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灰色ノ油臭その他 |
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■灰色ノ油臭について灰色ノ油臭は、かつてPC-9801シリーズであった「クムドールの剣」(アスキー *1)に操作方法を似せたタイピングRPGを目標に製作しています。「クムドールの剣」をそのままというのは著作権上よろしくないのでシナリオを新規に作成しています。そのシナリオは1997年に製作した短編文章「灰色の油臭」をゲーム用に変更したもので、内容が異なっています。そのため「の」の部分を「ノ」に変更して「灰色ノ油臭」としています。また、1995年製作の短編文章「最後の空間」の一部を含む内容にしています。バージョンアップによってだいぶ「灰色の油臭」に近づきましたが、題名はこのままにしときます。当初GUIのC++で製作していたのですが外部ツールをいくつも開発するのが面倒になったのでゲームエンジンを探していたところ、WOLF RPGエディター(以下ウディタ)というこちらの想定している機能をすべてもっているソフトウェアを発見しました。また、設計思想やフリーで配布していることなど自由度がかなり高いことも選択の理由になりました。しかしながら、私の知識ではウディタを使いこなすのに時間がかかり、2016年から製作を再開(ウディタでは新規)しているのですが完成するのに2年以上かかっています。C++で製作していたのは2008,2009年なので、ウディタでの期間も含めると10年位初期開発から時間が経過しているということになります。短編が1998年ですから20年も時間がかかっていますな。 C++(Turbo C++ 2006 Explorer)でプロトタイプを製作していたので開発ノートにはシナリオとシステムの仕様や武器・アイテムなどが詳細に書いてありました。日付が2008年7月26日や2008年8月13日そして2009年3月・4月とんで2012年11月21日で終了しています。そのなかに現在のバージョン(v1.02a)に盛り込んでいる仕様の大半が記載されています。2016年5月1日に題名が「灰色の油臭開発再開」となっており、 「現時点で1番先に完成させる所はフィールド移動(Fで前進スペースで90度向)およびランダムに出現するキーワードの入力システム グラフィック等は現在のところあまり考えていないので白黒(今後可能であればカラー化) マップシステムはテスト版を完成しているが必要なデータが入りきれていないように思えるので再考する また、マップシステムで作成するフォーマットをマニュアル化」 の記述があります。その頁中程にはマップシステムのレイヤー仕様が記載されているのですが、これらはウディタのマップシステムに劣りますな。2016年5月15日には「独自のエンジンを開発するには時間がかかるのでWOLFエディタを使用することにした」とあります。 この時点で操作試作を完成させているらしく
参考になるかわかりませんが、開発記録のノートを日付付きで作成しておくと時間が空いてもある程度続きができますな。この開発記録のノートがあったためプログラム以外の仕様部分をウディタに構築しています。武器やアイテムも同じように再利用しています。 仕様の中で一部やめた機能がありました。2008年には装備しているキーボードが消耗してメンテナンスと修理をしないと与えるダメージが減るというめんどくさそうな機能です。それようにシリコンスプレー・中性洗剤・プラスドライバー・ハンダごて(修理工場で技術をみにつけると使用可能となる)といったところ。 -- 通常の戦闘やレベルアップのあるRPGとしてではなくキーボード練習にしているのは、一般的なRPGは世の中にたくさんあるのですが意外とキーボード練習のRPGが少ないことからでした。 1990年代のタイピング練習ソフト「クムドールの剣(*1)」は非常に良くできていたと記憶しています。「クムドールの剣」はキーボードのキーが増えていくことにより敵を倒して進めるRPGになっていました。クリアまでに合計20時間以上かかったようなきがする。それに比べると灰色ノ油臭は内容が少ないかもしれません。 *1 椿道明 氏が製作 |
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■ウディコン10回出品(2018年7月から8月)せっかくなので、WOLF RPGエディターコンテストに出してみました。結果は、総合順位が最後の方だったのであまり一般受けしないというところです。 規約があるので、参考作品等や宣伝条項をすべて排除して説明書や紹介頁を製作していましたが、結果発表が終了したので一応伏せていた事項は公開します。 ----- まず、この操作方法は「クムドールの剣」(「けん」と読むのか、「つるぎ」と読むのかわからん)を思い出す限り忠実に再現することを試みました。操作方法にいろいろとコメントをいただいたのですが、あえてこの手法は変更しないことにしています(これを曲げるとありきたりになる)。 「クムドールの剣」と比べてTABキーによる左90度回転追加とメニューキーが異なると思います。これは、単にクムドールの操作方法を完全に覚えていなかったというのが理由です。「クムドールの剣」で遊んでいたのは1994年頃なので内容自体も忘れているのでした。あと、コンパスや広大な地下迷宮を入れようとも思ったのですが、あまり面倒な機能を追加するとゲームとして最後まで遊ばないような気がしたので見送りました。たしか、「クムドールの剣」を遊んでいた当時も1年くらいクリアに時間がかかってしまって途中何度も違うタイピングソフトで練習するということになってしまい、話がわからなくなったことがありました。極力操作技が必要な箇所は無くしたのもそのへんが理由です。 ※注:灰色ノ油臭はクムドールの剣に操作は似せていますが、それ以外は全く別物です ----- 灰色ノ油臭で主人公がキーボードから入力して敵を倒せる理由は、敵に向かって入力しているキーワードがその敵自体の機能停止コードという意味です。もともと、敵は人間を攻撃することはないのでミスをしてHPが減るというよりはキーワードを入力するエネルギーが不足して戦闘を離脱するということです。途中で手に入る電池やコンデンサ・トランスはキーボードの電源系を強化する目的で装備できますな。キーボードによってHPの増減があるのは高級なキーボードほど潜在能力も高いのです。 これらの設定は、原作がもともとアドベンチャーゲームのような話だったのでこれをキーボード練習RPGに変更するというところは企画の段階でだいぶ苦労しましたな。 ----- 敵と遭遇が固定なのは、昔雑誌のRPG記事ですべての敵がゲーム中1度しか倒せないというのが記憶としてあってそれを「灰色ノ油臭」で実施してみようと思ったからです。ただ、敵の数だけ絵を用意するのは大変なので画面上に見えるやつを倒すと二度と出現しないようにしました。敵がすべていなくなるとGを取得できなくなるので、マップの端に無限に倒せる敵を1体用意しています。また、あくまで「キーボード練習」なので敵のコレクションルームと称したいままで倒したことのあるやつに無限挑戦できるところも作りました。 ----- 2018年現在販売されているキーボード練習RPGを探したのですがフィールドを歩き回るRPGタイプのものが発見できず、とうとう自分で開発してしまったというところです。 あと、曲を聴いていただけるとなんとなく昔のRPGっぽく聞こえると思いますが、1980年後半から1990年前半のFM音源ミュージックを想像していただけるとよいかなと。 (使用している曲は全部オリジナルで灰色ノ油臭専用に作曲しています) ----- 灰色ノ油臭開始直後には内容がわからないことが多いと思います。これは、1998(主人公)の視点で話が進むので彼の視点以外のことはわからないのです。もともと原作ではそこを注意して製作していました。最近のゲーム(2000年代)で多視点や他人の動きやセリフが主人公の見えないところを見せる演出も多くなりましたがそれは取り入れていません。それでも時々1998本人が知らないはずのことを知っているのは、彼の過去にあったことを無意識に再現しているということです。 ■v1.02についてv1.00からv1.01までは一応完成していたバージョンなのですが、実際にダウンロードして実行していただいた方はなんとなく中途半端な感覚を抱いたと思います。システムの調整をするにもウディコン登録開始に間に合わなくなる恐れがあり5月末のバージョンにて一度凍結としました。また、絵もすべてオリジナルを予定していたのですが製作に二ヶ月かかりそうなのでこれもサンプルに付属している絵を大量に使用していました。v1.00からv1.01までは半分くらいしかできていなかったということですな。翌年の第11回へ参加を先延ばししても良かったのですが、毎年1つプロジェクトを完成させるという目標をもって各製作を行っているので灰色ノ油臭は2018年度の成果としています(昨年はFMチューナー)。2019年はまだ決まっていませんが、違うジャンルになる予定です。□v1.02a(2019年2月公開) v1.02に間に合っていなかった背景と英単語の意味表示、敵アニメーションおよび補助装備を追加 □v1.03(2019年9月公開) 足りなかった2曲を追加 □v1.03a(2020年1月公開) メッセージウィンドウを黒主体に変更 英語表示とUSキーボード対応化(動作未保証) □v1.04(2021年11月公開) 一部高解像化、曲追加・変更、後編追加 □v1.04a(2022年7月公開) オープニング追加 ■灰色ノ油臭開発についてキーボード入力の処理を作るのは難しかったと記憶しています。ウディタに付いている文字入力の仕組みはリアルタイム入力には向かないので、灰色ノ油臭ではすべての使用するキー入力を1フレーム(1/60秒,16ms)ごとに監視していて、共通ワークエリアに押されている1文字を保存します。倍くらいの取得時間を考慮すると32msより短い時間にキーボードの押している場所が変わると落とす可能性があるかもという想定です。人間が32ms内に2キー以上変化する入力をすると対応できないというところです。これは1秒間に30キーの変化までは落とさないという予想です。自分のキー入力がaからzまでを秒14から17キー押せていたことを考えると、英単語で秒30キーは到達しないだろうというところです。ちょっと話は変わりますが、ハードウェアのスイッチは押して離す動作のときに10msチャタリングを考慮してプログラミングしているのですが、押して離す時間が前後10msということは少なくとも計20msはチャタリング用ホールド時間と想定します。そうすると1キーの押して離す時間は20ms+押した時間になり、たとえばキーを1ms押していたとして(実際は数回状態確認後10msキーの確認をしない)20ms+1ms=21msボタンを押して離したとします。2キーであれば連続でも21ms+21ms=42msとなり32ms以内に2キーの変化を見ることはまず無いだろうというのを考慮しました。 ■システムの開発期間実は、このキー入力を開発して文字入力の比較を行い敵にダメージを与えたり、間違えたところを赤文字にしたり、現在の入力位置を _ 文字で表現したりすることだけに1年位かかっています。C言語では文字列関数は多くあるのですがウディタは言語では無いのでそういう機能はすべて製作しないとだめだったと記憶しています。そのあと、マップの製作に半年、シナリオからゲームに落とし込みが3ヶ月、デバッグに2ヶ月というふうになっていますな。間が開いているのは、システムの開発が困難で業務用別のソフトウェア開発を行っているからです。 操作練習は意外と時間をかけずにできたとおもいます。これは、システムの開発が終わってからなので比較的オブジェクトとセリフの追加だけだったからです。 今だからいえることですが、これだけのおかしな動作をウディタに処理させてよく形になったなと。ウディタのバグらしきものも発見したのですが同じ命令を2連続出せばうまく動いたので仕様だということにしておく。 ■なぜキーボード練習RPG今までキーボード練習やタイピングゲームの商用・フリーをいくつか購入したりダウンロードして練習していたのですが、「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」(セガ)は非常に良くできていました。ただ、商用のため複数のマシンで使用することや時々製品ディスクを入れないと起動ブロックしたりなど最近のノートPCでは使いづらいことが多くなりました。それで、新しいバージョンのタイピングオブザデッドをパソコンショップで探したのですが取り扱いをしておらず、どうも終息のような感じでした。2018年現在でも購入できそうなソフトウェアを見たら硬派な練習か、キャラクタ重視かというところでした。当方でもkmswx32という練習ソフトウェアを開発して提供しているのですが、いかんせんゲームでは無いのでつまらんのです。それで、企画として残っていたRPGをキーボード練習RPGとして進行するにいたったわけです。ちなみに、敵が一切出てこない「灰色ノ油臭プロトタイプ」というのがあるのですが、たしか開始からエンディングまで仕掛けのみで主人公を移動して最後の敵に話しかけるとエンディングが流れるやつが15分で完結したと記憶しています。これに、キーボード入力の要素を加えると60分まで増大します。ついでに石版要素をくわえて90分位が最短でクリアーできる時間です。腕に自信のある方は挑戦してみてください。 大抵、無かったからやむをえず開発している場合がある今日この頃です。 |
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■いろいろ(20231014更新)お金の単位にGという名称を付けていますが、「覇邪の封印」(KGD Software Products *2)という大昔にあったRPGの通貨単位「ゴルダ」を由来としています。もろに、ゴルダとつけてもよかったのですが一応権利関連に引っかかる恐れがあるためGとしています。「覇邪の封印」はファミコン版のワゴンセール品を購入したのですが、後にMSX版が手に入ったのでそれも遊んでみました。今のRPGとは違いものすごく難しかったと思います。さらに後年、500ゴルダのコインをもらいました(特別にプレゼントされた物だそうです)。*2 工画堂スタジオ |
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■シナリオの長さ原作の短編は「灰色の油臭」が約1万9千文字、「最後の空間」が約2万5千文字であまり文字数は多くないですな。実は、「灰色の油臭」には続きがあって、衛星に戻った後一ヶ月して第一部隊を捜索するために第二部隊班長と一緒に主人公が再びプライマリー(星の名前)にある研究所と大型汎用機があった場所を調べ、第一部隊の隊員だった一人を収容するところまでで作成を中断している「続灰色の油臭」というのがあります。これについては、約1万千文字で今までの傾向からすると50%位の進度ですな。ただ、忘れた頃に随筆しているので完成は5年後か10年後か。※続灰色の油臭は2020年9月原作初期完成 ■題名について(灰色の油臭・組織内の冊子用に準備)もともと、過去・現代・未来の3部作成した短編だったのですが、題名を付けていなくて初回の掲載(一応きちんと掲載用に校正)の時は「未来(仮称)」としていました。第二回掲載の時に題名を考えて付けました。実は、初回の掲載時には最後まで完成していなくて、船から研究所に戻り廊下に出たところで中断していました。初回掲載終了後その年の暮れに急いで衛星へ戻った後まで作り現在の題名を付けました。現代というのは「最後の空間」というやつでゲーム用にシナリオを作ってみたのですがゲーム化は実現していません。過去は勉強用のノートに落書きしていたもので探したのですが見つからないのでどういう内容だったか思い出せません。※製作活動は本業と一切関係ありません --- 題名に含まれる「灰色」は舞台となっている「プライマリー星」の空を意味しています。また、「油臭」は原作の終わりで外に出たときに感じたところですな。ゲーム内でも入れているはず(たぶん)。 ■曲あんまり作曲と編曲は得意で無いのですが、昔少しだけゲーム用の作曲(他班卒業課題用)をしていたのでゲームの製作進行に合わせて都度作曲しています。もともとウディタサンプルに付属していた曲をすべてに渡って使用していたのですが、曲が良すぎて雰囲気に合わずやむを得ず作ったということですな。ただ、長い曲を作ったことが無い(たいてい15秒から30秒の短い曲)ので1分以上を引っ張るのは大変だったです。その辺プロは違うなあと思ったのでした。
2021年v1.04の製作に合わせて13曲新規作曲および再編曲1曲追加の計14曲追加しています。(20220224追加) --- 曲は「Domino」(TAKABO SOFT)で製作したのですが、そのまま再生してもウディタで再生したときと違って聞こえます。ウディタでmidiを再生するときにエフェクトがかかるので、「Domino」で作曲した後「おーぐぷれーやー」(ぽり0655)で再生テストをするということを繰り返しました。完成したと思ってウディタで再生するとイメージと違うことが多々ありましたな。 -------------------------- オープニングの曲名は「灰色ノ油臭」という題名と同じですが、 エンディングの曲名は「灰色」という名を付けています。 聞き比べていただくとエンディングではオープニングから矩形波音が無くしています。それの意味は最後のボスを倒したあと...。油臭が取れた意味とは? オープニングとエンディングの「ドドドッカッチ」、という音が続いているのは脈をイメージしています(この意味も本編の通りです。解凍された...) fune1の仮名は「ディーゼル」という名称にしていました。昔4時間くらい客船(500名は乗れる)に乗ったときエンジンルームが見えていたのですがエンジン音が大きくていくつもの同じ形をした巨大な井戸の手動ポンプのように見えるものが動いていたようなきがしました。記憶が定かでは無いのであれがスクリューを回すためのものなのかはわかりません。ディーゼルエンジンかどうかもわからんので、ゲームの完成にあわせて船1としました。 ほとんどの曲は、シーンに合わせ意味を込めて作曲したはずなのですが、bgm1は先に火山(のダンジョンを作成する予定だった)曲を作ってibento1はスタッフロール用に準備したのですが火山は作らず、またibento1はストーリーの都合上没になったのですが急きょ追加した操作練習コーナーと本土戻りの緊迫した状況を演出するため復活しました。名称もミッションという曲名をつけているのですが、曲を聴きながら火山とスタッフロールを想像していただけるとよいかと。 saigoという曲があるのですが、これは「最後の空間」オープニング用に作曲したもので原曲を今回大幅にアレンジしました。原曲はmdcomp32の頁にMMLで掲載しているのでそちらをご確認ください。この曲は1995年にオープニングだけ作成したMSX(PSG)用だったのですが、音源ドライバを作成したときに都度音源にあわせてアレンジしており動作確認用のサンプルになっていました。このたび、公の場にゲームの曲として23年ぶりに復活できてよかったです。 |
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■敵絵絵は作曲と同じで得意ではありませんが、シャープのWG-N20(電子ノート)にある程度落書きしたものをPCに転送してGIMPで拡大し、色を付けて完成させています。
敵アニメーションは「GraphicsGale」(ヒューマンバランス)で作成しています。 1枚目を基準にして、複製した2枚目を改造します。 完成した絵はエクスポートで横連結した画像にします。 もともとあった連結画像の修正が必要になれば、連結画像からインポート機能で取り込んで編集も可能です。 |
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■開発中の変な仕様v1.02開発中にキーボード板の種類を増やそうと、偽キーボード板というものを追加しました。これは、攻撃力を0にしてしまうというとんでもない板なのですが、これを装備して敵に攻撃してもダメージが与えられないという代物です。主に操作練習での英単語を半永久的に練習できるようにと作ったのですが、ある物に対しては1ダメージを与えられてしまいます。これについては、1ダメージも与えられないとミスにもならずキャンセルもできず永久にその戦闘シーンのままになってしまうバグを発生させてしまいました。狙った仕様では無かったのですが偽キーボード板を装備すると最大HPもかなり増えるので、それに対しては1ダメージを必ず発生させるというバグ封じを行いました。■専用ツールの開発単語のルビをテストするためにそれ専用の確認ツールを開発しています。左側枠にはルビ確認するためのテキストを読み込み、右枠上からルビ・意味表示・単語の順に解析されて表示しています。 | で区切りを現しています。ルビ確認ツールは内部専用および灰色ノ油臭専用なのでソフトのデザインや操作性はよろしくないです。単語や英文は外部テキスト化してあるので外部ツールが関与できるというところです。単語の間に~が入っていますが、ウディタに読み込んだ後表示のたびに~を区切り文字として分解し表示しています。単語処理エンジンというのをコモンで作成した記憶がありますな。これももの凄く大変だったと。あまりにも動作が重いので4000単語を越え出すと表示が固まったりします。6000単語を越える処理をカゲ(という名の敵)で扱うと画面が固まるのでループの中に時々1ウェイトかけて画面処理に制御をゆずることを行っています。 |
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■台詞検査ツール(v1.04用に開発)台詞(セリフ)の割り当て確認と追加が可能台詞検査ツールはr2へ進化(2021年10月) |
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■高速クリアの目安簡易版は1時間以内でクリアできると思います。通常版は1時間30分以内でクリアできるはずですな。 アイテムをうまく使えばもっと短縮できると。 |
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■パッケージ広告にあわせて作成。パッケージを開くと広告と同じデザインになっている。 (デザイン研究のために作成) ※あくまで自己満足です □デザインの意味 四角がたくさん並んでいるのは、最後のボスをイメージしています。各四角が箱だというところですな。 広告にも書いてあったのですが、「記憶はそこにあるのか。」というのもそういう意味です。 昔のゲーム風にパッケージの裏側に簡単な文面があるのですが、 ---- パッケージに入れたのは、 主人公がよみがえった理由を探し出そう 最後に告げられる真実。 ---- この辺は(90年代風だと) 告げられる真実 1998に込められた意味!? 灰色の向こうに見える影 主人公がよみがえった理由を探し出せ!! と、なるのかな ---- v1.04完成により以下へ変更しました 失った記憶 日記に記された記憶 そして、誰かに仕組まれた道 それとも... |
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■灰色ノ油臭の背景□プライマリーの歴史環境汚染が進んだプライマリー。緑はなく、灰色の世界が広がっている。人は産業の発展しか考えなかったため、公害がなくなることはなかった。気がつけば生物が住めない世界と化していた。動物は動物園でしかみることはできなくなり、人口も減り始めた。人の寿命は伸びたが、新しく生まれてきた命はこの環境に耐えることはできない。さまざまな研究所で原因を特定しようと試みたが成果はなかった。やがて、人はプライマリーを捨て新たな星を探すことにした。しかし、人間が探すには生命維持装置や食料・水など多くのエネルギーが必要となり何年もの探索には適さない。そこで、科学者達はロボットの開発をすすめた。自己修正回路を内蔵したロボット達は格段に進化をとげる。人間に代わって難しい仕事をすべてこなし、頭を使う仕事もロボットがすべてやってのけた。そして、別の星(セカンダリー)を探すこともロボットができるようになる。それから何十年か過ぎ、プライマリーに似ている星が発見された。プライマリー星系から一光年あまり離れた小さな星系である。探査にいったロボットから通信が届いたのは、それから一年半後だった。それを受信したロボット達は人のために光の速さの半分のスピードで走る宇宙船の開発をはじめた。その宇宙船が完成したのはそれから一年後である。この宇宙船で発見された星に移動するには二年ほどかかるが、今までのことを考えると大きな進歩であった。しかし、ロボット達がやってのけた仕事はすべて無駄となってしまっていた。すでに、生きている人はもういない。生きている動物もいない。プライマリーには生きていると呼べるものがなにもいなかった。生きているといえるのはロボット達だけである。 □灰色ノ油臭においての敵 すべての敵は生き物では無い。生き物に模倣した機械で、動物のように見える場合もあるが空想上の「ケルベロス」や「フェアリー」などの現実にいなかったものがいる。これは、サンプルから得られた情報をもとに生み出されたので現実と空想が混ざっている。 □ガラス玉 最後の空間がある塔でもらえる「~の思い出」「~の遠吠え」の説明に「~が詰まったガラス玉」とあるのですが、このガラス玉というのは設定時代における記憶媒体です。「続灰色の油臭」で過去の記憶がこれに入っており光にかざしてみるとガラス玉の中がもやもやしているのですな。専用装置にセットして再生すると映像が見えるというビデオでいうとテープに該当するものです。 |
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■御礼ウディコン第10回主催のSmokingWOLF様及び灰色ノ油臭をダウンロードして実行していただいた皆様、コメントをいただいた皆様、ありがとうございます(2018年9月1日)。あと、8月の終わりになって気がついたのですが、ウディコン10周年記念だったんですな。おめでとうございます(何にも考えていませんでした)。 ---- □追記20210707,20220826 コメントで頂いた内容のうち、いくつかの機能を追加及び強化しています。 ・スペースキーのオートリピート抑制(v1.02) ・英単語と英文の増加(v1.02,v1.03) ・TABによる左回転(v1.02) ・ヒントの増加(v1.03a)※v1.04以降攻略本終了 ウディコン掲載版の最終はv1.01で、v1.02はコメントの内容を判断しながら大幅に改造したことになります。もともと「灰色ノ油臭」は長期提供を計画していたので初期版公開(v1.00)から数年程度は大幅バージョンアップを数回行います。今のところv1.04aがバージョンアップの最後になる予定です。 |
開発に使用したソフト・ハード・データ (各リンクは2023年12月現在,v1.05開発版) ※敬称略 |
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