Hexal Reversi
総括
///良かったところ///
・分かりやすいルールのゲームが出来たように思う。
→既存のゲームのルールに則っているから当たり前。
・マウスで操作しやすくなったと思いたい。
→片手だけでOKだし、きっと操作しやすい…と思う。
・致命的なバグは無い…と思う。
→それが当たり前。
・なんとか一般公開に漕ぎ着けた点
///悪かったところ///
・既存のゲームのルールに則った点
→誰でも知ってるリバーシを"題材にして"、"アレンジして"作ったと言えば聞こえはいいが
完全なオリジナルとは言いがたいゲームになってしまった。
・画面下の黒/白ゲージが変
→いちいち緑色に光る。鬱陶しい。
→当初の予定では盤面上で石がひっくり返るのに合わせて
ダイナミックにゲージがグググっと動くはずだったのだが、
プログラムの書き方がマズかったので導入できなかった。
(滑らかに動かすことができず、カクカクっと動いてしまう…)
→その結果、今のようなお茶を濁す表示方法になった。
→現在のような変なバーでは無い方がマシだった気もする。
・オーブの特徴は分かりにくかったと思う
→当初はオーブは存在しなかった(真ん中は他の盤と同じくカラッポだった)
→だがしかし、そうすると「絶対に盤面が全て埋まらない」という現象が起こることに
実際にテストプレイしてから初めて気が付いた。
→これではイケナイと考えたのだが、かといって石の初期配置は
黒:白=3:3
であるため今更変更できない。(真ん中に石を加えたらアンイーブンになる)
→ので、苦し紛れに「毎ターン色が変わる」石を置くことでムリヤリ解決した。
→実際に開発し出す前にもっとゲームシステムを煮込まなければならないという教訓を得た。
・弱すぎるCPU
→かといって強すぎてもユーザーが困る。
→というのは、強いCPUを作れなかった言い訳である。
→ゲーム開始時に難易度を選ぶとか、
勝ち続ければCPUの難易度が段々上がっていくという風にすべきであった。
・無味乾燥すぎる
→淡々とリバーシをするだけ。要は楽しくない。華が無い。変化が無い。
→CPUと一度対戦すればそれでお腹一杯である。
・エセ対人戦
→やはりオンラインで対戦できなければ意味が無い。
→「ひとつのマウスを使いあって対戦してね」と誤魔化したが
そこまでして対戦してくれる天使のような人など恐らく存在しない。
・画面のちらつき
→前回のゲームでもそうだったが、やはり画面がちらつく。
メニューを出してゲームがストップしているとき、また黒石/白石の選択時に
画面右上がちらつく現象。今回もフィックスできず。
・もっと時間をかけて作る/煮詰める
→諸事情のため1週間という突貫工事で製作
→もっと時間をかけて落ち着いて作りましょう。
///次回ゲームを作るときの目標///
・もっとオリジナリティのあるゲームを
→既存のゲームのルールに則ったものではなく、オリジナルのルールで…
・画面がちらつくバグの解消
・対戦する系統のゲームのときはオンライン対戦できるように…できたらいいな…
→作者のスキル不足。
・飽きの来ない作りにする
→何回も遊びたくなるようなゲームを目指したい。
・実際にゲームを作り始める前に(プログラムを始める前に)、
しっかりゲームシステムを煮詰める。
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