困難な状況を打開する楽しみ daihuku333さん(http://daihuku333.exblog.jp/8772532/#8772532_1)が 面白い考察をされていたので便乗して同じテーマを書いてみます。 ■面白さの分類 こういう分類を考えたことが無かったので、ネタ元の文章を大変納得しながら読んだのですが、 あえて違う側面から切り込んでみます。 少し考えてみたのですが、私にとってCardWirthシナリオの面白さ、即ち冒険の面白さとは 分類するまでもなく「困難な状況を打開すること」に尽きます。 より掘り下げると「"どんな" 困難を "どうやって" 打開するのか」が面白さの本質であると考えます。 ■具体的に言うと 困難の中身は、例えばシンプルに敵を倒すことでも良いでしょう。 あるいは探し物や護衛など目標達成を困難にする障害かも知れませんし、 冒険者が閉じ込められでもすれば、状況そのものが困難の中身となります。 解決策は武力に物を言わせるも良し、罠を利用して戦うも良し。 場合によっては威嚇して、騙して、説得して戦いを避けたり、ひたすら逃げたりする選択肢もあり得ます。 一方、敵対者が不在なら逆境を乗り越えるための情報収集が重要となります。 ■他の要素について キャラクターの魅力、文章の上手さ、演出の巧みさ、システムの精密さなどは 面白さという観点から極論を言えば全て付随する要素でしかありません。 またこれらはプレイヤーの主観が比較的大きく関わる要素でもあります。 ある人にとって愛らしいキャラクターは、ある人にとってはぶりっ子にしか映らないこともあります。 誰かが興奮するような精緻なギミックも、他の人には複雑で邪魔な存在かも知れません。 私が気が利いた言い回しを書いたつもりでも、あなたにとってはどうでもいいことだったりします。 ■補足とか もちろん上記以外の部分が面白い作品は存在しますが、 恐らくそれは異色作と呼ばれるものでしょう。 2009/08/10 # ネタ元に倣ってこの後につまらなさの分類についても書こうと思ったのですが、 # どうも後半部はつまらなさ全般ではなく、作者プレイヤー間の意識の乖離に焦点を絞って # 書かれているようなので、そっちはまた別の機会にまとめてみます。