kr_ryo 徒然日誌 <2004年1月18日分>

三國志製作記45〜進みそうで進まない?〜

さすがに寒いですねえ〜(*_*)今年は暖冬かと思っていましたが、やっぱり寒いですねぇ(*^-^*)

そんな寒い中、三國志製作もやや停滞気味(^^;先週の方針からすると一本筋を通すということですが、コマンド→数値上がる→命令終了、というルートがメインではないので、プログラム的には、あらゆることをやるとともに、コマンドに対する反応も返さないといけません。

どういうことかというと、基本的には君主=プレイヤーは太守を任命すれば、後は内政は勝手に太守が行います。ということは作成者である私がプログラム上太守になりかわり、どんどんこれをやってる場合にはこれ、これをやってる場合にはこうなる、という風に処理と結果を書いていくことになります。現在これをやってます。で、きりがありません(^^;

あれもやってこれもやって、というのはそれはそれでいいんですけど、せっかく色んな事をしているのに、結局プレイヤーが見えないところでしかなく、派手さがありません。派手でないだけならともかく、プレイしてて何が行われているのかわからず不安になりかねません。通してプレイすれば感じが違うかもしれませんが、まだできていないので(^^;、今の状態だと、どうも、で、プレイヤーは何をするの?というところになってしまいかねません(-_-)

プレイヤーは何事もなければ特段何事もしなくてかまいません。諸葛亮やら陳羣やら優秀な官僚がいれば、放っておいても国力は上がるでしょう。ところが手駒が足りないと、不正を働いたり私腹を肥やしたりする官吏や太守が出てきます。こいつらをどう見つけ、どうするのかが君主たるプレイヤーのお仕事です。そしてもちろん、対外戦争やら外交やら謀略やらを行うのは君主たるプレイヤーの役割です……

んんん、やっぱり内政は表にほとんど出てきませんね。まあ、そういう設計なのでそりゃそうなんですが(^^;どうもなんとなく、当初、いったい何を目指すのかが見えづらい。そこが停滞の原因かもしれません(*_*)

というのも、たいていのシミュレーションゲームは、当初は国力を上げます。以前からなんどもなんども書いているように、孫子の兵法に忠実というか、当然の理というか、低い国力を上げ、それから戦争をします。そのため、いきなりゲームの出だしですでに戦争可能な状態、というプレイはいまいちやりづらい。それは、自分に有利なよう、自分の指揮しやすいよう、少しずつ状況を整えていき、最も有利な形で戦争を行う、ということができないからでしょう。当初はたとえ国力が低くとも、少しずつ自分の得意の形に整えていく、というプレイが基本となります。必要な数値を上げたり、必要な兵を集めたり…これが、コマンド形式内政の基本プレイでしょう。

ところが現在の私の三國志の設計では、その辺の内政を自分で整えることができません(@_@)ですので、内政は太守任せ、うまく成長できれば戦争できる、そんなプレイの感じになりそうです。人的資源の傾斜配分を行い、最初は食料生産、つづいて金山開発、おっとこれはコサックスですが(^^;こういう自分の方針に沿った内政が行えません。いや、もちろんSWGのように1つしかパラメータがなければもともとそんな差別化はできないんですけどね(^^;

……むむ、細かくプレイスタイルを変化させたい、ならパラメータをそれぞれ細かくわける必要があります。コサックスなら資源が6つありますが、三國志でも、それこそ食料やら鉄やら鎧やら馬やら矢やらを細かくわけて生産させる、というスタイルも考えられます。しかし、これまでこの日誌で考えをまとめてきたところによると、どうも私はそういう細かい差異化には向いていないというかやりたくないというか(^^;、細かくわけても、結局全部十分揃えればいいんだろ、とばかりにひたすら生産にはげむプレイになり、1つだろうが10だろうが、どれも十分に揃うまで待ってしまいます。足りないものを工夫して速攻、という感じではなく、物量第一ですね。

そのプレイスタイルが製作スタイルにも反映されているのか、細かくわけても要は戦争にいるもんやろ!とばかりに、「物資」、一言でまとめかねません(^^;「カネ」「ヒト」「モノ」ですな。ところがさらに抽象化の野望はつづき、今回の三國志でも、SWG並に資金=物資としたいと思っています(^^ゞ以前お話したように、モノを買い忘れた、ということを表現するためだけに資金≠物資とするのは、邪魔くさいというかなんというか(^^;しかし、兵糧攻めやら物資不足やらは生じさせるべきだと思いますので、調達能力というもので表現できないか、と考えています。要するに、個別の細かい数値にとらわれるのではなく、最終目的に達するに足るか足りないか、を表現しさえすればいい、と。

話がずずずっとずれてますね(^^ゞ強引に引き戻すと、細かい数値上昇にこだわらないようにするために、かえって当初何をすればいいのか見えない、何をめざすべきがわかりずらい、ということが現状の問題点です。

兵を揃える、兵糧を整える、その土台となる内政値を上げる、ということにはなりますが、製作中の三國志では、内政値は見えません。兵糧は、調達力から導かれる、いわば指数です(^^;兵は、これまた将軍が勝手に集めます。ではプレイヤーが行うべきことは?

兵が十分に揃っており、近隣に強い敵がおらず、自国も落ち着いている、ならば、まず、周囲の領土を切り取るべきでしょう。普通のシミュレーションゲームで、普通にある程度プレイが進めば、そうなります。しかし現段階の設計では、兵数、しか比較できません(^^;自国が整っているのかどうか、近隣の敵の様子やその他の状況は、各武将に聞き、答えさせようと思っています。内政状況も、太守に聞かないとわかりません。こういうシステムなので、具体的な数値のすべてを見て、プレイヤーが判断することはできません。あげくに、コンピュータ武将は正しいことを言うとは限りません(^^;

勝てるとか、勝てないとか、よく治まっているとか落ち着いていないとか、そういうレベルでしか答えない者もいれば、具体的に彼我の兵数がどれくらい、練度がどれくらい、作戦はこれこれであるべき、とか、官吏はきびきび動いているが、民は疲れている、とか、具体的に判断材料を与えてくれるところまで伝えてくれる者もいる、さらに、誤った情報を伝える者もいる…

わかるだけ具体的かどうか、ではなく、具体的だが誤っている、という情報は、何をもってプレイヤーが判断し得るか、これが実はまた問題でして(^^;すぐわかるようならば誤らせるにはいたらず意味がなく、わからないならば全部が信用できなくなってしまう(^^;けれども実際よく、信じていたのに裏切られた、ということはあるようですので、わからなくてもそれはそれでいいか、な、とも(^^;

こういう、具体的な数値で表示されず、憶測やら推定やらを交えられた情報をもとに、どうしていくか決める、これが当初行うべきことになります。もっとも、内政に関しては具体的なコマンドを用意しないので、これは…やはり当初予定通りの提案諾否型にすべきなんでしょう…

むむむ、どうもやっぱり、内政は数値上げ、というイメージが強すぎて、それがない現設計では当初何をしていいのかわからない状態に陥っていたようです(^^;ところがしかし、今も昔も、行政が国力増進をめざすならば、難しいことはせず、あんまり介入しない、という方がいいような…(^^;混乱しているなら、行政が介入して秩序化しないといけないじゃないか、ですって?そのとおり。しかし、秩序だてば、それ以上は無秩序に戻らない程度に放っておいた方が国力は増進する、と思います。無秩序から秩序立つまでの強力な介入を、そのまま秩序立っているものに当てはめれば、伸びるはずがありません。現在の中国も、政府の強力な介入を続ける共産主義的方法を取り続けていれば、現在のような発展はしなかったでしょう。その経済思想をゲームにもあてはめれば(^^;行政が手取り足取り内政数値上げをするという介入はしない方がいいはずです。

では、ゲーム上も放っておいた方がいいか?ところがそうはいかず、介入が必要なほど混乱しているところからスタートすればいいんですね(^O^)そうすればやることはあります(^^;実際黄巾の乱直後はそうでしょう…「中国の歴史」という本を読んでると、黄巾の乱の影響は延々続き、社会構造が変わり、結局唐代までまともな統一ができないことになってしまった、という風にも読めてしまいますが、そうすると統一できないことになってしまいますので(^^;晋並の形式的統一でゲーム終了ということにしましょう(^^;具体的な介入、というか、国力増進は、屯田によって行われたようですが…ん、そうすると、屯田という数値上げになるような…(--;)

またも話がそれてます(^^;また強引に話を引き戻すと、近隣の敵が強いなり、自国が弱いなりで国力を早く上げたい時、その時何ができるか、それが問題です。兵を整えるために重税を課す、それはできます(^^;兵を整えるだけではなく、早急に国力を向上させる、そんなことが可能か…先の話に乗ると、とりあえず秩序立っていれば、何もしないとか、税を軽くする、それでいいのかも…(^^;もしくは、屯田をおこす、その程度しかできない気がします。

そう考えると、資金を使い、生産力を上げるというコマンドによる内政数値上げ、具体的にはまさしく貧民を駆り集め、無主の土地を没収して屯田させ、五公五民で収穫を得る、ということをしているのかもしれません。けれどもそれは、単にコマンドを実行すれば上がるとするのではなく、これまた方針として総合的な国力向上、ということで済むのではないか、という気がします。

結局、当初予定通り数値を上げるためだけのコマンドの実行を極力廃し、情報を得るためとか、判断し実行するためとかだけのコマンド体系で組んでいきたい、組んでいく、と製作方針が決定しました(^o^)いやあ、前々からそうではあったんですが、やっぱり何をしていいのかわからん&何をつくっていいのかわからん状態、これを少しずつ解消しないことにはなかなか前には進みませんで…(*_*)

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