■冒険者パーティの戦力についての私見 練々寝々さんの、理想のバランスは「ユルい」 というエントリーに触発されて 考えたことをこそっとメモしておきます。 元記事はこちら→http://anticover.blog.shinobi.jp/Entry/57/ まず練々寝々さんが指摘していることを、私なりに箇条書きでまとめてみます。 ・威力に関するリューン基準は多くの店シナリオで守られている ・しかし適性にまでは気を配られていないことが多い ・そのため適性の合う技能で固めた冒険者パーティは、純リューン技能で固められた状態より強くなる ・このパーティで難易度調節されたシナリオは、純リューン技能で固められた冒険者では難易度が上がる ・よって難易度調整はユルめにすべき この主張自体に概ね反対するところはありませんが、幾つか付け加えておく必要があるように思われます。 もちろん冒険者パーティの戦闘力を想定するにあたって 適性を合わせることによる技能カードの強化は考慮すべき要素ではありますが そのレベルのことを気にし始めると ・回復カード所持人数 ・特殊型の存在 ・冒険者作成時の能力調整 ・パーティメンバーのバランスの良さ ・戦闘時のプレイヤーの腕前 など考慮すべき要素が膨大になってしまい それらを判定、処理することまで考えるとあまり現実的ではありません。 また、現実問題としてリューン技能だけで構成されたパーティを使用するプレイヤーが少数である点 戦闘難易度調整機能として冒険者のレベル調節が可能である点からも 意図的にバランスをゆるくする必要はあまりないように思います。 以上の点から、私がシナリオ制作時に使用するデバッグパーティは ある程度リューン基準に準拠している(とされる)店シナリオの技能を取り入れ 多少のネタやカード絵の統一性なんかで技能カードを選んでいます。 要するに、多くのプレイヤーがしているであろうパーティメイクです。 こういうパーティを2,3組用意すれば、自ずと普通のバランスが作れるのではないかという目論見です。 # 実際成功しているかどうかは分かりませんが (^^; ※ 脚注についても思うところがあったので、ついでにもう一言。 数値を隠蔽するメリットデメリットを考える以前に、 数値隠蔽という要素が半ばCardWirthというゲームを形成する空気のようなものになっている (そもそもそういう風にデザインされていると私は思うのです)以上、 数値隠蔽を否定することはそのままCardWirthを否定することに繋がりかねません。 よって「数値は隠蔽すべき」かどうかについての議論はほとんど意味がないことなんだろうなと思います。 2011/04/04 # 更新祭り第2弾。うまく纏まらなかったテキスト放流。