いやあ、いいお天気ですねえ〜一気にぽかぽか陽気の春がやってきたって感じです(^O^)昨日までコートが必要だったのに、今日はあったかくて時期桜も咲きそうなのかもしれません。実はまだ花粉症症状がほとんどでてないので、素直にあったかくて気持ちよい季節!こんな季節は暁を覚えず…ぐぅ(-.-)Zzzzz‥
ということで、気がつけばもはや日没、寒くなって目が覚めてしまいました(T-T)いやあ、よく寝た(~_~;)年度末大忙しのせいでやや疲れてたのかもしれません、よく寝れる(^^;A寝るのにもいい季節ですしねえ〜
さて。先週の検討でようやくなんとかイメージどおりの内政システムができたような気がします(^O^)プログラムで表現してみると、確かに君主のとる政策によって結果も異なり、太守の能力によってこれまた結果も異なる、かつ、内政コマンド連打という日頃の邪魔くささも解消されています。おおっ!(^O^)
ところがあまりにも予想通りできすぎると(^^;Aなんだかいろいろ付け加えてみたくなります(^^;;;これを蛇足、というのかもしれません(-_-)国力が下がった際に反乱を起こしてみたり、とか、直訴、があったりとか。それでなくともプレイヤー側の関与が少ないシステムです。イベントとは別に、国力が下がるだけでなく 思わず、太守やら政策がいけてないんだぁ、と言わせてみようかみないか、とか。
けれどもこういう内容は飾りです。基本ができていれば後でどんどん付け加えることは可能です。問題は基本ですね。今回の内政システムでは、プレイヤー=君主は内政に直接関わらず(直轄領位は直接関わるようにしても面白いかもしれません(^-^))方針だけ設定します。それに基づき各太守が独自に政策を決定し、普段は勝手にそれらを実行しています。よい政策もあれば、できの悪い政策もある。けれどもよい悪いはプレイヤーにはすぐにはわかりません。もちろん諸葛亮など軍師達が、いけてない政策を発見できるようにはするつもりです(^-^)
さて、こうなると、君主=プレイヤーは内政コマンドではなく何をすることになりましょうか。太守の報告を見るなり、軍師の意見を聞くなりするという受け身の情報から、太守に政策を変更させるなり、更迭させるなり、異動させるなり、細かいことは色々あります。しかし、根源的なコマンドにまつわる問題がまだあります(*_*)いつ、実行するか、ということです。
内政方針決定はただちに伝達されますが、実行するのはプレイヤーの関与外のため、命令終了後に実行されるのが自然です。しかし、たとえば軍師や側近に、各太守が正しく方針どおりの政策を行っているのかどうか調査させるとします。また、外交として他国に同盟締結の使者として向かわせるとします。こういうコマンドはひと月に同じ人物に対して何度も実行させていいとも思えません。延々成功するまでコマンドを押し続けかねませんからね(^^;Aって、いやいや、それ以上に、それ程の余裕がないはずだからです。しかしながら、本当にコマンド一般を一武将に何度も実行させてはいけないのか?
まず、現状では命令終了はひと月経過を表します。広州の端から、幽州の端まで、もし使いすることがあったとして、これと洛陽から許昌まで使いすることと、同じと扱うのもやや気になります…(^^;Aどちらも同じひと月かかる内容でしょうか?距離的な面では全然異なりましょう。さらに、中国を縦断してひと月で行って帰ってこれる、というのも怪しい感じです(^^;;こうなると外交の成否以上に、到着の成否が問題になりそうですね。そうでなかったとしても、命じて直ちに成否の結果がわかるというのもおかしい。ひと月以上旅してわかるはずなのに、なぜかすぐわかる。
ところが、こういった命令をすべて与えておいて、月の命令終了と同時に全員が動きだす、というのも実際のところおかしいでしょう。広州から幽州までの使いを待つ、というのはともかくとして、隣の州の動向を調査して、その結果を見て他の命令を実行するということは、現実としてありそうです。とすると、命令を与えるだけ与えて、結果は常に命令終了してからでないとわからないというのではこれまた現実的でない。
この辺のところをクリアしている、と思われるのがいわゆるリアルタイムのゲームでしょう。しかしこれも内容によって時間の縮尺が異なっており、建物を建てる時間の方が1回の戦闘終了より早かったりします。 まあ、現実の時間とはどこまでいっても異なるでしょうから(本当に現実の時間をシミュレートしたシミュレーションゲームなんて、フライトシミュレータ以外プレイできんでしょうから(^^;)、本当の意味でのリアルタイムはシミュレーションできないはずです。
我等が三國志はリアルタイムでないので(^^;Aコマンド間のバランスさえよければよいと思います。問題は命令終了の意味でしょうねえ。ひと月、という長さ、コマンドの実行の意味、もそれぞれ問題となりましょう。
まず、ひと月という時間はそれ程長いわけではありません。戦争戦闘にはちょうどよい長さかもしれませんが、内政系には短い。そのため内政コマンド型システムでは毎月同じコマンドを実行しないといけなくなる。まあ、たったひと月たった1回コマンドを実行したら、国力が最低から最高まで上がるようなシステムは誰もがおかしいと思うでしょう(^^;Aそのため、内政のためにコマンドを連打しなければならなくなります。しかし、国力を上げるつもりなら、やめるまで上げ続けるのが自然でしょう。本来継続し続けているはずです。それだったら、やめるまではし続けていればよい。この発想から、今回の内政方針決定型は原則継続を表しています。これを他の分野にも生かせないか?
で、コマンド実行の意味です。戦闘訓練と戦闘、治安維持と盗賊退治は、それぞれ内容が異なります。訓練や治安維持は、よくなるまで継続しますし、よくなったからといって基本的にはやめません。君主が放っておいても現場ではやり続けているはずです。これに対し、戦闘やら盗賊退治やらは単発ものです。ずっと戦闘し続けているはずはありません。そうであるならば、戦闘やら盗賊退治やらは、コマンド(もしくは意見具申)により実行させるべきですが、訓練やら治安維持やらは内政同様放っておいて任せるべきでしょう。
ただ、内政と異なるのが、内政では重農やら重税やらの方針で差異を生じさせる意味も必要も出てきますが、訓練で君主=プレイヤーが望むのは、どんどんひたすら強くすることでしょう。死人が出るまで訓練し続ける張飛とまでいかなくとも、普通は厳しく強くなるよう訓練することを望むのであって、手加減しろとか生ぬるくしろとかはわざわざ命じません。金がかかるからとかいうこともないため、こういう内容はわざわざ方針を出さずともよいはずです。訓練の成否は純粋に、訓練させる側の能力によりましょう。下手な訓練とか手抜きだとかは、結果として訓練する武将の能力やら素質やらによるのであって、いちいちコマンドとして命じ る必要はありません。結局、武将を軍団に張り付けること自体が訓練のスタートとなります。
治安維持も同様です。わざわざ治安が悪くなることを望むプレイヤーはいないのであって、適当な状態であることを望んでいるはずです。いきすぎた治安維持とか、手抜きで盗賊が横行しているような治安状態は、武将のこれまた素質や能力の結果でしょう。方針によるものではなく、治安維持担当が誰であったかがカギとなります。
こう考えていくと、プレイヤーが方針を決定するものと、プレイヤーが方針を決定しなくともよいものがあり、両方とも誰かを任務に張り付けること自体が重要となります。さらに考えていくと、戦闘ですら、方針だけで良いのではないかという気がします(^^ゞよくあるシミュレーションゲームは、内政もいちいち自分で指図しますが、君主=プレイヤーが参加していない戦闘すら自分で指揮します。しかしシミュレーションとしてはもちろんおかしい。時間が長い内政ですらおかしいのに、時間が短いうえ現場の様子がわからない、戦場に出ていない者が指揮なんぞできるはずがありません。プレイヤー武将が参加していない戦闘は指揮できないことにしたい…のですが、ここは異論が出そうです(--;
さて、結局いろんなコマンドも、一回で済む内容でなければ、方針付きか否かは別として任務を与えて継続して行わせる、ということがより自然であると考えられます。しかし、一回で済む内容であれば、これはコマンドとして与える必要が考えられます。たとえば、調略や謀略、外交などです。けれども、これも一度継続任務型として考えられないか、検討してみましょう(^-^)
まず、調略や謀略です。君主が思いついたとしても、実際に実行できるかどうかは別問題です。荀ケもいろいろ検討してみて、成功しそうだと考えたから曹操に意見具申しているんでしょう。いずれにせよ、目標を設定して、いろいろ情報を収集したり、調査したり、実際にあたってみたりして決めることになります。君主が単純に思いついて誰かを調略しようとして、たとえば秀吉に命じたとしても、秀吉も単に命じられたその足で訪問すれば断られるに決まっています(^^;色々成功するための方法を検討していってはじめてうまくいくはずです。そう考えると、謀略や調略であっても、成功失敗は継続の結果判明するもののようです。内政と異なるのは、対象が自国内でなく、他国だったり特定の相手だったりすることですね。
また、内政や訓練と異なることは、目的を達成すれば終了するということです。しかし、指示内容がひろく情報収集することだったり、調略可能な相手を物色することだったり、ひたすら謀略し続けることだったりする場合、継続して任務に就かせることは十分考えられます。
外交についてもそうでしょう。同盟を結ぶということであっても、わざわざ他国に使者が出向き、嫌だと言われてすごすご帰ってくる程度のことを君主=プレイヤーが望んでいるとも思えません。同盟を結びたいというならばなんとかして結びたいはずです。すぐに同盟締結するならばともかく、諸葛亮もそうだったように、断られるか、締結に成功するか、どちらかがはっきりするまで継続して交渉にあたることも考えられましょう。また、実際の外交もいきなり使者がやってくるのではなく、前交渉位はしているでしょう。……三國志を読んでいるといきなり使者がやってきたりする方が多そうですが(^^;
いずれにせよ、外交であっても同盟などの特定の目的を持って実行する場合と、修好や従属要求のように継続して行う場合の2種類が考えられます。そして、基本的にどちらもすぐに結果は出ません。これは実際もそうでしょう。
こうやって考えていくと、ほとんどのコマンド内容はすぐ結果がでるものではありませんね。最初の方で、隣の州の情勢を見てから他のこと、たとえば戦闘を開始するとか同盟を結ぶことができないかな?とか、同じ武将が何度もコマンドを実行できないもんかな、とお話していました。しかし、隣の州の情勢を偵察するのだって命じられてすぐには結果はでないし、戦闘だって同盟だって、言われたからといってすぐに動けないと考えれば、逆にコマンド間のバランスとして、すぐできない!というのが当然になると考えられます。また、内容が継続するものであれば、プレイヤーが何度も命じるというんでなく、武将が自発的(自動的?(^^;A)に成功するまで継続していることでしょう。
従来のコマンド型だと、あるコマンドを実行すればすぐ結果がわかります。どんな遠方でもどんな難題でも一瞬で答えが出ます。それが失敗だったとしても、すぐわかるのは変わりません。戦闘すら、出陣する人物が異なれば、同じ土地にひと月になんども攻め込められます。それに対し、たとえば報告書を読む、ということのように、結果が一瞬でわかるコマンドもあれば、実行にも準備にも時間がかかるものもある、結果がわかるのは今月の命令終了後であったり、何か月も先であったりするものもある、さらには延々実行し続けるものもある、こういう風にコマンドにも継続時間が異なると考えた方が、自然ですね(^-^)
なるほど、こう考えていくと、コマンド=結果発生、という考え方は変えていかないといけませんね(@_@)ううむ、意外とコマンド=結果発生というのも、積み上げ型内政と同じく、思い込み、だったのかもしれません。人はなかなか経験やら習慣やらから抜けがたく…(^^;Aしかし、今回も思いの外、なかなか面白い検討になりましたね〜!なかなかびっくりです(^^;Aさっそく個々のコマンドを検討していきましょうか(^O^)
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