SAYC 標準ビッド・システム
  (1). 1 の代のスート・オープン
ルールオブ 20 第1スートの枚数 + 第2スートの枚数 + HCP ≧ 20
この不等式が成り立つときに,1の代のスートでオープンする。
では 5枚以上, では 4枚以上 (止むを得なければ 3枚).

  (2). 2以上の代のスート・オープン
ビッド 条件
2  [1] 22 HCP 以上のバランス・ハンド。
 [2] 非常に強いアンバランス・ハンド。
 強さの目安は では 9 トリック, では 10 トリックを自分ひとりで取れること。
 2, 2, 2
ウィーク2
6枚の良いスート,5 〜10 HCP で ボイド無し。
ルールオブ 20 に当てはまらない。
他に 4枚の が無いことが望ましい。
3の代 7枚の良いスート。ルールオブ 20 に当てはまらない。
ただし,3 は 6枚でもよい。
4の代 8枚の良いスート.

  (3). 1の代のスート・オープンへの応答
サポート
の有無
レスポンス 点数 条件
サポート
あり
パス 0 〜5
4の代へジャンプ 0 〜9 切り札 5枚以上, シングルトンあり。
1つ 上げる
(シングル・レイズ)
6 〜9 では 3枚以上, では 4枚以上。
2つ 上げる. 10 〜12  では 4枚以上, では 5枚以上,
どちらも リミット・レイズ。
他のスートをビッド 10 〜12  では 枚。 では 枚。
回り道して,次回以降にサポートを示す。
他のスートをビッド 13 〜 では 3枚以上, では 4枚以上
回り道して,次回以降にサポートを示す。
サポート
なし
パス 0 〜5
1 の代で他のスート.
それが不可能なら 1NT
6 〜10 4枚以上。 1 に対する 1NT だけは,
8 〜10 HCP バランス・ハンドを示す。
他のスート 10 〜18  1の代,2の代(低い方)。 を優先。
4枚以上。1‐2 には,5枚必要.
2NT  11 〜12  オープンに対してだけ使う。
4枚の は無い。
3NT  13 〜15  上に同じ
ジャンプ・シフト 19 〜 スラムを狙う。

  (4). オープナーの 2回目のビッド
強 さ ビッド 条件
18 〜19 ジャンプして 2NT または 3NT をビッド. 1NT オープンするには
良すぎたバランス・ハンド.
最強
(19 〜)
リバース(第1スートより高位のスート) 1回フォーシング
 ジャンプ・シフト (新しいスートをジャンプして) ゲーム・フォーシング
自分のスートでゲームをビッドする.
レスポンダのスートを 2つジャンプして上げる. 4枚以上, ダミー点使用。
強い
(16 〜18)
レスポンス ビッド 条件
シングル・レイズ 3の代に上げる. : 1‐2‐3  誘い.
第2スートを示す.
リバース可.
: 1‐2‐3  誘い.
: 1‐2‐2  誘い.
リミット・レイズ 〕4の代に上げる : 1‐3‐4
〕3NT,または
ストッパを示す
: 1‐3‐3NT
: 1‐3‐3
2の代 (2NT を含む) 3NT : 1‐2‐3NT
その他 3の代で自分のスートを
リビッド.
6枚の良いスート
第2スートを示す.
リバース可,3の代も可.
リバースしないこともある。
リバースは1回フォーシング
レスポンダのスートを
ジャンプして上げる.
4枚以上
弱い
(13 〜15)
レスポンス ビッド 条件
シングル・レイズ パス : 1‐2‐パス.
リミット・レイズ パス(: 1‐3‐パス
4の代に上げる(: 1‐3‐4
1, 2 の代のスート レスポンダのスートを
1つ 上げる.
4枚(止むを得なければ 3枚)
1‐2 では 3枚で 3.
1NTパス
2NTパス
1の代のスート 1NT
2の代のスート 2NT
1NT, または
1, 2 の代のスート
2の代で自分のスートを
リビッド
6枚, 5枚
第2スートを
低い代でビッド
4枚(止むを得なければ 3枚)
2の代では リバース不可。
(注意) リバースせずに 2の代で第2スートをビッドするのは,13 〜18 pts である。

  (5). レスポンダの2回目のビッド
 コントラクトの種別が既定の場合. 例: 1‐1; 2?
パス,1つ 上げる,2つ 上げる, スラム・トライ から適切なビッドを選択する。
ただし,では,3NT の可能性を探る。
 オープナーが 1NT をビッドした場合.  例: 1‐1; 1NT ‐?
点数 ビッド 条件
6 〜9 1NT をパス
オープナーのスートを 2 の代で.
自分のスートを 2 の代で リビッド 6枚のスート.
 10 〜12  1NT を 2NT に 上げる。
オープナーのスートを 3の代で 3枚。 4枚。
新しいスートをビッド リバース不可。ノン・フォーシング
自分のスートを 3の代で リビッド 5枚以上。 ノン・フォーシング。
 13 〜15 1NT を 3NT に 上げる。 ストッパの揃ったバランス・ハンド
13 〜 リバース,または ジャンプ・シフト. ゲーム・フォーシング。
 コントラクトの種別が未定の場合.  例: 1‐1; 1?  |  1‐1; 2?
点数 ビッド 条件
6 〜9 パス
1NT 1 の代で NT をビッドできなければ
パス/プリファーのどちらかを選ぶ。
ただし, 8 〜9 では 2NT も比較検討。
プリファー オープナーの第1スートをビッド。
自分のスートを リビッドする。 6枚のスート.
 10 〜12  オープナーの第1スートを 2の代で 初回に 2の代で回り道した場合
オープナーの第1スートを 3の代で 初回に 1の代で回り道した場合
オープナーの第2スートを 1つ上げる 4枚以上。
自分のスートをジャンプ・リビッド 5枚以上。 ノン・フォーシング。
2NT 第4スートにストッパあり。
ここで,第4スートをビッドしない。
2NT を 3NT に 上げる。
 13 〜15 3NT 第4スートにストッパがある
バランス・ハンド
オープナーの第1スートを 4の代で 初回に 回り道ビッドした場合
13 〜 新しい(第4)スートをビッドする。 第4スートのゲーム・フォーシング。
19 〜 スラム・トライ 初回にジャンプ・シフトしていれば,
スラムを狙うビッド。

  (6). ノートランプ・オープン(バランス・ハンド,5-3-3-2, 4-4-3-2, 4-3-3-3 の3種類)
HCP ビッド 次回のビッド予定 補足説明
 15 〜17  1NT 未定  5枚のスートがあっても 1NT.
 18 〜19  1 の代のスートで
オープン.
2NT
 20 〜21   2NT  未定
 22 〜24   2 オープン  2NT
 25 〜27   3NT   ――
 28 〜29   2 オープン   3NT.
 30 〜31   2 オープン   4NT.

  (7). 1NT オープンへの応答
レスポンダの手 点数 レスポンス オープナーの次のビッド
バランス・ハンド
4枚の なし.
0 〜7 パス
8 〜9 2NT パス (15/16), 3NT (16/17)
 10 〜15  3NT パス
 16 〜17  4NT パス (15),5NT (16),
6NT (17)
 18 〜19  6NT パス
 20 〜21  5NT パス (15), 6NT (16/17),
7NT (16/17)
22 〜 7NT パス
4枚メジャーあり
または
5枚+4枚メジャー
0 〜7 パス
8 〜 ステイマン 2  2 = 4枚の なし  2 = 4枚 あり, 不明  2 = 4枚 あり, なし
5枚以上の
スートあり
 0 〜7  2,2,2 パス
5枚以上の
スートあり
10 〜 3,3,3,3
ゲーム・フォーシング
ゲームをビッド,
または スラム・トライ
以下は,トランスファを使う場合
5枚あり 0 〜 ジャコビ・トランスファ 2 (ほとんど)必ず 2
5枚あり 0 〜 ジャコビ・トランスファ 2 (ほとんど)必ず 2
6枚あり 10 〜 テキサス・トランスファ 4 必ず 4
6枚あり 10 〜 テキサス・トランスファ 4 必ず 4
弱くて長い
または あり
2 〜4 2  3 をビッド。
レスポンダは 必要ならば
これを 3 に直す。
良い または
6枚あり
5 〜7 3 または 3
(AKQ の 2枚を含む 6枚)
パス,または 3NT (で 6トリック取れそうなとき)
良い または
5枚以上あり
15 〜 ステイマンに 3 または 3
続けて,スラムを狙う。
通常のステイマンに答える。
空き家不用3,3, 4

  (8). 2NT オープンへの応答
レスポンダの手 点数 レスポンス オープナーの次のビッド
バランス・ハンド
4枚メジャーなし
0 〜4 パス
5 〜11 3NT パス
 12  4NT パス (20),6NT (21)
 13 〜15  6NT パス
 16 5NT 6NT (20), 7NT (21)
 17 〜 7NT パス
4枚メジャーあり
または
5枚+4枚メジャー
0 〜4パス
5 〜 ステイマン 3  3 = 4枚の なし  3 = 4枚 あり, 不明  3 = 4枚 あり, なし
5枚以上の
スートあり
5 〜 3,3,3
ゲーム・フォーシング
ゲームをビッド,
または スラム・トライ
以下は,トランスファを使う場合
5枚あり 0 〜 ジャコビ・トランスファ 3 必ず 3
5枚あり 0 〜 ジャコビ・トランスファ 3 必ず 3
6枚あり 5 〜 テキサス・トランスファ 4 必ず 4
6枚あり 5 〜 テキサス・トランスファ 4 必ず 4
空き家不用3, 4

  (9). 2 以上の代のオープンへの応答
 2 オープンへの応答
点数 ビッド 条件
0 〜7 2 下記と同じビッド。
8 〜 待機ビッド 2
(Waiting bid)
特徴のないハンド。
8 〜 2, 2,
3, 3
非常に良いスート。
AKQ のうちの 2枚以上を含む 5枚のスート, または
AKQJ10 のうちの 3枚以上を含む 6枚のスート.
8 〜 2NT しっかりしたバランス・ハンド
 ウィーク2 への応答
点数 ビッド 条件
無関係  3の代に上げる  3 枚でサポート。オープナーは,これを必ずパス。
プリエンプトを強化して,相手側をさらに妨害する。
無関係  4の代に上げる  4枚でサポート。 ゲームができる場合もあれば,
ダウンする場合もある。
13 〜 2NT により
オープナーの
手の特徴を
訊ねる
オガスト(Ogust)コンベンションでは,オープナーは
切り札の内容と HCP を 5通りのビッドにより示す。
 切り札の内容    3枚あり    2枚あり    1枚あり 
A K Q のうち
3NT
8 〜10 HCP 3 3
5 〜7 HCP 3 3
16 〜 新しいスート. ゲーム未満ならば,1回フォーシング。
オープナーは 3枚のサポートがあれば 1つ上げる。
サポートできなければ,自分のスートを リビッド。
 3以上の代のオープンへの応答
点数 ビッド 条件
無関係 上げる それなりの切り札のサポート。
オープナーは,これをパス。
良い手 取れるトリックを
具体的に数える
オープナーが ルールオブ 2 & 3 に従ってダウンすると仮定して
2 または 3 トリック以上を自分で取れると思えば,
適切な代に上げる,または 3NT をビッドする。
良い手 新しいスート ゲーム未満ならば,1回フォーシングである。
オープナーは,ウィーク2 と同様に答える。

  (10). オーバーコール
点数 ビッド 条件
 8 〜17 HCP 1の代 5枚以上の良いスート。
1スートだけが強い場合は,17 HCP でも
ダブルせずにオーバーコールするのがよい。
 13 〜17 HCP 1の代 非常に良い 4枚 (例: K J 10 7) と 13 HCP 以上。
ただし, 4枚で 2の代は絶対に不可。
15 〜18 HCP 1NT 相手スートにストッパあり,
普通に 1NT オープンできる手。
 11 〜17 HCP  2 の代 6枚以上の良いスート(5枚の場合も多い)。
大まかな目安は「オープンできる手」
15 〜18 HCP 2NT ウィーク2 に対し,相手スートにストッパあり,
普通に 1NT オープンできる手。
8 HCP 以下 3の代 7枚の良いスートでプリエンプト
8 HCP 以下 4の代 8枚の良いスートでプリエンプト
 マイケルス (Michaels) キュービッド たとえば,1 オープンに 2.
8 HCP 以上 キュービッド ビッドされていない上位2スートが 5枚+5枚。
 アンユージュアル (Unusual) ノートランプ たとえば,1 オープンに 2NT.
8 HCP 以上 2NT ビッドされていない下位2スートが 5枚+5枚。
初回にパスしていれば,
1NT が アンユージュアル NT を意味する。

  (11). オーバーコールへの応答
点数 ビッド 条件
6 〜9 1つ 上げる 3枚のサポート
5 〜9 2つ 上げる 4枚のサポート
5 〜 4の代に上げる 5枚以上のサポート
10 〜 キュービッド 1回フォーシング。 切り札のサポートは,
十分あることも ほとんど無いこともある。
これ以外に,フォーシングのビッドは無い。
8 〜11 HCP 1NT オープンされたスートに
ストッパを持つバランス・ハンド
10 HCP 以上 新しいスート ノン・フォーシング。
コントラクトを少し改良するためのビッド。

  (12). ダブル
点数 ビッド 条件
 テイクアウト・ダブル
 13 〜17  ダブル ビッドされていないスートが
(1) 3スートの場合,
それら 3スートに 3枚以上必要。
(2) 2スートの場合,
それら 2スートに 4枚以上必要。
 強い手のダブル
16 〜 ダブル 6枚の良いスート
18 〜 ダブル 5枚の良いスート
19 〜20 ダブルして,次回に NT 強力なバランス・ハンド
 21 〜23 ダブルして,次回にジャンプして NT さらに強力なバランス・ハンド
22 〜 ダブルして,キュービッドして,
三巡目に自分のスートをビッド
2 オープンできる最強ハンド.

  (13). ダブルへの応答
点数 ビッド 条件
0 〜9 ビッドされていない長いスートを
なるべく低い代でビッド。
右オポがビッドした場合,0 〜5 pts ならば パス, 6 〜9 pts では何かビッドする。
 10 〜12  ビッドされていない長いスートを
一つジャンプしてビッド。
ジャンプ しないと,
0 〜9 と区別できない。
13 〜 キュービッド 何かゲームがある。
10 〜 キュービッド どちらも4枚でビッドされていない
とき,パートナーに良い方を選んでもらう。
 6 〜10 1NT オープンされたスートに
ストッパがあるバランス・ハンド。
 11 〜12 2NT または
キュービッド
オープンされたスートに
ダブル・ストッパがあるバランス・ハンド。
オープンされた
スートが強い
パス ペナルティー・パス

  (14). レスポンダの競り合い
 オーバーコールに対して
点数 ビッド 条件
 6 〜9 1つ上げる 切り札をサポート。  3枚, 4枚。
 6 〜9 2つ上げる 切り札をサポート。  4枚, 5枚。
 リミット・レイズ
相当以上の手
キュービッド オーバーコールが介入したとき,リミット・レイズ以上を示すためにキュービッドを使う。  また, 3NT が自然な場合にも キュービッドする。
 6 〜9 新しいスートを
1の代
4枚以上。
ネガティブ・ダブルも使う(下記)。
 6 〜10 1NT サポート無し。
ストッパのあるバランス・ハンド
 11 〜12 2NT サポート無し。
ストッパのあるバランス・ハンド
 10 〜12 新しいスートを
2の代
5枚以上。 4枚以上。
 ダブルに対して
 6 〜10 1NT サポート無し。 バランス・ハンド
 6 〜 1 の代 1 の代のビッドは,ダブルが無いときと
同じ扱いであり,1回フォーシング。
 6 〜9 1つ上げる 切り札をサポート。  3枚, 4枚。
 6 〜9 2つ上げる 切り札をサポート。  4枚, 5枚。
 10 HCP 〜  リダブル 1回フォーシング。
 リミット・レイズ
相当以上の手
2NT ダブルが掛かったとき,リミット・レイズ以上を示すために,Truscott(あるいは Jordan)2NT が使われる。
 0 〜9 2以上の代 2NT 以外は,すべて弱い手を意味し,
ノン・フォーシングである。

 オーバーコールに対してネガティブ・ダブルを使う場合
点数 ビッド経過 条件
6 〜  1‐1‐1 4枚以上, 3枚以下。
6 〜  1‐1‐X , 両方とも 4枚以上.
6 〜  1‐1‐X 4枚.
6 〜  1‐1‐1 5枚以上.
8 〜  1‐1‐X 4枚以上。
10 pts 以上でも 4枚ならば ダブル。
 8 〜  1‐2‐X 4枚以上.
 8 〜  1‐2‐X , どちらかが 4枚以上.
 10 〜  1‐1‐2 5枚以上.
 10 〜  1‐2‐X , 両方とも 4枚以上.

  (15). スラム・トライの手段
 ブラックウッド (Blackwood) Ace, King の枚数を訊ねる。
ビッド レスポンス
4NT  5 = Ace 0枚, または 4枚
 5 = Ace 1枚
 5 = Ace 2枚
 5 = Ace 3枚
 5NT = Ace 2枚とボイドあり.
 6 の代のスート = そのスートがボイド + Ace 1枚
 (スモール・スラムを越えるときは スモール・スラム)
Ace 4 枚を
確認後
5NT
 6 = King 0枚
 6 = King 1枚
 6 = King 2枚
 6 = King 3枚
 6NT = King 4枚

 RKCB (Roman Keycard Blackwood) 1430 (Fourteen-Thirty)
 4枚の Ace に切り札の King を加えた
 5枚のキーカードの枚数を訊ねる。
ビッド レスポンス
4NT  5 = キーカード 1枚, または 4枚
 5 = キーカード 0枚, または 3枚
 5 = キーカード 2枚, 切り札の Queen なし
 5 = キーカード 2枚 + 切り札の Queen あり
5, 5 レスポンスに続けて,Queen を訊ねることができる。

 コントロールを示す (キュー)ビッド
標準方式  イタリア方式 (Italian Cuebidding) 
 [1]  通常,4 の代で開始する。  なるべく低い代で開始する。
(できれば 3の代から)
 [2]  なるべく経済的に,下のスートから
順番に互いにキュービッドする。
左に同じ。
 [3]  切り札スートをビッドすると,
そこで打ち止めになる。
左に同じ。
 [4]  4の代では,原則として,
 第1コントロール(Ace またはボイド)を示す。
第1,第2コントロールを
区別せずに示す。
 [5]  そして,必要があれば,
ブラックウッド または RKCB を使う。
 ブラックウッド または RKCB を
使う(ほとんど必須)。
 [6]  ただし,第2コントロール(King または
シングルトン)まで確認する場合には,
ブラックウッド, RKCB を諦めて,
5の代でキュービッドを続ける。
5の代では,キュービッドしない。
 この方式は,スラムが無いことを
早く確認できる特徴がある。

This bidding summary has been prepared by boco_san (2010/April) based mainly on  Ned Downey and Ellen Pomer: "Standard Bidding with SAYC" (Master Point Press, 2005).