TimpaniでRPGを作ろう!

―5.1.1. 地形を描く、画面をつなげる、敵の設定をする―


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5.1.1. 地形を描く

マップ編集画面に入ると、まず表示されるのが地形編集画面です。

FontHelperで作ったマップチップを使って、地の部分を描きます。

基本的には、赤で示したマップチップ一覧から、使いたいマップチップを選択、選択されたマップチップが右下に出ますから、それを使って、青で示したボタンを使って描いていくということになります。

その際、選択したマップチップが、「通れない」時には、右下(緑で示してあります)に、「×」が表示されます。

さて、緑のところには、なぜかマップチップが2つ表示されていますね。

Timpaniでは、編集しやすいように、マップチップを二重構造にしているのです。

具体的にどういうことかと言うと、

例えば、右下の表示がこうであった場合、マップを1回目にクリックすると、左上の編集画面には、このマップチップが表示されます。そのまま、同じ箇所をもう一度クリックすると、右下の表示では下になっていたこのマップチップが、編集画面に出るというわけです。

これをうまく利用すると、楽に作業が進められるかと思います。







5.1.2. 画面同士をつなげる

主人公が画面の端に行った時に、画面を切り替えるかどうか、また、どこへ、どのように切り替えるのかを設定するには、「リンク」モードを使います。

これは直感的に分かりますね。

この場合、切り替える時の方法に「スライド」を使うと、主人公は、次の画面では、指定した縁から1マス離れたところに現れます(画面のぎりぎり端ではありません)。

上から歩いて来たリリィは、青で囲ったところに現れます。

その他の、「内に入る」「外に出る」「場面転換」を選択した場合には、主人公が現れる場所は自由に決めることが出来ます。プルダウンメニューで、接続するマップの名前を決めると、自動的に、接続先のマップの画面が出ますので、主人公を出現させたいところをクリックします。

主人公が画面の縁ではなく、画面の中寄りにいる時に、画面を切り替えたい場合には、

ここでは、青で囲ったところに主人公が行くと、画面が切り替わります。

「キャスト」を使って設定をします。







5.1.3. 敵の出現状況の設定

とことこ歩いていて遭遇する敵の出現状況を設定するには、「敵との遭遇」モードを使います。

「敵キャラ」画面で作成したキャラクターが、プルダウンメニューの中に入っているので、それを使って、設定してゆきます。

敵キャラクターは、必ず、上から詰めて設定しなければなりません。敵キャラが2体だった場合、真ん中(敵2)を「なし」にしてはいけません。下が開いていても、実際のRPGでは、敵キャラクターは、均等に配置されます。

敵の出現状況は、「状態」毎に変化させることができます。

ボスキャラなどの、特定の場所と特定の条件で立ち向かうことになる敵は、「イベント」または「キャストイベント」で設定します。


次回は、キャストについてです。




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最終更新:2005年6月5日