このゲーム内容について

 この度は R.O.Z -RESTRAINT OF ZERO- にご興味をお持ちいただき
誠に有難うございます。
さて、このテキストは、本ソフトウェアをお楽しみいただく上で、
シューティングゲームというジャンルの特質上、一部語弊が発生している
ようなので、その旨をお伝えするためのものです。
 
 本ゲーム内容は、一般的な“弾幕シューティング”ではありません。
現在沢山の方から、「秀逸な作品でした、大変面白かった、」といった
ご意見を頂く反面、「STGとしての質は低い、STGの基本がわかって
いない」といったご意見もいただきます。これは開発側(以降CLS)と
プレイヤーとの間に、シューティングというジャンルの観点の違いが発生
しているために起こる感じ方の違いのようです。
 
 例えば最初のステージでは、障害物に敵機が隠れて見えなくなる場面が
あります。ある一方では、「敵が見えなくては確実に仕留めるどころか
確実に避けることも出来ない。これではシューティングではない。」
という考え方をされる方もいらっしゃるようですが、CLS側では
「敵機が見えないのはステージの特質で、この場面を如何に突破するか
考えることにゲーム性があるのです。追尾系の武器を使う、Lフォース
を使うなど、様様な攻略方法を試してもらいたい。」と考えています。
 
 また、当たり判定が大きくて絶対に弾が交わせない、といったご意見も
いただきますが、これも弾幕系のゲームと違う性質上の設定です。
一方では「ある状況下では絶対にかわせない弾がある。この設定は不条理
ではないか?」という考え方をされるようですが、CLS側では
「全ての弾を交わして全ての敵を撃墜できてはクリアまでの一本道が
生まれてしまう。弾幕の激しい場面では攻撃を諦め回避行動を取るか?
特攻を仕掛けるか?Lフォースを使用するか?特殊な武器を使用するか?
など、沢山の攻略方法を与えたい。」と考えています。全ての敵弾を
ドット単位で回避し、全ての敵機を確実に仕留めるようなプレイの仕方は、
毛頭考えてはおりません。
 
 この他にも本ゲーム独特の設定が、考え方の違いにより戸惑いを生む
場面もあるかと思います。シューターの方、STGに深い思い入れがあり、
独自の世界観をお持ちの方、弾幕系STGを好んでプレイする方、
以上を念頭に置いた上でご使用願います。尚、このような設定が受け入れ
難く、不快に思われる場合には、プレイをお控えいただきますよう宜しく
お願い致します。
 

Crystal light stage.   2004/6/21