TWO-OVER-ONE
by Eric Rodwell
出発点:ビッドが伝えるメッセージ
ビッドの会話の中でで交わされる どのビッドも,パートナーにメッセージを伝えます。普通の会話でも 互いにメッセージを理解することが大切なように,ブリッジのビッドでも これは同じです。それぞれのビッドは,次の4通りの意味を持ち得ます。
(1) 打ち止め (Sign-off)
(2) 誘い (Invitational)
(3) フォーシング (Forcing)
(4) マラソン (Marathon)
このうちの 4 番目 "マラソン" は,ゲーム・フォーシングに対して,Audry Grant と
私の著書 "
Joy of Bridge" の中で使用した名前です。
1.
打ち止めビッド
2.
誘いのビッド
3.
フォーシング・ビッド
4.
マラソン・ビッド
1. 打ち止めビッド
打ち止めビッドは,停止信号 STOP の合図です。
打ち止めするときは,パートナーにパスしてもらうつもりです。この場合には,
どの代? も
どこで? も どちらも決まっているので,それ以上ビッドする必要がありません。
たとえば,West が 1NT オープンしたとしましょう。ここでレスポンダがゲームをビッドすれば,それは打ち止めであり,オープナーは
パスする筈です。
West | East | どの代 | どこで
|
1NT | 4 | ゲーム | スペード
|
1NT | 4 | ゲーム | ハート
|
1NT | 3NT | ゲーム | ノートランプ
|
もちろん,ゲームではなく,パートスコアで打ち止めることもあります。
West | East | どの代 | どこで
|
1NT | 2 | パートスコア | スペード
|
1NT | 2 | パートスコア | ハート
|
1NT | 2 | パートスコア | ダイヤモンド
|
(ただし,ジャコビ・トランスファを使うならば,トランスファ後に打ち止めます。)
どちらかのプレイヤーが打ち止めビッドをした場合,そのメッセージは明白です:
ストップ! これ以上ビッドせずにパスしなさい!
2. 誘いのビッド
誘いのビッドは,"注意して進め" の合図です。
パートナーに誘いを掛けられた場合には,自分の手の値打ちによって
(1) パス.
(2) コントラクトを改善するビッド.
(3) ゲームへ向かうためのビッド.
のどれかを選びます。
たとえば,West が 1NT オープンしたとしましょう。
このとき,レスポンダ East は,2NT をビッドして West を 3NT に誘うこともあれば, 4NT をビッドして スラムに誘うこともあります。
West | East | どの代 | どこで
|
1NT | 2NT | パートスコア または ゲーム | ノートランプ
|
1NT | 4NT | スラム または ゲーム | ノートランプ
|
この誘いにより,オープナーに最終決定を下すよう誘います。オープナーは 1NT オープンする下限
(15 HCP あるいは 9 や 10 の無いお粗末な 16 HCP) ではパスしますが,上限
(17 HCP あるいは "良い" 16HCP) では,誘いを受け入れます。
実は,そもそも 1NT が誘いのビッドです。なぜなら,レスポンダはパスもできるし,上のような選択もできるし,さらに 別のコントラクトを志向することもできます。そういう意味では,1 の代のオープン 1
, 1
, 1
, 1
は すべて,この "黄色信号" の
部類に属します。
3. フォーシング・ビッド
フォーシング・ビッドは,緑の交通信号のように "進め" の合図です。
この合図をするのは,
どの代 および/または
どこで が未確定な場合です。
パートナーは,これをパスできません。
1NT オープン後のステイマンが,その一つの例です。
West | East | どの代 | どこで
|
1NT | 2 | パートスコア,
ゲーム,または スラム | ノートランプ,ハート または スペード
|
レスポンダは,オープナーが 4 枚のメジャースートを持っているかどうかを知ろうとしました。その答によって,
どこで を決めます。
これに対してオープナーは,右オポが ビッド
または ダブルした場合を
除き,何かビッドする義務があります。
それに続いてレスポンダは,打ち止め,誘い,
または フォーシングのビッドをします。
4. マラソン・ビッド
上に述べたフォーシング・ビッドは 1 回限りのフォーシングであり,ゲームを保証するものではありません。したがって,強い手を持っている場合,パートナーにパスされないためには,フォーシング・ビッドを掛け続ける必要があります。この場合, オークションは ぎこちないものになります。なぜなら,
一つひとつのビッドが何を伝えるかについて, いつも心配する羽目になるからです。
そういう場合のビッドを分かりやすくするため,ある種のビッドを
ゲーム・フォーシング に取り決めます。すなわち,ゲームの代未満では,どちらのプレイヤーも
パスしないことにします。このようなビッドを
マラソン・ビッド と呼びましょう。 ゴール・ラインに達するまで,どちらもビッドを続けるからです。
マラソン・ビッドの後では,
どの代で は,少なくともゲームであることが
決まっています。したがって,
どこで が焦点になります。このビッドをすると,途中でビッドが途切れる心配がありません。
マラソン・ビッドの例は,1NT オープンの場合,標準システムでも見られます。
レスポンダのジャンプ 3
, 3
が マラソン・ビッドです。
West | East | どの代 | どこで
|
1NT | 3 | ゲーム または スラム | スペード または ノートランプ
|
1NT | 3 | ゲーム または スラム | ハート または ノートランプ
|
この場合,オープナーは 3+ 枚のサポートがあれば スートの ゲームを,無ければ 3NT をビッドします。
4. 2/1 ゲーム・フォーシング
こんなオークションを考えてみましょう。
ここでの 2
は,
2/1 応答 と呼ばれ,
(1) 初回にパスしていない.
| (2) ジャンプしていない.
| (3) 新しいスートである.
|
|
West | North | East | South
| 1 | Pass | 2
|
|
(4) 1 の代のオープンに対して,2 の代でビッドした.
という性質を備えています。このような 2/1 応答は全部で 6 通りあります。
1
- 2
1
- 2
,1
- 2
1
- 2
,1
- 2
,1
- 2
.
標準システムでは,これらの応答は 1 回のフォーシングですが,ゲームを
保証しません。しかし,2/1 GF システムでは,これらのビッドをマラソン・ビッドに取り決めます。 すなわち,最低でもゲームを保証します。レスポンダは,そのためには 13+ pts が必要です。
このようなビッド・システムの有利な点は,必要なビッド余地 (bidding space) が確保されることです。これを使って
どの代で と
どこで を
決められます。
たとえば,この場合を考えてみましょう。
West
A K 8 6 5
| A 10 8
| Q 7
| 10 4 2
|
| |
East
9 4
| 6 2
| A K 4
| A K Q 9 7 3
|
| |
West | East
| 1 | 2
| 2NT | ?
|
|
標準システムでも,2/1 システムでも,ここまでのビッド経過は同じです。
(1) 標準システムでは,ここで East のビッドが難しい。
何かゲームがあることは
間違い無い。スラムがあるかも知れない。
・ 3
をビッドすると
,前回と同じスートなので,
パスされそう。
・ 4
をビッドすると,3NT を越えてしまう。
・ フォーシングを掛けるには 3
だが, それでは オークションが混乱しかねない。
・ 3NT をビッドすると,スラムを逃がすかも知れない。
(2) 2/1 GF システムの場合には,
2
がゲームを保証するので,レスポンダは 2 回目にも クラブを
ビッドできる。この 3
は,3NT より高いところを狙っている (さもなければ,3NT で打ち止めた筈)。ただし,オープナーはクラブが嫌なら 3NT で留まれる。
Eric Rodwell:
"A Starting Point:The Bidding Message" (2006 November/December)