JUMBLE 総括
///良かったところ///
・マウスによる直感的な操作を実現できたのではないかと思う.
→左右のクリックでどちらに回転するか…という点が把握しにくい問題.
視覚的な補助として,カーソルも一緒に回転するような処理を施したが
動体視力の良い人でなければ気付かないレベル…
・ある程度のオリジナリティ
→前作のリバーシよりはオリジナリティに富んでいるといえるだろう.
しかし言うまでもないが,「誰も思いつけなかった」というレベルのものでは到底ない.
・ゲーム中におけるインストラクション「あそびかた」の実装
→紙芝居形式である点が不満.
次回作では,遊ぶ人に実際に操作を促すインタラクティブなチュートリアルにしたい.
・視覚的/聴覚的な面白さ
→ブロックが拡大してタネをプチプチ潰しながら落下するのは
なかなか快感であると個人的に満足していたりする…
・複数のゲームモード
→これは取りようによっては,「案をひとつに絞り切れなかった」とも言えるので反省したい.
アーケードモードはのんびり時間をかけて楽しみながら,(あまりゲームをしない人を対象)
チャレンジモード/タイムアタックはストイックに高得点を目指して遊び,(ゲーム好きな人を対象)
加えてタイムアタックは時間がないときでもチョットだけ遊べる…というコンセプトが一応あるにはある.
・日/英の言語切り替え
→怪しい英語ではあるが,無いよりはマシかと考えて実装した.
(もっとも,今まで私の作成したゲームは英語しか使ってなかったが…)
余談ではあるが,海外の方は日本製のPCゲームを遊ぶ際に,非常に苦労されるらしい.
何でも,ゲーム中の文字表示に日本語フォントが使用されていると
PCの言語設定を切替えなければソフトが立ち上がらないとか…
そんなワケで,JUMBLEでは文字表示はぜんぶ画像で実装.
物凄い手間と容量の肥大化を招いたが,果たして効果があるのかどうかは不明…
・なんとか一般公開に漕ぎ着けた点
///至極個人的に良かったところ///
・処女作のリメイクとしての製作
→既に材料がある程度揃っていたために製作開始時の滑り出しがスムーズだった.
もっとも,プログラム自体はゼロから書き直したが…
・ゲーム内のリアルタイム性の保持
→リメイク元の「Jumble the
Fruits」では,何らかの操作を行うたびに
タイムゲージが一時的にストップするというバカ仕様であったが,
本作ではキチンと修正できた.
///悪かったところ///
・マウスのみの操作ではなく,一部キーボードも併用するような操作体系
→タイムゲージの加速を当初はマウスのミドルボタンに割り当てる予定だったが,
マウスによってはミドルボタンが存在しないものもあると考え,現在の仕様に.
→何にせよ分かりづらい.次回はマウスオンリー/キーボードオンリーで製作すること.
・やや冗長なアーケードモード
→50個収穫するごとに1レベル上昇というのは緩やかすぎた気がしないでもない.
→レベルアップするたびに農夫のおじさんの演出でゲームが途切れるのはマズかったか.
・底の浅いゲームシステム
→明言は避けるが,ある程度ルールを把握すると,ある必勝法/黄金律に気付く.
気付いてしまえば,あとはひたすらソレを繰り返すのみ…
次回はもっと奥の深いルールを用意する.
・果たしてお手軽なのか
→お手軽に遊べる…ということを売り文句のひとつにしている割には
フルスクリーンでしか遊べないという矛盾.
次回作はウィンドウ/フルスクリーンをユーザーが設定できるようにすること.
・時間に余裕をもって作る(作りたい)
→当初は整然としたコードを書くことを心掛けていたのだが,
開発が終盤に近づくにつれ,完成を急ぐ余りスパゲッティコードの様相が顕著に現れ始めた…
・容量の大きさ
→解凍前のzipファイルで13MB,解凍後で24MBというのは大きすぎる気がする.
データ容量が大きければ,それだけで遊んでもらえるチャンスが減ることに繋がると思うので
次回はもっとタイトな容量を目指す.
・チグハグなコンセプト
→普段ゲームを遊ばない人や,子供でも楽しめるようなゲームを目標としていたのだが
その割には「あそびかた」の説明内で「連鎖」などという悪しき言葉が平気でポンと出たり,
説明文内で漢字をバンバン使用している.
(当初は,説明文をすべて仮名で書く予定だったがどうにも見にくい/吹出しに収まらないため断念)
///次回ゲームを作るときの目標///
・もっとオリジナリティのあるゲームを
→前代未聞のモノができれば最高だが,容易ではない
・ウィンドウ/フルスクリーンの切り替え
→ユーザーが自分の好みで設定
・操作体系の統一
→マウスのみか,キーボードのみか
・インタラクティブなチュートリアルの作成
→実際に遊ぶ人に操作を促す
・容量を絞る
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