NASUのゲーム性について 最近NASUという携帯アプリを遊んでいる。厳密には「ゆめにっき」というツクー(略)なので 携帯ゲームではないが、面倒なのでその話は横においておくとしてこのゲームについて説明すると、 若干マジシャンズレッド似の自キャラを操作して、空から降ってくるナスを延々とジャンプでキャッチしつつ たまに出現するボーナスを狙いながら高得点を目指す、という異常にシンプルなゲームだ。 と思っていた。プレイして3日ぐらいまでは。 実際にはこれだけ単純にも関わらず、幾つかのテクニックが確実に存在し、奥が深いとまでは行かずとも 折に触れて上達を感じることがある。プレイして気づいたことを列挙してみるとこれだけある。 ■当たり判定が体ではなく、口のほうにある 口の端に引っかかるぐらいの距離ではキャッチできて、体の中心線の位置ではキャッチできない。 これに気づくまでは即死ゲーだったが、気づいてからは立派にアクションゲームになった。 ■向いている方向 当たり判定が口にあるため、自キャラの立ち位置が同じでも顔の向きが左右異なるだけで判定位置が大きく変わる。 ■死角が存在する 体の中心線の位置にナスが降ってきた場合、逆方向にわずかに入力して方向を切り替えると 再び体の中心線上にナスが存在するためその位置ではキャッチできない。再び向き直っても同じ状況。 こうなってしまった場合、大股で距離をとるかジャンプしながらの微調整(後述)で修正するしかない。 ■ジャンプ中は顔の向きは固定 (右向きのときに)左を押してからジャンプするのと、ジャンプしてから左を押すのでは判定位置が変わる。 ■キャッチしながら戻る ジャンプ中も左右キーは受け付けるので、キャッチ後地面に戻るまでの間に少しでも中心に戻っておかないと 次のナスに追いつけない場合がある。 ■追いつく前にジャンプする 普段はナスの真下まで移動してからジャンプするが、ナスが顔の位置を通り過ぎてからジャンプした場合間に合わない。 そこで余裕が無いときは走りながら手前でジャンプして着地点でキャッチする。 タイミングが非常にシビアなので本当に余裕が無いときのみ。 ゲームを作るときはこういうシンプルな奥深さを追求したい。 2009/03/24 # NASUのダウンロードやスクリーンショットはこちらから→http://forest.her.jp/tougen/i/Nasu/contents/ # 私は1ヶ月ほどプレイしていて、もうこれ以上テクニックを見つけることは無いだろうけれど、さて…。 # ちなみにハイスコアは3120点。