TWO-OVER-ONE
by Eric Rodwell
メジャースートを上げる

 1, 1 オープンの場合, レスポンダが真っ先に考えるのは,"このメジャースートをサポートできるか ?" に尽きます。 その理由は簡単です。メジャースートで切り札 8+ 枚のフィットが見つかれば, コントラクトが どこに あるかが直ぐに分かります。 残る課題は どの代で (パートスコア,ゲーム,スラム) だけです。
1.  ダミーの切り札 3 枚と 4 枚の違い
2.  3 枚で上げる
3.  4 枚で上げる
4.  13+ pts と 4 枚で上げる
5.  ジャコビ 2NT
6.  スプリンター
7.  新しいスートをビッドする

[1].  ダミーの切り札 3 枚と 4 枚の違い
 1, 1 オープンは  5 枚のスートを 約束するので,合わせて 8 枚のフィットがあるためには,レスポンダの手に 3 枚あれば十分です。 ただし,8 枚あれば一応は足りますが,9 枚あれば,多々ますます弁じます。
 9 枚あれば,8 枚の場合に比べて,更に上を狙えるからです。
K 8 5
J 7 4
A 6 3
K 8 6 3
← 3 枚の場合
 
 
 
 
10 3
K Q 10 6 5
Q 10 7 4
J 9
N
WE
S
J 7 2
A 8 2
J 9
Q 10 7 4 2
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5

たとえば 右のディールで South が 1 オープンします。 North は 3 枚の切り札と 11 pts でオープナーに何かの誘いを掛けてゲームを狙います。 オープナー South は,この誘いに乗って 4 に上がるべきでしょうか ?
 13 HCP + 1 LP = 14 pts のこの手で,South は微妙な判断を迫られますが, 結論を先に言うと,4 はダウンします。, で各 2 トリック負けるからです。
 ハートの 2 トリックは頭から取られます。 ダイヤモンドは,ディフェンダーの 6 枚が ぴったり  3−3  の分かれならば  1 トリックの負けで 済みますが,4-2 の分かれが多いので,その場合には,ダイヤモンドの 4 巡目をダミーで ラフする必要があります。
 ダミーの切り札が 3 枚のために,ここでディクレアラーは板ばさみになります。 切り札を全部刈り上げてしまうと,ダイヤモンドをダミーでラフできません。 そうかと言って,刈り上げを 2 回に留めると,ダイヤモンドを 8 でラフしたとき, East がそれを J  で上切りします。
 それでは,ダミーの切り札が 4 枚ならば どうでしょうか ?
K 8 5 3
J 7 4
A 6 3
K 8 6
← 4 枚の場合
 
 
 
 
10 3
K Q 10 6 5
Q 10 7 4
J 9
N
WE
S
J 7 2
A 8 2
J 9
Q 10 7 4 2
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5

 ダミーの手の強さと形に変化は ありません。ただ,クラブが 1 枚減って, 切り札 スペードが 1 枚増えました。 この場合には,切り札を 3 回刈り上げても なおダミーに 1 枚残るので,ダイヤモンドの 4 巡目をラフできます。 したがって,4 は メイクします。
 このように,ダミーの切り札 4 枚は極めて重要です。このため,標準システムでも 2/1 システムでも 3 枚と 4 枚を 区別してビッドします。
[2].  3 枚で上げる
 パートナーのスートをサポートする場合には,長さ点 (Length Points, LP)代りダミー点 (Dummy Points, DP) により 自分の手を評価します。 これは,ダミーに短いスートがあると,ラフによりトリックを稼げるからです。
切り札が 3 枚の場合のダミー点は,次のように数えます。
切り札 3 枚のときのダミー点
ボイド3 点
シングルトン    2 点
ダブルトン1 点
後述する切り札 4 枚の場合に比べてダミー点が少ないのは,3 枚であるためにラフの回数が限られるからです。
 2/1 システムでは,点数範囲の刻みかたが標準システムとは少し異なり,次の 4 つの 範囲に刻みます。
 5  6   7  8  9  10   11  12   13+ 
(切り札 3 枚の場合)
この 4 通りの場合について,ビッドの仕方を一覧表で示し,それぞれを以下に説明します。
点数3 枚の切り札で上げる場合のビッドのしかた
 5〜6フォーシング 1NT,次回にプリファー.
 7〜102 の代へ上げる.
11〜12  フォーシング 1NT, 次回に 3 の代へ上げる.
  13+2 の代で新しいスートをジャンプせずにビッド,次回にサポートを示す (ゲーム・フォーシング).
ただし,1 オープンに対して スペードが 4 枚ある場合には,1 をビッドする。
切り札 3 枚  5  6 
 切り札が 3 枚の場合,標準システムでは  6〜9 pts で  2 の代に上げます。
他方,2/1 システムでは,5〜6 pts の場合,フォーシング 1NT で つなぎ,次回に 2 に戻すと, こういう弱い手だということが伝わります。 これは,フォーシング 1NT の ひとつの長所です。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
J 8 5
J 7 4
Q J 6 3
9 8 6
    
WestEast
11NT
22
Pass
切り札 3 枚  7  8  9  10 
 2 の代に上げます。標準システムと比べると,点数範囲は ほぼ同じですが,1 点だけ高くなっています。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
K 8 5
J 7 4
Q J 6 3
Q 8 6
    
WestEast
12
Pass
この場合には,1 オープンする下限の手なので West はパスしますが, 何か強さがあれば (あるいはオポが競り合えば) ビッドを続けます。
切り札 3 枚 11  12 
 フォーシング 1NT でつなぎ,次回に 3 の代でサポートを示します。
このビッドは,ダミーの切り札が正確に 3 枚であることを伝えます。
オープナーは ダミーの切り札枚数を考慮に入れて,何をコールするか判断します。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
K 8 5
J 7 4
A 6 3
K 8 6 3
    
WestEast
11NT
23
Pass
切り札 3 枚  13+ 
 これだけの強さがあれば,何か ゲームがあります。
したがって,新しいスートを (ジャンプせずに) ビッドします。
    2 の代で新しいスートをビッド.
 2/1 のビッドはゲームを保証します。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
K 8 5
J 7 4
A Q 3
K 8 6 3
    
WestEast
12
22
4Pass
 
←Game Forcing
 
 
    1 の代で新しいスートをビッド.
West
8 4
K J 10 6 3
Q 4
A Q 9 2
    
East
A K J 6 5
Q 9 2
9 8
K 4 3
    
WestEast
11
24
Pass
 
← Forcing
 
 
 1/1 のビッドは 1 回のフォーシングですが,ゲーム・フォーシングではありません。 したがって,以後も East は フォーシングを掛け続ける必要があります。
[3]. 4 枚で上げる
 ダミーに切り札が 4 枚ある場合には,ダミーでラフする可能性が上がるので, ダミー点を 次のように数えます。
切り札 4 枚のときのダミー点
ボイド5 点
シングルトン    3 点
ダブルトン1 点
 また,切り札の強さを反映して,点数区分を 1 点だけ下に拡げます。
 4  5   6  7  8  9   10  11  12   13+ 
(切り札 4 枚の場合)
この 4 通りの場合について,ビッドの仕方を一覧表で示し,それぞれを以下に説明します。
点数4 枚の切り札で上げる場合のビッドのしかた
 4〜5フォーシング 1NT,次回にプリファー.
 6〜92 の代に上げる.
10〜12  3 の代にジャンプして リミット・レイズ.
  13+以下に説明.
切り札 4 枚 4  5 
 フォーシング 1NT でつなぎ,次回に  2 の代に戻します。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
J 8 5 3
J 7 4
6 3
Q 8 6 3
    
WestEast
11NT
22
Pass
切り札 4 枚 6  7  8  9 
 2 の代に上げます。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
K 8 5 3
J 7 4
9 6 3
K 8 6
    
WestEast
12
Pass
切り札 4 枚 10  11  12 
 直ちに 3 の代にジャンプして,切り札 4 枚を示します(リミット・レイズ)。
West
A Q 9 6 4
9 3
K 8 5 2
A 5
    
East
K 8 5 3
J 7 4
A 6 3
K 8 6
    
WestEast
13
4Pass
切り札 4 枚 13+ 
[4]. 13+ pts と 4 枚で上げる
 この場合には,少なくともゲームがあります。切り札も強いのが見つかっています。 したがって,ここでは スラムの有無に目を向けます。
 スラムには一般に 33 pts が必要ですが,今のように良い切り札があれば, 少し不足でも スラムはできます。 ただし,その他にコントロール (Ace,King,シングルトン,ボイド) と サイド・スートでの フィットが重要です。
 これらをレスポンダが調べる道具としては,
      ジャコビ 2NT,
      スプリンター,
      新しいスートをビッド,
といった手段があります。
[5]. ジャコビ (Jacoby) 2NT
 1, 1 オープンに対する 2NT 応答は,切り札 4+ 枚と 13+ pts を示します。 これは ゲーム・フォーシングであり,スラムへの関心を示し, オープナーにその手をさらに記述するよう要求します。
 これに オープナーは 次の順位により答えます:
ジャコビ 2NT に対するオープナーの答えかた

   シングルトン/ボイドがある場合.
  (A)  5 枚の良い内容のスートがあれば,それを 4 の代で示す。
  (B)  シングルトン/ボイドのスートを 3 の代で示す。
   シングルトン/ボイドが無い場合.
  (C)  切り札 6+ 枚,15+ pts の強さがあれば,3 の代に上げて, キュービッドの開始を要求する。
  (D)  15+ pts の セミ・バランス・ハンドでは,3NT。
  (E)  下限の手では,道草せずに 4 の代に跳ぶ。
 以下に (B), (C), (E) のハンド例を示します。
Hand-1-(B)  
West
A J 7 5 3
K 9 3
5
A 9 8 5
    
East
K Q 9 6
A Q 5
7 4 2
K Q J(17 HCP)
    
WestEast
12NT
34NT
56
Pass
 East の ジャコビ 2NT に答えて,West は (たとえ下限の手であっても) シングルトンのスートを このように示します。East は 4 スート全部にコントロールがあることを知って,ブラックウッドにより Ace の枚数を確かめます。
 ここで オープナー West の を入れ換えると …
Hand-2-(B)  
West
A J 7 5 3
K 9 3
A 9 8 5
5
    
East
K Q 9 6
A Q 5
7 4 2
K Q J(17 HCP)
    
WestEast
12NT
34
Pass
 West はクラブのシングルトンを 3 により伝えます。 このとき,East の KQJ = 6 HCP は全て無駄であり (West でラフできるので) 屑札でも十分です。 結局 East の手の値打ちは 11 HCP に下がってしまうので,4 で打ち止めます。
Hand-3-(C)  
West
A J 10 7 5 3
9 3
A Q
A 8 7
    
East
K Q 9 6
A Q 5
7 4 2
K Q J(17 HCP)
    
WestEast
12NT
34
4NT5
6Pass
 今度は West の手は 6-2-2-3 セミ・バランス・ハンドです。15 HCP + 2 LP = 17 pts なので,3 によりその長さと強さを示し East にキュービッド開始 (4) を求めます。
Hand-4-(E)  
West
A J 7 5 3
K 9 3
9 8 5
A 7
    
East
K Q 9 6
A Q 5
7 4 2
K Q J(17 HCP)
    
WestEast
12NT
4Pass
オープナーは 下限のバランス・ハンドなので,直ちにゲームをビッドします。

 ジャコビ 2NT を使う場合,どちらのプレイヤーが主導権 (captaincy) を握ってスラムの判断をするかが重要です。普通は,2NT をビッドするレスポンダの方が強いので 主導権を取り,オープナーは記述者となります。 ただし,上の Hand-3-(C) のように,オープナーも強くて自分から判断できる場合もあります。
 [訳注:ジャコビ 2NT に必要な手の強さとして,著者は  13+ pts を 挙げていますが,
上のハンド例は どれも 17 HCP です。シングルトン/ボイド を持たない レスポンダが主導権を取ってスラムを判断するには,13 pts では不足でしょう。]

[6]. スプリンター (Splinter)
 1, 1 オープンに対して, 新しいスートをダブル・ジャンプして ( 2 つ跳んで) ビッドするのは, スプリンターと呼ばれ,
 ゲームを保証する.
 切り札 4+ 枚を保証する.
 シングルトン/ボイドがある.
 シングルトンは Ace, King ではない.
を示します。これにより オープナーにキュビッドの開始を求め,スラムを視野に入れています。
West
A 8 5
K Q J 6 2
K Q 10 5
4
    
East
J 6 3 2
A 10 5 4
4
A J 7 3
    
WestEast
14
4Pass
 1 オープンに対して,レスポンダは 10 HCP + 3 DP = 13 pts を 持つので,スプリンター 4 により のシングルトンを示すと同時に,ゲームを保証します。 このとき,West の KQ = 5 HCP が無駄点になるので,West は ゲームをビッドします。
 ここで,レスポンダの を 入れ換えてみます。
West
A 8 5
K Q J 6 2
K Q 10 5
4
    
East
4
A 10 5 4
J 6 3 2
A J 7 3
    
WestEast
13
4NT5
6Pass
 East はスペードのシングルトンを スプリンター 3 により 示します。これにより,スペードの負け札 2 枚がダミーでラフできることを West は 知ります。
あとは,ブラックウッドを使い,Ace の枚数を確認すれば足ります。 このディールでは,合計わずか 25 HCP でスラムができます。
[7]. 新しいスートをビッドする
 レスポンダの手が強いと言っても,ジャコビ 2NT とスプリンターにより 全て処理できるとは限りません。
 たとえば,シングルトンの手であっても,スプリンターするには強すぎる手の場合には, スプリンターしても,オープナーから役に立つ情報は得られません。
 また,下に示すような 2 スーターの手の場合には,ジャコビ 2NT を使って オープナーからシングルトン情報を得ようとしても (ゲームのビッドが返ってくるだけで), 役に立ちません。
 2/1 の手法を使えば,はじめに ゲーム・フォーシングを掛けて,ゆっくり法よりスラム探索できます。
West
A Q 9 5 3
K 9 7
Q J 5
7 4
    
East
K J 6 2
A 4
6 2
A Q J 5 3
    
WestEast
12
2NT3
4Pass
 West が 1 オープンすると,スペードにゲームがあることを East は 知ります。
 East から見て,スラムが可能なのは,
   (1)  クラブでフィットがある.
   (2)  オープナーが のコントロールを持っている.
この両方が満たされている場合です。
 ここで ジャコビ 2NT を使っても (4 という返事が 返ってくるだけであり),上のような情報は得られません。 そこで  2 によりゲーム・フォーシングを掛け,スペードのサポートを 後回しにします。
 これに対する West の 2NT は,クラブをサポートせず,また 4 枚の第 2 スートも示さないので,East はゲームに落ち着きます。
 オープナーの手を少し変えてみます。
West
A Q 9 5 3
9 7
A 5
K 9 7 4
    
East
K J 6 2
A 4
6 2
A Q J 5 3
    
WestEast
12
33
44NT
55NT
66
Pass
 2 に 3 が返ってくると,スラムの条件 (1) が 満たされていることが分かります。そこで初めて 3 によりスペードのサポートを示します。 (2/1 を使っているので,ここで ジャンプ 4 の必要はありません。) West がキュービッド 4よりダイヤモンドのコントロールを示すと, ブラックウッドに入れます。