Winder 総括


///良かったところ///

・高いオリジナリティ
 →ようやく胸を張って「これは私のオリジナルだ」と言えそうな作品に仕上がったと思う.
     ただし面白いかどうかは別にして…

・小さいサイズ(時間的にも,容量的にも,製作期間的にも)
 →計画中のページに記していた通り,1プレイが10秒であっという間に終わるゲームを作れた.
     容量も約1MBと,さほど大きくない.
     製作期間は4日間.純粋に成長したのか,手抜きを憶えたのかは定かではない.
     (単に小規模なゲームだからという所に拠るのが大きい)

・特異な操作体系(オリジナリティに直結する部分)
 →マウスホイールのみを使用するというゲームはあまり聞いたことがない.
    ホイールの回転が腕時計の竜頭の回転に直結するというのは良いアナロジーを形成していると思う.
    ゲーム中は小さく表示される竜頭だが,タイトル画面でバカみたいに大きく表示することで
    ユーザーに「竜頭を操作するのだ」ということを印象付けることに成功できたと考える.
    また,タイトル画面においても竜頭の操作を意味のあるものにしたことは意義があると考える.

・ちょっとした隠し要素
 →タイトル画面で竜頭を回転させると,総プレイ時間とロゴが表示されるというだけだが,
     こういう遊び心は大切だと思う.( "面白さ" ではなく, "楽しさ" の付加 )

・尖ったコンセプト,スタイリッシュさ
 →とにかくコンセプトを大切にした.無駄な要素をゴテゴテ付けないように細心の注意を払った.
     ゲームに対する理解を視覚的,聴覚的な観点から補助.(これは当然ではあるが)
     分かりにくい細かなところでは,コンボ数の増加に伴い波紋がだんだん大きくなる,
     ゲームの進行に伴って音楽が徐々に速くなる等.

・言語の介入を最小限に抑える
 →ゲーム中でトータルおおよそ8語程度の文字しか表示されない.
     もっと減らしていきたい.(文字情報からの脱却)

・ウィンドウ/フルスクリーンの切り替えの実装
 →とはいっても,ユーザーに手作業を要求するという極めて不便な切り替えなので
     ゲーム中の画面から切り替えを選べるようにすることが望ましい.

///至極個人的に良かったところ///

・珍しく自分で遊んでて楽しい
 →通常は,製作中のテストに次ぐテストで大抵イヤになるのが常であるので…
     単に開発期間が短かったので必然的にテストプレイ数も少なかったからかもしれない.

・ゲーム性の転換
 →長時間経過すると,ゲーム性に変化が現れる点が個人的に面白い.
     具体的には,能動的に「取る」ことから,徐々に「避ける」ことへ主眼が移る箇所.
     数分経過すると,時間切れで終わることは稀になり,ゲームオーバー要因は紫のドットになる.
     短針で触れてしまうと得点が一挙に半分になってしまうため,
     安全に長針で自主的に紫ドットを捕らえるか,それともひたすら避けるかのジレンマ.


///悪かったところ///

・タイトルが安易
 →良いものが思い浮かばない.ネーミングセンスが皆無.
     Googleで検索をかけるときに有効な,ユニークな名前を付けるべき.

・重い
 →かなりマシンパワーを要求することが発覚.
     解像度を思いっきり下げたのでトントンになると思ったが甘かった.

・低すぎる解像度
 →320 x 240という画面サイズは,でっかいディスプレイではタイヘン小さくて見づらい.
     しかもでっかいディスプレイでは大抵,320 x 240のフルスクリーン表示はできない…
     ある種の「帯に短し襷に長し」.
     やはり640 x 480が最低ラインなのだろうか.


///次回ゲームを作るときの目標///

・ユニークなタイトルを考える
 →Googleで検索をかけるときに有効な,ユニークな名前

・インタラクティブなチュートリアルの作成 ( 前回から持ち越し )
 →実際に遊ぶ人に操作を促す




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