kr_ryo 徒然日誌 <2004年7月10日分>

三國志製作記66〜武将インフレ〜

昨日今日と朝からどしゃぶり&雷だったり晴れたりと、変わりやすい天気ですね〜しかも酷暑といわれるほど暑かったり、今日みたいに割と涼しかったり、体調を崩しやすそうな時期です。私もクーラーのきいた部屋で寝てしまい、風邪です。のどが痛い〜!(*_*)しかし濃いイソジンでうがいをし続けたら、ずいぶんましになりました(^^;;;

そんな今日は参議院選挙の日、これほど勝ち負けが注目され、しかもはっきり表れる行事も珍しい(^^;;それなのに選ぶ基準がもひとつはっきりしない、いや、全然はっきりしないのも珍しい(--;大事なことのはずなのに、どうも先を見通せる人がいないのか、何がよいのかちっともわからず(^^;A革新与党曹操党、保守野党劉備党、地方連合野党孫権党ぐらいはっきりしていたらいいんですけどね〜(^^;Aあ、私は革新孫策党かな、え、暗殺された?(T-T)

さて、そんなことはともかく(^^;Aこの2日にkoeiから三國志Xが発売されてましたね〜、忘れてました(^^;;;昔はkoeiの三國志やら信長の野望やらをプレイしたいためにテレビゲーム機を買わず、パソコンを買ったり、初の内政マップ方式の信長の野望将星録やらの発売日を楽しみにしてたのを思い出します……あらら(^^;;

その三國志X。箱とデモだけ見ました…(^^;;;それだけで言うのもなんですが、みなさん買いました?武将プレイに戻ったんですねえ〜!余程武将プレイ要望が強かったんでしょうが、箱の写真だけ見て、コマンドが三國志7&8と同じだ…と思ってしまったりします(^^;;9なら安くなったら買ってみよっかなとか思いますが、10は、まあ、いいや(^^ゞ

地域決戦だとか、舌戦だとか、「新システム」は追加されたみたいですけども、おおもとは変わらない人海戦術。そりゃあ、ねえ、全武将でプレイできるなら、全武将がなんらかの仕事を持っていないと、つまらんでしょうなあ〜しょぼい能力の武将でプレイしてて、毎月優秀な武将はくたくたになるまで働かされてるのに、こっちには全然仕事を言い渡されないまま年月がすぎ、気づいたら我が主君が天下を統一して終了!おお、そんなプレイをしてみたい人も、なかには、いるかもしれません(^^;;

まあ、私はそんなプレイは退屈で途中で寝てしまいそうになりますが(~_~;)そんなことはないように、なんらかの仕事を命ぜられるんでしょう。しかしそれにしても、開墾だとか城壁修繕だとか、同じことが繰り返されると、いい加減あきあきしてやっぱり眠くなります…(~O~)それと、武将プレイだと、それなりに優秀な人物はどこの勢力にいっても歓迎されるわけだから、主君が死のうが勢力が滅ぼうが、さして困らないのですよね。張昭が降伏を主張するわけです(~_~;そうでなくとも呂布や劉備のように転職を繰り返しても、ゲーム上では後ろ指をそれほどさされない。かえって優遇されたりします。まあ、実際もそうでしたが(^^;;

ということで、ある勢力が天下統一する時点でその勢力についてさえいれば、ゲーム上はエンディングを迎えられます。いや、ついてなくてさえよい。要するに、唯一のプレイヤーなのに、ゲーム進行上ほとんどなんの影響も与えずともプレイは進むということに不思議な感じがするのです(~_~;これが君主プレイなら、最低でも誰かが滅ぼしてくれます(^^;;しかし、武将プレイだと、ぼーっとしたまま終わってしまったりする(^^;;それを避け、さらには自ら転職の退路を絶って、主君に忠節をつくして戦い続けると、今度はなぜか君主死亡後に君主に据えられたりする( °O °;)おぅ!それなら最初から君主でやっとくって(--;)

銀英伝4とかと違って、自分で勢力や君主すら選択できると、その選択に必然性がないので愛着心が出ないのです(~_~;忠節を尽くした勢力が滅亡した際にゲームオーバーにでもなれればいいんですけどねえ〜それだとプレイに幅が出ないか?実際も張遼などのようにそうでないしなあ〜やっぱりルール上なんらかの歯止めやらルール(^^;がないと、武将プレイの目的がいまいちはっきりでず、やっぱり武将プレイはおもしろくない、と感じるのです。その武将プレイを土台としている君主プレイも、いまいち君主なのにプレイがせこい感じになるのでこれまたなんとなく…(~_~;)という気がするんですよね…

おっと、箱からの情報だけなのに、嗚呼またおんなじ、と思ってまた買わずに置いてしまったkr_ryoでした(--;)

ということで、kr_ryo版三國志製作(^^;Aこちらはこちらで滞っています(T-T)しかも、これまた三國志Xと似たような感じではあります(^^;まず、武将プレイではがんばって多くの(使えない)武将にも役割をあげないといけないのと同様、君主プレイであっても、それはそれで武将にそれなりの仕事を与えないといけません。コマンドです。ところが、武将自体、前半は足りず、中盤から後半にかけてあまりだし、そのうえ優れた武将だけが常に働き、敵につかせないがためだけに味方にとどまらせる…お金同様、最初は少なく、後半は余り、使い道すらなくなる、と。

多い武将を前提に、多ければ多いほどいろいろなコマンドを実行できるようなコマンド体系にすると、初期の少ない武将の際にほとんど何もできずに苦労します。逆に、初期の少ない武将を前提に、少数でほとんどのことができるというコマンド体系にすると、後期には余って余って仕方がなくなります。ただまあ、実際にも、人材コレクター曹操の思惑とは異なり、諸葛亮にせよ龐統にせよ、魏には人材が余っているがゆえに、なんにもなくぽっとでで仕官してもいい役職にはつけないと思ったため、人材不足ながら将来性のある劉備についた、という面もあるようです。ということは、現実にもそれほどポストにせよ役割にせよ多くないはずです…余るくらいでちょうどよい(^^;A

実際には実は余っていた武将達&けれども優秀な人材はそれ程多くないと嘆く英雄たち(^^;;という図式のもとに、さて、ゲーム上での役割=コマンドの実行者としての武将についてです。

まずもって、シミュレーションゲームには必ずしも武将は登場しなくってもよかったりもします(^^;;;身近な例で言えばSWGには人は登場してませんね。あの信長の野望ですら、初期の全国版までは君主しか登場していませんでした。シミュレーションゲームを陣取りと考えれば、土地と金と兵さえあればとりあえずゲームとしては成り立ちます。特に戦略級シミュレーションゲームではその抽象度の高さゆえに、行いうるコマンドと個々具体の武将たちの行動とがかみあわないため、登場しづらいと考えられます。コサックスも名のある将軍は出てきません。しいていえば、プレイヤーが指揮者という意味での全軍の将軍です。

しかし、三国志を三国志たらしめているのは、魅力的な武将たち&英雄たちです。彼らが登場しなければ、秦漢だろうが春秋戦国だろうが、隋唐だろうが、別段いつの時代だって対象とできます(^^;A内政だけでなく、武将たちが実際に華々しく活躍するような場面は戦闘謀略外交ですねぇ(^-^)

それもたとえば、常に関羽や諸葛亮ばかり活躍していちゃ、あかんのですよね(^^;;他のてもちぶたさ武将との兼ね合いも大事です。だからといって、てもちぶたさ武将のためゆえに、毎月「内政コマンド」を連打させるようにするのも本末転倒です(~_~;

うーん、こう考えていくと、やっぱり武将はインフレ気味ですね〜(-_-)不如帰のように武将数を制限できれば、武将を大量に死蔵させるだけで勝利できるというプレイも制限できるんですが…いっそのこと、武将側からコマンドを見ていくのはどうでしょう?武将がいなくてもできるコマンド以外は、武将ごとにコマンドを実行する…つまり、武将ひとりひとりに命じていく感じです。コマンドがあって、武将を任命するんでなく、武将があって、コマンドを命じる、という…?コマンド本位制から武将本位制ですが、それでもってどう変わるのか?(^^;A

まず、プレイの意識が変わります(^^;;コマンドがあって、武将を任命する方式は、武将は手段にすぎません。いや、道具、かな?(^^;Aだからこそ武将の違いが単に数値の違いでしかなくなります。ただ、まあ、コマンドごとに最適な人物を選ぼうと思えば、能力の高い人物から選ぶのは当然合理的な話で(--;本来なんら問題はないはずです。けれども、武将プレイなどでなくとも、武将側から見れば、いっつも同じ奴ばかりが命じられていれば、気分がよくないはずでしょう(~ε~)ゲーム上の武将たちは何も思っていないようですが…(^^ゞ

それから、よくよく考えれば等格武将が多すぎます。というのも、コマンドを選んでから武将を選ぶため、コマンドごとに最適武将を選ぶことになり、格にこだわらずに誰にでも、昨日まで敵であった者ですら優秀ならば、最初にお声がかかります。しかしよく考えれば、どんな組織でも、君主以外がそれ程フラットなはずはなく(^^;A上から順に仕事が降りていき、君主のすぐ側にいる格の武将が直接動くはずはありません。逆に、君主がわざわざ末端武将に直接仕事を命じるのも異例、というか抜擢に近く見えるのでしょう。荊州攻略前の陸遜がそうでしたっけ?君主はそう簡単に直接命じることは少ないはずです。そう考えると、曹操は偉くなっても結構直接話をしたり、命じたりしている印象がありますね〜さすがというべきか(^o^)

さらに、君主なのに毎月細かいことを命じすぎです。もちろんコマンド方式だと君主がコマンドを実行させないと何も進まないから当然といえば当然です(--;しかし、武将という存在がないシミュレーションゲームで、すべての数値操作をプレイヤーが行わないといけないものならともかく、武将がいてるのに君主がいちいち数値操作を行うのは、武将が何もしなくなるのも当然ですね(^^;A

もし、三國志を陣取りゲームとして考えるのならば、単純に武将は兵隊を動かすためのコマだったり、国力をあげる農民指導のためのコマである、としてもよいでしょう。コマなので、能力という数値が上であれば優先的に優秀な方を使うのは当たり前です。けれどもなんか違う、と思うのは、それなら極論武将がいなくとも別段困らないから、なのでしょうね(--;

陳舜臣「秘本三国志」で、劉備は諸葛亮が登場するまで、考えることはなんでも自分でやったという話がありました。腕っぷしの強い奴は大勢いるが、謀略や外交や今後の見通しなどについて相談できる相手がいない、ということだったんですが、劉備の身分が実際は傭兵隊長のそれだったため、仕方がない面もあります。逆に言えば、普通は相談する相手や命じる相手がいるはずなのです。そして、コマンドを武将に命じるタイプのシステムは、まさにこのパターンなのですよね。

とはいえ、武将にコマンドを命じることでこれが解消されるか、というと、どうでしょうか(~_~;)まず、武将に命じる内容がコマンド同様であれば、単に順番が違うだけです(^^;Aいちいち訓練せよ、と命じることになるのであれば、煩雑なだけです。まあ、命じなければやらないシステムなのであれば命じないといけませんから、煩雑さを回避するためには、勝手にやらせていなければなりません。勝手にやるためには、それ相応の任務を与えておく必要があります。コマンドで命じるのでなく、役割を与えることになります。さらに、本来優秀な人物ならば、よいと思うことを自発的にやっているはずで、いちいち命ぜられなければできないというのでは優秀とはいえない、はずですね(^^;

軍隊を率いる将軍であるならば将軍として、兵を集め、訓練し、戦に備えることになります。諜報なら間諜を雇い、情報を分析し、敵の謀略を防ぐことになります。内政なら、税を徴収し、反乱を防ぎ、制度を整えます。できれば、ひとりひとり命じるのではなく、丞相や重臣が勝手に任命できる方がよいのですが…勝手に任命されるのもそれはそれでいきすぎですね(^^;A

けれどもそれで武将制限が勝手にできます。というのは、君主が直接命ぜられるのは6人まで、とかすれば、後は部下の部下とはなるものの、武将制限に近いものになります。おっと、これはこれは…(^o^)6人まで選べられる、というのでなく、プレイヤーの選択時に6人しか登場しないのです(^^;;勝手にしゃしゃり出るんでなければ、プレイヤー様のお声を直接聞けるのは6人までなのです。いやあ、有難迷惑ですねえ〜(^^;;;けれども普通の組織はそうで、百官がいる建前の朝廷ですら皇帝が百官一人ひとりに直接命じるわけはありません。プレイヤーに人事権がないのもどうかと思いますが、プレイヤーは下の武将どうしの思惑を超えて抜擢を繰り返す独裁者でもありません。何事もなければ直接話は制限された数字の武将ということになります。

で、彼らに何を命じるか、が、問題です。ふーむ、なかなかおもしろい話になってきましたが、時間切れ、とりあえず今週はこの辺で…(^^;;

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