TWO-OVER-ONE
by Eric Rodwell
道草なしの原則

 2/1 GF 応答の一つの大きな利点は,ペアのあいだに十分な時間の余裕があり,それを使って, スラムを目指す強さがあるか/無いかを調べられる点にあります。 ペアのどちらも,ゲームの代以下で ビッドがパスされる心配がありません。
 それなら,2/1 応答の後で,どちらかがゲームにジャンプして,余分のビッド余地を 使い果たすことがあるのは,なぜでしょうか ? これは,道草なしの原則 と 関連します。この興味深い (同時に議論の分かれる) 主題を見てみましょう。
   1. 道草無しの原則
   2. 道草無しとサインオフは別物
   3. オープナーも道草無しにビッドする
   4. 道草無しの他の使い方

1.  道草無しの原則 (Principle of Fast Arrival)
 道草無しの基本的な指針は:
道草無しの原則
ペアが切り札のフィットを見つけて,ゲームの代を請け合った場合に:
  さっさと ゲームをビッドするのは,スラムに関心が無いことを示す。
  ゆっくりと ゲームに向かってビッドするのは,スラムへの関心を示す。
実際のところ,これは KISS (Keep It Simple Sweetie,「簡単にして頂戴」) の 延長に過ぎません。どこどの代 の ゲームが あるかを知っていれば,間違いの起こらないうちに,さっさとそこへ行くべきです。"分かっている者が … 行く!"
 余計なビッドをせずに直ちにゲームに行けば,相手に与える情報が少ないという 利点があります。相手側は 最善のオープニング・リードに ありつけないでしょうし, その後のディフェンスをうまくやるのも,難しいでしょう。さらにまた,締め出しの効果もあります。 こちらが真っ直ぐにゲームにジャンプすれば,相手側はオーバーコールやダブルにより オークションに 参入するのが一段と難しくなります。
 こういう手の組み合わせを考えてみましょう:
(1)West
A Q 10 8 7 5
A K 8
8
J 8 4
   
East
J 6 3
9 3
K Q J 7 5
K Q 6
   
WestEast
12
24
Pass
 West が 1 オープンして,East の  2 が ゲームの代を保証します。West は 実は良い手なのですが,単にスペードを重ねてビッドして, スペードの長さを伝えます。時間のゆとりがあるので,強さの方は 後からでも示せます。
 この時点で,East は どこに ゲームがあるかを知ります: スペードです。さらにまた,2/1 GF をビッドする下限の手 (12 HCP + 1 LP = 13pts) なので,どの代 かも知ります:ゲームです。West が かなりの強さを持っているのでない限り,スラムは無さそうです。
 道草なしの原則に従えば,East に遊んでいる暇はありません。道草せずに,ジャンプして, ゲームをビッドします。
 一方 West は もっとビッドしたい気がしますが,East が 直にゲームにジャンプしてしまい, スラムに関心を示さなかったので 警戒します。これで 二人は うまくゲームに納まります。 実際,この手に スラムのチャンスはありません。スペードのフィネスが不成功なら,5 さえダウンします。
 では 次に,East の手を強くしてみましょう。
(2)West
A Q 10 8 7 5
A K 8
8
J 8 4
   
East
K 6 3
9 3
A Q J 7 5
K Q 6
   
WestEast
12
23
44NT
56
Pass
オークションの始まりは同じですが,West の 2 に対して East は ゆっくり法に より 3 にしか上げません。なぜなら,ビッドが未だ ゲームの代に達していないので,West がパスしないことを知っているから安心なのです。East はコントラクトが どこに あるかを知っています:スペードです。 でも,どの代 かは,定かでありません。East は余分の強さを 十分に持っているので,スラムの可能性があります。
 East が 3 に上げると,West は喜んでスラム 探しに協力します。West が 4 キュービッドして ハートの強みを示すと うまく進みます。 以後のビッドは,スラム・ビッドにどういう取り決めをしているかに依りますが,ぴったりの  6 コントラクトに 到達するでしょう。
 もう 1 つ見てみましょう。
(3)West
8 3
A K 8 7 3
A 5
Q 10 7 4
   
East
J 6
Q J 4
9 7 3
A K J 6 2
   
WestEast
12
34
Pass
 West が 1 オープンすると,East は 4 に 行くまでの計画を立てます。
ここで直ちにジャンプして 4 は,プリエンプトの 意味になってしまいます。
また,切り札が 4 枚あれば ジャコビ 2NT が使えますが, 今は 3 枚なので使えません。そこで,回り道 (temporize) して,新しいスートをビッドします。 もちろん,クラブプレイする積もりはありません。
 West がクラブをサポートすると,East は ハートのゲームという計画を遂行し終えます。 East が 道草せずに 4 にジャンプしたので,その手は 2/1 GF 応答する下限であり,ハートとクラブ以外に助けになるカードがありません。 そこで,West はパスで満足します。
 今度も,East の手を強くしてみます。ダイヤモンドに絵札を揃えました。
(4)West
8 3
A K 8 7 3
A 5
Q 10 7 4
   
East
J 6
Q J 4
K Q J
A K J 6 2
   
WestEast
12
33
44
Pass
 West が 3 に上げたのに対して,今度は ゆっくりと East は 3コールして スラムまでのビッド余地を稼ぎます。 これに協力して West は 4 キュービッドします。 East は スペードが気懸かりなので,ゲームを越えてビッドできません (もしも West が A を 持っていれば,3 キュービッドした筈です)。 これで,二人は ゲームの代で止まります。スラムはありませんでしたが,その可能性を 調べることは ちゃんと やりました。
2.  道草無しとサインオフは別物
 道草なしのビッドは,パートナーが かなりの強さを持つ場合に スラムの可能性を 排除するものではありません。すなわち,道草なしは,パートナーにパスを強制するビッド (サインオフ=黙れ!) ではありません。
West
K Q 8 7 6 4 3
K 3
A 9
K 7
   
East
A J 2
A Q J 6 2
8 4 2
9 5
   
WestEast
12
24
4NT5
6Pass
East は,2/1 GF をする下限の手なので,2 回目には道草なしに 4 にジャンプします。 こうして スペードのフィットが分かると,East の手が下限であっても West はスラムの 可能性を調べます。
3.  オープナーも道草無しにビッドする
 道草なしのビッドをするのは,レスポンダだけとは限りません。オープナーも, 下限の手を持つ場合,ゆっくりルートを取らず,道草なしにゲームビッドします。
West
A K J 7 5
K J 6 2
8 4
9 8
   
East
8 2
A Q 10 7 4
K Q 6
Q 7 4
   
WestEast
12
4Pass
 East の 2 を West は歓迎します。しかし, オープンする下限の手で,ハートとスペード以外に助けの札がありません。そこで,さっさと ゲームに行きます。
ここで もしも  3 をビッドすると, スラム探索のために ビッド余地を稼いだと East に誤解されます。
 West のゲームへのジャンプを ときどき 鮮やかビッド (picture bid) と呼びます。 West の手の内容が オープンする下限であり,絵札がスペードとハートに集中している様子が 手に取るように分かるからです。
 もしも余分の強さや , の高い札があれば,3 をビッドできた筈です。また , が 短ければ,スプリンター (4, 4) した筈です。
 道草なしビッド鮮やかビッド には 概念の上で重なりがあるので, 道草無しは 論議を招くことがあります。ゲームにジャンプするビッドをどう使うのが良いかについては, 専門家のあいだでも 合意は取れていません。
 専門家については そうであっても,パートナーとのあいだでは, ゲームへのジャンプが下限を意味するのか/それとも余分の強さを示すのかを きちんと取り決めておくのが良いでしょう。そのとき,道草無しの原則は, ひとつの方針として役に立ちます。
4.  道草無しの他の使い方
WestEast
12
33
4?
 道草無しの概念は,2/1 とは無関係の場面にも 数多く現れます。
たとえば,右のオークションで,4 をビッドした West は何を伝えたかったのでしょうか ?
 West は,3 で スラム・トライをしていたのです。
  (1) もしも East の 2 を受けて ゲームでプレイしたいと思うなら, 2 回目に 道草なしに  4 をビッドした筈です。
  (2) もしも  3 が ゲーム・トライだったのなら, East が  3 により それを断ったのだから (おまけの強さを示さなかったから),West はパスする筈です。
A K 8 7 5 2
 —
Q 10 7 3
A K 7

  (3) したがって,West の ゆっくり法 は,ゲームより上の代を狙っていると解釈されます。たとえば,こんな手を 持っているでしょう。 3 に対して,もしも East が 何か (3 以外の) 関心を示してくれたなら, そのときには,スラムを狙うつもりだったのです。でも,East がそんな関心を示さなかったので, ゲームで止まります。
 最後の例は,競り合いの局面です。
West
K Q 9 7 3
K Q 4
Q 7 3
4 2
    
East
A J 7 4
A 10 2
6 2
Q 10 9 5
    
West North East South
1 2 3 Double
?
North の  2 オーバーコールに続いて, East のキュービッド 3 は リミット・レイズ (切り札 4 枚と 10〜12 pts) 以上を 示します。これに対し,West は誘いを断るならば 3 を, 誘いを受け入れるならば ジャンプして 4ビッドします。
 West の手は下限であり,しかも Q の値打ちに首を傾げると,誘いを断って 3 をビッドする予定でした。 ところが そこへ,South のダブルです。
 どうしますか ?
 このダブルは,おそらく に何かを示していますが, それとは別に,West に別の選択を与えます。すなわち,パスできます。確かに パスは 3 よりも 弱い感じを伝えます。これを選ぶ人は多いでしょう。しかし,道草なしの信奉者は, 全く別の考え方をします。
 East の 3 キュービッドが 3 以上を請け合っているのだから,ここで道草無しさっさと 3 を ビッドするのは,それ以上への関心が無いことを示し,他方,ゆっくりと パスするのは,何かの 関心を示すと解釈されます。
 お分かりのように,道草なしの原則は 魅惑的な概念です。
あなたのパートナーと議論して,うまく波長が合うかどうかを試してみましょう。