クレイジー橋本) 海外ではかなりいます(正式に買ってる人の数はわからない)CnCよりいると思います 2002/07/11 22:19:13
(☆タクリン☆) やっと話がつかめました…クレイジー橋本さんは1.06の日本語化にチャレンジしてるのですね?うれしいです。。。完成までまちどおしい 2002/07/11 22:51:45

【名  前】t.nihei
【タイトル】C&C譲って下さい(日本語版)
  2002/06/26 18:54
hatiman777@hotmail.com
【メッセージ】
C&C日本版か、パッチファイルを売ってくれませんか?
発送方法はメールみたいなデータ送信や、
郵便で送ってもいいです。
譲ってもいいという方はメールを下さい。
お願いします。


(クレイジー橋本) パッチって何のパッチですか? 2002/06/27 17:22:13
(クレイジー橋本) もしかして英語版を持ってるんですか? 2002/06/27 17:23:26
(慎悟) バージョン1.06のことですか 2002/06/29 17:25:38
(慎悟) それならClick&Create総合サイトの人が1.06の日本語パッチを一生懸命作っていらっしゃっているようなので応援したらどうでしょ 2002/06/29 17:33:56
(慎悟) http://www5c.biglobe.ne.jp/~kbt/ 2002/06/29 17:35:34
(中里) どうやら、そこのUP板に目的の品が上げられているようだ 2002/06/30 02:34:27
(栗燐) winnxで、click&createありましたよ。 2002/07/11 01:02:14
(☆タクリン☆) MX犯罪じゃん・・・ 2002/07/11 15:56:02
(NULL) エヌエクースですから。 2002/07/11 20:36:33
(クレイジー橋本) なるへそ 2002/07/11 21:52:48
(クレイジー橋本) 確かこの話解決したような気が・・・ 2002/07/11 21:53:36

【名  前】通りスガキ屋
【タイトル】マナーについて…
  2002/07/06 04:03
【メッセージ】
いつもROMってばかりなんですけど、
最近、質問する側の心遣いのなさが目に余ってきたんで
意を決して書き込ませてもらいます。
まず、質問する側の人は、
回答してくれる側の人がわかりやすい質問文章を書くことを心がけて欲しいです。
さらに、回答してくれる側の質問には、
ちゃんと答えてあげて欲しいです。
ちゃんとした回答を得るためにも
中途半端な質問では答えにくいものですし、
答えたことが合っているのかどうかわからないのは気持ち悪いものです。
そして最後に、一番大事な事は
回答してくれた人に対する感謝の気持ちです。
回答する側も忙しい時間を削って質問に答えてくれているわけですから
回答だけ得てなんのお礼もなしに去るというのは凄く非常識だと思います。
これからは以上のことを踏まえて書き込んでいただきたいものです。
最後に、でしゃばった真似してすいません。

(クレイジー橋本) まぁそのとりですね、『マナー』はちゃんと守らないとだめですね 2002/07/06 08:44:18
(中里) 確かに質問するばかりの教えて君が一人いるな 2002/07/06 13:23:51
(クレイジー橋本) 誰? 2002/07/06 19:33:33
(NULL) 誰かを問い詰める事より本人に意識してもらうことが重要なのでは。 2002/07/07 14:35:15
(クレイジー橋本) なるほど・・・それはとても失礼しました(勉強になりました) 2002/07/07 18:14:31
(EL) どうもです…。確かに、ある程度は自分でいろいろ試して考えたほうが、自分のためにもなりますし、そのうえで、「ここまでは分かったけれど、ここが分からない」という風に詳しく書いて頂けますと、いろいろ回答しやすいですねぇ。ま〜テキトーでよかですけど。利用されてナンボってやつですか… 2002/07/11 12:57:00

【名  前】慎悟
【タイトル】テキストや設定ファイルをつかわずにセーブする方法
  2002/07/04 17:51

【メッセージ】
知っている人にお聞きしたいのですが、設定ファイル使わずにゲームを
セーブするにはどうしたらいいですか?
ああ、これはつまり「.sav」とか「.stg」とかそういういろいろな
ファイル形式でセーブできるようにしたいのです。

(慎悟) よくわからなかったらごめんなさいm(_ _)m 2002/07/04 17:52:07
(EL) 『テキストや設定ファイルを使わずに』というのがどういう意味かわかりませんでしたけれど、こういうやり方でよろしかでしょうか?■http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/data/cnc/save.zip■fileobjectとiniplusオブジェクトを使っておりますです 2002/07/04 19:19:11
(慎悟) そのfileobjectはどこにありますか? 2002/07/04 21:29:11
(EL) 1.06にバージョンアップをしてみてはいかがでしょう。 2002/07/05 02:39:34
(アエギ屋) 1.06にすることで、fileobjectが漏れなくついてきます。 2002/07/05 03:11:12
(慎悟) すでに1.06にバージョンアップしました。探してみます。 2002/07/05 16:07:57
(慎悟) fileobjectって1.03でも動作できますか? 2002/07/06 13:02:34
(NULL) 動作しましたよ。多分誤動作とかも無いと思います〜。 2002/07/06 22:10:40
(慎悟) そうですか、安心安心( ^^)♪ 2002/07/07 16:06:25
(☆タクリン☆) 久々の書きこみなのですが、突然質問です。。。1.06って日本語化できるんですか?クレイジー橋本さんが『誰か〜1.6の文字バグを直す方法知ってる人いませんか〜でなければ日本語版1.6が作れません〜』っと言ってるのでビックリしました…全然調べてない(1.06が日本語化できるとか)んですが、どうか教えてもらえるとうれしいです。。。あと慎吾 2002/07/10 17:14:15
(☆タクリン☆) 久々の書きこみなのですが、突然質問です。。。1.06って日本語化できるんですか?クレイジー橋本さんが『誰か〜1.6の文字バグを直す方法知ってる人いませんか〜でなければ日本語版1.6が作れません〜』っと言ってるのでビックリしました…全然調べてない(1.06が日本語化できるとか)んですが、どうか教えてもらえるとうれしいです。。。あと慎吾さん!!!!こんにちわ 2002/07/10 17:14:45
(☆タクリン☆) あれれ?2回も書きこみしてないのですが…すみません 2002/07/10 17:15:53

【名  前】ASD
【タイトル】あれれ?
  2002/07/04 18:30

http://www5.ocn.ne.jp/~asd-h/ASD/
【メッセージ】
以前紹介されていた「円運動」のサンプルはなくなったんですか?
自機の回りを回るオプションのサンプルだったと思うのですが…。

(EL) サイトを移転してから、チョビチョビ更新しておりますので、そのうち現れるかもしれませんです。 2002/07/04 21:50:36
(ASD) ぜひお願いします 2002/07/04 22:03:47
(NULL) RAYシリーズのロックオンレーザーのサンプルも是非お願いします〜。色んな方が作成されたっぽいですが全部無くしちゃいました(⊃д`;) 2002/07/07 14:38:24

【名  前】ASD
【タイトル】midiの音量調節
  2002/07/03 21:55

http://www5.ocn.ne.jp/~asd-h/ASD/
【メッセージ】
C&CでMIDIの音量を調節するにはどうすればいいんでしょう?
MIDIのフェードアウトをC&Cでやりたいですが・・・。

(EL) 果たしてMCIを用いてどこまでできるのかわかりませんが、http://www.bekkoame.ne.jp/i/mr.manri/MCI/ このサイトに音量に関するデータが…記述はHSP(…かな…?)ですがMCIのコマンド自体は変わらないので。もしかしたら、もしかして動いちゃったりするかもしれませんね。ちなみに…未確認です… 2002/07/03 23:49:23

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】Gfactryについて
  2002/07/02 14:21

【メッセージ】
Gfactryって日本語版ないとの話なので
作ろうかなと思いついた人いますか?
製作中なのでかぶったりしたくないのでネ・・・

(クレイジー橋本) CnC版も同時進行予定 2002/07/03 16:37:47

【名  前】グレン(・∀・)ノ
【タイトル】現状維持!!
  2002/06/21 22:02

【メッセージ】
はじめまして!!よろしくお願いします。
早速ですが質問です。
自分は今CNCでRPGを製作していますが、
個人的に難題にぶつかってます。
例えばフレーム1で移動中敵が現れたので
戦闘画面のフレーム2に移動したとして、戦闘が終了したので
フレーム1に戻ったときに前に移動した所にオブジェクトを戻したいん
ですけどどうしてもできません。
やっぱりINIをどうにかしてその移動場所を保存するんですか?
どなたか分かる方はおしえてください。

(豚カツ) 【メッセージ】 2002/06/21 23:14:25
(豚カツ) おお!RPGを制作しているのですか!!すごいですな。わたくしも取り組んだことはありましたがすぐに挫折してしまいました。さて、イベントの設定ですが、INIを使います。イベントエディタでフレームが移るときに、INIオブジェクトのところにある「オブジェクトの位置を保存」を選び、そしてまた戻ってきたときに同じくINIの「オブジェクトの位置を読みこみ」でいいんじゃないかと思います。わたくしはとても技術力が低いのでたいしたことは言えませんが・・・。 RPG製作がんばってくださいな!! 2002/06/21 23:18:46
(グレン(・∀・)ノ) お返事ありがとうございます。えーっとですね、↑で説明された通りしたんですけど別のフレームに移動するときオブジェクトの位置を保存というのは分かったんですが、 2002/06/22 19:40:12
(グレン(・∀・)ノ) 戻ってくるときにオブジェクトの位置を読みこみで保存した位置をうまく読みこむことができません。どうしたらいいんでしょうか・・・ 2002/06/22 19:42:13
(アエギ屋) もしかして、OSが2000かXPではないですか? 2002/06/22 21:17:16
(アエギ屋) 保存は出来るけど読みこめないのはCnC側のバグです。1.06にすれば解消できますが、それが嫌ならばグローバル変数に位置を保存してはどうですか? 2002/06/22 21:18:47
(グレン(・∀・)ノ) OSは98SEです。グローバル変数に位置を保存しましたけれど結局読みこんでくれません。ちなみに1.03です。ここは思いきって1.06にした方がいいのかな〜・・・ 2002/06/22 21:30:00
(EL) INIプラスオブジェクトで試してみましたが、あらかじめ、保存に用いるファイルを作成ぢておく必要がありそうです。使用するときはset current fileで指定してローディングみたいな。これは1.03でも動作いたしましたです。 2002/06/22 22:40:24
(グレン(・∀・)ノ) みなさん意見ありがとうございます。ところでINIプラスオブジェクトとはなんですか?COXだったらURLを希望♪ 2002/06/22 23:21:09
(EL) INIオブジェクトでもINIプラスと同じようにして普通にできました。INIプラスはINIオブジェクトのバージョンアップ版みたいな感じかしら。clickteamにありましたよ。 2002/06/22 23:36:25
(グレン(・∀・)ノ) 意見ありがとうございます。やってみてやっとできました。ではRPG作成がんばります。 2002/06/23 17:45:49

【名  前】EL
【タイトル】CNCパレットの研究
  2002/06/19 17:05

【メッセージ】
ず〜っと昔にわらの。さんが情報を下さいました
256色でのインクエフェクトを
アエギ屋さんと少し勉強をしてみましたが…

微妙な謎が…
パレット番号を2進数に直して
AND OR XORで計算した結果得られた
数値がインクエフェクト処理後のパレット番号だというところまでは
問題が無いのですが

パレットを作成してCNCで読みこんだ場合
初めの10色と
最後の10色が
WINDOWSのシステムパレットの強制変換されてしまう他
設定したはずのパレットが数カ所
色化けしてしまいます…
これは、他のパレット番号に補完用の色を用意することで
とりあえずは解決したのですが
どういう法則で色化けしているのか
分からないので…いちいち修正していく作業が…
かなりブルー。
誰か助けてください…

といいつつ
私は3万色てつくってるからあんまり意味無いんですけどね…

(NULL) よく分からないですが、cnc256.pcxを、そのパレットに使うファイルと差し替えてあげると欠けなくなりますね。 2002/06/19 18:50:03
(NULL) で、法則の方もよくワカラナイですが、パレットの中に重複する色が存在すると欠けるのかもです 2002/06/19 18:55:32
(NULL) まったく、CnCは余計な機能が多いというか(笑 2002/06/19 18:56:16
(EL) 色化けをコマゴマと消して修正したパレットデータ。全部パレットつくるのはだるかったので、とりあえず、同じ色を並べてみました。主に、1行目と16行目を犠牲にして色の補完をしている状態。http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/palett.bmp 2002/06/19 20:09:53
(EL) ちなみにこのパレットは、色化け確認のテスト用に用意したものなので実用性はありません… 2002/06/19 20:11:37
(わらの) 色化けのほうはよくわからなひのですが、とりあえず名前が出たので http://hp.vector.co.jp/authors/VA019067/trash/palette_anc.bmp 2002/06/19 20:33:11
(わらの) ゲームのパレットで使ってたパレットのデータ。まぁ、今さらって感じですが。 2002/06/19 20:34:43
(EL) どうもですーわらのさんのパレットは見たい見たいと思っていたのでした。綺麗なパレットじゃのぅ。色化けを修正したようなあとも見当たらないような…謎は深まるばかりよ… 2002/06/21 00:21:47
(アエギ屋) 色化けしない? むむむ…マジ謎だ… 2002/06/21 19:48:40
(アエギ屋) 参考になります〜 ありがとうございまする 2002/06/21 19:49:25
(アエギ屋) パレット作るに当たって、画像処理ソフトは何を使いましたでしょうか?>わらのさん 2002/06/21 20:17:04
(アエギ屋) EDGEとPhotoshopで256ファイル作ったけど当方では色が化けてしまいました… 2002/06/21 20:18:02
(わらの) 当時はどのツールが使いやすいのかわからなかったので、仕方なく自作のパレットエディタを(CNCで)作ってチマチマと… 2002/06/21 23:35:54
(わらの) 前にD-Pixedでパレットをいじってみたこともありますけど、その時も大丈夫でしたよー 2002/06/21 23:38:41
(アエギ屋) むぅ、製作ツールは関係無いって事なのかな… 2002/06/22 21:19:45
(アエギ屋) とするとファイル拡張子とか… OSとか… 微妙〜 2002/06/22 21:20:40
(アエギ屋) とりあえずD-Pixedを使ってみようと思います。情報サンクスです。 2002/06/22 21:21:14

【名  前】EL
【タイトル】ちなみにkcres.cox
  2002/06/19 19:54
【メッセージ】
あれ…これは…?
もしかして?
そういうことなのかしら?
今更ですか?
じゃぁネタということで…

画像が大きいので注意
http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/kcres.gif
http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/kcres2.gif
http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/kcres3.gif

(わらの) 『kcres.cox + バイナリエディタ = 解像度320x240』 ですか?(笑) おっと失礼、ゴホゴホ 2002/06/19 20:30:48
(NULL) それStringリソース。ネタ決定(笑 2002/06/19 21:39:58
(EL) 確かに…上のgifは表示部分。と…ところが!?00000530〜00000600の付近をご覧下さいませませ 2002/06/20 00:32:43
(NULL) え・・アドレス00000530〜00000600ですよね・・それらしき羅列は見つからないです。 2002/06/20 01:03:04
(NULL) 私の目がフシアナということか!(⊃д`;) 2002/06/20 01:03:52
(EL) て…てらすとーむさんの所に改造済みkcresがっ!!??…これ改造したのって…わら●さんのような気が…いや気がするだけですよ。はい。彡(・∀・)アヒャ  ぎゃ!Σ(゜Д゜‖) 2002/06/21 00:18:32
(アエギ屋) やっぱ改造COXつかうのってまずいでしょうなぁ…魅力的なだけに残念無念 2002/06/21 19:50:25

【名  前】EL
【タイトル】時々お送りする、海外サイトのゲーム探索コーナー
  2002/05/07 22:57

【メッセージ】
http://www.sheep-pen.co.uk/freeware/games.html
■Galaxy Defender■
……ま、まぁ面白いかしら。
アメゲーでたまに見かける(特にMac)
360℃シューティング風のゲーム
ドリフトが良い感じ

(EL) http://intranet.ktg.se/~andbje/mirror/duke.zip ■イベントはちょいとアレですがグラフィックが頑張っているのでage 2002/05/07 23:57:46
(EL) http://www.htsoftware.de/game.php?game=mine_eng&win=0■CnC製マインスイーパ。よく出来てる方 2002/05/10 00:43:35
(EL) http://cafelite.com/files/qfm.zip■KNP製RPG。…………スラムソフト… 2002/05/10 00:49:14
(EL) http://www.english-gent.supanet.com/games.html■レトロゲームパクリサイト。できは…良いような、悪いような…スペースインベーダとかギャラクシアンはそれっぽい。アメゲーでよくある360℃シューティングはドリフト使っていないのでだめ。 2002/05/10 02:33:02
(KG) 360℃・・・・・・・・・熱っ 2002/05/11 15:36:15
(EL) http://nyuu.cellosoft.com/ ■これでも海外のサイト…ドメイン名が…横スクロールの障害ブツ避けゲーム。シンプルながら、技術的にはあれやこれやいろいろ導入しとる…ハイスコアも… 2002/06/12 14:07:34
(EL) ホストがcelloソフトとは…ぬぅ 2002/06/12 14:08:34
(NULL) http://travis.tlhost.com/forum/attachment.php?s=7cafa9ddf5a3d86966307793e857b019&attachmentid=6 こういうの見るとMMFが欲しくなりますね〜 2002/06/14 21:56:34
(EL) これは一体…DDRモドキ!?これってMMF製なんですかぁ〜? 2002/06/18 01:01:36
(EL) おもしろじょに〜 2002/06/18 04:25:15
(NULL) polyとか出てるので、MMFのDirect3D処理で動いてるんでしょうね〜 2002/06/18 20:21:58
(NULL) やはりCPUには限界があるので3Dボードの魅力が思う存分に!ってとこですな〜 2002/06/18 20:23:11

【名  前】GIRO
【タイトル】初めまして。GIROと申します。
  2002/06/09 21:13

【メッセージ】
貴方のサンプル03(レーダー表示)を拝見しましたが、
こういうやり方で良いのでは?と思いました。
下に記述します。

@レーダーとアクティブ10のオブジェクト環境設定
  ↓
 エクストラ
  ↓
 「動作領域に固定」チェックボックスを外す
 (以上フレームエディタ)
A常に使う
  ↓
 レーダーのX及びY座標を以下の計算式に。
 {"アクティブ10のX,Y座標"+"桔梗様のX,Y座標を10で割った値"}
 (以上、イベントエディタ)

以上の一行で済みます。
貴方のサイトを全て読んだわけではないので、貴方の主旨、
及び信条や信念に反する発言になってしまったならば、
お詫びさせていただきます。
そのような場合はこの発言を消して構いません。
パスワードなしです。
最後に、初投稿の立場ながら傲慢な態度を取ったことを
深くお詫びさせていただきます。
長文かつ駄文での横槍失礼致しました。


(GIRO) すいません。CnC道場サイトの方宛です。 2002/06/09 21:15:01
(GIRO) しかも二重投稿すいません。 2002/06/09 21:16:27
(GIRO) &パスないと消せないんですね・・・。 2002/06/09 21:16:45
(EL) どうもはじめまして、書き込みありがとうございますです。いやー全くその通りです!これを作ったときはスクロールの知識がほとんど無かったんですよね(オブジクトの環境設定を知らなかったというか)…そんなモノをUPしてるというのも最悪な話ですね…このサンプルに付いてるクサリの処理も、イロイロ都合の悪い「撃つ」のまんまだし…でも指摘して頂いて感謝感謝です!次回の更新の時にでも、早速このサンプルを修正しておきますねー。他にもコレってなんか変じゃ?というものに気付かれましたら、お知らせくださると嬉しいです。今後ともヨロシクお願いします。 2002/06/09 23:35:03
(EL) 毎度毎度未熟ですみません… 2002/06/09 23:35:41
(GIRO) 質問良いでしょうか? 2002/06/10 18:07:39
(GIRO) 下にあったstring.zipを開いた所、string.coxってのがないですよっていう忠告が来てしまいました。 2002/06/10 18:08:54
(GIRO) string.coxってどこで手に入りますか?EYE〜っていうサイトにも行ってはみたのですが・・・。 2002/06/10 18:09:37
(GIRO) えっと、道場からダウンロードしたもののほとんどがsample03になってます(なんの因果か、レーダーのサンプルでした) 2002/06/10 18:27:40
(GIRO) ・・・うー、今気がついたら、忠告と横槍しか書いてないし。 2002/06/10 18:28:25
(EL) 一応報告ですが、GIROさんが覗かれた方のページは古いページで、実は移転してしまっています…リンクなどが不完全なものを取り去り、ちまちま更新しておりますが、その移転先はこちらhttp://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc.shtmとなっております。昔のページは忘れちゃってください… 2002/06/10 22:37:30
(EL) string.coxですけれども、clickteamにあるみたいでする 2002/06/10 22:41:37
(GIRO) なるほど。了解しました。ありがとうございます。 2002/06/10 22:45:03

【名  前】AEGIS
【タイトル】ヒャダルコ
  2002/05/11 20:44

http://www.voo.to/cnc/
【メッセージ】
えー、「通し番号」でちょいと聞きたい事がありまする。

【例】
ノコノコのコウラが2つあるとします。
マリオは片方を蹴ります。するとコウラどうしはぶつかり、
片方のコウラはやれれます(止まっている方)。

【問題】
同じオブジェクト同士がぶつかった時、片方が止まっていた場合は
止まっている方だけを。また、両方のコウラが動いている時は
その両方を壊したい。もしかしたら通し番号で出来るかもなのですが
いかんせんややこしい。
詳しい方おられましたら、是非ともご教授願いたいです。

次回作を作るとしたらこれが問題になりそうです。

(わらの。) 簡単ですよ。 "甲羅"の変数Aを使うとして 2002/05/11 22:47:13
(わらの。) ("甲羅") と ("甲羅") がぶつかった時 + ("甲羅")の変数Aが1 (動いている)時 → やられる 2002/05/11 22:48:23
(わらの。) ("甲羅")と("甲羅")がぶつかった時 + ("甲羅")の変数Aが0 (止まっている時) → カコーン 2002/05/11 22:49:12
(わらの。) ↑のように二つのイベントを入れることで"甲羅"は再現できるかと思いますです。 2002/05/11 22:50:03
(わらの。) ぶつかるイベントの前に・("甲羅")の速度が1以上 → 変数A=1 2002/05/11 22:56:20
(わらの。) 以上です。ご清聴ありがとうございました。 2002/05/11 22:57:38
(AEGIS) ああそうかー! 2002/05/11 23:41:31
(AEGIS) ういー、有難うございますです… 2002/05/11 23:41:57
(AEGIS) 説明もわかりやすかったです。早速試してみるゾ 2002/05/11 23:51:08
(AEGIS) 試して見ましたナリ。 2002/05/13 20:48:37
(AEGIS) ttp://www.globetown.net/~aegis/data/kamome.lzh 2002/05/13 20:48:53
(AEGIS) 一応アップップ。わらの。さん本当有難うございましたですにゃ 2002/05/13 20:50:31
(GIRO) 速度で管理できるなら変数に当てる必要ないのでは・・・? 2002/06/10 17:56:51
(GIRO) 「どんなときでも跳ね返るようにしておいて、速度0以上の甲羅選択→やられる」ってのはどうでしょう? 2002/06/10 17:58:33
(GIRO) あ、逆だ。「速度0の甲羅選択→やられる」ですね 2002/06/10 17:59:09
(GIRO) 横槍失礼致しました。 2002/06/10 17:59:46

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】HP作りました!!!!
  2002/05/28 00:01
otaru-hashimoto@mb7seikyou.ne.jp
【メッセージ】
ホームページ作りました!!!!
内容はWindowsとMacintshです!!!!
是非来てください!!!!!!
Klik&Playのページです
内容はまぁボチボチです!!!
Klik&Play用追加ライブラリーを発表しますよ!!!!
アドレスは後ほど!!!!!!!!!!!!!!!

(クレイジー橋本) http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1038/ にホームページ作りました!!!!来てくださいネ!! 2002/05/28 00:12:05
(クレイジー橋本) このホームページの内容・・・どうですか? 2002/05/29 20:33:57
(クレイジー橋本) このホームページの内容・・・どうですか? 2002/05/29 20:41:39
(EL) 開設おめでとうございますです。クレイジーさんの味がでてますな〜。これからのクレイジーさんの活動が楽しみでする…フレーム分割のバランスが少し気になりますです。 2002/05/31 19:59:13
(EL) ん?ふと思ったんですが…追加素材って… 2002/05/31 23:35:34
(真クレイジー橋本) あの・・・実はあれからサーバーが変わったんで更新できないんです・・・新しく作り直すつもりです・・・(追加素材について・・・追加素材を解凍したらKnPのライブラリーのフォルダに入れるんですけど説明を書くのを忘れました・・・) 2002/06/04 18:21:48
(EL) あー、え〜っと…そういうことでは無くてですね、この素材って改造ブツ…なんですよね?ちょっとヤバそうな気が 2002/06/06 22:16:27
(真クレイジー橋本) そうですかね・・・あとホームページ変えました(アドレスは同じです)ヤバくないような気もしますが・・・どうでしょう? 2002/06/06 22:47:40
(真クレイジー橋本) 水曜どうでしょう? 2002/06/07 08:59:00
(真クレイジー橋本) 今のは北海道の地方番組のタイトルです・・・そうなんです 2002/06/07 09:01:15

【名  前】EL
【タイトル】Click&CreateでCGI
  2002/05/26 14:03

【メッセージ】
C&Cを使ってインターネットハイスコアランキングなどを
やりたいと思っている方は
結構おられると思ったとですが
ちょこっと試して見たら簡単にできたので
サンプルをupしてみましたです。
是非お試しくださいませ
要ブラウザオブジェクト

http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/net.zip


(EL) 一覧画面がちょっとカッコワルイですが、まぁこれはおいおい修正ということで…問題は入力データがバレバレなことですなぁ… 2002/05/26 14:10:38
(EL) 次の改良は点数の高い順にならべる処理ですな…ちょうどシェルソートとか情報があるので、導入はすぐできるかも 2002/05/26 19:35:45
(NULL) CnC側からハイスコアデータを受信出来ないところがやっぱり痛いですね・・ 2002/05/27 23:18:04
(KG) MOO2なら出来ましたけどサーバーいつつぶれるかわからんし・・・ 2002/05/28 20:29:08
(EL) そうなんですよねー。ハイスコアデータをどうにか参照できれば、ハイスコア登録のシステムも、もう少し工夫ができるんですけどねー…ランクインしたのかどうかとかをcnc側で判別したり… 2002/05/31 19:55:05

【名  前】ABX
【タイトル】やってませんよ。ねぇ。
  2002/05/08 22:09
tado@mail.netwave.or.jp
http://www2.odn.ne.jp/~caj97630/ABX/
【メッセージ】
はい。すいません。最近めっきりCnCやってません。
というか。あんしゅーのイベントリストをいじったら死んでしまうま。
なんというか。復帰がツライ。いや、頑張ります。逃げ切って見せましょう。

CnCとツクールを比較すなーとか。確かに2つは何故かユーザーの評価関係図が敵同士だけど…
格ツクやってます。いや、やっぱやってません。やってるはずなんだけどやってません。
しかし。格ゲーは画像が用意できないとスクリプトがただの1行も書けない。厳しい世界だ。(・ω・

アマチュアの欠点は未完成さでしょう。そこらへんがツクールの良さですかね。単純内容につき完成成功率が高い。
まぁ、部分的に軟派な部分もあってアレですが。シューツクはともかくRPGツクール2000は今でも欲しいですヨ。
まぁ、バグのないCnCが出ればコントラクションは何も要りませんが(涙)

あ。ついでに3Dもやりたい(わがままなり

(EL) すごくすごくお久しぶりですねー。あんしゅー完成から2〜3年経ちますよねー、せっかくなので一から作っちゃって下さいよ〜。TAFとか。あれ凄く気になってたのですが。いやはや 2002/05/09 23:53:08
(EL) 画像がないとプログラムが書けないってのはありますねー。ひらにょん氏みたいにラフ絵でとりあえずって方法は? 2002/05/09 23:54:43
(EL) CnCでバグが出ないように作るのも一苦労ですよね…どうしようも無いバグもある程度は意識的に回避はできるんでしょうが…1.06だと微妙にうまくいくみたいですけど、ABXソはもう1.06に換えちゃってます? 2002/05/10 00:01:31
(ABX) わしは旧CnCだべ。アップの仕方って言うかCnCの存在そのものがわけわかめになりつつある。なんということ 2002/05/10 01:00:01
(ABX) あんしゅーはとうとうタイトルが決まりかけていてあんしゅーでなくなりそう。ちょっと寂しい?でもこのままだと佐伯さんと同じ運命なんで…。1から作るとハッキリ言って完成しないのでこうして組み替えをやっているわけです。イタタ。 2002/05/10 01:02:12
(ABX) TAFはシステムに失敗して今は考案の練り直し…ってのは以前も話したことかも。今作ってるヤツを何とかするまでお蔵入りですが、諦めたわけじゃないですヨ。なんとか動かせる状態にしたいところ 2002/05/10 01:05:22
(ABX) 格ゲーをラフで有意義に描けるのはツワモノです. 2002/05/10 01:13:07
(ABX) ELさんも描いたことあるでしょ?中抜き法にしても動かせば頭身がずれたり、なんといっても頭身同じで身長の違う奴等が並んで戦うんだから。たとえラフでも本画像に換えたら座標も判定も1から書き換えなのら。 2002/05/10 01:13:19
(ABX) 今はDoGAの多関節を使い骨組みをNemu^~`に頼んでます。アレまじで格ツクには便利よ。カメラとターゲットの距離を合わせれば100%ずれないし。全国の格ツクユーザーに教えたい方法。 2002/05/10 01:13:31
(ASD) TAF作ってくださいよ。 2002/05/11 20:18:27
(ASD) 自分はゲーム作成は1.03でやって、スタンドアロン作成は1.06でやってます。いまのところバグ(仕方ないものを除いて)には出会ってないので(そこまで作り込めてないというのもあるが) 2002/05/11 20:20:50
(EL) 当たり判定などの座標のことですかー?でもそのくらいの書きなおしってすぐに済みそうな気がしますけれども… 2002/05/26 14:09:28

【名  前】ASD
【タイトル】気になり事
  2002/05/13 20:46
asd@gaea.ocn.ne.jp
【メッセージ】
XPには256色モードが無いという事を聞いたのですが・・・。
だとしたらC&Cの256色モードでDirectDraw使用のフルスクリーンをするという設定は動かないのではないか!?

と思いましたがどうなんでしょうか?情報求みます……。

(AEGIS) XPには互換モードというものが装備されており、設定で256色にできるので、とりあえずの問題ではないとは思います。 2002/05/13 20:53:40
(AEGIS) が、ユーザー側からしてみればいちいちそういう設定をするのは面倒かもしれません… 2002/05/13 20:53:48
(AEGIS) でも多分そのままでも行けるかも…? 2002/05/13 20:54:47
(ASD) 面倒だけど、動くことは動くと・・・ 2002/05/13 21:59:48
(ASD) どうもありがとうございました。 2002/05/13 22:00:05
(EL) XPで確認できないからアレですが、↓のわらのさんの情報によりますと動作が若干重くなるとかなんとかもめ 2002/05/26 14:05:51

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】クレイジーソルト
  2002/05/17 16:05
otaru-hashimoto@mb7seikyou.ne.jp
【メッセージ】
MAC版のKnP買いました!
新品です!
もう新品は手に入らないのかな?
MacからWinのコンバートはできないと聞きました
実験してみます!!

ついでに
Mac版って人気が無いんですか?

(EL) MAC版ですかー!よく手に入りましたねー。コンバートでするかー、実験報告おまちしておりますです。 2002/05/19 01:43:53
(EL) MAC版が人気が無いというよりはMACユーザーがWINより少ないってのが一番の理由ではなかでしょうかと思っとりますです… 2002/05/19 01:45:10
(AEGIS) 関係ないけど、MACで作られたKnPゲームをやりたいと思ったらMACエミュが良いかもしれません。「バジリスクII」っていうEMUが良いらしいですな。 2002/05/21 22:41:09
(EL) 最近のマシンのパワーならMACエミュでもスムーズに動きそうですよね 2002/05/26 14:05:04

【名  前】もん
【タイトル】欲しい!!
  2002/03/23 02:56
mon-taku@h2.dion.ne.jp
【メッセージ】
はじめまして。
突然ですが、みなさんはC&Cをどうやって手に入れたのですか?
いくら探しても見つからないんですよぉ。
しまいにゃ、「現在は入手不可能」なんて書いているHPもあったし、
昔K&Pでゲーム作ってたんですけど、98だと自分で書いた絵が使えなくて
けど、ゲーム製作を続けていきたいんです。
・・・っということで、質問です。
1、C&C以外で、ゲーム製作ができるソフトなんてありますか?プログラムを詳しく知らなくても大丈夫っていう感じので。
2、K&Pで、Windows98のペイントで書いた絵を使うには、どうしたらよいのですか?(256色に設定してもだめだったんです・・・)
3、現在、C&Cを入手できる方法はありますか?
4、外国語版のC&Cを日本語に変更するソフトは存在するのでしょうか。
分かるのもだけでいいので、どうぞ教えて下さいまし。
あ、あと、C&Cを個人から買うって言うのは違法なことなんですかねぇ。オークションとかを利用しなきゃいけないのかな?そーじゃないのなら、譲ってくれる方も募集したいと思っています。
よろしくお願いします。


(EL) どうも初めまして、プログラムっぽくなくてゲームを作れるソフト、といったら、ご存知と思いますが「ツクールシリーズ」が挙げられますね。他にはMacromediaの「Flash」 「Director」等が比較的お手軽かと思われますです。はい 2002/03/23 04:31:41
(EL) それと、ヴィジュアルノベルに特化した場合はNscriptnadoha 2002/03/23 04:32:33
(EL) それと、ヴィジュアルノベルに特化した場合はNscript等はオススメです。 2002/03/23 04:35:02
(EL) このさいプログラム言語に手を出すとか…ビジュアルベーシックやHSP等は本当に簡単なので、ちょっと気合を入れればすぐに習得できるかもしれません……これらは書籍を買わなくてもNET上の情報だけで習得できますし、思ったほど敷居は高くありません 2002/03/23 04:50:56
(EL) 難易度の高いC言語といわれているものもですね、ゲーム用に用意されているライブラリを用いると、説明書にきちんと従えば初めての人でもゲームが作れます。「ELキット」等がそんな感じデス 2002/03/23 04:54:36
(EL) ■質問3■については、こちらを参照くださいませ。http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc.shtm 2002/03/23 04:57:36
(EL) ■質問4■については●http://www5c.biglobe.ne.jp/~kbt/●ここで数名の方がC&C1.06の日本語化パッチをつくられているようです。掲示板の過去ログや、UP板をよく確認してください。ただ、未だ開発中のようですので、完全に日本語化できるまでには至っていないようです。 2002/03/23 05:02:01
(EL) ■質問2■についてですが、K&Pへ「張りつけ」をするとエラーが起きるみたいですね…私も初めて知った現象なので今は解決できませぬぬ…スミマセソ 2002/03/23 05:04:09
(EL) ■■■■■■■■■■■■■■■■ 2002/03/23 05:05:26
(EL) C&Cを個人から買うというのも、一つの手ではありますが、その友達のパソコンからC&Cを削除しなければなりません。オークションについても同じことが言えます。法律を守るとすれば…デスガ 2002/03/23 05:08:41
(EL) また、C&Cは今は希少価値が上がっているためか、譲っていただける人はなかなか見つからないと思います。C&Cユーザーとめっちゃ仲良しになれば…あるいは…(・∀・)? 2002/03/23 05:10:34
(もん) いや、ホントに詳しく教えてくださってありがとうございます!!教えてくださったことを実行してみますわぃ。またわからんことがあったら、そんときはよろしくおねがいします。 2002/03/24 19:29:24
(EL) ■プログラムが出来ない人でもゲームを作れるっていうソフト、見つけました。まだ試していないのですがGOOD!の予感!■ 2002/04/10 08:04:51
(EL) http://www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/index.html 2002/04/10 08:04:58
(EL) ■■■■↑作者のページでする■■■■ 2002/04/10 08:05:36
(☆タクリン☆) WinMXでGETできるかも… 2002/04/10 19:54:51
(EL) ■豆乳システム■キャラクタの配置やマップの作成はマウス操作で。ゲーム画面のレイアウトが素早く簡単に■ 2002/05/09 01:48:04
(EL) http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/index.shtml 2002/05/09 01:48:27
(EL) ■■■■↑作者のページでする■■■■ 2002/05/09 01:48:38

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】お願いです!教えてちょんまげ!!の巻
  2002/04/28 21:34
otaru-hashimoto@mb7seikyou.ne.jp
【メッセージ】
AMOSってなんですかねー?
Clickteamでダウンロードしたら「ソースコード」ッてのが出てきて
「ソースコード」は、なにか分かるんですが…AMOSのやりたくても
どうしようもない・・・・アレをどうすればいいのか・・・。
(平仮名いっぱいでごめんネ!)

(EL) うーんよくわかりませんが一種のプログラミング言語でしょうか、Clickteamの他の製品はチェックしてないのでした… 2002/05/02 16:41:11
(KG) そういえば、CNCやってるとC++が微妙にわかりやすいとかいうのは本当なんですかね〜〜? 2002/05/02 20:48:55
(KG) Jamagic覚えるくらいならC++やってやる!とか思って勉強しているんですが・・・ 2002/05/02 20:50:08
(EL) うーん…C++が分かりやすいというよりは、プログラムを組むときの構造的な部分が理解しやすいのかもしれませんです。例えば、サブルーチンをどう使うかとか、使用すべき変数の把握や管理の考え方がCNCで鍛えられるというような… 2002/05/02 21:08:43
(KG) そうですか〜まあ地道にやってみます。 2002/05/03 20:01:06
(クレイジー橋本) へーなるほど☆ワールド!!お返事ありがとうございます 2002/05/05 09:56:49
(KG) あ〜関係ないですけどいくつかファイルをまとめて圧縮して保存しておいたのを今解凍してみたら壊れててブルーな気分です〜〜 2002/05/06 18:36:48
(KG) みなさんも「バックアップしたとおもったら壊れてた」に気をつけましょう。(どうやって) 2002/05/06 18:37:58
(KG) ところで、みなさん連休はどう過ごしましたか? 2002/05/06 19:50:13
(EL) そうそう!バックアップしたつもりのファイルが壊れてたことってありますよねー私も最近それでブルーになってしまいますた… 2002/05/06 22:04:43
(EL) GWは、阿蘇山の周辺をうろうろしに行って来ました…天気がわるくてかなりブルーでしたけど… 2002/05/07 17:22:29
(AEGIS) 博多にいってまいりました…人多くて最悪でございました 2002/05/07 21:48:51
(片桐芯士) ずっと仕事で、九州残留でした・・・。休みが欲しいです。 2002/05/08 02:07:46
(クレイジー橋本) 家にずっといてヒマだから歩き回ってたらズッコロンで兄に笑われましたよ・・・。 2002/05/08 16:54:04

【名  前】片桐芯士
【タイトル】テキストを一文字ずつ表示させる方法
  2002/04/20 02:51
dankichi@alles.or.jp
【メッセージ】
はじめましてー!!いつも楽しく閲覧してます。
質問なのですが、Click&Cleate道場にあった「テキストを
一文字ずつ表示させる方法」をCOXを使用する場合はどの
ようにすれば良いんでしょうか?
実はMSX時代、同じ様にテキストを一文字ずづ表示させよう
としたんですが、stringの使い方ががわからず挫折して
しまったんです。
宜しくお願いします。


(EL) フォントに影をつけることは出来まするですよー 2002/04/25 17:49:34
(EL) ほかにも微妙に飾りっぽい書体にもできるのでする 2002/04/25 17:50:42
(EL) 私もADV作ってたとですけど、立ち絵を一人かいたら力尽きました… 2002/04/25 17:51:29
(EL) CnCはツクールシリーズより楽しめますですよね。もともと自由度が高い分、いろんなものが作れますしねー。制作過程もプログラムと通じるものがあるし。ツクールよりやっぱCnCですよねー 2002/04/25 17:53:50
(EL) あーでも格闘ゲームツクールのゲームはなんだかスゴイ…STGツクールには勝ってるかと… 2002/04/25 17:55:03
(ASD) シューティングツクール2000が出れば(出ないよ 2002/04/25 22:01:38
(片桐芯士) 影をつけること出来るんですか。 それが出来れば見栄えが良くなるので是非教えてくれませんか! 2002/04/26 05:22:11
(片桐芯士) 影をつけること出来るんですか。 それが出来れば見栄えが良くなるので是非教えてくれませんか! 2002/04/26 05:22:58
(片桐芯士) っと、二重投稿になってしまった。格闘ツクールはレベル高いっスよね。 2002/04/26 05:25:04
(片桐芯士) 自分も某サクラ大戦格ゲーつくっとったんですけどやっぱ、格ツクは良い塩梅でした。 2002/04/26 05:26:34
(片桐芯士) でも、それ以外ではやっぱCnCっすよ。(動作遅いけど) 2002/04/26 05:34:07
(片桐芯士) そう言えば、テキストのオブジェクト環境設定の「背景として表示」にすると 2002/04/26 05:36:21
(片桐芯士) 文字が重なったり背景が透けたりするんですが、これを上手く使うにはどうすれば良いかわかりませんか? 2002/04/26 05:38:06
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/string.zip 2002/04/26 18:20:42
(EL) え?こんなんでええんかい!って感じなサンプルですけども、UPして見ましたです… 2002/04/26 18:21:37
(EL) これを応用すれば光る文字っぽいのもつくれちゃいまする 2002/04/26 18:22:16
(EL) 注意すべきところは、背景として表示のチェックをはずすところにありますね。カウンタオブジェクトでもそうですが、背景として表示すると、消えたりしちゃって汚くなるので、チェックはずさないと、ブルーな気分になりますな… 2002/04/26 18:24:07
(EL) 背景として表示 を使うとするなら、他のオブジェクトと重ならないとか、スクロールをしない部分にしか使う用途がないような気もシマスね 2002/04/26 18:25:32
(片桐芯士) ELさん、ありがとうございます。サンプル解り易かったです。 2002/04/28 01:34:24
(片桐芯士) 「そっかぁ!その手があった!」って感じです。でも、これでノベライズも全然OKです。 2002/04/28 01:35:26
(片桐芯士) 背景として表示で、上手いこと考えてみたんでちょっと試してみます。成功したら、操作のレスポンス向上でイイ感じです。 2002/04/28 01:39:01
(AEGIS) インターVを見てしまいました… 面白いですねー!>片桐芯士さん 2002/05/01 22:13:25
(AEGIS) どの企画も面白そう! 2002/05/01 22:14:03
(片桐芯士) うわぁ、無茶苦茶嬉しいです!!ありがとうAEGISさん! 2002/05/02 02:24:12
(片桐芯士) 次も頑張って作りますんで良かったら見てくださいねー! 2002/05/02 02:25:36
(片桐芯士) ちゃんと読者が居ることにえらく感激してしまいました。うう・・・。 2002/05/02 02:36:11
(EL) 私も見てしまいました…アイドル八犬伝本が一番気になりますよー 2002/05/02 16:52:21
(片桐芯士) アイ八本、次号も書かせてもらうんですよ。気が向いたら1冊どうですか(^^ 2002/05/05 01:20:32
(片桐芯士) それと、アイドル八犬伝の二次制作ゲームをC&Cで制作開始しましたッス。 2002/05/05 01:21:31
(片桐芯士) もし、アイ八好きなら遊びに来てくださいねー! 2002/05/05 01:22:00

【名  前】EL
【タイトル】暇つぶし
  2002/04/25 22:25

http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/hg5.exe
【メッセージ】
えー特に話題も思いつかなくてですね
CnCの技術面でもあんまり詳しくなくて
質問にも、まともに答えらなくてですね…
ここに来て頂いている方に申し訳ないので
まぁ暇つぶしみたいな感じで
作りかけのゲームばUPしてみましたので
どうぞです…いや…中途半端すぎて逆に怒られそうデスガ…
まぁよかたい。
タダの暇つぶしということで…
右上のホームページのリンクからどうぞ。
昔のを試された方は不要ばってん…

(MASA) あ〜、DLしたけど強制終了食ラッチャタヨ・・(・∀・;) 2002/04/26 13:16:03
(MASA) 家のパソは98とXPです。両方ともスタンドアロンが起動せず・・・。 2002/04/26 13:17:36
(EL) 一応、上のリンクはクリックしても飛ばないので、コピペでお願いいたします。 2002/04/26 17:32:39
(EL) えーーーー起動してくれなかったのですかーーーー!うーん…なんてことよ…原因は一体… 2002/04/26 17:33:49
(EL) 原因がわかりましたです…修正いたしましたので、もういちどDLしなおしてくださいーーー…ほんとすみませんでしたー 2002/04/26 17:40:38
(MASA) できました♪(・∀・)イイ!ですな〜。オープニングの会話にはワラわせてもらいました。ネコババ様のイメージが・・・(笑)で結局ボスは拝めませんでしたです<下手 2002/04/26 18:10:36
(EL) すんまそん、今回は中ボスまでの公開ということで、あのやたらめったら攻撃してくるアホが厨ボスです…2面が完成したら、一面まるまる公開しまするる… 2002/04/26 18:26:50
(AEGIS) やたら強かったけど、爆弾で瞬殺できた… 2002/04/26 19:56:13
(マッコイ) ウヒョー テンポいいですねー! COMBOをつい狙いたくなってしまいまする 2002/04/26 23:57:31
(ASD) おおっ!中ボスが出来てる!しかも実際の物は1面ができて二面にさしかかってると!?凄いですね。自分は一面すら出来てない……。 2002/04/27 17:44:43

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】素朴な考え!
  2002/04/20 21:33
otaru-hashimoto@mb7seikyou.ne.jp
【メッセージ】
素朴@WindowsMeとWindowsXPとWindowsNTとWindows2000ではCnCとか  KnPとかGfactryとかMMFとか・・・・うごくんですかね〜?
  友達のうち(Me)でうごかしたら壊れました!!!!!
  誰か教えてくださいな!!
素朴ACnC本体を作るのってかなり苦労したんですかね?
   こんなことを考える俺が『クレイジー』ですか?

               以上  by元スワンのライスより

(クレイジー橋本) 「以上  by元スワンのライスより」これ間違えました!!本当は「by元スワンのライスより 2002/04/20 21:35:26
(クレイジー橋本) もっと間違えました!!本当に言いたかったのは「by元スワンのライスより」です!! 俺結構神経質!(6文字熟語) 2002/04/20 21:38:07
(クレイジー橋本) ってゆうかClickteamは全部英語だから翻訳したら(翻訳ソフトで)パソコンがフリーズとかしちゃてわかりません!!!中2にあんな長ったらしい英文読めってのかよ!!!・・・・・勉強になりますね!!しかし私は落ちついてます。 2002/04/20 21:47:50
(EL) 一応CnCは上記の全てのOSで動くことは動くと思われますが、2000、XPではいくつかの機能が動かなくなったり、COXが変だったりと、問題があるようでする 2002/04/23 14:50:01
(EL) この情報もまとめておこうかしら 2002/04/23 14:54:35

【名  前】NULL
【タイトル】バグ・・悲しきバグ
  2002/03/24 23:39

【メッセージ】
みなさんこんばんは。
えと、今日は製作中のゲームのバグの事で相談です。

まずこれを動かしてみてください。(fastloop使用
http://61.121.111.1/~rabbit/jisaku_bug.zip

影とキャラクタを、変数の値を基に繋げているんですが、
cncが妙な挙動を見せるので、fastloopで一つ一つ拾って繋げています。
しかし、どうもキャラクタがカクカクした動きになってしまうのです。
fastloopの使い方を間違っているのかも知れないのですが
何か分かりましたら御指摘お願いします。

(KG) とりあえず処理としては 2002/04/09 15:47:21
(KG) 1.並べ替え処理をするオブジェクトにダブらないように通し番号をつける。 2002/04/09 15:49:11
(KG) 2.オブジェクトの通し番号とY座標を合わせてグローバル変数に記憶 2002/04/09 15:52:05
(KG) 3.グローバル変数の値をY座標が小さい順にソートする 2002/04/09 15:54:29
(KG) 4.グローバル変数の情報を元に並べ替える(っていうのかな?) 2002/04/09 15:56:54
(KG) ポイントとしては、「オブジェクト1」の変数A=1の時  の条件でこのラインで「オブジェクト1」に対して何かイベントを設定したら「オブジェクト1」で変数Aが1のオブジェクトに対して処理が行われます。またこのラインで「カウンタ1」に「オブジェクト1」のX座標を設定とかしたら「オブジェクト1」の変数Aが1のオブジェクトのX座標が代入されるというわけなので(多分) 2002/04/09 16:01:56
(KG) すがしかし、2つの値を比較などでX(オブジェクト1)<150とか条件を設定して「オブジェクト1」を破壊 とかやると画面上(外)の「オブジェクト1」がすべて削除されます 2002/04/09 16:09:07
(KG) つまり、条件設定でアクティブオブジェクトのアイコンを右クリックして出るメニューの条件を使って判定を行った場合はその条件に当てはまるオブジェクトだけ処理されて、特殊(だっけ)のスパナみたいなのを右クリックして出る条件を使って判定を行った場合はすべてのオブジェクトに対して処理がされます 2002/04/09 16:17:05
(KG) 「条件を逆に」てのを使った場合は例外が出ますけど・・・ね   例えば「オブジェクト1」が背景に重なっていない時→破壊 とした場合、背景に重なっていないオブジェクトが1つでもあると全部「オブジェクト1」が削除されてしまったり・・・・・ 2002/04/09 16:20:09
(NULL) うーむなかなか難しいですね、げんなり。 2002/04/09 19:30:12
(NULL) イベントラインをそのままコピペしちゃおうかな〜(笑 2002/04/09 19:30:54
(AEGIS) なんか…すげいですね。 2002/04/09 21:04:08
(AEGIS) 是非参考にさせていただきます。 2002/04/09 21:04:26
(EL) KGさん素晴らしすぎますよー!!そして、通し番号のおかげで、複数のホーミングレーザーがどの敵を狙うのか、っていう処理が解決できて嬉しいイタチであった。 2002/04/10 08:10:00
(KG) ソートする処理ですが、本当はそういうエクステンションがあったんですけどMMF用しかなかったのでちょっと面倒なイベントになってしまったのでした 2002/04/10 15:17:57
(KG) 並べ替えのサンプルということでそれ以外の所はかなり手抜き・・・・ 2002/04/10 15:21:33
(KG) 早速修正:スパナみたいなのを右クリックして出る条件を使って判定を〜〜 のところは別に「特殊」に限った事ではないのでした。何というか「オブジェクト1」を破壊っていうけどオブジェクト1のどれを破壊すればいいんだコラ  なイベントは「オブジェクト1」の全てが対象になってしまう、と(思います) 2002/04/10 15:26:27
(KG) ところでこういう処理をCとかではどのように記述してるのか物凄く気になりますどんな風にやってるんでしょうか? 2002/04/10 21:36:47
(EL) 遅レスすみませんです…うーん勘ですけれども、座標の大きい順に配列に入れて、それをそのまま描画してる風味じゃなかろうかと思いましたでする 2002/04/18 19:20:43
(EL) 画面更新時に描画順序が早いほど、下のレイヤー(?)に行くのかしら 2002/04/18 19:22:51
(EL) どの言語でも多分同じだろうと思ったけど、今まで確認した事がなかったのであった…ジャスティス君お願いします… 2002/04/18 19:24:53
(ジャスティス) 並べ替えの方法は、色々あるけど、バブルソートが比較的単純かつ高速だそうです。 2002/04/20 00:04:53
(ジャスティス) ってアルゴリズムじゃないか… 2002/04/20 00:06:14
(ジャスティス) どの言語でも処理はELソンの言うとおりだす。他に方法あるかもしれないけど知らないです… 2002/04/20 00:10:57
(EL) http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/4967/Sample03.html 2002/04/20 13:07:42
(EL) △△バブルソート△△…あーやっぱりだいたい思っていたのと同じようなアルゴリズムのようで… 2002/04/20 13:09:15
(KG) そこで、 2002/04/21 09:51:56
(KG) シェルソートとかやってみました 2002/04/21 09:52:14
(KG) でも配列の数が少ないと処理速度ほぼ変わらん!てことでバブルソートの方が簡単なのでそっちにしました。 2002/04/21 09:54:47
(ジャスティス) クイックソートという手法がその名の通り一番早いそうで。やりかたすっかり忘れてしまいましたが…。まあ、よっぽど配列の数が多かったりしないかぎりバブルソートでいいと思いますわ 2002/04/23 00:10:50

【名  前】クレイジー橋本
【タイトル】スワンのライスって人覚えている人いますか?
  2002/04/01 12:38
otaru-hashimoto@mb7seikyou.ne.jp
【メッセージ】
彼はどこへ行ったのでしょう?
クレイジー橋本でした。

突然なんですが、マックで”CNC”が動いた!
もちろんEXEファイルじゃなくて
ゲームのほうが動きました
わかりにくいと思うんですが・・・。

ついでにメールアドレスに注目!

(EL) えーとースワンのライスさんと、クレイジー橋本さんは同じ人だったって、ことなんですねー。何じゃなんじゃ〜??とハテナ状態でした。マックで作られCNCたゲームってWINでうごくんですかねー 2002/04/10 08:07:36
(クレイジー橋本) いや、マックでCNCは動かないと思います!しかし、スクリーンセーバーと作ったゲームは問題無く、美しく、華麗に、エロい、動きました!!! 2002/04/11 20:39:29
(クレイジー橋本) ついでに、MAC版のKNPを新品をある場所で見つけました。しかし、中古で300円とかでオークションで売ってますが、ユーザー登録のハガキがないと作ったゲームは、配布できるんですか? 2002/04/11 20:44:54
(EL) あーそういえばCNCにMAC用は無いんでしたっけ。 2002/04/11 20:58:44
(クレイジー橋本) はい、そうです。「ユーザー登録のハガキがないと作ったゲームは、配布できるんですか?」の問いに誰か答えてください!!!!!! 2002/04/12 00:01:26
(NULL) クレイジーさん少し落ち着きませんか?A.配布できます。 2002/04/12 23:45:03
(クレイジー橋本) おちつきました 2002/04/19 15:35:28
(クレイジー橋本) 話変わるんですが・・・みなさん!好きなローマ字って何ですか?私はJです 2002/04/19 15:38:10

【名  前】豚カツ
【タイトル】はじめまして
  2002/03/24 00:04

【メッセージ】
はじめまして。豚カツと申します。
いきなりでなんなんですが、
C&Cのエクステンションで、ファイルを「開く」や「保存」するウインドウを表示できる「COMMON DIALOGオブジェクト」がほしくて、
CLICKTEAMのサイトやPLUGINX.com、EXTENSIONARCHIVESのサイトなどを探しまくったのですが・・・見当たりません。
どこかにおいてあるところをご存知でしょうか。
m(__)m

(EL) うぬぬ…私も一通り調べて見ましたが、見つかりませんでした…3eeって閉鎖してるかと思ったら、いつのまにかページが残ってたり、と思ったらつながらなかったりで…微妙な感じデスナー 2002/03/25 17:45:20
(EL) http://www.archive.org/ ここのインターネット図書館を使って見ましたが…やっぱりだめでしタヌキ…ショボン 2002/03/25 17:46:14
(EL) 他のエディットオブジェクトなんかで代用ってのは…やっぱだめなんでしょうカ?? 2002/03/25 17:50:09
(NULL) それならWANWANさんの製作されているCOXでも出来ますよ 2002/03/25 17:59:59
(NULL) http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/4495/ 無断リンクすいません。 2002/03/25 18:00:21
(EL) これは!とても良いですね!情報ありがとうございます!WinConはとても使えそう>>NULLさん 2002/03/25 20:23:24
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/txt.zip とかいいつつ、エディットオブジェクトの使用例とか…ageてみたり…ゴミですが…。Winconの.は魅力な雰囲気 2002/03/25 20:25:26

【名  前】マッコイ
【タイトル】すいません
  2002/03/19 01:27

【メッセージ】
アニメーション一覧表はもう少し待っていただけないでしょうか?
今、人生の転機を迎えているもので。
明日中には必ず!

(EL) 一覧表受け取りました。ちょこちょこと頑張らせていただきますです…描きまくったるでー 2002/03/22 14:27:49
(マッコイ) ウス! よろしくお願いします! グラフィックに負けないようシステム面をモットパワーアップさせなくては! 2002/03/23 01:40:22

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】ccaに入った効果音(wave)を取り出す方法を教えてください。。。
  2002/03/20 20:06
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
ccaに入った効果音(wave)を取り出す方法を教えてください。。。
なんか、あぶないって書いてあったっぽいんですが、、、
よろしくお願いします。
なんか質問ばっかですみません

(☆タクリン☆) あ!!取り出すってか消すってカンジです。。。 2002/03/20 20:07:20
(EL) 曖昧な記憶なのですが。まずC&Cを二つ起動します。 2002/03/20 22:48:47
(EL) 片方は何もファイルを開いていない状態 2002/03/20 22:49:13
(EL) もう片方は、問題のccaファイルを開いておきます 2002/03/20 22:49:38
(EL) ストリートボードエディタで全てのフレームをコピーし 2002/03/20 22:50:29
(EL) 空っぽのC&Cの方でペーストします 2002/03/20 22:50:51
(EL) これで、できると言う話を聞いた事がありますが、強引技で、しかも不具合が生じる事もあるそうで(破損等) 2002/03/20 22:51:37
(EL) あんまり良い方法とは言えないようでする 2002/03/20 22:52:15
(☆タクリン☆) なるほど!!!!ありがとうございます。あと、コレは直せないっぽいんですが、今作ってるゲームがなんかフレーム2を起動させると強制終了がでてきて、、、どうすればいいんでしょうか…そのバグのセイでフレームのコピペも出来ません。。。だから効果音消せない…ってかそれよりも、ゲームできない…1.06で起動してもダメでした・・・ 2002/03/21 21:12:23
(EL) 確かに、その状態にまで陥ったら、もうスッパリ諦めモードに入った方が良いかもしれませんね。もしかしたらフレーム2を削除してしまうと直るかもしれません。 2002/03/22 14:29:40
(EL) このような状況を防ぐためには、コマゴマと制作段階語事にバックアップをとっていくしか、対処法は無いかもしれませんのぉ 2002/03/22 14:31:35

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】『ブロックくずし』がベクターで2位!!!!こんど、雑誌の付録CDに載りまする。
  2002/03/17 13:37
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
皆様方!!!!アリガトゥ〜★☆
これも、きっとみなさんのおかげです。
特に『EL』さん!!!!どうもありがとう!!!!
これからも、わからない事たくさんあるので、教えてくれッチョ!!!!
あ!!そういえば、まだ『DMC2』が出来ません。。。
やっぱり『エクステンション』にありません。
『?』マークもありません。。。
でも、『IzzySoft DMC Object』ってのがありまして、
でもコレは『DMC2』じゃ無いらしくて、
だけど、『エクステンション』の『IzzySoft DMC Object』ってヤツの
アイコンは、なんか『U』ってなってるんです。
http://proxy.ymdb.yahoo.co.jp/users/eecaf55a/bc/%a3%c3%a3%ce%a3%c3.gif?bcPXI58AZlAMQKOr
↑画像…
多分、コレじゃ無いと思うんですが
コレでしょうか…
コレじゃ無かったら、DMC2のダウンロード先と、
インストール方法(ドコにインストールするか)をおしえてください。
よろしくお願いします。

(EL) それは間違いなくDMCでありDMC2ではありませんネ 2002/03/17 18:17:15
(EL) エクステンション(cox)のインストール先はただ一つしかありません。何度も繰り返し言ってきましたがCNC本体の入っているフォルダにインストールしてください 2002/03/17 18:19:45
(EL) http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/cnc.shtm 2002/03/17 18:20:07
(EL) とにかく↑を熟読していただければ、入手、インストール、動作までいっきに片付くと思います 2002/03/17 18:21:07
(EL) このページ気付いてませんでした?モシカシテ 2002/03/17 18:21:56
(AEGIS) …(;´Д`) 2002/03/17 21:23:10
(☆タクリン☆) MMFとか言うヤツのDMC2をDLしていました・・・CNCのをDLして解凍したヤツをCNCフォルダの中に入れたらできました!!!!ありがとうございます。。。 2002/03/18 12:47:33
(EL) なんと…つまづいていたのはそこでしたか… 2002/03/18 19:40:44
(EL) もう少し、詳しく問題を説明していただけると、的確に回答できるかと思われますので、次回はヨロシクお願いしますなり 2002/03/18 19:42:29
(EL) 判らないところが、どこかが判らないと、答えるのも難しいのでした。 2002/03/18 19:43:30
(EL) MMF専用、CNC専用 とエクステンションにもバージョンがありますので、気をつける必要がありますネ 2002/03/18 19:44:41
(EL) gox cox ocx等 2002/03/18 19:44:58
(KG) いきなり、更にあんまり関係ないかもしれませぬがgoxは拡張子をcoxに変えるだけでCncでも使えましたよね〜〜 2002/03/18 21:18:53
(EL) え!本当ですか!?それは初めて知りましたよー!ファイルの中身は同じだったってことかしら…じゃぁなんで識別拡張子をわざわざgoxに変えたんだろ…CNCとTGFを区別する理由とは… 2002/03/22 14:26:50

【名  前】EL
【タイトル】MMFデモ版
  2002/03/01 21:57

【メッセージ】
とりあえず、ネタも無くて悲しいので
MMFを使って見ることにしたなり。
というわけで、メモみたいな感じで気付いたことを
書いてみることにしたり

(EL) そしてDLしてみた。インストールしてみた。起動をしてみる。 2002/03/01 22:07:06
(EL) なんじゃこりゃ!全然わからんぞ!と、思ったらC&Cのインターフェース発見 2002/03/01 22:07:57
(EL) あーーC&Cの操作感とはだいぶ変わってしまってますのぉ 2002/03/01 22:09:00
(EL) なんかお絵描きソフトとしても使えるみたい。普通にjpegとかで保存できるノカー。 2002/03/01 22:09:46
(EL) 画面が狭くて作業しづらいのぉ。ツリーでオブジェクトを管理するウィンドウって必要なのか…? 2002/03/01 22:10:56
(AEGIS) 自分もやりましたが、CnCで充分って言ってた連中のいうこともちょっと分かるって感じ。 2002/03/01 22:44:44
(AEGIS) イベントに関しては、標準である程度の関数がサポートされてるみたいですな 2002/03/01 22:45:56
(AEGIS) なにより嬉しいのは、オブジェクトの変数がたっぷりある事かな? 2002/03/01 22:46:27
(EL) MMFデモでオブジェクトを10000個置けました。勘違い勘違い。でも私のボロノートじゃ動作おも!! 2002/03/02 18:08:34
(EL) フレームのプロパティの設定で上限を設定できるもよう 2002/03/02 18:09:59
(EL) 慣れてくると、ツリーでの管理も結構いいかもしんない 2002/03/02 18:12:13
(KG) オブジェクト10000個いいですねえ 2002/03/03 12:39:33
(KG) あとは少数とか使えれば・・・ 2002/03/03 12:41:01
(KG) やっぱ動作はCncよりKnpの方が微妙に軽いように、MMFよりCncやKnpの方が軽いんでしょうかねえ 2002/03/03 12:45:36
(EL) 調べてみましたところ、動作速度はCNC103>CNC106>MMFのような感じです。若干遅くなってるみたいでする 2002/03/04 12:35:24
(EL) でも実行ファイルを作った状態で調べていないので、exeで実行するとまた違うかも 2002/03/04 12:36:29
(EL) ほとんど差はありませんでしたけど。 2002/03/04 12:37:20
(EL) MMFのペイント機能は凄く使いにくいヨ 2002/03/12 23:30:58
(AEGIS) 日本語化さえしてくれればなぁ 2002/03/16 22:07:52
(ASD) たとえツクールでも日本語化されてたら買うだろうなぁ。 2002/03/16 23:47:39
(EL) ツクールでもって、例の噂ですか!? 2002/03/22 14:24:48

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】インターネット上でClick&Create…
  2002/03/10 21:06
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
インターネット上でClick&Createをやるには『Vitalize!』って言うのが必要みたいなんですが、インストールしても出来ないんです。
『スタート』『プログラム』の中には『Vitalize!』があってアンインストールするヤツしか無いんです。

(☆タクリン☆) なんか左上に、まると、三角と四角の絵がでてて・・・ 2002/03/10 21:35:52
(EL) Vitalize!が何か分かっていますか? 2002/03/11 18:13:23
(EL) Vitalize!とはCnCで作られたアプリケーションをブラウザ(IEやNN)で実行するためのプラグイン(?)なのですよ 2002/03/11 18:14:32
(EL) >>インターネット上でClick&Createをやる>>これでは意味不明です 2002/03/11 18:15:28
(EL) ですからVitalize!を動作させる実行ファイルというものは存在しないのです 2002/03/11 18:16:37
(EL) 実際にVitalize!を使ってゲームを後悔しているページをみてみるのが一番早いかと思われまする 2002/03/11 18:17:39
(EL) というわけで、Vitalize!で検索してみましょう。設置方法は、設置してあるHTMLのソースを見るとよいですね 2002/03/11 18:23:09
(NULL) InternetExplorer6.0以降だと、Vitalize!導入後も動かなかったような気がします。Vitalize!自体は、タクリンさんの状態なら正常にセットアップされていますよ。 2002/03/11 18:33:04
(☆タクリン☆) じゃあInternetExplorer6.0以降カモ…どうやったらわかります? 2002/03/11 19:08:50
(☆タクリン☆) http://navigation.helper.realnames.com/framer/1/112/default.asp?realname=YAHOO%21&url=http%3A%2F%2Fwww%2Eyahoo%2Eco%2Ejp%2F&frameid=1&providerid=112&uid=30194325 2002/03/11 19:12:19
(☆タクリン☆) これが出来ないんです。Vitalize!をインストールしたんですが・・・ 2002/03/11 19:13:06
(☆タクリン☆) あれ?YAHOOのTOPになっちゃいますね。。。スミマセン 2002/03/11 19:14:13
(EL) http://www.ugtop.com/spill.shtml 2002/03/12 20:31:44
(EL) どうぞ、使用ブラウザの欄をごらんください 2002/03/12 20:32:10
(AEGIS) さんざん聞くだけ聞いといて、一言のお礼もなしとは… 2002/03/16 08:25:43
(AEGIS) 時代を感じるのであった… 2002/03/16 08:26:23
(AEGIS) こっちが上がってたんで脅かせてしまったかも。管理人さんスミマセヌ 2002/03/16 22:07:05
(EL) いえいえ、やっぱり掲示板ではこういう指摘も大切かなと思ったのでありましたマル 2002/03/22 14:23:44
(EL) アリガタヤアリガタヤ 2002/03/22 14:24:12

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】COXをDLしたことはしたんですが・・・
  2002/03/07 01:08
taku_0217@yahoo.co.jp
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2171/
【メッセージ】
なんか『DMC2』ってのをDLしたんですが、
そこからどうすればいいんですか?
あとサンプルっぽいやつですが、M012Kcres.coxがみつかりません
ってなって開けなかったんでわからないんですぅ〜・・・

(EL) OpenSample(ファイルの場所) 2002/03/08 22:48:17
(EL) 音のなる条件(例:ボタン1を押す)…SetSampleChanToModify=0 2002/03/08 22:49:12
(EL) PlaySample(Loop=0) 2002/03/08 22:49:54
(EL) ■■■■■■■■■■■■■ 2002/03/08 22:50:09
(EL) こんな感じでスネ。サンプル作ったイミネ〜〜。ショボン 2002/03/08 22:51:13
(☆タクリン☆) イベントラインに『フレーム開始』ってやりますよね?そしたら、DMCのトコに『wave sample 2002/03/08 23:33:48
(☆タクリン☆) の中ですよね?その中のどれですか? 2002/03/08 23:34:39
(☆タクリン☆) load sampleだとかset ample oopingとかありますが・・・ 2002/03/08 23:36:19
(☆タクリン☆) んで、今度は『(EL) SetSampleChanToModify=0』って書いてありますけど…『フレーム開始』のトコに、また入れるんですか? 2002/03/08 23:38:18
(☆タクリン☆) う〜んサンプルが開ければ…一応サンプル出来ましたけど、Click&Create上では開けなカッタァァ!!!!!!ど〜すんねん 2002/03/08 23:39:57
(EL) モシカシテ、DMCとDMC2をごちゃ混ぜにしているカモしれませんね 2002/03/08 23:50:07
(☆タクリン☆) DMC2ってClick timeにあるDisplay Properties Objectってヤツですよね? 2002/03/09 12:08:47
(☆タクリン☆) あ、まちがえた…Digital Music Controlってヤツですよね? 2002/03/09 12:09:35
(EL) 少し落ちついてクダサイ★やはりDMCとDMC2を間違えているようデスね。ついでにClickTimeでなくてClickTeamですヨ。落ちついて、じっくり解説してあるページを読んでみてください 2002/03/09 12:21:15
(EL) ってぃうか検索したら一発ででてきたんですケド。「まずは検索」コレ重要! 2002/03/09 12:56:29
(AEGIS) わからないことで詰まるたびにすぐに訊くのではなくて、まず自分で調べることを覚えましょう。 2002/03/09 19:54:38
(AEGIS) そうやって調べることによって、もし結果的にわからなくても、ある程度の予備知識ができるわけですから、的確な質問もでき、相手のレスもよくわかる様になると思います。 2002/03/09 19:56:13
(AEGIS) また、検索を心がけるようにすれば、上手な検索もできるようになりますので、より自分の知りたい答えに近づけますよ。 2002/03/09 19:57:42
(AEGIS) 英語にしてもそうです。15歳でしたら、基本的な英文法は既に習っていると思います。わからない単語の意味だけ調べればよいわけですから、そんなに難しい事はないと思います。 2002/03/09 20:00:52
(AEGIS) あとは翻訳ソフトなどを交えて、意味を解釈すれば良いかと。 2002/03/09 20:01:25
(AEGIS) 横槍スンマセンでした… 2002/03/09 20:03:13
(☆タクリン☆) DMC2をDLしました!!!インストールもしましたが、click&createのエクステンションにDMC2がありません。。。『スタート』『プログラム』の中には『DMC2 Control (1.03)』ってのがありますけど・・・ 2002/03/10 14:46:47
(EL) それは私も悩んだことがあるのですが、「?」マークになってるんですよね? 2002/03/10 15:03:01
(☆タクリン☆) 『?』マークってエクステンションにあるんですか?前がむしゃらにDLしてインストールしまくった時はあったような・・・でも今はありません…どういうことでしょうか… 2002/03/10 21:07:24
(EL) CnCがエクステンションを正式に認識していないと「?」マークになるようです。 2002/03/10 21:25:16
(EL) DMC2のこの症状の解決はこの掲示板の過去ログにありますヨ! 2002/03/10 21:26:10
(EL) 『2001/08/31 03:57』 2002/03/10 21:27:50
(EL) まぁ、bass.dllをCnCと同じファイルに入れる必要があるということデス 2002/03/10 21:29:19
(EL) DMC2を使ってゲームを作った場合も、そのゲームの実行ファイルと同じばしょにBass.dllを入れておかねばならぬのです 2002/03/10 21:30:16
(EL) systemフォルダに入れておくと、まぁ面倒臭くはないかもですが、配布するときに忘れないようにしないといけません 2002/03/10 21:31:03

【名  前】AEGIS
【タイトル】困った困った
  2002/03/08 23:40

http://f1.aaacafe.ne.jp/~aegis/index.htm
【メッセージ】
今作ってるゲームのキャラ名が見事に某キャラと被ってしまいました。
皆さんは自分が作ってるゲームのキャラ名が他のキャラと被ってると
わかった場合、どうします?

たとえば、仮に”マイケル”のような名前ならどこにでもある(失礼)
ので、そんなに気にする必要はないと思うのですが、私の場合は
ちょっと…
いまのうちに名前を変えるべきかどうか悩んでます。
技術的質問でなくてスマソニアン。

(AEGIS) 作ったときは知らなかったんですよね。 2002/03/08 23:41:52
(AEGIS) 私の場合、キャラ名がどれくらい被っているか調べるときは、googleにキャラ名を入力して検索かけます(アホ) 2002/03/08 23:42:47
(AEGIS) そしたら見事に出てきまして…(笑) 2002/03/08 23:43:23
(EL) 技術的な話もあんまりナイんで、もうナンでも来い!みたいな感じデスヨ! 2002/03/08 23:51:29
(EL) 桔梗は…犬夜叉の登場でなんかオハコを奪われた気がして悔しいトカ思ったりしてみる 2002/03/08 23:53:13
(EL) でも私は被ってるとかいうのはあんまり気にせずネーミングすることにしてますヨ 2002/03/08 23:54:03
(AEGIS) どうもありがとうございますですー。またよろしくお願いしますです。^^ 2002/03/09 20:02:45

【名  前】☆タクリン☆
【タイトル】効果音の事なんですが・・・
  2002/03/04 16:59
taku_0217@yahoo.co.jp
【メッセージ】
えっと、click&Cleateで、効果音が連続で鳴るとバグっちゃうんですよ・・・
そんで、直す方法は無いかなぁ〜ミタイなカンジで、
いろいろ調べていたら『DMC2』が、なんだカンダでNo.11『DMC2とかで効果音』ってのを読んだんですがですが、
解りませんでした・・・
僕は、まだ15歳なので難しい言葉で説明されるとわからないんです・・・簡単な説明で教えてくれる人はいませんかぁ〜?

あと、僕の作ったゲームです。ベクターのTOPページに載りました!!!
ヨロシク!!!

ブロックくずし→http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bch2GTPBgBQRzDQf&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=%a5%d6%a5%ed%a5%c3%a5%af%a4%af%a4%ba%a4%b7.lzh&.src=bc

シューティング(未完成)→http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/taku_0217/vwp2?.tok=bch2GTPB094eM0zN&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.dnm=%a5%b7%a5%e5%a1%bc%a5%c6%a5%a3%a5%f3%a5%b0.lzh&.src=bc

(☆タクリン☆) すいません…あとフルスクリーンのやり方も教えてください。 2002/03/04 23:18:57
(☆タクリン☆) あと、音の移動(ミキサー)の使い方も…なんかヘルプ読んでもわからないんですよねぇ〜 2002/03/04 23:19:57
(EL) どうもです。古い方のページを見られたのですね、どうもすみません… 2002/03/05 03:05:25
(EL) こちらから入ったページに新たに作りなおしていますので、参照してくださいませませ http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/frame.htm 2002/03/05 03:06:20
(EL) サンプルデータを開いていただけると、一番分かりやすいと思われますので、一度サンプルデータ見てみてくださりー 2002/03/05 03:07:46
(EL) http://isweb1.infoseek.co.jp/~kikyo/data/cnc/dmc2towav.zip 2002/03/05 03:09:21
(EL) ゲームプレイさせて頂きました。演出やデザインが、KENTAさんのBLOCKの流れのポップな雰囲気でとてもカッコイイです 2002/03/06 00:14:30
(EL) ブロック崩しといえば、ボールの遅さにイライラしがちなので、衝撃を加える機能がとても爽快デシタ 2002/03/06 00:15:43
(EL) でもシューティングの方は起動後すぐに強制終了くらってプレイができなかったので残念無念デシタ… 2002/03/06 00:16:39
(☆タクリン☆) DEATH PROGRAM 2ndスゴイですね・・・ビックリしました…あと、COXってドコでDLするんですか?ClickTimeですか?アソコは全部英語だから15歳の僕には難しすぎます。。。できればURLを貼っつけてくれないでしょうか・・・お願いします。 2002/03/06 01:42:10
(☆タクリン☆) あとあと、ハイスコアってゲーム止めたらリセットされるものなんですか?教えてください。。。 2002/03/06 01:43:29
(EL) フルスクリーンについては今のところ2種類方法があります 2002/03/06 13:53:02
(EL) calldll.coxとdllを使う方法 Display propertiesを使う方法です 2002/03/06 13:55:31
(EL) パレットオブジェクトを用る方法もありましたね 2002/03/06 16:40:02
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/hg5.exe 2002/03/06 16:42:38
(EL) ↑の1フレーム目にフルスクリーン処理をいれてますので、参考にして見てくださいマセ 2002/03/06 16:43:22
(EL) 手抜き返事ですみませんー 2002/03/06 16:43:43
(EL) COXの入手についてですが、clickteam>Download>Click&Create>Extension と進んで行けばすぐに分かると思います。頑張って英語も読んでみてくださいー。為に成る事がアルカモ 2002/03/06 16:45:22
(EL) それと、このサイトのCNCコーナーにCOXの入手先リンクもありますので、そちらのページを活用していただけると幸いでする 2002/03/06 16:46:32
(EL) CNCの通常のハイスコアはWindowsフォルダのなかにcncscore.iniに保存されますが、アプリケーションのデータが変更されると、リセットされるような雰囲気になります 2002/03/06 16:50:04
(EL) ですから、ちゃんとしたハイスコアを作るならば 2002/03/06 16:50:31
(EL) 手作業でスコアをiniに保存する処理をつくってあげる必要がありますね 2002/03/06 16:51:12

【名  前】hal
【タイトル】Click&Create総合コンテスト
  2002/03/04 16:19

【メッセージ】
Click&Create総合コンテスト開催中です。http://www5c.biglobe.ne.jp/~kbt/frame.html


(EL) 情報どうもでする。締めきりは今月の31日なんですねー 2002/03/06 00:11:49
(EL) ARGISさんも参加するとかいう噂が。期待ナリけり。私も参加したいような。 2002/03/06 00:12:44

【名  前】EL
【タイトル】注意とかおしらせ
  2002/02/21 20:42

【メッセージ】
もしかしたら、検索で昔の
Click&Create道場とかいう作りかけのページにから
来られている人が結構いると思うのですが
あちらのページは凄く作りかけで、リンク切れとか激しいので
放置しったってください。
変わりに新しい方のページでちょこまかなんかしてますんで…
役には多分…たちませんけど….

【名  前】MASA
【タイトル】国家権力という名の審判
  2002/02/15 21:01

【メッセージ】
AEGISさんのページが見れなくなってますね…。
まさかこの速さであぼーんされるとは…。
流石に不味かったですかね…。
非常にすんばらし…ゴホン、危ないサイトだっただけに、この手の回りも速いんですね…。

(プロフェッサーC) なんかワシのページは別鯖だったんでたすかっとるようじゃ。 2002/02/15 23:14:38
(プロフェッサーC) http://shake-hip.com/cnc/ 2002/02/15 23:16:28
(AEGIS) ていうか、これを機にまっとうなゲームを作ろうかそれともUG路線をひた走った方が良いのか真剣に悩んでます(悩むなよ)。やっぱり雑誌とかでも紹介されたいし〜、とか思ってしまう(;´Д`) でもやっぱりユーザーとすれば、パクリの方を求めているんですよねぇ…自分がユーザーだったらそうだから。ってこんな所に書く事じゃないな…ELさんスマソm(_ _)m 2002/02/16 06:43:08
(AEGIS) なんか愚痴っぽい…重ねてゴメン… 2002/02/16 06:43:57
(EL) 実はここは愚痴をこぼし合うBBSなので、愚痴だけの方もお気がるにどうぞー。とか言って見たり 2002/02/16 12:29:19
(EL) でも、実は復活しているみたいですヨ!いや!ご無事でナによりです教授! 2002/02/16 12:30:27
(AEGIS) a, 2002/02/16 19:15:09
(AEGIS) マジ復活してますな〜、お騒がせしたようで重ね重ねすみませぬ…(;´Д`) 2002/02/16 19:16:25

【名  前】ADV
【タイトル】C&Cのグラフィック設定
  2002/02/15 00:05

【メッセージ】
突然の訪問、失礼します。

C&Cでは『DirectDraw』『Windows標準』『Microsoft WinG』の
三つから選べるようですが、K&PであったようにC&C自体のドライバ
は選択できないのでしょうか。

お答えいただければ幸いです。

(NULL) 確証は無いですが、C&C自体のドライバ=Windows標準 と考えています。 2002/02/15 17:29:26
(ADV) なるほど。ではヘルプの記述が間違っている(または説明不足)と考えて良さそうですね。ありがとうございました。 2002/02/15 19:20:00
(EL) 私もよくは分かりませんが、おそらくK&Pは16ビット、というかWindows3.1ベースだと思われなので 2002/02/15 19:39:44
(EL) C&CからはWindows95以降の描画システムを利用しているので 2002/02/15 19:42:06
(EL) C&Cサイドでグラフィックモードを用意する必要が無くなり 2002/02/15 19:43:38
(EL) ということなのではと思いました。まる 2002/02/15 19:45:44
(EL) てぃうか日本語めちゃくちゃだし… 2002/02/15 19:45:58
(EL) Win3.1のときは描画周りが整っていなかったのでK&P独自で用意していたと考えればいいのかも(そうなのか?) 2002/02/15 19:47:26
(EL) 全ては憶測なのでした…無知で済みませんー 2002/02/15 19:48:08
(KG) そいえば、WinGってどんなんですか?使った事ないんですが・・・いつもWindows標準をつかってますが。 2002/02/15 20:04:01
(AEGIS) よくは知りませんが 2002/02/15 20:39:11
(AEGIS) 色数に大きく左右されるドライバのようです。 2002/02/15 20:40:05
(EL) Windowsには高速な処理を行うAPIとしてWin32とWinGを備えていたのですが 2002/02/15 20:40:16
(AEGIS) 256で作ってる人にはいいかもめ。 2002/02/15 20:40:26
(AEGIS) 発言時刻かぶりんこ!初めてだーい(^^; 2002/02/15 20:41:26
(EL) WinGは特にゲーム専用のAPIとして、特に描画のパフォーマンスに優れているそうな 2002/02/15 20:42:31
(EL) その後DirectXが開発され、WinGは闇のかなたへ… 2002/02/15 20:46:10
(EL) チャットもどきかもめ〜 2002/02/15 20:49:26

【名  前】KYOU
【タイトル】ずいぶん前に。
  2002/02/13 11:03

http://www2.to/mugenbbs/
【メッセージ】
去年の学園祭用に作ったゲームなんですが、いかがでしょうか。
2人対専用のドッヂボールゲームです。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/4516/img/ball2.zip

(EL) どうも初めまして、早速遊ばせていただきましたですー 2002/02/13 22:51:47
(EL) 友達呼んで、皆で遊ぶとすごく盛り上がりそうですねー! 2002/02/13 22:53:21
(EL) VSコンピュータモードなんてつくって頂けると嬉しいかも 2002/02/13 22:55:15
(EL) ていうか4〜5日で仕上げられたそうで…すごいデス。 2002/02/13 22:56:22
(EL) AI頑張って欲しいです是非とも!マッコイさんにAI講座を開いて欲しい今日この頃… 2002/02/13 22:57:46
(EL) という感じで3作目も期待するのであった 2002/02/13 22:58:49
(KYOU) ^^: 2002/02/14 07:47:20
(KYOU) 今受験中なんで、終わったらAIやってみますね 2002/02/14 07:47:40
(EL) 敵の通常の動作については、変数の値、フラグの有無をスイッチとして 2002/02/14 13:31:43
(EL) 動かすことで、簡単に解決できるとして 2002/02/14 13:32:10
(EL) あとはボールとの位置関係によって、スイッチに設定した変数を変化させることで、反応させるとか 2002/02/14 13:33:44
(EL) たとえば、ボールのX座標-20<敵のX座標のとき、ジャンプ命令のフラグをONにする 2002/02/14 13:34:45
(EL) なんか上のテキトー過ぎる式だし… 2002/02/14 13:35:40
(EL) でも 2002/02/14 13:35:51
(EL) それだけだと、敵が決まった動きしかないので、乱数でちょいと場合分けをしてあげると、それっぽいかなぁとか 2002/02/14 13:36:47
(EL) 素人くさいこと言ってすんません… 2002/02/14 13:37:12
(AEGIS) これおもろいですね! 2002/02/14 23:32:54
(AEGIS) 本当、AIないのが悲しい… 2002/02/14 23:33:15
(AEGIS) 小技:1Pと2Pの操作を同じボタンに設定して一人で遊ぶ…(^^; 2002/02/14 23:34:03
(マッコイ) おお! SHUNさんのHPでDLしたことあるっす。 ドッチでしかも格ゲーの要素も入ってるし。 友人と二人で堪能しました。(^^) 2002/02/15 03:44:04
(マッコイ) え、AI・・・? そんなイイモンじゃないすよあれは(^^; 2002/02/15 03:45:22
(マッコイ) ホントいうと、ELさんが上げているようなやり方でやってます・・・。 アハアハアハ・・・。 2002/02/15 03:46:49
(マッコイ) ここはやはりプロフェッサーCしかいませんよ! 教授ー! 2002/02/15 03:47:51

【名  前】Mouse
【タイトル】はじめまして
  2002/02/05 23:09

http://page.freett.com/mouse21/index.htm
【メッセージ】
はじめまして。早速質問いいでしょうか?
最近パソコンを2000に替えたら、アニメーション速度を
変えることが出来なくなってしまいました。
これって直せますでしょうか?

あと、作成中にやたら"read"が読めないだの、なんだのって
エラーがでまくります。(cnc本体インストール時も)

気が変になりそうです。教えてくださいませ。よろしくです。

(EL) 2000ではまったく動作しないという動作報告もいくつか聞いたことがありますね 2002/02/06 12:08:14
(EL) その報告の中にやはり、アニメーション速度を設定するスライドバーが無効という話も聴いたことがありまする 2002/02/06 12:09:25
(EL) 実際私の2000でも同じ不具合が…2000を用いての開発は絶望的かも… 2002/02/06 12:18:02
(KG) 私の所もそうでした、のでさっさとMEにしちゃいましたし。でもWinME不安定〜 2002/02/07 21:15:09
(KG) もしかしてMMFにしろって事ですか〜〜 2002/02/07 21:17:34
(KG) 関係なくてすみませんけど、チャットとかってしてるんですか?最近 2002/02/07 21:21:42
(Mouse) 返信ありがとうございます。 2002/02/07 23:50:16
(Mouse) なんと不思議なことに、英語版のアップロードをインストしたら 2002/02/07 23:51:10
(Mouse) 直りましたよ〜♪でも英語になってしまったので、違うところにcncをインストしたら 2002/02/07 23:51:59
(Mouse) 日本語も直りました。(あれ?) まぁ結果オーライってことで。(笑) 2002/02/07 23:53:25
(Mouse) ちなみにチャットが、今大変忙しくて出来ない状態です。 2002/02/07 23:54:16
(Mouse) 今度いろいろ喋りましょう!! 2002/02/07 23:55:21
(Mouse) あと、私が作ったソフトを後にアップするので、やって見て下さいな。では〜 2002/02/07 23:56:08
(EL) 私は最近チャットに出向いておりまする。CnCの話はほとんどしないんですけど 2002/02/09 09:21:45
(EL) 英語版のアップロードってつまri1.06 2002/02/09 09:22:27
(EL) 英語版のアップロードってつまり1.06のことですよね? 2002/02/09 09:22:47
(EL) うぬぬ。。。私のところでは、やはりアニメーション速度のバーは無効になっておられる模様… 2002/02/09 09:23:56
(EL) 1.06のファイルだけ2000機にコピーしたからかな…インストール作業が必要とか… 2002/02/09 09:24:51
(EL) dllの入れ替え… 2002/02/09 09:26:16
(EL) いろいろ動作確認してみるかー。と言って見たり… 2002/02/09 09:27:31
(EL) チャットをする機会があるとよかですねー!うちにも設置したいとか考えたりするけど、利用しなさそうだったり。 2002/02/09 09:28:27
(EL) ソフト楽しみに、期待してまするる。はやくみたいーー 2002/02/09 09:30:02
(Mouse) やっぱインスト必要っぽいよ。 ・・・もう少しで、HPの方にUPします。よろしく〜 2002/02/09 21:22:31
(AEGIS) ウチもXPで試してみました。 2002/02/09 23:14:45
(AEGIS) アニメーションスライダは動きましたー。ちなみにインスト版でごんす。 2002/02/09 23:16:09
(AEGIS) 参考程度にしてくださインコ。 2002/02/09 23:17:16

【名  前】わらの
【タイトル】WindowsXPで思ったことを少々。
  2002/02/03 18:04

【メッセージ】
いつもお世話になっております。わらのです。
XPで気がついたことがあったので勢いでカキコんでみます。

あの、CNCにはディフォルトで『効果音合成モード』があるじゃないですか?
アレをwindowsXPで使うと、どうも凄まじい処理落ちの原因になるみたいなんですよ。
今日始めて知って、感動したというか、
「何でじゃゴルァ!!」とキレそうになったので報告を。(笑

DMC2を使っていてもInt BASSの使い方を間違えると
極端に処理落ちするみたいなので
なかなか感激……いや、半ギレしてました。

あースッキリしたw

(わらの) うおーそしたら今までのゲーム全部XP非対応なのかー? うおー 2002/02/03 18:10:30
(わらの) とか思ったけどDMC2使ってるアレは大丈夫だったようなそうでないような 2002/02/03 18:11:00
(わらの) あとXPは65536色がディフォルトだから256色にこだわる理由がなくなってしまいましたのココロ 2002/02/03 18:13:51
(わらの) 愚痴っぽくてスンマソw 2002/02/03 18:15:13
(EL) 毎度どうもでっす。XPですかー。私はXP持ってないので確認すらできませぬぬ 2002/02/04 17:13:36
(EL) しかし…XPでの動作が微妙となると。将来性が恐ろしいですなぁ 2002/02/04 17:14:28
(EL) XP用のパッチだとかClickTeamが用意してくれると嬉気分 2002/02/04 17:15:23
(EL) Windowa100%11月号によるとXP、互換モードともに正常動作となっていて、少し安心していたのですけど、細かいところで、いろいろ問題ありんこのようですなぁ 2002/02/04 17:18:54
(EL) わらのさんの256ゲームのよさは、色の加算合計時に色化けしないパレットなどなどが、素敵だとか憧れてみたり。 2002/02/04 17:22:23
(わらの) しかしXPではデフォルト画面モードが65536色なので 2002/02/04 21:44:10
(わらの) 逆に遅くなったりしないのかなー、とか、気になったりシマッスル 2002/02/04 21:45:00
(わらの) そういえばNTと2000ではCALLDLLの挙動が妖しかったけど、XPだとどうなんだろう……??? 試してみないとなぁ 2002/02/04 21:49:29

【名  前】KG
【タイトル】質問。です
  2002/01/28 18:46
kgcreation@hotmial.com
【メッセージ】
[オブジェクト 1]は画面上のランダムな位置に10個、
[オブジェクト 2]は画面中央に1個あるとします。
[オブジェクト 1]の変数Aに
通し番号がつけられている時
(1,2,3,4,5・・・・・10って感じで)
別のオブジェクト[オブジェクト 2]から一番近い[オブジェクト 1]の
変数Aを取得するにはどうしたらいいでしょうか?
なるべく高速に取得したいんですが・・・・
ぜひ教えてください、お願いします。

(EL) むむむ…私もこれ考えて挫折したことあったような… 2002/01/29 02:15:25
(EL) とりあえず、各オブジェクトの変数に「距離」を常に与えておくのは間違い無いとして 2002/01/29 02:16:41
(EL) それぞれを比較して最も値の小さいものを選別する処理が重くなりそうですね… 2002/01/29 02:20:12
(EL) そこにfastloop使ってみました?? 2002/01/29 02:20:32
(EL) 私、試験が30日までありまして、余裕をもてないので、それまでは、テキト−なレスになってしましますです。すみませんです 2002/01/29 02:21:34
(KG) し、試験・・・そういえば私ももうすぐ試験・・・ 2002/02/02 21:33:28
(KG) FastLoop使ってみよう・・・ 2002/02/02 21:34:18
(EL) 私もちょいと、試してみますです…で…できるかな… 2002/02/03 00:51:41
(KG) http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/tekito_com/lst?.dir=/CNCsamples&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/tekito_com/lst%3f.dir=/CNCsamples%26.src=bc%26.view=l 2002/02/03 19:36:08
(KG) アドレス長っ 2002/02/03 19:36:35
(KG) または、http://briefcase.yahoo.co.jp/tekito_com 2002/02/03 20:01:05
(KG) いつもどうり、適当なサンプルなんですが 2002/02/03 20:04:28
(EL) 早!もう作ってしまわれたのですか! 2002/02/03 20:40:33
(EL) これはイイですねー。KGさんのサンプルはどれも実用性が高いですねーー!私も見習わせていただきます… 2002/02/03 20:41:45
(EL) 通し番号???初めてみたものが…(私って何年C&C使ってるんだ…) 2002/02/03 20:42:29
(NULL) 距離を算出する必要が無い場合ルートしなければ、ほんっっの少しだけ早くなるのかな?^^; 2002/02/04 22:25:10
(EL) むむむ…気持ち程度速くなったか?ってところかもですねー 2002/02/05 06:55:52
(KG) 微妙に速くなりますね〜〜〜オブジェクトの数にもよると思いますが。 2002/02/05 14:04:36
(KG) 多分、オブジェクトが多い場合ほど速いのかな? 2002/02/05 14:05:21
(KG) そして、Advmathが必要ないというのもイイかも 2002/02/05 14:21:10

【名  前】ASD
【タイトル】DMC2で
  2002/01/28 19:31

http://www5.ocn.ne.jp/~asd-h/ASD/
【メッセージ】
指定した回数だけループ再生させる事はできますか?
出来るようでしたら是非教えてください。お願いします。

(EL) ■■DMC2で任意回数ループ演奏させる方法、思いつきVer0.09■■ 2002/01/29 02:05:13
(EL) DMC2からの制御はまず無理と考えて 2002/01/29 02:05:40
(EL) 音が鳴る条件が満たされたとき…変数(カウンタ)に数値(ループ回数)を設定 2002/01/29 02:09:00
(EL) 常に(時間事)+変数が0>1…変数から1を引く 2002/01/29 02:10:10
(EL)                    音を鳴らす 2002/01/29 02:10:45
(EL) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 2002/01/29 02:11:06
(EL) とか…これじゃぁ曲をループさせるときなんかは調節が難しいですなぁ… 2002/01/29 02:11:37
(EL) 私にはこのような単純な方法しか思いつかないのでありました… 2002/01/29 02:11:59
(EL) どういう場面で使うのかを教えていただけると、それなりの対処方法を考えることができるのですが 2002/01/29 03:46:25
(ASD) 具体的には警告音を5回連続で鳴らすと言うわけなんですがwavファイル自体5ループ収録したのを鳴らした方が簡単ですかね。 2002/01/30 20:11:47
(EL) あーそれくらいなら。上の方法のループで十分調整がきくとおもわれますです 2002/01/31 02:44:19
(EL) 私もこの方法で連続再生をしてますよーん 2002/01/31 02:53:35
(EL) PCMで音楽を鳴らしたとき、タイミングをあわせるということになると、難しいですけど 2002/01/31 02:54:24
(EL) ftp://isweb13.infoseek.co.jp/data/dmc03.zip 2002/01/31 07:08:18
(EL) ↑こんなもの絶対参考にはなりませんけど、まぁこういう感じという感じで… 2002/01/31 07:08:53
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/dmc03.zip 2002/01/31 07:10:33
(EL) すんません…こっちでしたぬき 2002/01/31 07:10:44

【名  前】AEGIS
【タイトル】こんばんわたなべ
  2002/01/20 05:05
aegis@globetown.net
http://www.globetown.net/~aegis/
【メッセージ】
どうも、来ました!
カキコありがとうございますぅ。
相互リンクはバリバリOKです。早速
リンク貼らせていただきますね。それでは。

(EL) トーマス!どうぞ今後ともヨロシクですー。またチャットで盛り上がりましょうー 2002/01/20 22:14:41
(AEGIS) いきなり移転しちゃいました。(笑) これで少しは軽くなるかな… 2002/01/22 01:36:22
(EL) いやーだいぶ軽くなりましたよ!フリースペースまだまだピンきりが激しいですのぉ 2002/01/25 04:39:15

【名  前】ジャスティス
【タイトル】なんかネタを…。
  2002/01/16 00:43

【メッセージ】
この掲示板ってSTGの話多いけど、
皆さんは普段どんなジャンルのゲームを遊びますか?
または
今後どんなジャンルのゲームを作ってみたいですか?

(EL) ↓試験が終わってから作ろうと思っているもの↓ 2002/01/20 22:52:26
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/cncpaint.zip 2002/01/20 22:53:16
(EL) 久々に凝って見ようかなとか思ったり(つーかゲームじゃねーし) 2002/01/20 22:53:51
(EL) わらのさんに 先に なぞプレでやられたので 2002/01/20 22:54:21
(EL) ちょっとこっち方面で…付属機能として、テキストエディタ、メディアプレーヤー機能がをつけちゃるわい。ボケーー 2002/01/20 22:55:19
(EL) いや…そこまでは作らないと思うけど..とりあえずペイント機能を充実させて見る 2002/01/20 22:55:53
(EL) しかし、画像出力できないので、そこはジャスティス君に別途キャプチャー用に実行ファイル作ってもらって。CNCから呼び出して保存と 2002/01/20 22:56:56
(EL) ボカシ機能が…ちょっと出来なさそう…加算、減産、モドキなら… 2002/01/20 22:58:00
(EL) mala 2002/01/20 22:59:43
(EL) まぁ用途としては、子供むけの落書きソフトといったところかな…キッドピクスみたいな 2002/01/20 23:00:39
(ジャスティス) え!?俺がやるの!?<別途キャプチャー 2002/01/20 23:08:38
(ジャスティス) そういえば俺ってタクティクスオウガやったことないや…(爆)SLG系はどうも苦手で…。 2002/01/20 23:10:35
(ジャスティス) でも、最近「カプセルグラウンド」っていうフリーのSLGにはまってます。 2002/01/20 23:11:13
(ジャスティス) http://www2.justnet.ne.jp/~blue.p/gallery/game/cg/cg.htm 2002/01/20 23:12:29
(ジャスティス) 詳しくは上で…というか無許可リンクですいません… 2002/01/20 23:14:07
(ジャスティス) ぶっちゃけた話ドラキュラXみたいなアクションゲーム作りたいなぁ。 2002/01/20 23:15:16
(KG) 私はステルス系のゲームが作りたいですねえ・・ 2002/01/21 01:04:55
(KG) http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/9881/lsample.zip 2002/01/21 01:06:31
(KG) http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/9881/lsample.zip 2002/01/21 01:12:38
(KG) ↑突然ですが、レーザーポインタのサンプルです。 2002/01/21 01:13:49
(KG) 超手抜き。 2002/01/21 01:15:17
(EL) 超かっこいい!!cca見てませんけどやっぱfastloop使ってますよね? 2002/01/21 01:27:21
(EL) 昔のアクションRPG企画の攻撃(ショット)も似たような感じでしたよね?まじカッコイー 2002/01/21 01:28:57
(KG) そうです、それを作った少し後でちょっと改造して作りました。フロッピーに残ってた物です。 2002/01/21 15:34:13
(KG) 使ったのは確か、FastloopとAdvanced mathとLinecoxです。 2002/01/21 15:36:44
(EL) この技、早速宇宙海賊で使わせていただくことに致しましたです 2002/01/31 17:15:26
(EL) RefreXの2面の中ボス戦車の主砲レーザーみたいな感じで。 2002/01/31 17:16:22
(EL) こりゃかっこよくなるべーーー! 2002/01/31 17:16:34
(EL) いやぁなんか作るの楽しみなってきた。ぐへへ。 2002/01/31 17:17:26
(ジャスティス) ぐはー俺も可動式極太レーザー作りてー 2002/01/31 23:24:54


【名  前】EL
【タイトル】STGを作るときの、コツ、ノウハウ、基本、定番等。
  2002/01/11 23:39

【メッセージ】
話題が尽きたので、何かネタないですか、というお話。
STGを作る上で何か
「こういうのって良いんじゃない?」とか
「これはナシだろ…」というものがあれば
情報あれば良いですなぁということでスレ立ててみる。

(ASD) 弾バルやってみたかったですが行けないですからね〜。そんな派手ですか、爆発。 2002/01/12 06:28:07
(ASD) 弾バルやってみたかったですが行けないですからね〜。そんな派手ですか、爆発。 2002/01/12 07:20:09
(EL) 爆発の派手さだけなら世界一!というくらい爆発がすんごいゲームです。効果音もやっつけたぜ!!って感じでして。音も重要なり。と思わせられた一品でした 2002/01/12 10:05:32
(EL) あと、ショットも大事だと思ったです。滑らかで 2002/01/12 10:06:34
(EL) 滑らかで、ドバドバ攻撃できると嬉しい。METERはカクカクしすぎて、ちょっと微妙。 2002/01/12 10:08:03
(EL) やたら 2002/01/12 18:37:28
(EL) やたらと1ステージが長いのもカンベンかなぁ 2002/01/12 19:21:25
(EL) だいたい1面の長さは1分30秒〜2分30秒がよいかも。ボスは別として 2002/01/12 19:22:16
(ジャスティス) あーそういうコトを書けばいいのか<ステージの長さ 2002/01/12 23:16:18
(ジャスティス) ボスはパーツがバリバリ壊せる方が爽快感があってよいかも。こちらからの攻撃に対しての反応(ダメージ)が返ってこないとなんか眠くなってきてしまう。 2002/01/12 23:18:27
(ジャスティス) たまに、やたらと硬くてパーツも壊れない(というか無い)ボスがいるけど、単に弾除けだけになって単調に感じてしまうのは俺だけ? 2002/01/12 23:19:47
(ジャスティス) 弾バルは爆発以外の演出にも凝ってます!テールランプとかボートの波とかトンネルとか。1ステージが長いけど背景がめまぐるしく変化するので飽きないし。 2002/01/12 23:25:52
(ASD) WARNINGとかの各種警告表示のあるSTGの方が面白いと思います。人それぞれだろうけど。 2002/01/13 04:33:53
(ASD) 超連射に影響されて作ったそうな弾バル。やってみたいですなぁ。 2002/01/13 04:35:45
(EL) 個人的なことですが、巨大戦艦急速接近中 て英語で表示するのが、嫌い。ダライアスだけにしてください。みたいな。みんな真似しすぎ 2002/01/13 05:10:45
(EL) 弾バルはプレイすると分かりますが、あ〜確かに超連射という要素が盛りだくさんです 2002/01/13 05:12:32
(EL) 自機のショットとか敵の動きとか。 2002/01/13 05:13:04
(ジャスティス) 昔はWARNING表示といえばダライアスって感じだったけど、今は逆にスタンダードになってしまってるような。 2002/01/13 18:27:26
(ジャスティス) 今更気付いたんだけど、低解像度でドット絵を表示したら思った以上に大きく表示されるね…。32x32でも画面が圧迫される感じ。 2002/01/13 18:36:33
(ジャスティス) 弾バルの自機のショットはまんま超連射だよね。ちなみに、MMXの赤い自機も超連射ショットだったりする。ちょっとした流行だったのか? 2002/01/13 18:39:04
(ASD) MMXのショットは無双撃団ショットだとおもいます。 2002/01/13 18:49:11
(EL) MMXて何ですか? 2002/01/13 19:00:03
(EL) 無双撃団も超連射っぽいよね。ショットも敵も。分かりやすいのは回転してミサイルうってくるやつとか。 2002/01/13 19:34:03
(ASD) MMXはCPUじゃないですよ。「MARS MATRIX」のことです。 2002/01/13 23:22:46
(ジャスティス) 当たり判定の話なんだけどさー、例えば弾幕STG作るとして、自機の当たり判定は小さくするとして、敵弾の判定はどうする?見た目どおりの判定にしたほうがいいかしら? 2002/01/14 23:34:14
(EL) 敵弾の当たり判定も小さく設定したら、自機にそうとうめりこんで、中心部を越えることも考えられるし。まぁそれは加減にもよるけど。自機の当たり判定だけ小さくして、弾はそのままでいいと思うばい 2002/01/14 23:57:53
(EL) 私的に好きなのは、コクピットが当たり判定で、それに弾が当たらないように逃げるSTGとか。分かりやすくていい! 2002/01/14 23:58:47
(ジャスティス) 最近じゃ、自機の当たり判定を見た目どおりにすると「判定でけー!」と感じてしまう…。 2002/01/16 00:35:21
(EL) 雷電やると…え?当たった?って思ってしまう… 2002/01/16 16:15:24
(ASD) 雷電は弾幕じゃないからあの程度でもいいのかな、と思います。敵弾が自機狙いだから難しいですけど。 2002/01/19 01:16:36

【名  前】hal
【タイトル】ご存知の方
  2002/01/11 14:43

【メッセージ】
KBTさんのところの掲示板がどうなったのかご存知の方いますか?

(ASD) なんか行けなくなってますね。どうしたんでしょうか。 2002/01/11 16:19:31
(EL) あまり直リンは好ましくありませんが、一応念の為、そして控え、ということで掲示板のURLかいておきまする 2002/01/11 17:09:00
(EL) http://cgi.www5c.biglobe.ne.jp/~kbt/cncb/view.cgi 2002/01/11 17:09:06
(EL) おそらく、更新に向けて作業かなにかしておられるのでしょうー。と推測してみたり。 2002/01/11 17:10:05
(EL) 今行ってみたら行けました。表示がなにかしら変だったけど… 2002/01/11 17:10:40
(ASD) あ、行けますね。表示が変というよりはログを作ったので今ままでの書き込み削除といったところみたいです。 2002/01/11 19:54:21
(EL) 表示がヘンと言うのは、背景真っ白で、文字が見えないということなんですが…私のPCだけかいな… 2002/01/11 21:16:20
(EL) http://www.faind.com/games/index.php 2002/01/11 21:57:27
(EL) ↑間違い…下の記事 2002/01/11 21:58:25
(EL) ・結局更新作業に伴う、一時的なアレだったわけですな…かもめ 2002/01/12 06:14:00

【名  前】EL
【タイトル】すごく無駄に…
  2002/01/07 23:55

【メッセージ】
海外のサイトをいろいろ貼り付けて見ました。
半ば強引で無理のある掲示板の使い方。
いっぱいいっぱい

http://www.multimania.com/cliktronik/page7.htm
http://europa.spaceports.com/~tongs/multimedia/
http://gamespage20.cjb.net/
http://www.humerca.com/phpBB/viewtopic.php?topic=221&forum=19
http://www.humancomp.org/edtech/software/
http://209.189.58.4/april24-april28.htm

◆なにかスゴイの見つけたら教えてください…

(MASA) 上から3つ目のサイトにあったソニック風のが凄いと思いました。凄すぎ。 2002/01/08 00:21:59
(EL) http://www.freewebz.com/gamespage/games/ssb.html 2002/01/08 03:15:18
(EL) これですな。まじすげ…探せば結構ありますなー! 2002/01/08 03:15:47
(EL) もうちょい細かいところを作りこんで欲しいとは思うけど… 2002/01/08 07:13:39
(EL) 細かいところを>細かいところまで 2002/01/08 07:13:57
(マッコイ) ぎゃー! レヴェルたけー>ソニック風 2002/01/09 00:53:01
(マッコイ) ホントソニック並にスピードでるのがすんげー 2002/01/09 00:55:45
(マッコイ) 格ゲーないですか格ゲー?。 2002/01/09 00:56:29
(EL) 格ゲーっすか!キビシソー。特に海外だと…金色のファイター使ってるやつならいくつか… 2002/01/09 05:38:10
(KG) あ、あれですか・・・・ 2002/01/10 21:56:02
(KG) しかし、あれだけのアニメーションで何を作れというのでしょうか(金色ファイター) 2002/01/10 21:57:35
(KG) アニメーション描き足せないし(描き足せるぐらいなら自分で最初から描いてるだろうし) 2002/01/10 21:59:08
(EL) 金色ファイターはギャグなのかまじめなのか今も謎のままです… 2002/01/10 23:00:56
(マッコイ) なるへそ・・・。 どうもアリガトウございますぇ。 2002/01/11 03:10:16
(EL) 単に名前が同じだけのサイト 2002/01/11 20:19:38
(EL) http://www.kuri2.com/index2.htm 2002/01/11 20:20:01
(EL) ん〜結構よさげ??独特な感じ 2002/01/11 21:57:18
(EL) http://www.faind.com/games/index.php 2002/01/11 21:57:59
(EL) 朗報!C&C制STG発見。いろいろ混ざってるのが分かりますが。私はこの作品こそ、水準レベルに達した初のSTGだと思うなり。DoGAだけどこの際関係ない! 2002/01/12 00:14:19
(EL) http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se222869.html 2002/01/12 00:14:27
(EL) ちょっとやってみた感じでは、てらさんのSTG、CJ、神威を 2002/01/12 00:16:16
(EL) ミックスジュースという感じでした。普通にプレイしてて、違和感感じないゲームってのはイイネ!! 2002/01/12 00:16:55
(EL) ■結局、いろいろ探して見ましたが、格闘ゲームはヘッポコファイターが絶対無二の最強ゲームだと決定しました。決定したことにします。ギャー 2002/01/12 06:10:38
(マッコイ) 連射が小気味良くて楽しいっす!>シューティング 2002/01/13 03:13:47
(マッコイ) うぉーコウエイであります! ズギャー。 2002/01/13 03:16:10
(EL) ■操作の確認でできたゴミムービー。回線に余裕のある方だけ…ほんとに意味無いです。 2002/01/13 07:25:08
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/01.avi 2002/01/13 07:25:17
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/02.avi 2002/01/13 07:25:32
(EL) こんなんじゃ分からないだろうけど、こういう調子で神風ムービーをつくるです 2002/01/13 07:26:17
(マッコイ) おお、ナンカ楽しそうだ! いいなぁ・・・。 2002/01/14 00:50:52

【名  前】EL
【タイトル】海外のサイトを探って見たよ
  2002/01/05 21:51

【メッセージ】
アメゲーのクソゲーはホントに意味わからん。
とか思いつつ。
すんげーゲームを見つけたよ。
といっても
テトリスだけどね。
MMFでよく作ったよ!
ちょっとまじスゴイって。
http://www14.brinkster.com/burfelt/db/Games.asp

(EL) C&Cユーザーは皆こことリンクだ!そして機動力に……ナルカナ… 2002/01/07 20:46:18
(EL) みとれコンチクソー 2002/01/07 20:46:43
(MASA) あー、前に見ましたそのサイト(笑) 2002/01/07 20:54:39
(MASA) なんかねぇ…言い返せないのも悔しいと言うか。 2002/01/07 20:55:14
(MASA) C&Cの自由性が仇になってしまうと言うか…。とっつき易いソフトではあるんですけども。 2002/01/07 21:00:14
(マッコイ) あのサイトにあげられてるやつ、一部以外経験してます・・・。 ゲフ 2002/01/07 21:15:35
(マッコイ) がんばれがんばれELさん! ワーッ! 2002/01/07 21:16:08
(EL) ぎゃー!やっぱ国内サイトは既出でしたかー残念無念 2002/01/07 21:20:33
(EL) ありがとん!がんばるマン! 2002/01/07 21:21:59
(MASA) しかしK&P作品=ク○ゲーって言うのはどうかと…。この方程式を木端微塵にするような作品をキボンヌ…。 2002/01/07 21:24:37
(MASA) ELさんファイト!神風万歳! 2002/01/07 21:25:20
(MASA) ELさんファイト!神風万歳! 2002/01/07 21:32:15
(EL) まじで、どうもどうもでする。最近は本体よか、グラフィックの方ばっかり触ってるなぁ 2002/01/07 22:13:53
(EL) ドット絵も昔よりは少しはマシにせんと…全部描きなおし…めんどくさ。 2002/01/07 22:14:33
(ジャスティス) ELさんわっしょい!神風わっしょい! 2002/01/07 23:30:40
(マッコイ) 宇宙海賊わっしょい! 悪の華わっしょい! 2002/01/07 23:36:12
(MASA) CLOVERわっしょい!桔梗様わっしょい!<悪ノリしすぎ 2002/01/08 00:01:27
(EL) a 2002/01/08 00:09:20
(EL) へぼいサイトをそんなに祭っていただいて、ほんとゴメンナサイて感じで…押入れに隠れてきます! 2002/01/08 00:16:08
(ASD) C&C類の悪いところはク○サンプルを沢山収録しているところです。ほんとにあんなのいりませんて。 2002/01/08 11:29:04
(ASD) >K&P作品=ク○ゲー 2002/01/08 11:30:40
(ASD) STORM DIVIDERは良いと思いましたよ。あれはク○ゲーじゃありませんよ 2002/01/08 11:31:29
(EL) 確かにサンプルオブジェクトは…いかにもアメリカチックな… 2002/01/08 16:49:35
(EL) 揺りかごから墓場(イイスギカナ)までのツールだから、やはりサンプルオブジェクトは目をつぶるしかナイカモ 2002/01/08 16:51:09
(KG) サンプルオブジェクトは今となっては本当、いりませんよね〜〜 2002/01/08 19:37:58
(KG) でもサンプルサウンド(効果音)は一部を除いて結構使えるかな〜〜〜と思いました 2002/01/08 19:40:31
(KG) ステップスルーエディタって、役にたつんでしょうか? 2002/01/08 19:49:40
(EL) 使い始めて一番最初のときは。ステップって面白い作り方だな〜と思ってましたが…実際は 2002/01/08 21:33:35
(EL) 何かと無駄の多いイベントが生成されたり…なんじゃそりゃ。 2002/01/08 21:35:58
(KG) 階段動作はアニメーション上手く書かないと歩けないし・・・ 2002/01/08 22:16:19

【名  前】EL
【タイトル】暇なので無駄に長々とかいてみる。
  2002/01/02 20:28

【メッセージ】
◆マウスを使ったゲームがなかなか沢山ありますけれど
そのようなゲームをする際に
私にとって問題が一つあるのでございます。

私、マウスは
もはやほとんど使っておりませんで。
では何を使っているかと申しますと
タブレットを使っておるのでございます。
Windowsの操作も全てタブレットでござんす。
ゲームもタブレットざます。

そこで問題とは
◆C&Cの『動作設定>マウス動作』ではタブレット使用時に
 正常に動作してくれないのでございます。

それと、実はもう一つ、タブレットに限らず皆様にも
ちょっと迷惑な問題があるのでございます。
それは
◆マウスがウィンドウから出てくれずに
 「×」ボタンで終了できないという点でございます。
もちろんAlt+F4を使えば済むことですが。
ちょっと自由度が低めになるのでございます。

◆ではどうすればいいのか?
と申しますと
これまた簡単な話でございまして

常に使う…「オブジェクトの座標=マウスの座標」

これだけで解決してしまうのございます。
マウスのカーソルが邪魔なら非表示にしてくださいませ。

マウスでゲームを作られるときは是非とも
こちらの方法でお願いしたい次第であります
なのでした

なげーーーー!!


(ASD) あ!宇宙海賊 2002/01/03 21:35:02
(ASD) のショットはオブジェクト作成でやってたんですね!(気づくの遅 2002/01/03 21:35:35
(EL) ◆ショットも座標制御の方があんばいがよろしいようでするる 2002/01/03 22:00:27
(EL) ついでに。超連射風味のショットを再現する場合 2002/01/04 06:20:52
(EL) ftp://isweb13.infoseek.co.jp/data/gomi.zip 2002/01/04 06:24:11
(EL) つくりかけで、まだ洗練してませんが。おおまかに考えて方法のがそれっぽく表現できそうですね 2002/01/04 06:24:53
(EL) ccaファイル(exe無し) 2002/01/04 06:25:33
(KG) ていうか上のアドレスに行ったら「ページを表示できません」どーたらこーたら表示されるんですが・・・ 2002/01/04 13:02:55
(EL) てぃうかすみません… 2002/01/04 16:19:02
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/data/gomi.zip 2002/01/04 16:19:56
(EL) こっちのアドレスがモノホンでする 2002/01/04 16:20:23
(EL) いつもながらショボイもんで…あんまり期待しないでくださいませ... 2002/01/04 16:21:00
(EL) って…あれ??くまがいさん?? 2002/01/04 19:03:36
(EL) って…あれ??くまがいさん?? 2002/01/04 19:03:37
(EL) もしそうなら。お久しぶりでするる 2002/01/04 19:04:09
(KG) はい、お久しぶりです。 2002/01/04 20:11:42
(KG) っていうか覚えててくれましたか〜〜〜〜うるうる 2002/01/04 20:12:22
(EL) 最近はどんな感じですかー?何か作ってますかー?? 2002/01/05 16:33:23
(EL) もちろん覚えてますよー。例の企画は残念な結果で…今度また何かあったらチャレンジしてみましょー 2002/01/05 16:34:24
(KG) 最近・・・・・・・・・・う〜ム 2002/01/05 19:57:08
(KG) メタルギアソリッドみたいなものとか作ってますけど、イベント難〜〜 2002/01/05 19:58:58
(KG) 一応壁を挟んでも敵が追ってくるんですけど、全体的に処理速度遅っっ 2002/01/05 20:01:10
(KG) グラフィックなんかお話にならなくて、そのままCCAファイルを封印(死) で今は何も作ってないです。 2002/01/05 20:03:43
(EL) u 2002/01/08 06:30:43
(EL) う…残念無念…かくいう私も最近はC&Cから離れつつありまする 2002/01/08 06:31:16
(EL) FLASHとかJAVAにはまっている模様 2002/01/10 23:01:42
(EL) メタルギアですかー!すっげ。背後に回って首を切る!とかもあるんですかー? 2002/01/10 23:02:44
(EL) あれ?それは天誅だっけ 2002/01/10 23:03:14
(EL) 壁を挟んでも追いかけてくるっていうのは面白そうですね、見てみたいなー 2002/01/10 23:04:03
(ジャスティス) 壁を挟んでも追いかけてくる敵のアルゴリズムって先月のベーマガで講義してましたよ。Qbasicだったけど…。 2002/01/13 18:41:14

【名  前】スワンのライス
【タイトル】年末トピック!!!だっちゃ!
  2001/12/28 17:32
otaru-hashimoto@mb7.seikyou.ne.jp
【メッセージ】
Click&Create英語版発売中止になったかもしれないですネ!!
ワタシは買おうと持ったら買えなくなっていました
Clicktemeでネ!!
Klik&Playも消えてました(体験版探してます)
しかし
新しいTOOLがあります!!!!!(英語)
以上年末トピックでした。
詳しいことはotaru-hashimoto@mb7.seikyou.ne.jpに・・・

(スワンのライス) っていうか、ClickteamでTheGameFactor買おうと思ったらクレジットカードが必要だった。 2001/12/31 20:09:06
(EL) あれって日本にも送ってくれるんですかねー?ドキドキ 2001/12/31 21:42:33
(スワンのライス) そーですよドキドキ 2001/12/31 23:07:02
(スワンのライス) TheGameFactorとClick&Createがほとんど同じ機能だったなんで知ってるかは秘密 2001/12/31 23:09:44
(スワンのライス) 新年初の情報ないかな? 2002/01/01 12:33:08
(EL) http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e5180689 2002/01/02 00:12:33
(EL) ↑新年初の情報(情報元はKBTさん) 2002/01/02 00:16:42
(EL) 終了日時:1月3日19時10分 ヤフーオークション クリック&クリエイト   2002/01/02 00:18:07
(EL) 4000エン 2002/01/02 00:18:16
(EL) http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLintro/toc.html 2002/01/03 05:42:31
(EL) ↑いかす 2002/01/03 05:42:59
(スワンのライス) それが欲しかったからIDのやつとかやってたら入札されてたエーバンクの設定もしてたのに・・・ 2002/01/03 11:28:38
(スワンのライス) 他に手に入れる方法を教えてください 2002/01/03 11:31:22
(EL) 今現在の段階で、のこり4時間時間があるので、4000円以上の値段で入札してください。ただ、やはりクレジットカードが必要になりますが。 2002/01/03 14:50:44
(スワンのライス) 実はエーバンクの手紙が明日か明後日にくることになっていてもう一度同じものが出品されるのを待ってましてまあくどくどと詳しく聞きたいならメールでお願い!ただ言えることは惜しかった! 2002/01/03 14:58:34
(スワンのライス) 何か手に入れる方法はありませんか? 2002/01/03 18:20:49
(EL) なんのことやらさっぱりですが、がんばってください… 2002/01/03 18:23:49
(EL) どのような形でも良ければ、手に入れる方法は、もちろんありますが。その方法はNETをくまなく調べればおのずと分かってきますので、ファイト一発で頑張ってくださいませ 2002/01/03 18:27:05
(EL) まずは「2ちゃんねる」で鍛えましょう。はいgooで検索。 2002/01/03 18:30:38
(EL) http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e5181728 2002/01/05 19:38:15
(EL) ↑Klik&Playなら…yahooオークション 2002/01/05 19:39:06
(EL) http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d10379609 2002/01/05 19:39:42
(EL) ↑おまけ…… 2002/01/05 19:40:10
(EL) http://209.189.58.4/timeline.html 2002/01/07 20:55:25
(EL) ↑Klik&Play trialとschoolのDLぺージ あんま意味無いけど 2002/01/07 20:56:07
(EL) http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/40818473 2002/01/08 21:36:22
(EL) ↑切手と交換??ってどういうこと? 2002/01/08 21:36:48
(MASA) 切手100円分と交換でも可、と言う事らしいですよ。 2002/01/08 22:17:02
(スワンのライス) GFactoryのDLLとClick&CreateのDLL交換するとなんと!Gfactryが日本語に・・・しかし、製品版でないとなりませんので『体験版では使用不可』です。 2002/01/22 18:44:02
(EL) おぉ!?遂に手に入れられたのですかー?バンザーイ 2002/01/23 10:22:07

【名  前】MASA
【タイトル】自機の周りをグルグルについて
  2001/12/22 01:51

【メッセージ】
今ですね、自機のオプションの様な物を作っててですね、
そのオプションは自機の動きに合わせて動く様にしたいんですよ。
まあよくあるオプションなんですけど…。

常に使う→X,Y座標を自機に設定でやってみた所、
自機に合わせて動くんですけど、微妙にズれてるんですよ。

そこで、前にELさんが紹介していた、
Advanced Math objectなら出来るかなー、と思ったわけです。
あれは確か高度な計算が云々なCOXでしたよね…。

でも英語で解んなかったり…。
何か良い方法無いでしょうかねぇ…。

(EL) もし、それならば解決する方法は一応あります。 2001/12/22 03:37:59
(EL) ◆◆これも強引技、主オブジェクトに 子オブジェクトを遅延0でついて行かせる方法◆◆ 2001/12/22 03:39:15
(EL) ・主オブジェクト(影) 2001/12/22 03:39:34
(EL) ・主オブジェクト(表) 2001/12/22 03:39:51
(EL) ・子オブジェクト(オプション1) 2001/12/22 03:40:08
(EL) ・子オブジェクト(オプション2)…オプションの数は適当で… 2001/12/22 03:40:45
(EL) これら4つのオブジェクトを用意します 2001/12/22 03:41:01
(EL) 主オブジェクト(影)…非表示/プレイヤーが動作させるオブジェクトはこれ 2001/12/22 03:42:34
(EL) 主オブジェクト(表)…常に位置を主オブジェクト(影)に設定します 2001/12/22 03:43:05
(EL) 子オブジェクト…常に主オブジェクト(影 2001/12/22 03:43:26
(EL) 子オブジェクト…常に主オブジェクト(影)を対象として設置したい座標に設定 2001/12/22 03:44:19
(EL) (補足説明) 2001/12/22 03:44:41
(EL) プレイヤーが動かしているのは主オブジェクト(影)ですが、プレイヤーが動かしているように見えるのは主オブジェクト(表)です。 2001/12/22 03:45:28
(EL) もちろん、主オブジェクト(表)、子オブジェクト は(影)の移動についていけず微妙にずれています。 2001/12/22 03:46:27
(EL) しかし、(表)と子の間はずれが生じません。 2001/12/22 03:46:53
(EL) とゆーことで、ずれてないように見せかけることが出来るわけです。 2001/12/22 03:47:13
(EL) 当たり判定などで問題があるのではないかと、思われるかもしれませんが、当たり判定は(表)に衝突したとき、とすれば何の問題もありません 2001/12/22 03:48:07
(EL) ショットも(表)を基準に発生させれば良いことになります 2001/12/22 03:48:39
(EL) ◆◆終わり◆◆ 2001/12/22 03:49:31
(EL) MASAさんの質問とは全然違うことかもしれませんが、まぁちょっとした豆技ということで、ごく一部には参考になるかもしれんけんまーいーかーということで 2001/12/22 03:51:12
(EL) ついでに、今日から 2001/12/22 03:51:35
(EL) ついでに、今日から一周間ほど、旅行で留守にしますので、こも間返事ができませんが、よろしくお願いしまする。 2001/12/22 03:53:29
(MASA) どもどもです。そうなんです、そういう事なんですよ。 2001/12/22 13:24:22
(MASA) オプションが微妙に遅れて付いて来る(2.3ドットぐらいズれて)のが気なってたんです。 2001/12/22 13:24:46
(MASA) ELさんのやり方なら出来そうですね。どうもでした。 2001/12/22 13:25:26
(ASD) おお!これはイイですね。このズレの所為で出来なかったこともこの方法ならできそうです。 2001/12/23 03:00:27
(EL) 今きづきましたが、これは現在制作中のSTGにも使っておりました 2001/12/29 17:22:15
(EL) ショットを放つときに微妙にずれるのを防ぐために使ったような気がしたなり 2001/12/29 17:22:45
(ASD) かといって激甘STGはつまんないですからねぇ…。 2001/12/31 05:41:42
(ASD) ごめんなさい間違ってレスしてしまいました 2001/12/31 16:23:34

【名  前】ASD
【タイトル】JoyStick/Keyboradどっちでも使える
  2001/12/17 17:32

http://www5.ocn.ne.jp/~asd-h/ASD/
【メッセージ】
あのC&Cのプレイヤーの操作設定ウインドウを出さなくても
ジョイスティックが使えるようになるにはどうすればよいのでしょうか?
自機は左右移動に応じて絵が変るんですけども。
AGCOを使ったらいいのだろうか。あまりよく使い方が分かってないです。

(EL) ◆◆強引技の説明終わり◆◆ 2001/12/18 18:29:35
(ASD) はい。その方法は「DESTROYER」でやってるんですよね。んで二倍になるのはおまけで残してあります。自機絵の切り替えはどうすればいいですかね?右に移動してるときは右に傾いた絵に変えたいんですけど。 2001/12/18 20:14:36
(EL) え…分かってたのに質問したんだ…てことはAGCOの使い方を期待してたとか…ごめんなさいAGCOは未だに使ったことないでする…わらのさんが少し触る程度に書きこみしてくれてましたけど、そのログ…みれなさそう 2001/12/18 21:14:03
(EL) ◆動作確認もせず、今おもいついた移動時のグラフィック替え法◆ 2001/12/18 21:25:50
(EL) アクティブオブジェクトを用意いたします。機体の傾きが描かれたグラフィックを用意します 2001/12/18 21:27:35
(EL) アニメーション方向を32方向とし(ここは個人の好みで) 2001/12/18 21:28:17
(EL) 方向番号16を中心としてグラフィックを割り振ります 2001/12/18 21:28:52
(EL) 15...少し傾き(右) 14...普通傾き(右) 13...それよか大きめな傾き(右) 2001/12/18 21:30:12
(EL) 17...少し傾き(左) 18...普通傾き(左) 19...それよか大きめな傾き(左)…… 2001/12/18 21:31:00
(EL) ↑の数字は方向番号。傾きの画像が沢山あるならそれにあわせて増やす 2001/12/18 21:31:44
(EL) 12 11 10 9 8 という風に 2001/12/18 21:32:08
(EL) グラフィックの割り振りが終わり、アクティブオブジェクトができたら、次ぎはイベント 2001/12/18 21:32:38
(EL) 変数が16で中心となるように 2001/12/18 21:35:37
(EL) 右キーを押したら変数を引く  16未満の時+キーが押されてない時 変数増加 2001/12/18 21:36:49
(EL) 左キーを押したら変数を加える  17以上の時+キーが押されてないとき 変数減少 2001/12/18 21:37:21
(EL) その変数と方向番号を同期させれば、滑らかに動く傾きができるんちゃうかと思ったわし 2001/12/18 21:38:03
(EL) ◆◆思いつきのメモ的な何か終わり…信用度1%◆◆ 2001/12/18 21:38:47
(EL) ※注意;これは縦シューの機体が左右に傾く事についての説明もどきです 2001/12/18 21:43:38
(EL) >ASDさん、あのーこういうことでよろしかったんでしょうか…?、もしより良い方法で作られたのなら、せっかくですのでここにやり方など、伝授していただけると嬉しいでする 2001/12/22 03:55:25
(ASD) やっぱややこしいかなぁ。新たな閃きがあるまで、C&C標準のでいくことにしました 2001/12/31 05:38:40
(EL) なにがややこしいんですか?コントローラ?自機の傾き?? 2001/12/31 21:41:56
(ASD) 自機の傾きです。サンプルがあれば嬉しいのですが・・・ 2002/01/01 01:44:30
(EL) http://www2.kumagaku.ac.jp/circle/mycon/clover/test/sample05.zip 2002/01/01 17:32:15
(EL) ほい。サンプル作って見ました。いやーしかし、ただの思い付きだったけど、ちゃんと動作してくれたから助かったばい。 2002/01/01 17:33:07
(EL) なんか他にもイロイロ方法ありそうやけど。これが一番手抜き方法なのかしら 2002/01/01 17:34:05
(EL) 方向番号つかってアニメすると、8方向動作が封じられるのが微妙に痛いきもするけど…まぁなんとかなりそーだねぁ 2002/01/01 17:35:41
(EL) とゆーことで、◆◆移動時のグラフィック替え、動作確認。終わり◆◆ 2002/01/01 17:37:11
(EL) ん?思ったけど、これ使えば、通常のアニメーションと組み合わせて、エスプレイドみたいな動きも再現できるねぇ。こりゃえーわ。と自分で言ってみたりする。 2002/01/01 17:54:03
(EL) それで、どうでしょうか?やはりややこしいでしょうか?>ASDさん 2002/01/01 23:55:41
(ASD) ありがとうございます。参考にさせていただきます。 2002/01/03 21:27:01

【名  前】EL
【タイトル】だめすぎ
  2001/12/08 15:21

【メッセージ】
最近微妙にだめだめな雰囲気…
でもこのBBS一日10人くらいは見てくれてるみたいだから
とりあえず、
なんかつぶやいてみたりしてみる(余計?)

ドンパチを
今さらながらやってみたら
ドット絵すげーすげー
とゆーわけで
また宇宙海賊のドット絵はもうちょっと洗練させることにしたです
戦艦描くのがむずい。むずい

(マッコイ) ほげー。 ELさんは太っ腹ですねぇ。 2001/12/12 23:24:43
(EL) 武者修業のような意味もこめて、あと人様となんか作ってみたいのぉということで、もし、そんな私にグラフィックを任せていただけるという人がおりましたなら、まぁ中途半端なレベルですが、よろしくお願いしたします、という心でござんする 2001/12/13 06:57:19
(EL) ASDさん>気が向いてくださいましたならば、お声をおかけ下さいませませ 2001/12/13 07:01:41
(ASD) ありがとうございます。今後お願いするかもしれませんのでよろしくおねがいします。 2001/12/13 14:11:16
(ASD) ところでメカのドット絵ってオーディンみたいな人型も描けるんですか? 2001/12/15 13:24:14
(EL) 横からですか?横からならすぐ描けそう…見下ろしは…ちょっと時間かければ。一番怖いのはアニメーションかも。 2001/12/15 17:45:48
(ASD) ドンパチのボスよりもライデンファイターズのボスのほうがカッコいいと思います 2001/12/26 21:13:08
(ジャスティス) >STG作ってるくせに、STGをここまで知らなかったというのは問題ですか…?? 2001/12/28 01:40:16
(ジャスティス) ↑まぁ、それは問題じゃないんだけど、それだけSTGがマニアックなジャンルになってしまったというコトですな。合掌。 2001/12/28 01:41:39
(ジャスティス) なんかえらそーな感じですいません… 2001/12/28 01:45:45
(ASD) そこそこ上手い人じゃないとやっていけません。万人受けしないからSTGは人気無いんでしょうなぁ…。 2001/12/31 05:40:28
(EL) 私の世代だと別にマニアックでもなんでも無いんだけど。むしろゲームと言えばシューティングみたいな… 2001/12/31 21:39:17
(EL) つーかジャスのレス、けんとうはずれみたいな。 2001/12/31 21:39:59
(EL) まぁそれはどーでも良いけど、STGがマイナーゲーになっていくのは悲しいことですなぁ 2001/12/31 21:40:42
(MASA) 斬新なシステムっていうのはもう出尽くしたんですかね… 2002/01/01 01:02:10
(EL) 斬新と言えば、ゼロガンナー2は面白かったでぃすねー 2002/01/01 04:57:06
(EL) 方向番号つかってアニメすると、8方向動作が封じられるのが微妙に痛いきもするけど…まぁなんとかなりそーだねぁ 2002/01/01 17:35:00
(EL) ぎゃ!!レスの場所間違えた 2002/01/01 17:35:25
(ASD) ゼロガンナー2は面白いけどサイバトラーの3D版という気がしないでもない…。 2002/01/01 21:07:22
(MASA) 巷で有名なザンファインやりたいです。関係ないけど…。 2002/01/01 22:38:50
(ジャスティス) 斑鳩のプレイ感覚は斬新な感じでしたよ!自ら弾に飛び込む感覚はTAKUMI系STGと似てるかもしれないけど、トレジャー節炸裂な練りこまれた地形効果&弾幕でまるでパズルを解くような感じに仕上がってます。 2002/01/03 00:24:33
(ジャスティス) しかし、難易度が高すぎる…。STGがマイナーなジャンルになってしまった原因の一つに激ムズな難易度があげられますな。 2002/01/03 00:29:28
(ジャスティス) あるジャンルが成熟するとプレイヤーも成熟しちゃって、その結果高難易度ゲームばかりになってしまうのではないかしら?一世を風靡した音ゲーも今じゃマニアしかやってないような…。 2002/01/03 00:31:50
(EL) http://w3222.nsk.ne.jp/~aphrodite/shoothing/play.html 2002/01/03 03:33:17
(EL) おもろい記事みつけたよ 2002/01/03 03:33:36
(ジャスティス) ザンファインはSTGというよりACTをやってるような感覚です。慣性が掛かって難しい。パワーアップシステムも独特で実験的ゲームな感じ。 2002/01/03 23:32:37
(MASA) なんか演出がえらいカッコイイらしくてやってみたいぁ、と。>ザンファイン 2002/01/04 10:08:08
(ASD) ザンファインてもとはAC用だったみたいですね。 2002/01/05 03:31:03
(ASD) サイヴァリアと同時期にロケテしたけどインカムがサイヴゥリアより下回ったからPSとして出たという事を聞きました。 2002/01/05 03:32:22
(ASD) ザンファインの武器名がサイヴァリアのステージ名(?)とかに出てきてますね。 2002/01/05 03:33:52

【名  前】マッコイ
【タイトル】ぐはっ・・・
  2001/11/03 01:37

【メッセージ】
間違えてレスを削除してしまいました・・・。(TT)
ELさんごめんなさい・・・。m(_ _)m

えっとDMC2の件ですが、一応イベントまとめたものをUPしてみました。

http://isweb21.infoseek.co.jp/diary/maccoi/HTML/dl/se_test.cca

動作環境はVer1.06とDMC2です。
「se_test.cca」を先の「hf4_beta」のフォルダの中にいれると効果音が再生するようになってます。
連続して再生するとよく音が壊れます。
やはりcloseなのでしょうか・・・。
ちなみにこれはサンプルではないのでEXEはありません(^^)
それではヨロシクお願いします・・・。m(_ _)m

(マッコイ) おっと、「フォルダの中にいれてからアプリケーションを実行すると」でした(^^; 2001/11/03 01:38:53
(EL) http://www.kumagaku.ac.jp/circle/mycon/clover/test/dmc2towav.zip 2001/11/04 00:40:10
(EL) ほんとはわらのさんに作ってもらいたいんですけど…とりあえず…。マッコイさんのケースは私も悩まされたやつでしたぬき。いちいちopenしてるとキビシーので初めに全部オープンして、チャンネルに割り当てる感じかしら… 2001/11/04 00:55:37
(マッコイ) なるほどー! こういう扱い方もあったんですねー! どもありがとうござます!(^o^) 2001/11/06 00:08:29
(マッコイ) Modifyはああやって使うんですね。 うう、勉強不足でした。(TT) 2001/11/06 00:12:02
(マッコイ) 50個以上オープンしてても大丈夫でしょうか? いや、試してみます。 2001/11/06 00:15:48
(EL) あーチャンネル数は32個しかないから、50個以上は不可ですねぁ。 2001/11/06 03:22:08
(マッコイ) ギャッ。 そうなんですかー。 それじゃ、2,3個同時に起動してみます。 DMC2を。 そういえばDMC2のマニュアルで流れている音楽って、スターフォ・・・ゲフッ(-o-; 2001/11/08 23:43:27
(EL) あらー、試してないので分からないんですけど…それはうまくいかないような気がしますなり…一応どうなるか結果報告してもらってよかでしょうか〜?予想としては…最後に読みこんだ32個分しかつかえないとか… 2001/11/09 04:23:53
(マッコイ) ドモ。 土日は活動休止していらっしゃるようですね。 ここ 2001/11/14 02:29:22
(マッコイ) 実験してみたところ、ELさんの予想どおり、最後に定義したものが優先されるみたいです。 効果音を鳴らす直前にOPENなら大丈夫なのですが、それでは意味ないし・・・。 トホホ(´д`) 2001/11/14 02:33:03
(EL) え?もしかしてこのページが見れなかったてことですかぁ?たまにサーバーのメンテナンスかなんかでつながらないときがあるんですよねぇ。学校のだからちょっとプロバイダとしては微妙・・・ 2001/11/15 11:37:19
(EL) サブルーチン組んでプレイするときだけオープンみたいなの作れるかも。テキストデータにリストあげといて、FASTLOOPつかって……とテキトーなこと言ってみる・・・書いててわからなくなちゃった。ゴメソ 2001/11/15 11:44:21
(マッコイ) なるほど、学校のでしたか。 納得(^^) 2001/11/23 03:36:55
(マッコイ) 開発中のやつはINIファイルからデータ読み込んでオープンてな感じです。 2001/11/23 03:41:28
(マッコイ) 暗号化もなにもなし。 ヤバーイ・・・。 2001/11/23 03:42:02
(マッコイ) パンチ一発でKOとかラクショーだったりします。 グェッ(-д-; 2001/11/23 03:43:17
(EL) INIて拡張子は何か意味あるんでしょうかね〜?txtでもなんでも同じって感じがしますけど。INIってなんなんだ〜?? 2001/12/08 15:22:58
(マッコイ) ボクもその辺に疑問をもって調べてみたんすけど・・・。↓ 2001/12/12 23:21:19
(マッコイ) http://www.atmarkit.co.jp/icd/root/46/5787246.html 2001/12/12 23:21:40
(マッコイ) 由来についてはちょっと分からなかったです。 テキストファイルと差してかわらないようっす。 2001/12/12 23:23:12
(EL) 情報どうもす。なんだか在って無いような感じですのぉ。微妙くせ〜。 2001/12/13 06:59:44

【名  前】EL
【タイトル】aaa
  2001/10/23 00:48

【メッセージ】
熊本でも数少ない(最近は結構あることに気づいたけど)STGの一つ
SYNCがとりあえず公開の模様でする。
http://www.hitoyoshi.net/masakuni/
無断リンクでごめんなさい。
HSPでダイレクト3Dなドット絵STGでする。
すげーすげー
神威+例フォースみたいな。
まだ1面だけのようですが
かなりの期待作なのでは!?

熊本がんばれ!
はい…がんばります…

(MASA) 凄いですね…・HSPですかー。前に一度やってみたけど挫折して…。またいつか挑戦してみようかな。あ、自分もSTGなぞを作り始めています。ヘボいモノですが…。http://web.agi.to/ralph-factory/ 2001/10/23 12:11:02
(ASD) おおー、出てましたか。さっそくやりました。こりゃ期待ですね。自分も「STORM GEAR」頑張ってみるかな。 2001/10/24 17:40:37
(ASD) おおー、出てましたか。さっそくやりました。こりゃ期待ですね。自分も「STORM GEAR」頑張ってみるかな。 2001/10/24 18:20:28
(EL) 関係ないけどhttp://www.discreet.com/products/gmax/gmaxconsumer/downloads_text.html 2001/11/15 11:28:45
(EL) ttp://tokyo.cool.ne.jp/far_side/ 2001/11/15 11:31:28

【名  前】マッコイ
【タイトル】どもども
  2001/10/17 23:48

【メッセージ】
http://isweb21.infoseek.co.jp/diary/maccoi/HTML/data/hf4_beta.exe

開発中のヤツのベータ版を作ってみました。
相変わらずヘッポコなことやってます・・・。(^^;
もしよろしければ感想等お聞かせください。
ちなみに2.4MBありますので・・・。 (--;
ヨロシクおねがいしまっす.(^o^)



(マッコイ) あっともしよろしければ動作環境等などもオネガイします。 2001/10/18 00:02:00
(ジャスティス) どうもー。操作感もなかなか良く、やってて面白かったです。動作も快適。ただ、個人的にコマンド受付時間がシビアだと思いました(汗)動作環境:PW1.4Ghz RAM256MB GeForce2MX-VRAM32MB 2001/10/19 00:08:36
(EL) ぎゃー。まず動作に関してですが、正常とゆーか、処理オチとかアリませんでした。動作環境は Pentium2-266Mhz 64M VRAM2Mでぃす 2001/10/20 05:36:20
(EL) 演出がえーかんじー。これマッコイさんの声っすかぁ?ゴロウの生意気ブリがいかすー 2001/10/20 05:37:48
(EL) コマンド技がだしにくいー。私がへたなだけですね…。てぃうか一度も勝てない… 2001/10/20 05:40:53
(EL) 個人的な希望としてはこれを解像度320240でつくってほしいかもです 2001/10/20 06:06:50
(マッコイ) ぺ、ぺ、ペン4! う、うらやましい・・・。 2001/10/20 07:50:19
(マッコイ) おっと、つい本音が(^^; すみません・・・ 2001/10/20 07:50:54
(マッコイ) ご感想&ご報告ありがとうございます(^^) >ジャスティスさん&ELさん 2001/10/20 07:54:17
(マッコイ) オス、一方を担当してます>声 2001/10/20 07:56:23
(マッコイ) ぬう、やはりレスポンス面に難ありっすね。 ホント正確に入力しないとでないですから。 やっぱまずいや・・・。(--; 2001/10/20 08:03:25
(マッコイ) う・・・ちとガードが固すぎかも>CPU 2001/10/20 08:07:18
(マッコイ) 320240? フルスクリーンすか!? それは楽しそうだ。 よーしチャレンジしてみよう(^^) 2001/10/20 08:09:02
(ジャスティス) えぇ!?あの声(どの声?)ってマッコイさんがやってたんですか!?いい声をお持ちで…。要望といえば、コマンドの最後のボタンの入力受付時間がも少し長かったら嬉しいかも(^^; 2001/10/20 23:50:46
(ジャスティス) エフェクトはRRRQさんのdetnation使ってますね?(笑)動きは結構いい感じなので、キャラのドット絵をもっとぉ・・・(贅沢) 2001/10/20 23:54:56
(EL) ちくそ〜ドット絵俺にかかせろーぎゃーぎゃー 2001/10/21 00:29:25
(マッコイ) オス、了解です。(^^)>ジャスティスさん 2001/10/21 02:26:33
(マッコイ) ひえー! バレちゃいましたか(^^; はい、detnation使ってます。 サンプルをちょいちょいっと触った程度なんです・・・。 あれはとても便利ですよねぇ。 2001/10/21 02:30:44
(マッコイ) あうう・・・ボクの画力じゃ今のところアレが限界っす・・・ゲフ(TдT) 2001/10/21 02:33:00
(マッコイ) ウオー! むしろ描いてやってくださーいーぎゃーぎゃーぎゃー 2001/10/21 02:34:24
(EL) そーいやRQQQさんのはまだ使ったことなかったわぁ。発色弾で一個作って使いまわししてる…しょべー。 2001/10/25 23:35:55
(EL) そーいやRQQQさんのはまだ使ったことなかったわぁ。発色弾で一個作って使いまわししてる…しょべー。 2001/10/25 23:50:40

【名  前】わらの
【タイトル】困った困った
  2001/10/13 16:05

【メッセージ】
http://hp.vector.co.jp/authors/VA019067/advsys.zip
というワケで、CNCでサウンドノベルみたいなのを創ってみよう企画第一弾サンプルですYO!

困ったことにテキストオブジェクトは一パラグラフあたり255文字で限界がきてしまうらしくて、構想通りに進まず、ひとまず断念…。
皆様の熱き血潮を持ってしてこの問題を解決してしまおうと、とりあえず出してみましたです。

CNC1.06、string parser、FastLOOPとFastFunctionを使っているので
中身を見る場合は各自ご用意くださいまし。

(わらの) 途中まで創っていて、「イイ線いってるんじゃない!?」と思っていただけにショックデカーーーー 2001/10/13 16:08:10
(わらの) 俺の一時間をかえせーーーーーって感じですが、もし巧いこといったらそのままサウンドシステムも創って選択肢も増やせるようにしてイベント分岐させて……あと忘れちゃいけないグラフィック表示も 2001/10/13 16:10:31
(わらの) そして最終的にはClick&Createで『サウンドノベルツクーーーーールんヌ』を創って……って、オーサリングツールでオーサリングツール創ってどうするんだワタシはッ!!(笑) 2001/10/13 16:11:54
(わらの) しかもテキストデータが『何か』みたいになってるし… 2001/10/13 16:13:35
(てら) オーサリングツールでオーサリングツールって‥‥元々それはADV以外すべてのジャンルについても言えますよ。いろいろ他言語を学んで判ったけど、1からClick&Createでゲームを作ること自体ちょっと無謀ですし。 2001/10/13 19:31:28
(てら) あとフォントが某ゲームな雰囲気なんですが‥‥このフォントは何やらどっかの年賀状ソフトに標準でついているフォントらしいです(DF金文体) 2001/10/13 19:33:20
(てら) それよりもユーザーがフォント指定できるようにする事って出来ないんですかね? 2001/10/13 19:34:06
(てら) EditObjはフォント指定できますが、EditObjも文字数関係でバグがあるので使いたくないって言うか、透過じゃないんで使えないですね 2001/10/13 19:36:47
(てら) それにしても、Click&CreateでADVってゲームを作ること自体はさほど難しくないですね(内容の良し悪しは別として) 2001/10/13 19:40:22
(わらの) あーーーーーーーだめだーーーーこれ以上どういう風に改良すればいいのかワカラヌーーーー 2001/10/14 00:14:30
(わらの) テキストオブジェクトに変数がひとつでもあれば出来るのに、そのひとつすらないせいで、大量のテキストオブジェクトを管理することさえ出来ヌーーーー 2001/10/14 00:15:50
(わらの) というわけでいきなりですけどCNCでADVは諦めました(早ッ) 2001/10/14 00:16:31
(わらの) 力技でやれば、あるいは簡単なんでしょうけど、なんかCNCに「お前はダメなヤツだ」って言われたみたいで悔しいし 2001/10/14 00:17:36
(マッコイ) う・・・なんかその気持ち分かるような気がする・・・(^^; 2001/10/15 00:58:54
(てら) 昔は結構力技でつくってたじゃないですか〜(笑)特にエクステンションのないKnp時代なんて‥‥ 2001/10/15 20:46:05
(てら) でも、昔の力技と今の力技のレベルって違うからなぁ‥‥。下手すればClick&Createがイベントに耐えられなくなっちゃいそうだし(笑) 2001/10/15 20:47:01
(EL) ごえー、なんか良い感じですねぇ〜、あきらめるんすか!?なんとかがんばってくださいよぉ〜 2001/10/20 05:41:48
(EL) 文字が2色なんですけど…これってどういうことなんですか?色のついたフォントってあるんすか? 2001/10/20 05:43:17
(EL) ccaファイル展開して見ました。あははー2色ってそーゆーことだったんですねぁ。びっくりくり。 2001/10/21 02:01:13

【名  前】EL
【タイトル】sss
  2001/10/12 06:43

【メッセージ】
http://www2.kumagaku.ac.jp/circle/mycon/clover/game/sc02.htm
宇宙海賊で使うドット絵、微妙に増えました。
ショベーもんですが、
お暇でしたら、見てやってくださいませ...

(EL) やっぱりドット絵ですな。最近のSTGは「いかにもDoGA絵」が多くていかんのです。DoGA使うのは良いけど、もっと工夫して欲しいと思った今日この頃の独り言。DoGAの使い方知らないけど…だからドット絵描くしかない 2001/10/12 06:48:29
(EL) あードット絵みてぇ〜誰かageしてぇ〜、そういえばC&Cユーザーでドッターってあんまりいないような。いや…いるのかもですけど… 2001/10/12 06:53:22
(NAZCA) 確かに。せめてDoGA 2001/10/13 01:55:03
(NAZCA) あしはせめてDoGAを使用したキャラに関しては「レンダリングされた美麗3Dキャラ」と言って欲しくないと日々感じていたりします。 2001/10/13 01:56:27
(NAZCA) まあ、レビューなどで書いてある事が多いというだけなのですが。 2001/10/13 02:00:47
(EL) 誰も見てないだろうけど更にドット絵追加。例フォースバリバリ。 2001/10/28 03:52:14

【名  前】EL
【タイトル】aaa
  2001/10/12 05:28

【メッセージ】
今更な情報だけど、宇宙海賊を片手に
C言語でお勉強
で、浮気先は
超〜便利WINGL
http://www.bio100.co.jp/article/wingliw.html
これびっくりしたけど
ピュアファイターえりかつくったyoshix様も
Bio100%のお方だったのね…
すんでる(た?)とこ近場ジャン…
ピュアファイタープレイしたの6年くらい昔なのに…(WIN3.1のころ)
今ごろ知ってどーすんじゃー

あと
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html
このELキットかですなぁ
名前が似ているからなのでした。
某有名STGクリエイタータダツソ様も
使っている
簡単にDirectXなキット。

…やっぱWinGLやろうなぁ…

(EL) C&Cの情報じゃないし… 2001/10/12 05:28:38
(EL) http://www2.osk.3web.ne.jp/~naokikun/ 2001/10/12 06:21:05
(EL) ↑ノベル系を手軽につくりたいなら、これが一番かも。Nscript。あー月姫めぇ〜〜。悪の華再開したくなってきた…。でもまずは宇宙海賊終わらせる。つーかねこねこソフトの「みずいろ」もNscriptなのね…ガーン…みずいろプレイしたこと無いけど…。なんか知り合いがQで騒いでたから。 2001/10/12 06:26:43
(EL) とゆーことで、C&Cでノベルものを作るのは、ちょいだるい 2001/10/12 06:27:31
(EL) テキストファイルからバイト単位で文字をひろえれば、話は別なんだけどね…今のとこ、1行ずつとゆー技しか知らないのでだるだるーんな雰囲気。 2001/10/12 06:28:41
(わらの) たしかに関係ないけど月姫はヨカッタですとよ 2001/10/12 06:42:23
(わらの) だる〜んな貴方様に朗報ですよ! string parserオブジェクトというのを使うことで文字をバイト単位で取得できるのですよ! 2001/10/12 06:43:44
(わらの) かくいうワタシも月姫やってADVを創りたくなったのでございますが、実は絵の技量があの地平線のかなたほどくらいに足りなくて断念したという経歴をもっているのでありまして 2001/10/12 06:45:50
(EL) まじですか!?ちくしょーCOXの勉強してないから、置いてけぼり気分だぁ…毎度どうもお世話になりまして、ありがとうございまするる 2001/10/13 03:06:44
(EL) よっしゃ、そろそろ腰上げてCOXば学ぶばい! 2001/10/13 03:07:40
(EL) てぃうか…私が一生懸命絵を書きますから、ADV(アダルトビデオじゃない…)つくりましゃうー 2001/10/13 03:09:11

【名  前】てら
【タイトル】FastFunction
  2001/10/01 01:52
p99039@sic.shibaura-it.ac.jp
【メッセージ】
 初めまして☆
私も一応Click&Createユーザーなんですが、
なんとなく久々にClick&Createやその他創作活動に復帰しようかと思いつつ、
わらのさん同様FastFunctionの研究を始めました。

 しかし、私の研究した限りでは、この返値&引数機能は機能していないんですけど‥‥。
多分、イベントの設計ミスだと思うので、誰か正しいイベントの組み方を教えて欲しいです。

> Function"INI"にはZIP解凍→INIファイルからデータ参照→返値を設定→INIファイルを消す
 本来のINIは使用回数が増えるとメモリ上でデータを処理してくれるっぽいんですけど、
このやり方だと、毎回その処理をしないといけないんで、さすがに危険かと‥‥。
って、実際にサンプル作って実験していないから何とも言えませんケド。

 唐突ですが、某掲示板でFastLoopのバグについて指摘されていた記事がありましたが、
私もそのようなバグに会い、下地となるシステム部での使用は控え、
誤差の出ても良い演出とか、バグが発生してもシステムに悪影響を与えない部分での使用を考えています。
 で、何故FastLoopの話を取り出したのかというと、このFastFunctionは非常にFastLoopと関係が密接なOBJなのです。
実際に使用すればわかりますが、基本的な操作感覚はほぼ一緒です。
しかし、FastFunctionは再起呼び出しが可能で、FastLoopのループ機能を真似るイベントを作ることも出来ます。
が、これで試したのですが、Fastloop同様にバグが発生してしまいました。
とまぁ、FastFunctionをこれから使おうかなぁ〜なんて考えている方は頭の隅に置いておいてくれればありがたいです。

(ASD) あああ〜、てらさんお久しぶりです〜。音信不通(?)だったので心配しましたよ。復活されるとの事でおかえりなさいませ。 2001/10/01 18:21:48
(ASD) あああ〜、てらさんお久しぶりです〜。音信不通(?)だったので心配しましたよ。復活されるとの事でおかえりなさいませ。 2001/10/01 18:35:22
(マッコイ) オゥ、おもいきりメインで使おうとしてました(^^; オス! 肝に銘じておきます!(--)> 2001/10/02 23:44:21
(EL) てらさん、初めましてです〜。よろしくですー。なんかすんごく役に立ちそうな情報ありがとうございまするる…私もキモに命じておくっす! 2001/10/03 00:30:23

【名  前】わらの
【タイトル】イベントの研究中
  2001/09/29 16:50

【メッセージ】
ってーか、独り言みたいなもんです。
FastFunctionオブジェクトを調べてみたところ、このCOX、イベント中どころか、
計算式の中からイベントを起動することが出来るようです。
例えば、計算式中に Function( "Fast Function object", "popopo" ) など記述すると
イベントリストに書かれたFunction"popopo"を動かし、
Function"popopo"の中で求められた計算結果を Set return to n
とイベントを組んでおくことで、返値を求めることができるという…

これを応用すれば、例えば計算式に直接ZIP圧縮されたINIファイルの中を参照したいときに

計算式にて FunctionS( "Fast Function object", "INI", "INIから取り出したいデータ" ) と記述し、
Function"INI"にはZIP解凍→INIファイルからデータ参照→返値を設定→INIファイルを消す
といった一連の流れを作ることが出来る……と。
まぁ上記のはあくまで例えですけど(実際にこんなことやってたら重い)
本当の意味で"関数オブジェクト"なんだなぁと強く思ったりした。

FastLoopと組み合わせれば、いろいろと汎用性を持ったイベントが作れそう

(わらの) 同じ計算式や同じイベントを何回も使うようなときには便利そう 2001/09/29 16:52:50
(わらの) 作れそう、便利そう、と言ったところでCNCではなかなか使う機会が無いんですけどね… 2001/09/29 16:55:34
(わらの) 同じものを何回も参照するようなグラフィック演算やスプライト配置などは、CNC側で全部やってしまっているわけですし 2001/09/29 16:56:58
(わらの) こういうものを普段から使うように心がけていれば、その蓄積が別のゲームに活かされる…ようなこともあるかも 2001/09/29 16:58:40
(マッコイ) うぉう、関数ができるとは。 開発中のやつで打撃ヒット処理などを2P側にフィードバックするのがチト面倒でして、「ああ、関数でもつかえりゃな」とか思ってましたが、存在してたのか・・・(゚o゚) 2001/09/30 01:33:49
(EL) 関数が使えるとなると、ますますプログラミング色が強くなってきますねー。私、C&Cやったおかげで言語を勉強したときに考え方のようなものを助けられた部分がいくつかあります…はじめC&Cに触ったときもプログラミングの知識がC&Cの扱い方に貢献した部分があるから、微妙に相互作用てゆーかなんてゆーか。 2001/10/10 01:04:19
(EL) 毎度、関係無い話で済みませんが、JAVAの public boolean keyDown(){}ってゆー関数がコンパイルできなくて、ちょー腹立つー。JDkのバージョンがいかんのかぁ〜!チクソー! 2001/10/12 07:00:46
(EL) Z80用BASIC→N88-BASIC→C&C→C++→JAVA 2001/10/12 07:03:57
(EL) ↑私の勉強歴みたいなの 2001/10/12 07:04:39
(マッコイ) ヒュー! 経験豊富でいらっしゃるんですねぇ。 ボクなんてK&P→C&Cっすよ・・・ギャフ(TдT) 2001/10/15 00:52:26

【名  前】わらの
【タイトル】ゲフ
  2001/09/28 01:30

【メッセージ】
いまさら気がついたけど
もしステージファイルが無かったら、いきなりエンディングかも!!
あとファイルをリネームしたり、いきなり別のゲームファイルをstage_n.ccaとして置いておいた場合、
なにやら怪しい挙動を起こしてしまうのでは……と思ったりした。
やはりccaファイルの追加はいろいろ問題があるかもしれない

ちなみにグローバル変数の受け渡しにはzipOBJ&unzipOBJ、それにlistOBJを使いました。
全グローバル変数をまずlistに保存しておき、listから外部にテキスト保存、
それをzipで圧縮&暗号化して、元のテキストデータはfileOBJで消している…
といった感じです。
すべての動作をFastLoopOBJを利用して瞬時にやっているので
おそらく人間技ではテキストデータを見つけることすら出来ないのではと推察。

まぁ見ようと思えば見られるんでしょうけど、私は大半のユーザーがそんなヒマ人で無いことを祈るだけです(笑)
どんなに複雑なことをしても、チートに代表されるように完璧なプロテクトなんて存在しませんし…


(マッコイ) 押忍! 拝見させていただきました! 申し訳ありませんであります!(--)> 2001/09/28 03:44:38
(マッコイ) ホントだ・・・>リネーム むむむ・・・ 2001/09/28 03:49:45
(マッコイ) あ・・・なんか上記の文は誤解生みそうだな・・・。 ボクがみたのはEDっす。 ファイルの方はパスワードかかっててみれませんでした。  2001/10/02 23:38:28
(EL) 私もファイルの暗号にZIPが使えるかもーとおもってましたぬき。先をこされたーぎゃーーー。ところで 2001/10/03 00:25:03
(EL) 私もファイルの暗号にZIPが使えるかもーとおもってましたぬき。先をこされたーぎゃーーー。ところでマッコイさん〜EDって…なんですか?? 2001/10/03 00:25:33
(マッコイ) あっと、エンディングのことっすよ。 エンディングのことEDって・・・いわないっすね(--; これぞ一人造語! ・・・紛らわしいことしてしまって申し訳ありません・・・(TT) 2001/10/04 00:46:52

【名  前】わらの
【タイトル】ひとこと返事じゃキツかったので
  2001/09/26 03:45

【メッセージ】
こちらに移りますスミマセン。
ちなみに下のサンプルは(多分)退魔心経と同じように出来ていると思います。
ストーリーボードエディタにCCAファイルを読みこむものがありますが
それをstage_1,stage_2,,,といった感じで並べていけば、
後々になってステージを増やしたくなっても安心というワケです。
stageファイルが足りない分には、フレームを飛ばすのは容易ですし
グローバル変数は外部に保存しておけば問題ありませんしね。

# ちなみにグローバル変数などを保存してあるセーブデータは仕様上、暗号化保存してあります。
# CCAファイルは容量削減のためヘッダ情報を取り除いて……まぁつまりプロテクトモードで保存してあります。

いかにプレイヤーにいじられないようにグローバル変数を外部に保存するか、
これが今まで問題だったんですけど、暗号化COXに代表されるライブラリのおかげで解決ですアリガタヤー。

いずれ参考までにサンプルアプリでも作ろうかと思いますのでありました。

(わらの) 恐らくマッコイさんがやりたいのは『格闘ゲームの追加キャラ』かなーとか思ったりするわけですが 2001/09/26 03:54:00
(わらの) CNCの場合、外部のグラフィックデータを読みこむことが出来ない(多分)ので 2001/09/26 03:54:46
(わらの) CCAファイルによる追加よりも、差分ファイル生成プログラムとかを利用したほうが実はイイカモー、とか思う私。 2001/09/26 03:55:48
(わらの) CCA追加は手間ばかりかかって……変数の受け渡しやシステム部→ステージ移動でバグを出さないように調整するのだけで一週間近くかかったわん(TT 2001/09/26 03:57:48
(マッコイ) なんと! あのような機能があったとは! ぐぅ・・・まだまだ修行不足です・・・(TT) 2001/09/27 12:52:23
(マッコイ) オオゥ、ビンゴです。 そうです、キャラ追加したいんです・・・ 2001/09/27 12:53:36
(マッコイ) ほえ!? C&Cで差分ファイル生成プログラムなんてできるんですか!? Σ('o')  2001/09/27 12:56:24
(マッコイ) ぬは、一週間すか・・・ やはり良い作品てのは手間隙かかってるんですねぇ。 2001/09/27 12:59:40
(マッコイ) サンプルっすか!?(ゴクリ) ぜ、ぜひぜひ!  2001/09/27 13:01:16

【名  前】マッコイ
【タイトル】ぐぬぬぬ・・・
  2001/09/26 02:34

【メッセージ】
ども(^-^)
現在開発中のやつでちょっと技術的に行き詰まりを感じてしまったので
いろいろと質問しに参りました。(^^;

あるCCAのファイル、AとBがあるとします。
Aに、Bにあるアクティブオブジェクトを持っていく予定なのですが
それをイベント(エディタ)で処理したいのです。
何かいい方法はないでしょうか?

"オブジェクト作成"や"オブジェクト撃つ"とか試してみたんですが
これらだと、Bに新しくオブジェを追加した際にいちいちAに触れないといけないので、ちょっと面倒かな〜と。
あと変にAの容量が肥大化してしまいますし・・・。

それと外部から呼び出したアクティブオブジェクトの「アクションポイント」に
他のアクティブオブジェを「位置選択」でくっつけたりすることはできないのでしょうか?
「位置選択」でグループオブジェクトを指定すると強制終了してしまいますし・・・

自分も「退魔心経」みたいに拙作に拡張性を持たせたいなぁと今まで試行錯誤してきたのですが、
どうにも上記の2つだけはなんかもうお手上げ状態ッス。(ToT)

どうかよろしくお願いします。m(_ _)m

(わらの) http://hp.vector.co.jp/authors/VA019067/cc2.zip 2001/09/26 03:22:40
(わらの) ↑開発中の拙作ゲームですけど、いちおう拡張可能……なように作ったものです。 2001/09/26 03:23:55
(わらの) イベントでも外部からオブジェクトを持ってくることはできても、結局はコピーと同じことをしているようですね 2001/09/26 03:25:49
(マッコイ) うぉー! ありがとーございます! 2001/09/27 12:38:53
(マッコイ) あいかわらず、いい動きしますねーアルマジロ君(^-^) 2001/09/27 12:46:40
(マッコイ) なるほど、ああいう感じになってるんすね。 2001/09/27 12:50:43
(マッコイ) 夢があるっすねー! いいなあ・・・ 2001/09/27 12:51:10
(EL) 私も拡張にチャレンジしてみたくなってきたです…まだ複数のCCAで作ることにチャレンジしたこと無くて未知の領域でした…残念無念 2001/10/02 00:04:06
(マッコイ) う、「宇宙海賊」追加ファイル・・・ 密かに希望(^o^) 2001/10/04 00:54:04

【名  前】EL
【タイトル】あああ
  2001/09/20 06:29

【メッセージ】
>C&Cの深い深い謎
未だにちゃんと調べていないので100%とは言えないことですけど
例えば
『アクティブオブジェクト1のX座標が0以下になったとき
アクティブオブジェクト1を破壊』
というイベントを普通に組んだとしたら
X座標が0以下になったアクティブオブジェクトだけが
破壊されるという動きを見せてくれますが

イベント数が多くなったときなどに
上記のイベントをドラッグ&ドロップで
別の場所に追加(変更し元のイベントは消す)した場合
一つのオブジェクトのX座標が0を下回った時点で
未だX座標が1以上のオブジェクトも
すべて破壊される
とゆー動きになってしまうことがあります。

これはイベントそのものは全く同じ表記なので
パッと見ただけでは区別ができないので
やっかいものです。

C言語でいうpublicとか privateとかprotectにあたる
部分が関係しているのかなと思ったりもしたことありますけど
私にとっては良くわからない謎の現象です
これを解決するには
複製をD&Dで行うのではなく
対象となるイベントを1から組みなおす作業しかないような雰囲気なのです…

こんな経験ないっすか?

(マッコイ) ぬう・・・ボクも似たような現象に遭遇したことあるっすけど、そのときは「2つの値を比較」でイベントつくったときでした。 あまり関係ないっすけど(^^; 2001/09/22 00:35:57

【名  前】EL
【タイトル】aa
  2001/09/18 06:16
【メッセージ】
宇宙海賊ちゃんとつくってんのかこんちくしょー
とか思ってみると
こっちの方に…
http://www.kumagaku.ac.jp/circle/mycon/clover/test/kamikaze.jpg

(マッコイ) ひょえ〜かっこいいっすね! アレが海賊王が乗っているヤツですか? 2001/09/20 03:08:19
(EL) どうもっす、海賊王ネコババさんの機体っす。いかにもレイストームで…流行りに便乗とゆーか…まだラフ的な感じです。これにテクスチャーはりつけてー動かしてーオープニングムービーとかー、妄想ばかりは膨らみますなぁ 2001/09/22 13:23:47

【名  前】わらの
【タイトル】うぬーん
  2001/09/17 02:09

【メッセージ】
お久しぶりですというか、なんというか、
最近ちょっと自分の世界に閉じこもってばかりで世間のクリクリユーザーの動きを把握しちょらんのですが
どうでしょう、「こ、これはスゲ!」っていう作品とか無いでしょうか?

もうクリクリ熱も冷めきっちゃったのかな

(わらの) とりあえず独り言というか、最近なんか周りにインスピレーションを刺激してくれるような材料が無くってブルーというか 2001/09/17 02:12:29
(わらの) やる気は無くてもゲームは出さなアカンので、後でステージ追加ができるように作ってみたりして 2001/09/17 02:14:14
(わらの) そうすれば後々でやる気がわいたときに便利かな、とか。 2001/09/17 02:14:48
(EL) おひさでするる。あらやんさんの退魔心経がステージ追加型になっておられるみたいですねー 2001/09/18 00:06:46
(EL) 確かに新たに一つゲームを仕上げるよりは楽かもですねー 2001/09/18 00:08:59
(EL) 昔ビートマニアを作ろうと考えて、曲データを追加できるようにしよーとか試みたことがありましたけど、曲データのフォーマットてゆーかシステムを考えるのがめんどくさくなって止めてしまいましたマル 2001/09/18 01:10:23
(マッコイ) うお、エディターですか・・・すげぇや(゚д゚; 2001/09/20 00:23:00
(EL) C&C製以外の単純なフリーゲームをC&Cで再現し続けていくとか面白いかも…微妙に著作なんたらを避けてく感じで…>わらのさん 2001/09/20 06:37:29
(EL) そして「あれ?これってC&C製の方が出来いいじゃーん」とゆー風ーにもって行けたらガハハ状態 2001/09/20 06:39:01
(EL) でも、オリジナルじゃないけー創作てゆーより作業になるけんがちょっと微妙 2001/09/20 06:40:51
(ASD) 今後「こ、これはスゲ!」という作品が出て欲しいですね(作れよ[http://sho7_2.tripod.co.jp/CYAR/] 2001/09/23 14:40:11
(EL) これはすげ!という作品発見。まじすげ。一件の価値あり。でもDL場所は都合上教えられないので、メールなどで 2002/01/03 20:43:08

【名  前】EL
【タイトル】ss
  2001/08/31 03:57

【メッセージ】
とくにネタも無いので
外国製C&Cのゲームとか
http://www.cellosoft.com/software.html
STGもあったり。
しょぼいというか
良く考えてあるものもあるかと思えば
微妙。
STGなんかびみょうくせ〜〜〜〜


(EL) いろいろCOXがはやってるけど、出来るかぎりエクステンション無しでつくりたいねぁ。 2001/09/09 07:24:47
(EL) COXで謎なことがよくあるんですけど、確かにC&C対応のCOXのはずなのに、C&Cが認識してくれない症状 2001/09/09 07:25:49
(EL) 普通にオブジェクトを配置するのではなく、オブジェクトを外部から読みこむ方法だと、うまくいくCOXもあるけどできないやつもあるわけですな…これって私だけかしら 2001/09/09 07:27:23
(マッコイ) ボクはもうエクステンションなしにはやっていけないです・・・(^^; 現在開発中のやつに170個以上の変数つかってますから(←アホ) 2001/09/11 01:16:13
(マッコイ) ぬー、そういう症状は未だ体験した事ないです・・・ 2001/09/11 01:17:08
(ASD) AGCOとかそうですよね。外部からとらないとだめでした。 2001/09/12 02:06:02
(EL) 170!!すんげーー例の格ゲーですか!?宇宙海賊なんか少なすぎて…技術的にはへぼいことしかしてないんでちょっと悲しみジョニー… 2001/09/12 05:34:04
(EL) ちなみにうちで普通に認識されないものは他にDMC2,chain.coxがありました…なんじゃそりゃー、このchainについては外部から読みこんでもダメでした 2001/09/12 05:36:03
(マッコイ) いやいや、ボクなんてただ変数たくさんつかってるだけですから。 フルスクリーンや文字送りのほうがよっぽどすごいですよ。 2001/09/14 01:33:46
(マッコイ) DMC2ですか? ボクの方ではちゃんと認識してますけど。 なぜだろう・・・? 2001/09/14 01:35:33
(EL) 原因は不明なんですけど今はDMC2を正常に認識してくれてます…なんでだろ…相性とかあるのかしら… 2001/09/18 00:11:57
(EL) 文字流し>stringオブジェクトでちょとだけ試して見たらなんか変だったので強引につくってしまいました…微妙にスクリプトっぽい事をしてるかも。テキストデータに文字を書きこむだけですぐ修正もできるし、これは吉かなとゆー経過でした 2001/09/18 01:13:05
(マッコイ) グオー! ぜひご教授願いたいものです(^-^) 2001/09/20 00:04:31
(EL) もっと良い方法があるかもしれませんが… 2001/09/21 06:48:04
(EL) テキストファイルをつくり、そこに文章を書くんですけど、一文字ずつ改行することが必要になります 2001/09/21 06:49:04
(EL) それをリストオブジェクトに一行ずつ読みこませて 2001/09/21 06:49:45
(EL) リストオブジェクトの選択位置をずらしながら、テキストオブジェクトに選択されてる文字を追加していくみたいな… 2001/09/21 06:52:58
(EL) 単純のようで回りくどいようで強引とゆーか… 2001/09/21 06:54:58
(マッコイ) なるほどー! あのテキストファイルはそういう意味だったのかー。 しかしリストオブジェクトを扱っていたとは・・・ 2001/09/22 00:21:09
(マッコイ) これでまた一つ無形の財産が増えました。(^-^)  ご親切にどうもありがとうございます。 イヤッホー! 2001/09/22 00:22:54
(EL) あーこれもデータベースのネタになりますなぁ〜いれちまおーー 2001/09/22 13:16:47
(EL) DMC2の謎が解けました。bass.dllをアプリケーションと同じフォルダに要れておく必要があったみたいです 2001/09/22 13:19:34
(EL) 作ったゲームの中にいれとけばいいやーて思っとったら…C&C本体と同じとこにもいれておかないと、修正するときにC&Cを起動したときにDMC2がbass.dllをチェックしてたみたいっす…初歩的ミスかぇ… 2001/09/22 13:21:23

【名  前】EL
【タイトル】ぎゅあ
  2001/08/22 02:32

【メッセージ】
あのSTG最高峰の超連射64kがついに無償配布!
みんな絶対プレイしよぇ〜
2000万点目指して熱くかたりましょう。
ありがとうありがとうです。
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/

その後はここでハイスコアランキングに登録だ!
http://www.ha.sakura.ne.jp/~gamma/main.html


(ASD) 68kでは!?それはともかく、早速落としてきますー! 2001/08/22 21:19:01
(EL) あぁそうやったぁ…間違い間違い。ちなみに私のハイスコアは今のとこ1900万ちょっとで4位…あと少しで2000万だったのに! 2001/08/22 23:12:32
(ジャスティス) 64kって…(笑)俺も2000万点目指して頑張るぞー!ラスボスをノーミスでクリアできる人っているのかなぁ…いるんだろうなぁ…恐るべし 2001/08/23 02:46:38
(EL) 動作遅いパソコンでならノーミスクリアや2000万点オーバーは比較的楽にできそうだけど、60fpsでてる状態でプレイしたら…かなり地獄です。ジェダイ並の反射神経がいるかも 2001/08/23 23:11:42
(ジャスティス) 俺、処理落ちの環境でも、ラスボスの後半の弾幕避けれる気がしなかったんでボム連発してしまった… 2001/08/26 01:19:30
(ジャスティス) 2面のボスの第1形態で粘ると機雷ばら撒くけど、その状態で第2形態行く時に点数高い雑魚だしてくれる条件(タイミング?)がよくわからないです。自爆されると雑魚でないんだろうか? 2001/08/26 01:26:07
(EL) 多分機雷出し始めてからパターン2回以降ではなかろーか? 2001/08/27 00:12:17
(EL) 自爆も雑魚(強いけど 2001/08/28 03:48:20
(EL) 自爆も雑魚(強いけど)でてくるかも。ためしてないけど 2001/08/28 03:48:41
(ジャスティス) よっしんさんのHPの攻略記事では「十分稼ぐと」って書いてあるからよくわからないんだよねぇ。 2001/08/28 23:33:12
(EL) 十分稼げということさぁ。細かいとこは確認して私に教えてください… 2001/08/28 23:39:46
(ジャスティス) 1パターンが終了したら出るっぽいけど…詳しく調べる余裕なかった…。あと、うちだと毎回3面で「○ドライブの空き容量が不足しています」ダイアログがでて一旦ウィンドウ最小化されて死ぬし… 2001/08/30 00:25:12
(ジャスティス) BGMがMDX形式になったから遅くなったのか?と思い、MDC形式にしたら余計遅くなった… 2001/08/31 23:30:28
(EL) http://isweb13.infoseek.co.jp/art/kikyo-/ 2002/01/03 22:00:45
(EL) 控え 2002/01/03 22:00:58
(EL) http://users.goo.ne.jp/kikyo-/ 2002/01/05 05:57:33
(EL) 控えその2 2002/01/05 05:57:54
(EL) http://members.tripod.co.jp/kikyo00/ 2002/01/05 17:58:34
(EL) 控えその3 2002/01/05 17:58:48

【名  前】EL
【タイトル】レイストームといえば
  2001/08/18 03:19

【メッセージ】
ホーミングレーザーの話
これって2通りあるわけですな。
「常に敵の方向を向く」
「敵の方向へ角度を追加(減少)」
ってぃう。2つ。
後者のほうがちょっとややこしくて腹立つけど
動きが微妙にかっこいい感じ。
レイストームの敵さんがうってくる追尾レーザーは後者の方なんですな
考えるのめんどくせ〜〜
誰か再現した人は居ませんかね〜〜〜〜〜〜
まだC&C作品では見たことないタイプの技だしー

(ジャスティス) レイシリーズの追尾レーザーって速度によって角度調節変わってくるし、速度も角度で変わってくるし、バランスが難しいですなぁ。ちょっと蛇足だけど、ホーミングミサイルでミサイル自体は「常に敵の方向を向く」にして、移動は「敵の方向へ角度を追加(減少)」にするとドリフトしてるみたいでカッコよく見えるかも。 2001/08/18 16:37:32
(マッコイ) 昔マイコンBASICのK&P講座でそんな感じのがあったような・・・うろおぼえっすけど(^^; 2001/08/21 01:05:24
(EL) あの雑誌ってバックナンバー販売してるんですかね〜?あったら欲しいかも 2001/08/21 01:45:27
(EL) 簡単な方法としては「移動」用のオブジェクトと「方向」のオブジェクトを重ねるのがありますよね 2001/08/21 01:47:02
(EL) たしかK&C掲示板にこれを利用したサンプルがありました。砲台の方向を制御する感じのだったような 2001/08/21 01:49:19
(マッコイ) あ〜C&C作成術って本にそこらへんのことは書いてあったかもしれないっす 2001/08/22 01:57:58
(EL) まじっすか!そんな本があったなんてぇ超ショック 2001/08/22 02:49:49
(ASD) あの本は今はあるか分かりませんが買いなのでしょうか 2001/08/22 22:03:22
(マッコイ) 本屋に取り寄せてもらえば手に入るかもしれません。 現にボクがそうでした(^^; 2001/08/23 02:16:18
(マッコイ) どちらかというと初心者向けっすからねぇ。 なんか損したーって気分にはなりました 2001/08/23 02:29:44
(EL) もう発見した技ばっかりなのかしら。上級者むけの本とか出ないかしら、てぃうかマッコイさんつくって… 2001/08/23 23:14:19
(マッコイ) そんな無茶な・・・ここはもう某Wさんがいくしか! 2001/08/24 03:06:28
(MASA) http://www.basicmagazine.net/bmnet/9702/rensai.htm 2001/08/24 22:58:35
(MASA) ↑もしかしたらこのサンプルでしょうか?Knpで作った追尾レーザーみたいです。 2001/08/24 23:00:22
(EL) おーこんなのがあったなんてー。びっくりこ。このサンプルってちょっと単純だけど良い感じに応用できそうですね。情報どうもdesu 2001/08/27 00:18:05
(マッコイ) オス、これっす。 けっこうええ動きしますよね〜 2001/08/27 01:05:28
(ASD) ちょっとホーミングがいいかげんな気もしました。レーザーの切れ端が残ったりもしてました。 2001/08/27 14:24:45
(EL) おそらくサンプルは「敵を狙う」と「角度調整による追尾」を判り易くまとめたものと考えて、細かい部分は自分でなんとかしてくださいって感じでしょうか。 2001/08/28 01:49:30
(マッコイ) ですかねぇ。 当初これをみたときは結構感動しましたが。(^^) それにしても1オブジェクトに変数3つはどうみてもすくないっす! クソー! 2001/08/30 01:52:41
(EL) こっそり関係無い質問…chain.coxて誰か知りません??かなり気になりすぎてコマってしまってます…なんかめっちゃ凄いことできそうな雰囲気… 2001/08/31 03:20:46
(マッコイ) ど、どんなのなんですか!?(゚д゚;) 2001/08/31 21:14:14
(EL) ライン描画のようで、たるみのある紐というかゴムというか、それに重力の要素を組み合わせて、アクションするサンプルがパソコンの奥の方から発掘されて肝心のcoxがどこにあるのか判らない状況なのです… 2001/09/03 23:44:51
(マッコイ) ほうほう、何か楽しそうっすね。 拙作が一区切りついたらチャレンジしてみようっと 2001/09/04 00:19:29
(マッコイ) ちなみにここで発見しました。→http://objects.ebw.ca/index.php 2001/09/04 00:20:33
(EL) うひょーこんなサイトがあるなんてー!感謝感謝です!…ん〜〜〜私ってなんにも知らないんだなーーー…てぃうかこのサイトなんかすげーー。しかもchain.coxてあかねさんのだし 2001/09/04 23:23:49

【名  前】EL
【タイトル】aaa
  2001/08/11 02:53

【メッセージ】
とりあえず10個ネタがまとまったので
アップして見ましたが
どうなんだろ〜〜〜

うぃ〜〜〜ん
誰かネタください…

(EL) まぁ初めは思いつくまま並べていって、かなりの数がそろったら種類分け〜みたいにすればいっかぁ〜。 2001/08/11 02:54:37
(マッコイ) すんません、何処にあるのでしょうか・・・? 探してみたけど分からなかったです。 2001/08/11 09:05:21
(マッコイ) 発見しました! あそこにあったのか・・・ 2001/08/11 19:57:45
(EL) あ〜分かりにくくて済みませんですは〜。なんか大きく発表するのが恥ずかしくてこっそり…だったり 2001/08/12 22:56:18
(EL) しかも内容は熊本弁ばりばりだし〜〜てきと〜くせ〜〜 2001/08/12 22:56:58
(EL) 何か変なとこに気づいたら教えてください…間違えてるとこあったりするかも… 2001/08/12 22:57:56
(ジャスティス) 画像とか使ってもっとわかりやすくしてほしなーなんて思ったり。C&C持ってないのに(爆) 2001/08/14 07:44:45
(EL) サンプルの中に画像もついてるしねぇ〜C&C持ってない人にも役立つようなネタもあることはあるけどねぇ〜アルゴリズムの考え方とか。どぎゃんしよー 2001/08/14 23:02:03
(マッコイ) ア、アルゴリズムっすか!(ゴクリ) 2001/08/14 23:08:11
(ジャスティス) アルゴリズムの解説は俺も希望!グラディウスみたいなオプション処理とか、例のストームのサンダーレーザーとかαレーザーとβレーザーの衝突とか円形バリアに衝突したときの弾の反射角とか(STGばっか) 2001/08/15 23:47:47
(EL) ぐは!めんどくさ!てぃうかサンダー・α・βレーザーがどんなものか分からないんですけど…まぁ気力が沸いたらいろいろやってみまするる… 2001/08/16 03:02:47
(ASD) THUNDER LASERのような処理ならてらさんが紹介されてましたよ。α対βLASERはGダラですね。 2001/08/17 14:18:56
(ジャスティス) αレーザーとβレーザーだけじゃないけど、レーザー同士の衝突判定のアルゴリズムを説明して欲しいです。 2001/08/18 00:02:41
(マッコイ) ふと思ったのですが、サンプルは実行ファイル形式のほうがいいのでわ? ちょっとみるだけーって人もいるかも 2001/08/18 02:13:15
(EL) あぁ〜レイストームの02の機体が使う雷っすね>サンダーレーザー、ロックオンがちょいムズイけど、雷だけならすぐできそう。 2001/08/18 03:11:19
(EL) あとのはGダライアスのカメハメ波レーザーのことか〜衝突ね…微妙なかんじ… 2001/08/18 03:14:09
(EL) そうですね。実行形式の方もなんとかすることにしますです>マッコイさん 2001/08/18 03:15:03
(マッコイ) オス、ありがとーございます(^^) 2001/08/18 15:11:39
(ジャスティス) 俺も実行形式に賛成〜。C&C持ってないからー。 2001/08/18 16:38:04

【名  前】HS
【タイトル】ども〜。お久しぶりです。
  2001/08/02 19:10

【メッセージ】

 団長!お久しぶりです。

  今日は、新作ゲームのテストプレイをお願いにまいりました。
 ってか図々しいですねぇ・・・。私。

  もし、テストプレイをしていただけるようでしたら、メールで
 ファイルのアドレスを送らせていただきます〜。


  で、そのゲームというのは、今作っているシューティング…。
 ではなくて、そのシューティングのミニゲームなんですよ。

  内容は、もぐらたたきモアイ版。(爆死)なんのひねりもない
 ただのスコアアタックです。

  なぜ、本編よりも先にこちらを作るかと言うと、近々85年同盟
 にてインプレがあるので、そちらに応募しようかな?って思った
 もので…。

  とりあえず、お願いします〜〜〜〜〜。

(EL) うぃ〜す。全然図々しくないですよー。むしろやったぜ!って感じですね〜。でもシューティングのミニゲームってどういうことなんですか? 2001/08/04 23:37:18
(HS) 嗚呼。有難うございます!!では早速送らせていただきますね!今回のSTGは、STGパートと、ADVパートに分かれてるんですよ〜。(爆)で、そのADVパートの中のミニゲームッス。 2001/08/05 07:57:54

【名  前】EL
【タイトル】話題も無いので独り言的な最近の状況な雰囲気
  2001/07/31 23:36

【メッセージ】
あー久々にタイトル書いたー

また妄想を膨らませて見たりし

マッコイさんと共同で格ゲーつくったら
かなり作業の負担がへるなーとか…
私がドット絵描くだけなんすけど…
妄想は妄想でおわるのであった…
その前に宇宙海賊ですなはは。

1面完成したけどなんやかんやで気に入らんので
また敵配置の調整しなおしで
めんどくせー
敵配置って楽しいはずなのに
納得いくもの…てぃうかGOサインがなかなか出せない状況ですわ。

(マッコイ) お目にかけていただけるとは、光栄です。(^^) 2001/08/01 01:20:06

【名  前】マッコイ
【タイトル】おお
  2001/07/28 11:27

【メッセージ】
掲示板かわってる! レイアウトがいい感じっすね。

ほぇ、データベースですか。 いいですね。 賛成っす。
ボクも一時それを考えましたが、持ち前の性格が災いして
結局やらなかったのですが(^^;

あとDEATH PROGRAM1,2遊ばせていただきました。
ドラマティックすねぇ。 かっこいいです。
製作者の作品に対する愛を感じたような気がしました。(^^)
2になって飛躍的にボリュームアップしてますね。
集団墓地第参区画でのイリスさんのセリフに笑ってしまいました。
3を求めているユーザの気持ちがわかった気がします。
それにしても両作品ともK&Pとは・・・すごいや。

そうそう、DEATH1のサウンドテストに「私を月へ空輸して下さい」(←翻訳の王様訳)が
はいってますよ。 ダイジョブなんすか!?





(EL) どうもですー、DP1と2はまだC&Cの発売以前の作品なんですよねー。私はほとんど何もしなかったですけど… 2001/07/30 00:51:48
(EL) てぃうかBGMやばげですか?当時なにも知らずにPCのなかにあった曲つかったんで…ちょいチェックしてみらんと… 2001/07/30 00:53:02
(EL) ふと思ったけどドモホルンリンクルて全国にもあるのかしら? 2001/07/30 00:56:51
(EL) データベースはちょこちょこ作りながら、数がそろったらアップしようかなという計画だったり… 2001/07/30 01:04:38
(マッコイ) 楽しみッス! ヌフー!(▼o▼) 2001/07/30 01:31:08
(マッコイ) どうなんでしょうね?>ドモホルン 2001/07/30 01:34:15

【名  前】EL
【タイトル】qq
  2001/07/27 23:49

【メッセージ】
最近考えてる企画なんですが
いろんなC&C系BBSで出てきた質問とか
技術的なこととかを
まとめてデータベースってぃうか
ヘルプみたいな
辞書みたいなものを
まとめてみようとか思ってたり
結構役にたつかも…わからんけど…

【名  前】EL
【タイトル】aaa
  2001/07/26 23:54

【メッセージ】
どこのBBSでもそうだけど
名無しさんだとか
チャチャいれだとか
まぁいわゆる荒らし系の書きこみがあると
反応して講義文だとか
荒らしに対する悪口だとかを
書きこむ人が出てくるわけです。
ただ、当人はそれも荒らしになっていたりすることに
気づかなかったりすることがよくあって
悪循環みたいな。
そうすると更にそのBBSは荒らしやすい状態になるわけで。
BBSの本来の目的がよく分からない討論会になってたりして
なんのこっちゃ〜と。
荒らしの対応はそのHPの管理人さんに任せて
他のユーザーさんには完璧無視していただいて
通常の話題を続行してもらというのが
最適だと思う次第なのです。
でもそのことに気づかない人もいるから
たまに誰かがネチケットみたいな感じで
教えてくれるというのが丁度いいのかもね。
まーそれは各BBSの趣向もあるだろうから
これをすべき!ってわけではないですが。

と話題もあまりない自分のBBSで熱く語ってみたり…

【名  前】EL
【タイトル】ああ
  2001/07/26 04:34

【メッセージ】
学校のサーバーがCGIをストップさせたり
なんやかんやでダメダメなので
むかしちょっとあこがれてたアミューズのBBSを
設置なのです。
一言レスがあるのが魅力なのです。
まぁ使うかどうかは分かりませんけどね。

(EL) うぃ〜ん 2001/07/26 04:34:33

【名  前】EL
【タイトル】あああ
  2001/07/26 04:30

【メッセージ】
◆同人作家とか
私も密かにそういう企てを心の内にひめているわけですが
やっぱり、フリーソフトの魅力も捨てがたいので
両方作って行けたら良いなと思ってますーん。
かなり大作と呼べるものは同人ソフトとして。
あとミニゲームとかちょこっとしたものをフリーで
でもミニゲームといっても
あと大作の方も体験版として
製品版よりチョットだけ制限を加えて
フリーで置いとくって感じで
まぁ同人作家さんたちがやってることと
同じようなことなんですけどー。
ただ体験版もいかにも体験版!ってかんじでなくて
ちゃんと完結させるというかなんというか…
まぁ私の場合は同人作家へのあこがれみたいな
部分が強いですね〜。シスとか渡辺さんとこ見て…

◆DP3
Klik&PlayでDP2の開発が行われていたとき
レーダーとかつけて
敵沢山出して
スクロールさせて

イロイロ、アイディアが飛び交いましたが
結局当時のパソコンの処理速度では
トンデモナイ話でイベント組むのも
めんどくさ!
って感じで結局対戦形式になったような
記憶があります。
もし、次回作が作られるとしたら
やっぱりわらのさんのイメージみたいな
ものになると思いますね〜
SFC版ゼル伝みたいな〜
PCの性能向上バンザイですなー

◆う〜ん
やっぱユーザーさんのメールは
微妙にうっとおしくも
有難く
「なるほどね」
程度に考えているしかないのかもですね

【名  前】わらの
【タイトル】そんな感じで
  2001/07/26 04:28

【メッセージ】
私もシェアウェアや同人に華麗なる転身を遂げようか迷っているんですけど
拙作ゲームのユーザーさんに、『パソコンではお金の払えないお子様』や
『子供のために可愛いゲームを探す母親』といった方が多いみたいなので
そういう方のためにはフリーソフトであり続けたい、と…、
うう、ジレンマ〜

実際、「子供がとりゲームを楽しんでプレイしております」というメールを頂いたときは
あぁ創って良かったなぁって心の底から思いました。
また、その母親からの「要望」が原動力となって
とりゲームのバージョンアップや、新しいゲームの開発が進んだという秘話も
実はありましたです。

思い出したらゲーム創りたくなってきた。
頑張らねば

【名  前】わらの
【タイトル】アアア
  2001/07/26 04:26

【メッセージ】
↑微妙に対抗

ユーザーの意見って、大切だけど、時には苦しくなりますよね…
あの時は精神的にもかなりまいってた状態だったので
よけいにツラかった……

渡辺製作所さんも苦しんだと言うその気持ち、痛いほどわかってしまいます。

だからと言ってメールが欲しくないわけでもないですし
なんだか難しいです。
death-3を出して欲しいっていうのは、すンごくわかりますけど(^^;
ただシステム的にかなり完成されてしまっているゲームなので
今度は対戦形式だけじゃなくって、ミッションモードとか
あのアクション性を利用した新しい遊びがあると面白そう…
と思いましたー。
敵本社ビル内に侵入した桔梗様がバッサバッサと雑魚を切り捨てながら
地下最深部にあるメインコンピューターまで駆け抜ける!
カコイイ!!
(↑妄想中)

>マッコイさん
私もあまり人のこと言えない立場だし
あんまし気にしなくてエエと思いますよ。

今のフリーソフト業界って、あまりにもリターン(報告や感想)が貧弱で
シェアウェア業や同人会に人材が流れてしまうのもうなづけます。
詳しい報告や、心のこもった御礼の気持ち・感想こそが
フリーソフト製作者の原動力ですけど、
要望ばかりでリターンを返さないユーザーが、最近よく目立ちます。

マナーの低下と言ってしまえばそれまでですけど
あまりにも哀しすぎるというか…

【名  前】マッコイ
【タイトル】ぬはっ・・・
  2001/07/26 04:24

http://www21.freeweb.ne.jp/diary/maccoi/
【メッセージ】
いろいろと大変ッスね。
大手サイトの苦悩か・・・。
危うくボクも脅迫者になるところだった・・・
いや、もうなってるか?(^^;

【名  前】EL
【タイトル】aaa
  2001/07/26 04:23

【メッセージ】
私の件名っていつも愛がないよなー

>わらのさん
なんとなくその気持ちわかりますよー
文字のみだと話し手の意図と
受け手の認識のずれが大きくなりますものねー
だからもう少し言葉選べよなーって感じでしょうかー!?

私もDEATH PROGRAMの3作目を作ってくれという
メールをよく頂くのですが微妙に似たような状況です。
まー3作目は本家の方で開発されてるらしいですけど…

QOHの渡辺製作所でもユーザーのメールには
かなり苦しめられたようで…
名が広まってくると避けられぬ道なのかもしれませんねー

【名  前】わらの
【タイトル】アー
  2001/07/26 04:23

【メッセージ】
すンごく個人的なことでなんですが、どうしても書きたくなってしまって、
でもどこに書けばいいのかワカラナイという状態で
とりあえずココに書きこませてもらってます(爆)

本当に個人的なことで、AncientSwordについてなんですけど
「早く完成させてください!」っていう旨のメールとかとっっっっても多く来るんです。
それは良いんですけど、例えば、「カノッサに台詞つけてください!」とか、
「シェアウェアにされると遊べないのでフリーのままが良いです!」とか、
「ここで選択肢がどうたらこうたら……」
「こんな話を加えて欲しい……なんちゃら」
という内容の物も死ぬるほど来るんですよ。
一貫して読み取れるのは『俺はこういう内容のほうが好みなんだ』という
まぁ要望と言えばそうなんですけど、
なんか今までとは違うような……
そんな印象のメールが多いんです。

剣と魔法の世界で、アクションRPGで、フリーソフトというのが全体的に少ないというのが
私にかかるプレッシャーのひとつになっているのかも知れませんが
脅迫されてるみたいで、嫌になってしまって…

今の内容が(自分にとって)ベストな状態なので
「こうするのが良い!」って強く言われると、
ムッ……となってしまうんですよね……
せめて根拠や例などをあげてほしいです。。。
「こうするとこうなって面白そう」っていうような
そんな意見なら喜んで参考にするんですけど。

あ、あ、愚痴でスミマセン。

【名  前】わらの
【タイトル】こ、これは!?
  2001/07/26 04:20

【メッセージ】
> openGLライブラリ
たしかに『ちょっと面白い』かも……?
CNCでぽりぐぉんグリグリ動いてるのは、さすがに不気味であった…
まだあまり使ってみてないからなんとも言えないけど
これ単体でゲーム制作は恐ろしい手間がかかるかも…

どういう原理でやっているのかも理解しました。
『init openGL field』で、CNC上にopenGL用のメモリー・画像空間を用意したあと
『ALWAYS → Refreash screen』にて割り込み処理を入れてopenGLによる描画をしている…
といった感じでしょうか。
原理上、他の(背景やアクティブなど)オブジェクトを表示することは出来ないみたいですね。

基本イベントは "正方形の描写" ですけど
モデリングデータを読みこめば、複雑なオブジェクトも (ある程度) 描けるみたいですし
バーチャロンっぽいのは無理かもしれませぬが
ワイヤーフレームでSTGくらいなら作れるかも

でも気合があればレイストームっぽいのもいけるかも!?
まぁ1オブジェクトあたり1種類のテクスチャーしか貼れないみたいなので
恐ろしい手間がかかるでしょうけど

と、夢膨らませてみました(笑)

さすがのワタシもこれでゲーム作る気にはならないなぁ

【名  前】EL
【タイトル】aaa
  2001/07/26 04:19
【メッセージ】
>わらのさん
OpenGLのcox
http://syntesis.ath.cx/cgi-bin/Ultimate.cgi?action=viewpage&pageid=4
ちょっと面白いかなという程度で
期待してるほど応用はできない感じ…

>マッコイさん
どうもですー。よろしくです。
あの格ゲーは十分凄いっすよー

レヴェル高いのはわらのさんなんですよー
私はなんとかヘコヘコついていってる感じです…
INI PLUSは…なんでしたっけ…??
こんな程度なんです…私の方は…
たしか一回だけ使ってみたけどー
まだゲームには導入してないですなー

【名  前】マッコイ
【タイトル】ドォ〜モ
  2001/07/26 04:16

http://www21.freeweb.ne.jp/diary/maccoi/
【メッセージ】
ども、マッコイです。(^^)
MY HPから飛んできました。

ELさん、BBSのカキコどうもありがとうございました。
ま、ヘッポコなことやってますがどーぞよろしく(^^)

しかし、ELさんやわらのさんのC&Cに関する
会話(レス)ってなんだかレヴェル高そうっすね。
ボクは最近「INI PLUS」の使い方覚えたばかりですから・・・(^^;

それでは今後ともよろしく(^o^)/~~~

【名  前】わらの
【タイトル】なにげに見逃すところでしたが
  2001/07/26 04:12

【メッセージ】
> OpenGLがC&Cで使えるようになって

って、まさか文章の通りにOpenGL描写がCnCで出来たということでしょうか…!?
いったいどんな感じで表示され、また管理されているのか
けっこう気になります。

と、ワタシの友人の誰かが言ってました(笑)

 
ゲーム創る気力ゼロ…

【名  前】EL
【タイトル】あ
  2001/04/08 05:27
【メッセージ】
あああ

【名  前】EL
【タイトル】aaaaaa
  2001/04/08 05:26
【メッセージ】
テスト

(EL) テスト 2001/04/08 05:27:02
(EL) 芋虫 2001/04/08 05:27:26