kr_ryo 徒然日誌 <2002年3月31日分>

いまさら親指シフト?Japanist体験記その2

いつもフリーか体験版ですましている私が、とうとうJapanist2002を買ってしまいました(^^;

以前にも書いたんですが、Japanistの最大の特徴は変換候補予測(先読み)機能です。具体にはEXCELのオートコンプリートみたいに、以前入力した内容を1字以上入力しただけで候補としてあげるというものです。これを書いているときも「じ」と入力したらちゃんと「Japanist」が候補に上がってくれます。え、単語登録と同じじゃないかって?あなたはいちいちたまにしか使わない単語を登録しますか?Japanistなら文章を打っているその内容をどんどん登録していってくれるんです。そのため、「じ」の候補に、Japanist、Japanistなら文章、Japanist体験記1、Japanist体験記、とか単語だけでなく文節まで候補とできるんです。まあ、文節単位で登録された内容をあんまり使っていると、同じ表現ばかりになってしまいますけど(^^;この機能をしばらく使ってみて、やっぱり、あぁあの表現をまた打ち込まなきゃ〜という何とも言えないダルさから解放されるくらいなら、と、購入を決意。

さらにさらに。Japanistには再変換機能もついてます。某マイクロソフト製品にのみ対応という中途半端な機能じゃなくて、なんにでも対応可能のようです。IME起動のためのキー設定もできるため、ひらがなキーを起動キーにすれば、JapanistだけでALT+漢字というじゃ〜くさいことをしなくてもよくなります。細かいところが結構いけてますね。

さて。大きな店でないと多分置いてないだろうと大阪梅田のソフマップにいってみたら、ちゃんとありました。1本だけ。うーんマイナー(^^;VJEとかWXGとか、マニア好みのIMEも1本だけ置いてました。WXGはWinMeや2000にすら正式対応してないようですね。忘れられたというかあきらめたというべきか。ATOKは堂々の大量販売です。世間様に関西弁変換がどれだけ受け入れられるんでしょう。それにしても、いつも思うんですけど、ソフマップって、本当に安いんでしょうか?他店比較してもやや高めな気がします。ポイントもヨドバシカメラの方が多くつくし…。

そんなこんなで、早速インストール。体験版で動くことは確認済みなので、これちゃんと動くんやろか〜という恐怖は今回は無し。体験版はアンインストールされますが、辞書はちゃんと引き継がれます。

Japanistは富士通の製品ですが、富士通といえば親指シフトというイメージがありますね。Japanistにもしっかりついています。なんと、標準の106/109キーボードを親指シフト入力可能にすることもできます。これはやってみないと!

親指シフトというのは、ローマ字かな変換ではなくて、純粋かな変換です。「ら」を入力するには、「RA」と入力するんじゃなくて、「ら」のキーを入力すればいいんです。しかし、かなの数は多いですね。そのため普通のキーボードについているかな文字(JISキー配列)も、べたっとキーボード全面に広がっていますね。これ、私はいまだかつて使ったことがないんですけど、これを使える人も身近で知っています。けれども、このものすごい広い範囲のかなを高速で打ち込むことはできるんでしょうか?極めて疑問です。これに対して、親指シフト配列は、親指があたる位置にシフトキーを用意して、ひとつのキーで二つ以上のかなを入力できるようにしたものです。ですので、「ら」のキーは、そのまま押せば「ら」、右親指シフトキーを押しながら押すと「よ」、左親指シフトキーを押しながら押すと「ぱ」が入力できます。このため、指が動く範囲が狭くて済みます。富士通のワープロや専用キーボードでは、ちゃんと親指シフトキーがあるんですが、106/109キーボードにはそんなものはないので、スペースキーや変換・無変換キーが親指シフトキーと兼用になります。

早速やってみます…う、どこにキーがあるのかわからん…ブラインドタッチを練習しなきゃ使えませんね(^^;;;一応ローマ字かなのブラインドタッチはできるんですけど、その時やってみた練習をしてみようかしら?

いまさら親指シフトというなかれ。ちょっとやってみると、一文字入力するのに2回以上キーをたたくのは結構もっさりしてまっせ。なれているから速くなったとはいえ、やっぱり思考についていっていない面もありますので、ここでいっちょう親指シフトをマスターできればこの日誌もより速く書けるはず…しかし実際は、将棋か囲碁を指すかのようにぽち……ぽち………ぽち…と(^^;;;今回トップページの前口上を書くのに2時間もかかってしまいました(T-T)とうとうこの日誌はあきらめてローマ字かな変換です。くそ〜

ということで、しばらく練習してみて、使えるようになっているか、へ、、へんだ、いまさら親指シフトなんて(;_;)といっているか。この項多分つづきます。挫折しない限り…

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ようやく勝利の方程式!…コサックス体験記その3

負けっぱなしのコサックスも、敵の戦術を盗むことでようやく勝てるようになってきました。具体的には、序盤はとにかく建物を急いで建てて技術を向上させる、歩兵養成所はできるだけ早期に建てて、どんどん歩兵を育てる、住民も兵も限界までどんどん育て、市民は資源収集に向け、兵は防備や侵攻に向ける…なんだか大量生産大量消費の高度成長時代のようですね(^^;実際、後半の敵は、住民がうじゃうじゃと、砂糖にたかる蟻のごとく木や石を収集しています。見ていて気持ち悪いですね。このゲーム、敵よりいかに早く、大量に建物を建て、兵や人を育て、資源を回収するかが基本のようです。

コンピュータも防備に関しては、やはり柵や防壁を建てるんではなくて、重要な建物や住民の周りには警備の兵を配置しているだけのようです。塔はコンピュータも結構建ててますね。こちらからの侵攻時にも塔をいかに破壊するかが重要になってきます。特に、最初は街の外れに建っていた塔も、街の発展とともに内部に入り込む形になってきます。放置して市街戦を戦うとかなり危険なので、街の外から迫撃砲で破壊する必要があるんですけど、この部隊をめがけて敵が攻めてきて、倒れた味方の補充が続かなくなり塔を破壊しきれないということもよくおこります。これはコンピュータも同じです。

敵味方が接近しているならともかく、離れているならば、いかに補充を続けるかが勝利のカギになります。どんどんどんどん送り込むことができればいいんですけど、前線の指揮をとりつつ補充部隊を編成して移動させ、前線までの戦いや防備の戦いを繰り広げるなんてことは、とうてい無理っすね(^^;これをコンピュータはいとも簡単にやってくれるので、腹が立ちます(゜ヘ゜)それにしても、やっぱり戦争に勝利するにはとにかく補給補充ですね。槍働きばかりが能じゃない(^^;

そこで、初期の勝利の方程式。飛び石戦術です。根拠地から敵地に向けて、ちょっとずつちょっとずつ飛び石のごとく集積地を作成していく戦術です。まず軍隊と住民を集結させて、塔を作り、余裕があれば公会堂や歩兵養成所などを建てていきます。これを敵地まで断続的につなげていきます。普通レベルの敵ならこれで勝てるようになっていきました。

ところがこのゲーム、同種の建物は建てるたびに費用が異常に上がります。1つ目の公会堂が石100でできたとすると、3つ目位の公会堂は石6000位が必要になります。そりゃ同じ値段だとどんどんどんどん建てていくことができますから、ゲームバランス上仕方ないですね。しかしそうすると、飛び石戦術で前線を延ばせば延ばすほど建物に費用がかかってしまいます。そのため、この戦術をとるためには初期の街造りの際に、あんまり建物を建てないようにしないといけません。そうしないと、あとの飛び石で息切れしてしまいます。結果としてこの戦術をとっていたために、私は中級以上のレベルの敵の早期大量生産の前に破れ去ることになってしまうのです。

それでも、人間様には飛び石戦術は非常に取りやすい戦術です。戦場が限定できますから。そこでこんな戦術も。コサックス体験版ではオーストリアしか選択できないんですが、製品版ではイギリスやトルコなど、いろんな国でプレイできます。そして、他国の住人を捕虜にできると、その国の建物を建てることができます。自陣営としてはまだひとつも建物が建っていないため、安価で建てれますね。ということは、途中で他国の建物を建てていけば資源の消費量が少なくてよくなります。そしてできた作戦が拉致戦術(^^;漢民族と戦う遊牧民族のごとく、高速のコサック騎兵を敵地に向けて送り出し、一人でもいいから捕虜にし、その住民に味方の勢力範囲の土地で公会堂を建てる指示をします。あとは、彼がどうなっていようが、近くの味方住民を指揮してその公会堂を建ててしまえばこっちのもの。この戦術は、中級の敵のレベルにも有効です。なんといっても建物を建てられる量が2倍にも3倍にもなりますから。

ところがあんまり建設に熱中しすぎると、敵が複数国あった場合なぜかみんなこっちに攻めてきますので防衛に手間取ります。腹が立つことに同盟でもしているのか、コンピュータ同士は全然争わないで、味方とばかり戦争しようとします。気がつくと数カ国連合軍が我が街を包囲していることに気がつく…ひでぇ( ̄□ ̄;)!!こうなるとお手上げですね。数カ国分の国力があるとはいえ、指揮が間に合いません。敵も攻めてこずに、迫撃砲で遠距離砲撃してきます。それを叩きのめそうと部隊を動かすと、横合いから別の敵が攻めてくる…得点はトップなのに、哀れ降伏…

中級レベルだと、敵が2カ国位だと五分以上の勝算がありますが、3カ国を超えると、1カ国をつぶしている間に他の2カ国が連合して攻めてきて対応しきれなくなります。この同盟ルール(?)何とかしてもらいたいですね。あんまりにもバランスがわるすぎます。

この頃から、防備に塔すら配置する必要がない気がしてきました。塔を作らないことで、敵の目標が減り、迫撃砲や傭兵射手や傭兵擲弾兵が来なくなります。思考ルーチンの加減でしょうか?安もんの敵にかかわらずにすんでかえってすっとします。防衛のために軍隊を配置しておけば敵も容易に攻めてきませんし、そもそも射程が短い塔を作っても、敵が攻めて来ずに迫撃砲などを使われたら意味がないですからね。それでも心配な場合は、塔より射程が長くて迫撃砲弾があたらないカノン砲を置いておけばいいんですよ。

ということで、コンピュータの取らない戦術も採用してきた私ですが、さすがに上級レベルを相手にするのはきついですね。一度島対島の戦いで、ポルトガルを選択して敵を上級のイギリスにしたことがあります。ポルトガルの造船所はなぜか塔と同じく砲撃が可能なので、どんどんどんどんどん建てて、島のぐるりを隙間なく造船所で被い、敵のフリゲート艦を沈めていき、上陸してくる敵を撃ち続けました(ある造船所は、殺害数2000とかとんでもない数字がでていました)。結局撃ち勝って、一気に海軍を養成して敵海軍を壊滅させ、またまた飛び石橋頭堡を作って侵攻していきましたが、ひやひやものでした。これが造船所でなく塔だとしたら、敵のフリゲート艦も集中砲撃してくるんでしょうけど、造船所にはそんなに砲撃してきません。これもきっと思考ルーチンのせいなんでしょうね(^^;

そうです、勝負は敵の思考のくせを読むことですね。Space War Gameも読まれてしまっているんでしょうか…(^^;A

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