kr_ryo 徒然日誌 <2004年3月14日分>

三國志製作記51〜内政仮題〜

先週来シミュレーションゲームにおける内政に関する観念がころっとかわった気がします(^-^)しかし、新しい考えが定着するまでは、どうしても既存の古い枠組みとの調整が必要ですねえ。これができたから、次はこれ、と、すぐには流れません(*_*)次はこれ、のその内容が、古い観念に基づいていたりするからです。うまくかみ合いません。

まず前回の宿題としてのこった、官吏管理と新しい内政システムである政策値との兼ね合いです。まず官吏管理値は旧の内政値といっていいもので(^^;地方政府の内政遂行レベルです。そう、このレベルという表現に現れているように、積み上げ型です。太守から独立して存在し、実際の運営結果は官吏管理値によって異なります。官吏管理値は前太守の影響をそのまま残していたりするので、現太守が無能でも、ある程度勝手に運営されたりする、というものでした。太守とは別という発想はいい感じです。ただ、内容が問題です(~_~;)

問題というのは、この積み上げ型の官吏管理値、それが高いからどういう影響を与えるのか、低かったらどういう問題を与えるのかということで、それがこれまでの「内政」関係値全般の問題でした。積み上げ型の官吏管理値が影響を与えるのは、積み上げ型の直接の資金源である国力値で、官吏管理値が高ければ右肩上がりで国力値も積み上がっていきます。問題はここでした。前回でお話したように、積み上げ型の要素が他の要素に影響を与えるとして、そうすると、基本的に同じ方向にしか数値が動かない可能性があるということです。本来上がったり下がったりするはずの要素でも、右肩上がりしかしない。これが不自然なのです。

数値積み上げ型は、数値を積み上げることしかせず、下げることはしません。せいぜい上らないことどまりです。それは、何かするというコマンドが、悪いことをするわけではない、ということから生じています。プレイヤーが酒池肉林コマンド(^^;を行うのでも、略奪コマンドを行うのでもなく、まじめに内政コマンドを行うんだから、何かを悪化させたいつもりはないはずです。悪政コマンドでもあれば別ですが、悪政コマンドがあったとしても、あえて実行する人はいないでしょう(~_~;)とすると、やっぱり右肩上がりになります。

もちろん内政コマンドを実行して失敗させてもいいわけです。しかし、開発に失敗して資金が減るだけのSWGでさえ、かなりご批判があったように(^^;;;内政コマンドをわざわざ押させて失敗させて内政値が下がるというプレイには、私にも疑問が残ります(~_~;)そんなことなら押させる必要がない!失敗する理由がない!回避できない!(~_~;)

ということで、結局内政コマンドをおすだけの右肩上がりの積み上げ型スタイルがシミュレーションゲームの基本でした。これに対し、前回取った政策値は異なります。積み上げ型ではなくチェック型です。失敗することもあれば成功することもあります。けれども、今思いついたんですが(^^;前回のように政策値がひとつしかなく、プラスなら成功するか何も起こらないかしかなく、逆にマイナスなら今度は失敗するか何も起こらないかしかない政策値、とするんではなくて、成功する確率も失敗する確率もどちらもあり、で、費用もそれなりに違ってくるという感じの政策値がいい感じでしょう!(^-^)前回は妙に悪政にこだわっていたため(^^;政策値はひとつしかなく、低ければ常に悪政、高ければ常に善政、つまり悪政なら右肩下がり、善政なら常に右肩上がりになってしまいました。これも一種の積み上げ型が基本にある発想でしたね(^^;A

今思いついた、失敗率と成功率と費用が異なる政策のうち、太守がどれかをとっており、それを君主たるプレイヤーが変えることもできる、これがいい感じですね(^-^)無策政策なら、お金はかからないがほとんど成功はせず、失敗する確率が上がる、殖産興業なら成功率は上がるものの失敗率も高く、費用もかかる、と。太守の能力は結果に影響することにしましょう。

この成功失敗は、ベースとなる国力値と、単年度の収支増減のどちらかかどちらにも影響を与えるようにしましょうか。積み上げ型にしないため、国力値の増加はそうそう簡単に成功しません。たかだか数か月何かしたくらいで、そうそう簡単に何かがよくなったりしないという発想からです。

これまで述べてきたように、積み上げ型では、最初は非常に低い国力で、ほとんど何もできないのに、数年間何かしていれば、異常に国力が上がり、最初と後々のバランスがあまりに悪いといつも思っていました。その点、国力差はなかなか変わらない(悪政であればあっさり下がる(^^;A)ものの、単年度収支が変われば、それなりに政策をよりよくしようと思えます。しかし、よくし続けなければ中身は変わらず、何かに費用投下した分程度かそれより少ない量しか帰って来ない、という風な感じが現実に近いでしょうね。普通に成功すれば、取り返しておつりがくる位でしょうか?

こういう風な感じであれば、敵国と接していない安全国の太守であっても、それなりに優秀な人物をつけておかないといけないと思えます(^-^)無能な人物をつけておくと、どんどん悪化していきますから。そうすると、無能な人物の使い道に困りますが(^^;A無能な人物にも給料がかかりますので、リストラしたくなります。リストラされた無能な人物は、人材の困っている他の国にいきますので、リサイクルが働きます(^^;Aいやあ、自分で書いてながら、こういう発想は怖いですねえ〜(~_~;)

だんだん話がずれてきましたが(^^;A官吏管理値に戻りましょう。官吏管理値は直接国力などに影響を与えないものの、太守の政策決定やら政策実行の際に影響を与えるとしたい気はします。数か月の政策で大きく国力が上がったり下がったりはしませんが、数か月もすれば官吏をまともに働かせること位はできましょう。太守がまじめに統治しようとすれば、官吏もそれなりにまともになるはずです。これはやはり現実自体が積み上げ型ですね。

そして、ある程度の管理値があれば、太守の政策実行によいように影響を与えます。逆なら、足を引っ張るでしょうね。はたまた管理値が低ければ、できる政策もできないと考えた方がいいでしょう。下級管理が資料を出してくれなければ実状もわからず、どうしていいか、さすがに名太守も困ってしまうでしょうから。失敗率も上がるでしょうが、国力をも左右する大がかりな政策は実行できないと考えられます。

また、官吏管理値は上位のレベルにはなかなか上がらないものの、一度上がれば無能な人物であっても最初はなんとか補佐してくれるようにした方がいいでしょうね。それでも太守が無軌道なことをどんどんはじめてようやくおかしくなっていく、というような…黄皓のようなおべっかを使う奴がだんだん出始めて、おかしくなっていきます。さらに、官吏管理値が高い地が首都や州都であれば、周辺地にもよい影響を与えるようにしましょう。もちろん逆なら逆の影響を与えてしまいます(--;)こうすれば、簡単には首都を移せれません(^^;A

う〜ん、なかなか面白くなってきました(^O^)こんな感じで一度プログラムに落としてみたいと思います(^-^)

index

〔TopPage〕

このページへのリンクはフリーです。
このページについてのご意見、ご質問などは、kr_ryo_green@yahoo.co.jpまでお願いします。
Copyright 2004© kr_ryo All rights reserved.
訪問件数