旧皆さんのお便り
(1999/4/15〜1999/12/30)


 掲示板代わりとして、 頂いたメールの中から、ご意見・ご感想の部分を抜粋して掲示しています。
(もし、削除をご希望の方がおられましたら、お手数ですが、メールをお送り下さい。 ソッコーで削除いたします。また、メールに非掲載のご指示があれば、ここには掲載いたしません。


12/30
From: Masa さん
私はやっぱり魅力ある武将達がほとんど出てくるシナリオ2の方が好きです。
でも、孫権は個人的に嫌いなので、一度もプレイした事がありません(^^)。
三国鼎立2も面白そうですね、楽しみです。
暫定的に決定してる新しい登場人物の名前だけでも教えて下さい。
ところで、私がシナリオ5・6で出て欲しいと思っているのは、
夏候ボウ(笑)・曹真・諸葛格(陸遜だけでは力不足と思う)
曹叡(非ユニットだが、シナリオ5・6では曹ヒが死んでるはず)
ですね。やっぱこの人たちは外せないと思います(たぶん)。

私もシナリオ2の劉備が最もスキなやりやすい君主ですネ。 それも、初級で、ドンガンバリバリと征服に継ぐ征服で、 益州争奪戦、南伐、北伐、で、時間までに洛陽を落として勝利!の 黄金痛快パターンです。(笑) 感情移入のし易い配下が多くて、短時間で楽しめるのが良い所です。

蜀陥落前後までに出てくるメジャーで有能な人物(当社比(笑))は ほとんど出ると思います。 夏侯楙は、ちょっと予定しておりませんが、(^^; 戦力にならないカンジで、逆にイイですね。(笑)


12/25
From: 匿名希望 さん
 今年の秋頃,「三国鼎立」の試用版を雑誌付録からインストールして遊んで以
来,すっかり虜となっています(^O^)。
昔から「三国志」,特に吉川英治の「三国志」が非常に好きだったものですか
ら,「三国鼎立」の世界にも違和感無く入り込めます。これも「三国鼎立」の完
成度が非常に高いレベルだからなのだと思いますm(_ _)m。特に敵対するコンピ
ューターの戦略が「手加減無し」という点が,プレイヤーを絶えずハラハラさ
せ,飽きさせない「スパイス」になってるのでしょうか(^.^)。
 
 群雄編では太守「袁紹」,軍師「沮授」という組み合わせが一番プレイして面
白く感じます。当初は中原を「曹操」が支配することになりますが,中国大陸の
河北地域を基盤としてジックリと腰を落ち着け地道な人材確保に努め,200年
代に入ってから南下政策を強行に推し進める,まさに「初めは処女の如く,後に
脱兎の如し」ですな。流浪する「劉備」でプレーするのもいいですね。とりわけ
初めての軍師「徐庶」を獲得した時は,「ジーン(T_T)」ときました。
 
 今回「三国鼎立2」の製作中だとのことで,私をはじめ,多くのファンは非常
に楽しみにしてることと思います。1月下旬の(?)完成が待ち遠しいことで
す。期待しておりますので今後も宜しくお願いしますm(_ _)m。
 
追伸:
しかしあれですね,「董卓」のスケッチや,「等高線マップ」などのサンプルを
HP上で少しずつ紹介するあたり,なかなかニクイですな(毎週アクセスしてます
ぜ)。ファンとしては益々ジラサレてしまふ. . . .(*^_^*)。
 
「戦国群雄の戦い」次回作,待ってます(たぶん多くの「櫻井ファン」がそうで
しょう)。(^O^)//

お褒め頂き、とても嬉しいです。(^^) 「手加減無し」という、コンピュータロジックへのお褒めの言葉も嬉しいです。 プレーの歯ごたえをゲームに加えるために、初期設定やデータや乱数確率を COM側に有利にするシミュレーションロジック(やルール)だと、どうしても 後味の悪さがプレー後に残り易いですからね。 と言っても、人間の優秀さにはやっぱり勝ち目がないので、 この「伝家の宝刀」を最終的には使わざるを得ない局面もあるかも、 とは思っております。(^^; (この問題は、デザイナーの限界でもあり、現在のコンピュータの限界でも あると思います。)

「三国鼎立」を永くプレーされている方は、袁紹に行き着いた、という ご感想をもたれる事が多いようです。 袁紹は中盤までの布石の打ち方によって、中盤、そして後半と、 発展の進度に強く影響してくるので、戦略を楽しまれる方には 向いているのかも知れません。(逆に言うと、中盤以降に強敵との全面戦争に 入った時、準備不足や不運だと、”苦しい局面が必ずやって来る”あるいは ”負けてしまう”という事ですケド。(笑)) 曹・孫・劉陣営だと、放浪していても、一発逆転のチャンスが来ることも 少なくないので、それはそれで楽しめると思います。

うう、「三国鼎立2」ご期待下さい! ...と言い切りたい所ですが、期待をされるとプレッシャーがぁ。(*^^*) 出来るだけ幸運のうちに出来あがって欲しいと祈りながら作っています。

(笑)いや〜HPの更新が滞りがちなので、情報を小出しにすることで、 更新に変えている、といった所です。実は。

「戦国群雄の戦い」の次回作に付いては、自分なりのシナリオ(スケジュール)が あります!それは、

 @「天下統一3」が発売される。
 Aそれに寝食を忘れてハマって、遊びたおす。
 Bそこで生じた不満や自分だったらこうする、を基にして、
  次回作の設計の(あるいは情熱の)起爆剤とする。
という、遠大な(?)計画です。(爆)


12/25
From: S さん
「三国鼎立」大変気に入りました。ぜひユーザー登録したいのですが、登録の仕方が
分かりません。
このようなことをメールでお尋ねして大変失礼なのですが、何分コンピュータをはじ
めたばかりで、シェアウェアの登録というものをやったことがないのです。「ヘルプ
ファイルを参照して〜」とあるにもかかわらずこのようなメールを送ることをお許し
下さい。

お気に召していただき、ありがとうございます。
さて、ユーザー登録の仕方についてですが、 コンピュータやシェアウエアの登録の初心者さんということで書きます。

1:ヘルプファイルの参照は、ゲーム画面において、
  キーボードの[F1]キーを押すと表示されます。
2:開いた「三国鼎立ヘルプ」の「目次」から「パスワード登録」を選びます。
3:送金方法には「シェアレジ」と「郵便振替」の2種類があります。
  オンラインでキャッシュカードによって送金したい場合は「シェアレジ」を、
  それ以外の方は「郵便振替」をお選びください。
4:「郵便振替」はお金さえ郵便局に持っていけば、備え付けの
  「郵便振替 通常払込書用紙」で送金が可能です。(通帳等は必要ありません。)

※今までにも幾人かの方から、シェアウエアの送金方法について、ご同様のご質問メールを頂きました。 そこで代表して、ご丁寧なこのメールを載させていただきました。

確かに、「シェアレジ」とか「郵便振替」とか、シェアウエアに興味がなければ、普通ご存知ないのが 当たり前ですよね。 特に「郵便振替」って、「郵便振込み」と呼び名も似ていて区別しづらいですしー。


12/19
From: Yanagisawa さん
 「三国鼎立2」が7割出来上がったとのことで、今からワクワクしています。
 
 ホームページで公開される情報を楽しみにしているのですが、本当に櫻井さん
は「いい顔」を描かれますね。孫堅はいかにも孫堅だし、董卓が実にいい。
 
 しかし、その人物画以上にユニットに心がときめきます(^^)
 
 早くプレイしたいのは山々ですが、じっくりと完成度の高い作品に仕上げてく
ださい。
 
 ではまた。

ユニットに心がときめくのは、シミュレーション通だからですヨ。きっと。(^^) 私なんかも、コンピュータゲームのチビキャラなどよりも、 師団マークと数値が記載されている戦略ユニット等のほうが、なぜか(?) ワクワクします。
この辺は、一般の方との違いが際立つところですね。 一般の方は「シミュレーションゲーム」と聞くと、模擬的な要素のゲームであれば なんでもかんでもその中に入れてしまって、戦略や戦闘はそのうちの ひとつのジャンルでしかないと思ってしまうようです。 でも、昔からの「シミュレーションゲーム」という定義からは、 ずれていると思うんです。 本来「シミュレーションゲーム」といえば、戦略や戦闘のものを指す ということから。
(これって、マニア的意見なのかなぁ?(^^; ちなみに私はマニアじゃないです。)

完成度を高めるには、なにより初期デザインとテストです! 初期デザインはもう変え様が無いので、あとはテストと推敲のみっス! かなり追加・変更した部分があるので、 バグとりの悪夢がまた来ます....。うっ...。(笑)


12/17
From: zhikang さん
お久しぶりでございます
7月に「三国鼎立」を購入させていただいてから
ず〜とやってました。
途中バージョンアップ等ありまして、大変うれしゅうございました。
 
正直申し上げて、「群雄編」は、上級の袁術以外では飽きてしまうほどやりこみまして
(袁術ですと非常に苦労して面白いので)、そろそろもう一つのシナリオの方をやろう
かな、と思っていたところでした。
「鼎立2」楽しみに待っております。頑張ってください。
 
さんざん楽しんだあげく、こんな事を申し上げるのも何ですが、「いっその事、あらゆる
数値を無くしてしまったらどうだろう」なんて事を最近思いはじめたところです。
上級になると、城データ見ることが出来ませんよね。あれ、いいです。旗の数である程度わ
かるだけなんて、凄くいいです。
で、思ったのが、「数字があると良くないな」って結論でした。
「数値が無くなったら、何にもわかんないじゃないか!!」って怒られそうですけど、人材
登用の時みたいに、セリフが変わったりしたら、いいなぁって。
特に、名声あたりは、その方がいいですね。どうしても、あればっかり気になっちゃうん
ですよ。(これは僕が悪いと思う)
 
誰が登場するとかしないとかは、そんなには気にしてません。
プログラマーの方の、趣味でいいんじゃないですか?
人数的には、このぐらいでいいと思います。あんまり多くて光栄さんみたいになっても
何だし。
 
いろんな、訳わかん無いことばっかり言ってごめんなさい。
ただ、このゲーム、前にも申し上げましたが、非常に良くできてると思います。
それから、鼎立2も非常に楽しみにしています。(あんまり高額にならないことを祈って
ます。すぐ購入したいので)
これからもお体に気を付けて頑張ってください。陰ながら応援しています。
 
それでは。

やりこんで頂いていると聞くと、大変嬉しいです。(^^)
数値については、確かにそうですね。 数値を表に出してしまうと、どうしても気になってしまいます。 私も数値に振り回されるゲーム感覚は、好ましくないと考えています。 かといって、分かりにくくしすぎると敷居が高くなりますし....、 バランスが難しい所です。
私が遊ぶ時も、ゲーム進度に合わせて、名声の高さを結構気にしています。 特に、曹・孫・劉以外の陣営だと、名軍師を得るまでは気が気ではありません。
リアル中国においても、代々ちょっと偽善的(?笑)な行為が尊ばれるゆえんは その辺にあったりして。(笑)

「三国鼎立」は、限られた配下キャラを使って、どうしても穴が出来てしまう のを戦略でカバーして行くのが、楽しみのひとつになっていると思っています。 ですから、必要十分な人材に恵まれてしまうと、自勢力としては完成形をみて、 ゲームとしては終盤に入った、ということのようです。

ありがとうございます。 ご感想、嬉しかったです。 zhikangさんもお元気で。(^^)


12/17
From: 温侯 さん
 初級・孫策に続いて、今度は通常の袁紹で禅譲クリアしました。とにかく、
[公孫サン]に(というより超雲に)勝てずに、20年程の間そこで引っ掛かって
おりました。
 
 最後は、顔良・文醜で交互に攻めて、相手の消耗を待つというせこい戦術
でやっと落としました。これも、いくら兵糧を減らしても篭城されてしまったら
攻めきれず何年も浪費して、最後は超雲の体力が下がったところを文醜が
一騎打ちでやっと仕留めました。これも、相手に有力な策士がいないおかげ
でダメージを計算出来るので、士気が0にならないうちに退却出来たおかげ
です。普通、これだけ負けたら(数十回負けた気が…)こっちの武将が尽き
ますし。
 
 その後も軍師に恵まれぬために中原進出にてこずり、結局[ホウ統]を配下に
加えてからやっと勢いに乗り、最後は[司馬慰]の活躍であっさりと帝を押さえて
禅譲させました。
 
 現在は、通常の呂布でプレイ中です。序盤で洛陽を落として帝を押さえるも、
すぐに領地が洛陽のみとなり、苦しい兵糧の中でなんとか長安を攻めたら敗北
して、なんと領地1の兵士0となってしまいました。
 
 そこから、[陳宮]との面談で千数百の兵士を得たら、後は袁紹軍の侵攻を一度
は大雨で防ぎ、2度目は文醜率いる4万数千の大軍を相手に優勢に闘い、最後
は一騎打ちで見事に仕留めて、6千強の兵士を手に入れてやっとまともな戦力を
得ました。それにしても、30倍の兵力(しかも相手は勇将文醜)に優勢に闘うとは、
本当に呂布は恐ろしいです。体験版時代は、よく一騎打ちで関羽を殺してましたし。
彼に優秀な軍師が付いたら、本当に無敵ですね。
 
 それにしても、本当に軍師の重要なGAMEですね。しかも、袁紹や呂布でやると
全然優秀な軍師は来てくれませんし。少なくとも、相手の策を封じなくては話になり
ませんし。特に、火計・落石くらったらアウトですし。おかげで、いつも"仁政#をやり
まくってしまい、4・5ヶ所の領地のくせに王位に就いてしまいます。
 
 袁紹プレイ時に、[諸葛亮]を配下にするために必死に"仁政#と"造営#で"名声#を
上げていたのに全然口説き落とせずに、ついに[劉備]に横取りされたときは泣きそう
になりました。しかも、その時の軍師は[劉ヨウ]でしたし。もっとも、[諸葛亮]はすぐに
曹軍に敗れ戦死しましたが…
 
 それにしても、本当に面白いGAMEをありがとうございます。私の中では、すでに
(I"不如帰#を超えて、歴史物だけでなくSLGの最高傑作である"天下統一(1)#に迫る
評価を得ています。
 
 他にも、このGAMEに関しては書きたい事は色々とありますが、だいぶ長文になって
しまったので、今回はこれで失礼します。いずれ、もう少しやり込んでからもう一度感想
等を送りたいと思います。
 
PS.[董卓]と[孫堅]の紹介を見ました。[孫堅]は5ですか、さすが三国前期最高の名将
ですね。でも、引き抜きの少ないこのGAMEでは、[呂布]と[カク]の強力コンビの使える
[董卓]は最強なんでしょうね。

ご感想、それに(準?)プレイレポート、どうもありがとうございます。
ウチのサポートホームページの「皆さんのお便り」or「プレーレポート」の欄の どちらに掲載いたしましょうか...(うれしく)迷ってしまいました。(^^)

演義、あるいは正史もですが(というか、中国神話(?))は、伝説的な名宰相や名軍師 によって、国が発展し勢力が滅ぶ、という思想のように思えます。 天下一の豪傑、天下一の軍師とかって、物語にしても、ゲームにしても、 ヒロイックファンタジーな憧れで私はスキです。(^^)

名声が高ければ、運気が良い時に、自ら出向けば、諸葛亮以外の大軍師なら 迎えられることもあります。粘りと幸運が訪れますように!
諸葛亮の登用は、劉陣営以外ではかなり厳しいのが現実ですが、 非常に高い名声と、幸運があれば、来てくれると思います。

私も今までプレーしたコンピュータゲームの中では「天下統一」と「不如帰」は 今も最高評価でっす。(^^)b 「三国鼎立」もそれに迫る...という評価は、最大賛辞と受け取っちゃいマスよ。(笑)

呂布と賈[言羽]は、董卓陣営に始めはいない設定になっています。 黄巾賊討伐時の戦略によっては、曹操陣営や袁紹陣営などがゲット出来る 可能性もあるようにしようと思っています。


12/5
From: tsurukawa さん
ソフトはすごくおもしろいです。
ただ、周瑜の能力は5にして欲しかったな〜というのと、民心を
100にしてもすぐに反乱が起きるのは何とかしてくれ〜と思い
ました。
次回作では、もう少し登場人物が増えてくれると良いですね。
って次も作ります?

面白いといって頂けると、とても嬉しいです。 頂いているご意見の中で、人物能力についてのご意見というと 周瑜と陸遜の智謀能力が多いですね。 この2人については、5にするか、もう一度検討してみます。
民心については、高くて漢民族の土地であれば、そう簡単に反乱は発生しません。 蛮土では、民心に関係無く「異民族の蜂起イベント」が発生することがあります。
次回作(三国鼎立2)では、人物ユニットで約30人、その他で約10人ほどが 追加される予定です。


11/25
From: tomomune さん
> 馬忠や張翼は、ユニットとして登場できない、ギリギリの人材だと考えています。
> 蜀であと2人増やすのなら、魏呉でも7人以上は欲しくなりますので、現状では
> 登場の予定はありません。スイマセン...。
⇒ついでと思って聞いて下さい。
正史をベースとすると
劉備の主力武将は新野までは関、張、陳到
入蜀前後がコウフ、射援
蜀漢建国以降が張翼、馬忠、馬タイ
更に姜維以降。。。
・・・と思っています。
特に陳到、コウフ、射援の知名度の低さがなんとも残念です。
少なくとも厳顔、趙雲よりは活躍の場があっても良いと常々感じています。
 
> [赤β]昭は、まだ未登録です。
> でも、「シナリオ集」では、登場させる予定です。(^^)
⇒魏ではショウカイ、トウガイ、ショカツタンが登場してくれればもういう事はあり
ません。
ブンオウも・・・(これはわがままです)

おお、正史にお詳しいんですね? 私は今年の初秋にやっと「ちくま学芸文庫の正史三国志」を購入したクチです。 雑学や全体の流れが分かっていると、個々の人物伝のエピソードがより一層 楽しめて、ぐいぐい引き込まれました。 でも、興味のある人物伝を拾い読みしているだけで、 完読は致しておりませんケド。(^^)

実際には、こういった隠れた英傑や名将は、正史中に無数に存在していますよね。 例えば、馬超や孫策を傷つけたとか読むと、その人物がすごいのか、 馬超や孫策が弱いのか、いろいろ想像できて楽しいですが、そうすると、結局は 神話的・物語的英雄伝説から身近な力持ちレベルまで引き下がってしまうように 思います。(現実的ではありますが。)

ちなみに『三国鼎立』では、「現在の日本の三国志好きが納得し得るもの」を 設定の指針としています。 ですが、例えば、[赤β]昭を有能に設定しすぎて、攻守ともに活躍するような 張遼なみにしてしまうことは、おかしいと感じています。


11/22
From: toida さん
以前雑誌の付録だったとおもうのですが
なんとなく試しにやってみた三国鼎立がおもしろくて
送金させていただきました
 
はっきりいってシュミレーションゲームが面倒で嫌いだったのですが
この三国鼎立は私にとって記念すべき
初シュミレーション 初ハマリのゲームです
早くパスワードを頂いて心地よく不眠症になりたいと思います
 
使用期間内でもいろいろ試してみましたが
孫陣営で早々流軍となり馬超を仲間にしてみたり
(兵糧が少ないのと周喩が手に入らないと無理なんですが・・・)
いつもいいとこで終わってしまうんですよー
 
これからもいいゲーム作って下さい!

(笑)楽しんでいただけたら、大変嬉しいです。 私も難しかったり、時間がかかりすぎるものは苦手なんです。(^^)

おお、孫陣営でそんな冒険を! 私などは考えたこともありませんでした。やっぱり、ソコが 自由度のあるシミュレーションゲームの良い所ですね。


11/22
From: tomomune さん
> 姜維や薫卓は、今制作中の「シナリオ集プラス」で登場する予定です。
> お楽しみに!
⇒v(^^)vです。
出来れば馬忠、張翼なんてB級キャラも追加して、私こういう半端な能力で挑み苦
労するのが趣味なんです。
ついでに質問ですが魏のカクショウって現Verで未登録?それとも私が会えなかっ
ただけでしょうか?
 
> ....といっても、能力的には飛び抜けている訳ではありませんので、
> ご贔屓の方からは怒られるかも...。(^^;
⇒薫卓がいないと呂布を配下にできないまたは寝返りシーンが見れないという単純な
理由ですのであまり能力は問題としていません。
姜維については五虎将なしで蜀が魏に向かうにはどうしても彼がいない
という理由です、やはり能力は問題としていません。
 
> >Aキャラ出現が運まかせという点、出現年には達しているのにいくら探してもみ
> つか
> >らないという事がありました。
> > 司馬仲達なく曹操で勝利しても何か寂しさが残ります。司馬仲達を見つけるた
> めひ
> >たすらendingを引き伸ばす展開になってしまいました。
> 
> このゲームはどうしても、大軍師中心の展開になりますので、
> 毎回すべての人材が登場すると、自然と展開が定まってしまうと思っています。
> ですから、場合によっては、ごく少数の大軍師の活躍よりも、
> 武将の運用がうまかったから勝利できた、というようなプレイ内容を
> 期待していたりします。(笑)
> そのゲーム毎に大活躍する”建国の軍師”が、出来るだけ異なった方が、
> なんか、長く(何度も)楽しめるように考えました。
> (始めから、何度も繰り返し遊ぶことを考えてるなんて、ナンツーコト!(^^))
⇒ジュンイクを「建国の軍師」としてしまうには特に後半、どうしても抵抗が、「も
し・・・」をシミュレートするという点では納得ですが。
 
> >桜井さんのファンになりましたので今度「信長」的な方もDownRoadしてみようと思います。
> >またユーザー登録をお願いすると思いますのでよろしくお願いいたします。
> お恥ずかしいです。恐縮でっス。(*^^*)
⇒さて本題です、HP訪問しましたがダウンロード方法がわかりません。すみませんが
教えて下さい。
 
> ソフトに対するご意見・ご感想・バグレポート等を、随時お待ちしております。
⇒バグ見つかりません、すばらしいことです。

おお、三国志ツウですね〜。(^^) 馬忠や張翼は、ユニットとして登場できない、ギリギリの人材だと考えています。 他に、廖化や呂凱や李恢や黄権といった蜀将にも食指をそそられますが、 蜀将ばかりに、そういった、B級の人物を登場させるのは、ナンカ、 不公平な気がしています...。バランス的にもゴミ武将が増えすぎてしまうと それで不評を買ってしまうかも...、という心配もあります。 蜀であと2人増やすのなら、魏呉でも7人以上は欲しくなりますので、現状では 登場の予定はありません。スイマセン...。

[赤β]昭は、まだ未登録です。 郭淮と孫礼が、西涼の本来の押さえ(真の大物?)ではないかと思いましたので、 省略いたしました。 [赤β]昭は演義的な知名度ではA級であると思いますが、正史的には、 C級に近い、B級クラスであるように感じています。 でも、「シナリオ集」では、登場させる予定です。(^^)

荀[或〃]本人にしてみれば、自分は魏臣でもあるが、それ以上に漢臣だ、という 意識であったのではないでしょうか。 それゆえ、漢帝国を救う存在から、奪う存在に曹操が変わってしまった時に、 どうしても大きな溝が出来たのでしょう。 今設計している、禅譲後の推移システムでも、”どちらの配下であるか?”という 微妙な問題に直面いたしております。 (単にシナリオ集のつもりが、禅譲後や董卓出現を自然な形に統合し、 シミュレートしようとして、予定外の時間をくってたりするのです。(^^;)

『戦国群雄の戦い』は現在、配布いたしてはおりません。申し訳ございません。 いつか、パート2が出せることがあったら、その時はどうぞ遊んでやって ください。m(__)m

いや〜、でも、取っても取っても、バグってなくなりませんよね。(^^;(笑) それなりに分量のあるプログラムで、バグが0になるコトって、無い様に思えます。


11/20
From: tomomune さん
「三国鼎立」すっかりやりこみました。
やりこんだとは「群雄編」の曹操、エン紹、孫堅、「中原編」の劉備、孫権でのプレイです。
ちなみに「群雄編」呂布、劉備で何度か挑戦しましたが挫折しました。
 
感想を一言でいうと素晴らしと思います。
少し油断すると大変な事・・・
例えば中心都市を文官に守らせているところを、流浪軍にあっさりいかれてしまったとか、
大事な軍師が病なのに不幸星の都市に移動させてしまうとか等々・・・
この緊張感=ゲーム性は光栄を超えていると思います。
 
少し残念だった点というと、
@個人的に好きなキャラ=姜維、薫卓がいないこと・・・これはコンセプトの問題な
ので余り問題ではありませんが、
Aキャラ出現が運まかせという点、出現年には達しているのにいくら探してもみつか
らないという事がありました。
司馬仲達なく曹操で勝利しても何か寂しさが残ります。司馬仲達を見つけるためひ
たすらendingを引き伸ばす展開になってしまいました。
 
・・・とこんなところです。
「おお〜、呂布の正面突破は凄いな」「また周喩得意の火計かよ」「どうしても孔明
は曹操には従ってくれないの」とちゃんとドラマ性も感じています。
 
必勝法は群雄を余り流浪させない事と悟りました。
流浪させるとどこで暴れるかわからないので武官の相対的不足にいつも悩んでしまいます。
群雄は細く長く生かすのが最大のコツと思います。
 
。。。ということで、結論とても楽しませていただきました。
あらためて感謝もうしあげます。
 
桜井さんのファンになりましたので今度「信長」的な方もDownRoadしてみようと思います。
またユーザー登録をお願いすると思いますのでよろしくお願いいたします。
 
ところで。。。以下私見。
歴史シミュレーションっていつも「三国志」と「信長」なんです。
このコンセプトから出ない限り着眼点という意味では光栄を超えられないと思うんです。
誰か「三国志」「信長」以外ではまれる歴史シミュレーションに挑戦しないんでしょ
うか?

やり込んで頂いていると聞くと、非常に嬉しいです!(^^) 「中原編」の孫権はいかがでした、難しくはなかったですか? 私の印象だと、「群雄編」呂布、劉備よりもかなり難易度が高いように思います。 あと、「群雄編」の袁紹も曹操の伸び次第では苦しい展開が多そうです。

姜維や薫卓は、今制作中の「シナリオ集プラス」で登場する予定です。 お楽しみに! ....といっても、能力的には飛び抜けている訳ではありませんので、 ご贔屓の方からは怒られるかも...。(^^;

このゲームはどうしても、大軍師中心の展開になりますので、 毎回すべての人材が登場すると、自然と展開が定まってしまうと思っています。 ですから、場合によっては、ごく少数の大軍師の活躍よりも、 武将の運用がうまかったから勝利できた、というようなプレイ内容を 期待していたりします。(笑)
そのゲーム毎に大活躍する”建国の軍師”が、出来るだけ異なった方が、 なんか、長く(何度も)楽しめるように考えました。 (始めから、何度も繰り返し遊ぶことを考えてるなんて、ナンツーコト!)

必勝法については、素晴らしいです!その通りだと思います。 史実的にも、このゲーム的にも、辺境の地に押し込めて、外交で調略するというのが セオリーのようです。

ふぁん!?お恥ずかしいです。恐縮でっス。(*^^*)

題材については、幾分か冒険を覚悟しないと難しいですね。 光栄も水滸伝、源平、ナポレオン、項羽と劉邦などなど発売したようですが、 流通量が上記の2枚看板にどれほど近づけたのでしょうか....。 個人的にはジンギスカンや太平洋戦争は人気がありそうに思いますが。 光栄のこれらの販売実績データとか観てみたいものです...。
私としては、「三国鼎立」を練りなおして「項羽と劉邦」をいつか 制作したいとは思っております。(もともと、同じネタのアイデアで、 ごちゃ混ぜだったのを「三国鼎立」としてまとめた経緯もあります。) 技術的にもっと高くなれれば、やってみたいこととかありますが、 私のローテクぷろぐらみんぐでは....。ううっ。


11/20
From: ASuKA さん
個人的意見を2つほど。
1.曹陣営に人材が流れすぎる。
 曹操以外でプレイすると、版図の拡大に人材数が追いつかなくなる傾向が
 かなり強いように思える。逆に曹陣営だとあっさり最大人数に達してしまい、
 有能人物の登用ができなくなることが多々あり(こんなときに限って無能武将の
 忠誠度が低下しないT_T)。
 周瑜やホウ統レベルが放浪中&名声150程度の曹陣営にホイホイ
 参戦していくのはいかがなものか? 劉陣営ですら太刀打ちできないし…。
 
2.陸遜の登場時期が遅すぎる。
 周瑜を登用し損ねると孫陣営の発展はかなり苦しい。
魯粛・呂蒙では中原占領陣営
 との対決はつらい(大抵は知力20台で曹操1人に太刀打ちできない)。
 陸遜の登場時期にはもうそれ以上の軍師(郭嘉・賈クあたり)がいて、要害戦では
 勝ち目なしの状態になっている。史実での他陣営の軍師たちは1.の理由により
 登用できない。とにかく周瑜が登用できないと発展の時期がなくなる。

1.について
人材の登用は相性と、そのフェイズの固定運勢によって かなり成否が影響されます。 運勢が大吉の時に、群雄が自ら出向いて登用を行ったりすると、 幾分低めの名声でも、有能な人材の登用に、成功することがあります。 「天の時」と「地の利」が「人の和」の礎といったイメージです。 でも、もちろん、基本は名声値です。

2.について
これはデザイン時に意識したことで、袁術に寄宿していた 孫策の覇業がうまくいったのは、周瑜の存在が、かなり 大きかったのではないか、と感じているためです。 1000の兵と馬数十匹を袁術から返してもらい、 長江を渡った時、孫策の性格から考えても、 かなり無理な侵攻だったのではと思えてなりません。 (さすがにこれではキツイので、多めの兵力にしてあります。)
陸遜については、他の方からもいろいろご意見を頂きました。 能力や登場時期に付いては、十分検討してみようと思います。 ちなみにデザイン(バランス)的には、[广龍]統との兼ね合いで、陸遜の 能力や登場時期が定まっている部分があります。 孫陣営なら、出来るだけ[广龍]統を活かして使ってもらえたら、 と考えています。 (決して、孫陣営にクールなバランスにはしていないつもりです。(^^;)


11/08
From: satou さん
パソコンを買って初めてシェアウエアのソフトがほしくなりました。
三国鼎立大変面白いです。
PS 信長系のも作ってください。「不如帰」みたいなシンプルで尚且つ
奥深く何度でも遊びたくなるやつです。要望みたいになってしまいました。
でも今後の貴殿の作品に目が離せません。

楽しんでいただけてとても嬉しいです。(^^)
私も「不如帰」には、はまりました。
表示部分は簡略化されているのですが、そこがまた、イメージを刺激されて すっごくいいんですよね。 BGMとかもよかったです。(今でも覚えているくらいです。(笑))

信長系の戦国SLGとして、『戦国群雄の戦い』という作品を以前作りました。 長く引きずっていた作品ですが、いつかはもっと良い次回作を作りたいと (いつも)思ってはいます...。


11/07
From: kuwajima さん
北の軍神を知ったのは‘歴史SLG’というHPの
リンクでした。面白そうだなと思って覗かせて
いただきました。また、乱世到来のHPでも三国鼎立
は話題になってました。これからもぜひがんばって
下さい(ミーハーっぽくなってしまいました)。

「歴史SLG」は相互リンクも張って頂いていて、 知っておりました。 『三国鼎立』についても、コーエーゲームとの比較において 見事な傾斜ツリーが出来ていましたね。 ドキドキして(^^)読んでおりましたが、結局、半分以上は 現在のコーエーに対する不満がその内容のようでした。(^^; (ちょっと残念。)

「乱世到来」は知りませんでした。 今から、じっくり見させていただこうかと思っております。 「歴史瓦版」を少し見ましたが、皆さん長文で、しかも キチンとした内容に好感が持てました。
情報、ありがとうございました。


11/04
From: hukuda さん
三国鼎立を試しにやってみたところ、大変おもしろいのでぜひユーザー登録をして
ちゃんと楽しみたいと思い本日代金を振り込んでまいりました。
それからこうやってゲームを作るのにはどうしたらよいのでしょうか?今まで時間が
割とあったのでもっと早く興味をもてば良かったです。今はとても忙しいのですが時
間に余裕ができたら何かゲームを作ってみたいので、作り方のイロハをさらっとでも
お教えいただければうれしいです。

一口にゲームといっても、テーブルの上で複数人で楽しむものから、 個人的なパソコンゲームまでいろいろあります。 発想の開始点や目標到達点までもさまざまです。
プログラミングがおできになるのでしたら、それを活かしたところから 出発なされてはいかがでしょうか。
そう言った関連の書籍やHowTo的なホームページなどを参考になされるのが 良いと思います。 もしそうでなくても、厚紙を切りぬいたり、トランプを使って 自分なりのゲームを考えて行くのも楽しいですね。(^^) (私の作り方の基本もこの辺にあります。)


11/02
From: kuwajima さん
櫻井さん、はじめまして。
以前から‘北の軍神’のHPの存在は知っていた
のですが、昨日‘三国鼎立’をダウンロードし、
初めてプレイさせていただきました。
その感想は、面白いの一言でした。
某コ◯エ◯のSLGののんびりした展開に慣れて
しまっていた自分には、予断を許さないゲームバランス
が刺激的でした。

プレイしていただき、どうもありがとうございます。
以前からというと、どのような経緯でHP(北の軍神)をお知りになりましたか? どこかの掲示板等なら、私も覗いてみたいので、よろしければお教え下さい。

確かに光栄の歴史SLGは独特の雰囲気がありますよね。 一番メジャーだから、日本では”標準”として認識されていますが、 実は結構、個性的だったりしますよね。(^^)


11/02
From: tanaka さん
ユーザ毎に異なるパスワードを設定できるのであれば、パスワード漏洩にも
ある程度は対処できますね。
対処を講じなければいけないことが寂しいですが。。。
 
>私自身、今となっては、ちょっとした時間で、何度も軽く遊べるようなゲームが
>好みになっております。
 
何度でも軽く遊べるのは、意外性が一役買っていると思います。
でも、意外性も行き過ぎるとシミュレーションの面白さを壊してしまいますし、
さじ加減が難しいですね。
 
>武将個人が取る、一騎打ちの際の戦術の違いとしてです。
>一騎打ちの時(だけ)に使用するパラメータです。
 
ということは、武将のパラメータは一騎打ちの時にしか影響を与えない
という判断で良いのでしょうか?
それでは、通常の攻撃時の攻撃力はどう行った要素で決まるんでしょうか?

このパスワード漏洩問題は難しいですね....。
時代の流れを俯瞰すれば、パソコンソフトや音楽データ・画像データ等は コピーフリーになって行くことでしょう。違法、合法のレベルを超えて、 この流れは避けられないように思います。
ただ、その後の著作権等がお金にならない状態に、全体がなって行くと、 何らかのゆれ戻し現象が出て、その結果、オンラインソフトの送金が 社会的に自然なものになるのではと想像しています。

3種類の”武技の違い”は、一騎打ちの時だけに現れてきます。 通常の攻撃時というと、一番頻度の高い「陣形戦」かと思いますが、 この場合は兵力比と先鋒・参軍の兵法値と先鋒の3つの武技の平均値が 用いられています。 ですから一騎打ち以外の戦術を考えた時には、猛将・豪傑クラスよりも 兵法に秀でた智将・準智将クラスの方が、効果的な戦果をあげやすいかも しれません。
ただ、武技の平均値は他に、兵力を補ったり、戦闘開始時の士気を 高めたりしますので、どちらが良いかはお好みですネ。(^^)


10/31
From: endou さん
三国鼎立、楽しませてもらっております。
しかしなかなか難しいですね。
いまだに初級モードで、しかも統一できたのは曹操で1回だけです。あとは、禅
譲が行われて敗北の繰り返し。さればとて献帝を奉戴することに全力を尽くして
みても、献帝の寿命が尽きてまたまたアウト。
なにか、上達のヒントはありませんか。内政をほとんど省みないのがわるいので
しょうか。

武力統一は時間切れになってしまうことも多くって難しいですよね。(^^) よほど”人材”に恵まれないと、圧勝にはなりにくいと思います。

もし、ご自分が禅譲で勝利してもいいとお思いなのでしたら、 功臣らが「王位」や「皇位」を薦めてきた時に、受ければOKです。 功臣らに薦めてもらうには、そこそこ高い名声を維持しておきましょう。 名声を高めるには、仁政を行ったり、流軍に援助や庇護を与えて 人徳を示したりすれば、必要な名声は無理なく貯まると思います。
「そんなナマヌルイ事などやっておれぬ!」派でしたら、(^^; ガシガシと流軍討伐や他国侵攻を繰り返して武力統一を目指し、 「覇者」となるだけでっす。(^^)b


10/31
From: tanaka さん
プレーさせていただきましたが、テンポのよいゲーム展開が
気に入っております。
プレーする度に人物のパラメータが変更されるのも良いですね。
 
一点だけ気になっているのですが、人物パラメータの強打、牽制、
弓術のそれぞれは、ゲームにどのように影響を与えるのでしょうか?
お教え頂けましたら幸いです。
 
続編、期待しております。

楽しんで頂けて、とてもうれしいです。(^^) 私自身、今となっては、ちょっとした時間で、何度も軽く遊べるようなゲームが 好みになっております。
強打、牽制、弓術は 武将個人が取る、一騎打ちの際の戦術の違いとしてです。 一騎打ちの時(だけ)に使用するパラメータです。 一騎打ちでは、自分の得意な武技で一合ずつ打ち合います。 それを見越して、先鋒武将を選択する時に参照していただければOKです。
今は細々と「三国鼎立シナリオ集プラス」を制作しています。(*^^*)


10/27
From: yoshino さん
ついでに三国鼎立をやってみての感想ですが、本当におもしろいというか今ま
で他の三国志のゲームでは得られなかった満足感がありました。私が三国志を知
ったのは、横山光輝さんの三国志を読んだのがきっかけだったのですが、三国鼎
立では戦闘シーンなどでその本の場面をおもわせるようなイベントが発生したり
し、横山ファンの私としては非常に楽しくゲームを進めることができました。ゲ
ーム自体は光栄などの三国志に比べて簡素にできていますが内容はこちらの方が
とても充実しているように思います。セーブを2年ごとにしたり、プレイ年数を
190〜240年ぐらいに定めたのはゲームのマンネリ化を防ぐ意味でとても良
いアイディアだったと思います。

私も横山ファンでして、影響を強く受けました。(^^)
今では、正史やその他の読本などによる知識も多少つきましたが、 それでもやっぱり基本は「横山三国志」ですね。(^^)b


10/20
From: Yanagisawa さん
 「三国鼎立シナリオ集」を作られているそうですね。とても楽しみです。
 「群雄旗揚」以前のシナリオもぜひお願いします。
 劉備は流軍状態でゲーム開始などというのはどうでしょうか(^^)
 よく話題になっているセーブ機能についてですが、私は櫻井さんの考え方
に賛成です。
 「陳宮の能力が低い」リセット。「呂布が病気になった」ロード。など
とやって勝っても嬉しくありません。
 まぁ、人それぞれの楽しみ方がありますし、私のような楽しみ方をする人
は機能があっても使わないでしょうけど(^^)
 私は緊張感を持ってプレイをしたいです。「なんてついてないんだぁ!」
というのも楽しいではないですか。
 本当に何度でも楽しめるゲームですね。たまたま見つけたゲームですが、
出会えたのは幸運でした。
 更に「三国鼎立」の世界が広がることを期待しています。

「三国鼎立シナリオ集」の目玉は黄巾討伐や董卓軍団、それと、馬超軍や孔明死後などです。
余り無闇に広げてしまうと、せっかくのまとまった雰囲気が 壊れてしまうのではないかと恐れておりますが、自重しつつ、 タイトに絞り込もうと考えています。(^^)

セーブ機能に付いては、皆さんそれぞれに楽しんで頂ければ良いですし、 その上で、最低限の緊張感をつけておきたいと思います。 ただ、頻繁なセーブ機能やデータエディタ等は、純粋なゲームの楽しみ方を 脅かしてしまうものだと考えています。
私自身が、過去にお気に入りのゲームにおいて、セーブ技の乱用や バイナリエディタによるデータ改変を行って、すぐにそのゲームそのもの にも興味がなくなってしまった経験が教訓になっています。


10/16
From: べっしー さん
本日、いつものように(毎日やってるのか?(汗))三国鼎立をやっていたときのことです。
私はこのとき袁紹でやっていたのですが、当然のごとく公孫サンにちょっかいを出し
ていました(笑)
顔良を先鋒にして攻めこんだときのことです。たまたま趙雲と一騎討ちになりまして・・・
で、初めて相討ちを見てしまいました(苦笑)
問題はこの後です。
お互い先鋒がやられたため痛み分けとして袁紹陣営は引き返して行きました。ところ
が相手の地を見ると・・・
「げっ! 趙雲が生きている・・・(滝汗)」
なんと趙雲はのうのうと体力0でそこに存在していたのです(苦笑)
もちろん次ターンになれば体力回復しますのでゾンビでは無くなりますがこれって一体(^^;
う〜ん・・・ 私だけに起こったことでしょうか? なにせ相討ち初めてなもので(^^;
相手が中立群雄だったから起こったのかな?
 
以上、報告致します。
まぁこれがバグであっても手直しするほどのものでも無いと思いますが、一応参考までに。
それではまた(^-^)/~~

長い間楽しんで頂けて、本当に本当に嬉しいです。(^^)
バグレポート、感謝いたします。
確認しました。確かにそうなりますネ。(^^;;; 次回のバージョンアップ時に改善しようと思います。
また、なにか有りましたら、ご遠慮なく ソフトに対するご意見・ご感想・バグレポート等を、お願いいたします。 ありがとうございました。


10/15
From: satou さん
余談なんですが、全群雄での全国制覇に成功いたしました。
全国制覇には軍師の登用によるところが大きいとも思いましたが突然の病や
思わぬ敗戦によりこの世を去られてしまいとても苦労したとともに三国鼎立
の奥の深さに感心させられました。
 
意見というほどのものではないのですが、セーブデータについてのことですが
現在の3年ごとのセーブに助けられたことも多いのですが、好きな時にセーブ
できたら中断するにしてもとても便利ではないかと思います。
また、中国地図を地図帳の地図のようにするのもなかなか感じがでてとても
よいのではないかと思います。

セーブの問題につきましては、セーブ&ロードの繰り返しリトライによる ゲームの陳腐化を防止し、最低限の緊張感の醸成を重要視しています。 私の経験からも、自由度の高いセーブは、便利である反面、 どうしても”超越的な安全策”として使用してしまいがちです。(^^;

ですが、仕事場や学校などの昼休み等にも遊んでもらいたいので、 3年ごとだとつらい、というご意見に基づきまして、Ver2.4からは 2年ごとにセーブできるように変更いたしました。

地図については、何と言うか、すごく奇遇です!
現在、「三国鼎立シナリオ集」を制作していまして、新武将やWaveファイルの 追加とあわせ、等高線マップの第6稿が出来た所です!!
見た目の雰囲気は地図帳っぽく、今の殺風景さよりはマシになっています。 これは「シナリオ集」というより「三国鼎立2」として、いっそのこと 出すかもしれません。(^^)


10/4
From: Yanagisawa さん
 今、劉備でコツコツとやっています。全国制覇は難しいですね。
 献帝の死による時間切れは素晴らしいアイデアだと思います。自国を固めて
他陣営の潰し合いを眺めている訳にいきませんからね(^^)
 「運」も大きく影響するだけに、何度でも楽しめるゲームです。

大変評価して頂いて、面はゆいです。(*^^*)
期限限界はゲームとしての方便も入っていますが、実は献帝と諸葛亮が 同年(234年)に死亡していることも、理由の一つであったりします。(笑)

柳澤和宏さんによる「三国鼎立ステーション」は大変うれしいです。


10/3
From: houenji さん
休日, なにをする気にもなれず, CDラックに積まれているPSのゲームを
やる気にもならなくて, なにかおもしろいゲームでもないかと思い, 見
つけてきた『三国鼎立』をあまり期待もせずにインストールしたのです
が, とてもおもしろくプレイしました. 戦略もののゲームは今までいろ
いろとプレイしてきました(最近の光栄作品はやっていない)が, 個人的
には『天下統一』以来の傑作だと思います. 無駄なデータは省きつつも
顔グラフィックがちゃんと表示されるあたりもいい感じです.

私も「天下統一」のファンなので、そう言ってもらえると、 すごくうれしいです。
戦略ゲームはよほど意識しないと膨大なデータ、冗長なシステムなどの リアルさに足をとられて、必要以上に長くなってしまい易いですね。 開発も、そしてプレー時間も。(^^) (昔はそれも心地よかったですケド。(笑))


9/29
From: nimura さん
一度は初級でクリアーしました。その感想は、やっぱりデフォルメが効いて面白かっ
たです。今度は、上級でやってみます。最後のほうはやっぱりルーチンワークになるのが
残念ですが、私としては、大きい勢力になったら、派閥争いをいれて欲しいと思いま
す。後継ぎの問題はシュミレートが難しいですかね?それでは、がんばってください。

どうしても、一方的に人材がそろって、イケイケモードになると、 圧倒的な展開になってしまいます。 途中で、頼りにしていた大軍師が死亡したりでもしない限り、 統一は近いですね。
史実でも、郭嘉が長生きしていれば、赤壁に勝利して、曹操があっけなく 天下を統一していたかもしれません。(^^)

ボードゲームですが、三国志で派閥を扱ったものに、「英雄三国志」という ゲームがあります。
真摯なシミュレーション姿勢としては大変評価できますが、 ”ゲーム”としてはマニアック過ぎるように感じられます。 しかも、文字どうり何をもって”統一”とするかという問題を考える時、 半永久的に平和はやってこないようにも考えられます。

やはり、”三国志”のコアとなる部分は、三国が建国されるまでの 「後漢末期」にあるというのが、事実であるように思います。 孔明死後の、暴政や謀反や停滞などは、もはや華々しい英雄達による戦乱とは 程遠いことを物語っているのではないでしょうか。


9/22
From: satou さん
 ところで、若干感想などを。気に入っている点をまず挙げると、
(1)プレー時間が手頃、(2)難度が手頃、(3)将星の能力であれ登用であれ、偶然の介入するバランスが巧い、というところです。
ちょっと気になるのは、史実に沿わない君主と配下の関係になると、配下の能力がわずかに抑えられるような気がするのですが、勘違いでしょうか?
 追加してほしいと思うのは、とりあえず、複数データのセーブ、でしょうか。

コンパクトさ、ゲーム&操作難易度、人物スキルとその効果、については とても力を入れています。そこを評価してもらえて嬉しいです。(^^)

史実に反する君臣の関係が影響するのは、配下の忠誠心の上下だけに なっています。

セーブのたびにファイル名(番号)を指定するのは、興を削ぐように思います。 セーブデータファイル(SaveDat1.sgj)を、別名などで保管されてはいかがでしょう。


9/19
From: kanai さん
シンプルなシステムと軍師の重要性。この2点について現存する
三国志ゲームの中では最も優れているのではないかと思いました。
劉備の苦労が良く分かりました(笑)
 
また、同梱のdesign.txtにもありましたが、かなり練り込まれた戦略
拠点間の連結路の設定やPCのアルゴリズムのおかげで、ゲーム
中盤には、ほぼ確実に河北・中原・江南による「三国鼎立」ができ
あがるのも芸術的なゲームバランスと言ってもよいかもしれません。
(一度だけ曹操が南蛮王になったとき(笑)なぞは、袁紹(プレイヤー)・
孫策・曹操による魏・呉・蜀が成立しましたし)
 
あえて残念な所を申しますと、セーブが三年に一回だと会社では
無理なのです。昼休み、なんやかやでゲームやる時間はせいぜい
20〜30分程度。ゲーム内三年たつかどうかといった時間なので
ちょっと苦しいです。
 
個人的には、今まで遊んだ三国志ゲームではベストと思います。
 
ちなみに、先鋒・参軍のペアで攻め込み、攻め込んだ場所によっては
兵士数が激減したりするといった「三国鼎立」に良く似たシステムの
三国志ゲームが過去にありました。PC98版しか出ていませんが、
その名も「麻雀三国志」(爆)。点俸は兵士で、武将の知力は配牌・
武力はツモに影響するといった代物でシステムソフトが出していました。
 
余談ですが、私はコーエーの「ロイヤルブラッド2」から効果音を拝借
しております。いくつか例をげますと一騎打ちの斬死は「SE117.wav
(武将の断末魔)」、伏兵は「SEM061.wav(弓矢が雨あられにふって
くる音)」等です。「ロイヤルブラッド2」をお持ちでしたら試してみるのも
一興です。

(笑)確かにシナリオ1の劉備は苦労いたします。 麋竺や陳登などを史実的に登用できたとしても、曹操や呂布が どういう行動をとってくるかによって、苦労度も変わりますよね。(^^)

蜀や荊州が能動群雄の版図に加わることなく、ゲームが終わってしまうことも あります。ゲーム後半になって江稜が陥落し、そのまま華北vs江南になって、 赤壁前後が繰り広げられる、という展開も多いようです。 入蜀して、サクサクと蜀に国を築けるのは曹操や、陳宮が生きている時の呂布 ぐらいでしょうか。(劉備もせめて徐庶がいれば....。)
劉備や袁術だと、一回りして中原に帰ってきちゃうことも多いですよね。(笑)

セーブに付いては、他にもメールを頂いております。 ”2年に1回のセーブ”について検討してみようと思います。

なんと!「麻雀三国志」(笑) このゲームも知りませんでした! 発売元がシステムソフトというのがいいですね〜。 システムソフトも「天下統一」のような硬派なゲームを 三国志で出さなかったと思ったら、このような。(笑)

効果音情報、ありがとうございます。 私も聞いてみたいですが、「ロイヤルブラッド2」はもっておりません。 うー、残念!
いま、三国鼎立用WAVを自分で作っております。 (...というか、サンプリングして加工しています。(^^;) そのうち、作成したものを「三国鼎立シナリオ集プラス」として 出すかもしれません。


9/07
From: ikematu さん
はじめまして。
私は友達の影響で三国志のファンになりました。
しかし、三国志のゲームをやり遂げた経験は無く
途中で飽きたりして止めてしまうパターンが多かったです。
この三国鼎立に出会ったときこれならばと思い試用してみました。
まだ序盤しかしていませんが、とてつもなくはまりそうです。
ぜひ保存版として後世に伝えたいと思います。(大げさではなく)
それとプレイした皆さんの意見の中にも似た内容がありましたが、
私としては姜維を入れてほしいと思っています。
今までのゲームでも使うことなくやめたりして、彼自身も演義の中で
もっと活躍したかったのではないかと個人的に思っています。
これからもバージョンアップを進めていかれるのであれば
是非とも検討していただきたいです。お願いします。
これからもがんばってください。

お気に召して頂けて、本当に嬉しいです! 確かに、三国志のゲームは、統一するまで時間がかかるものが 多いですよね。
私も姜維や鍾会や[登β]艾が活躍するところは、三国志の名場面だと 思います。 でも、この頃のシナリオを作るとすると、新武将を20人位は 書き起こさないといけないんですよね。(^^;
正直な所、気力や時間が充実したら、 やってみたいと思っております....。


9/07
From: ootu さん
感想:一言で言って、おもしろい。光栄の三国志なんかよりもはるかにいい。
ゲームシステムの簡素さ、ゲームバランス、コンピュータの思考等、
かなりいい線いっていると思います。あと希望とすればアイテムにバラエティを
持たせて欲しいとか、群雄の数を増やして欲しい(馬超など)とかありますが、
share wareでここまでのものがあるなら、光栄さんも商売がやりにくくなるで
しょうね。version upと日本の戦国もの(新たに作ってもいいのでは)も
期待しています。

馬超などを能動群雄に!というご意見を他の方からも頂いております。 アイテムのことも含め、前向きに検討してみます。 でも、やるとしたら、しばらく派手な軍事行動が起こせないような 設定(主に経済的な)になってしまうかもしれません。


9/06
From: nakamura さん
三国鼎立を行ってみて
続きをぜひやってみたいと思い送金しよう考えています。
疑問点がいくつかあるので書きます。
1.
複数台のパソコンに入れたとこ
それぞれIDが異なったのですが、それぞれお知らせすればいいのでしょうか?
2.
現在Ver2.1と2.3があるのですが
パスワードはどちらでも使えるのですか?
またもしバージョンアップされたときも使えるのでしょうか?
3.
Ver2.3のWaveファイルはどこにあるのでしょうか?
ホームページからダウンロードして解凍しても
それらしきものは無いんですが、
どこか別のところにあるのですか?

1:個人で複数台ご使用されている場合は、それぞれのパスワードを無料で お知らせいたします。
2:同一のパスワードです。両方で使えます。 今の所、パスワードロジックを変更する予定は、まったくありません。 (違法利用者がいるようであれば、変更するかもしれませんが。)
3:例で示されている(私が利用している)Waveファイルは、 KOEIの三国志6のものです。(^^; KOEIのゲームをお持ちでしたら、お試しください。 なお、もっとピッタリくるWaveファイルをご存知でしたら、 教えてくださいね!


9/05
From: 匿名 さん
 この「三国鼎立」は、これまでのどの三国志のゲームよりも楽しめました。曹操、
孫策、劉備、そして呂布と、一通り天下統一をさせていただきました(禅譲含む)。
さすがにエンジュツは難しかったです。ひとつだけ不満を言わせていただきますと、
武将の登場する場所が、実際に活躍した国とかけ離れているものが多かったことです
(たとえば、蒋苑が呉の国に登用されたり、朱桓が魏の国に登用されたり)。おそら
く武将の出身地が登場場所だと思うのですが、やっぱりくやしいです。
 
 あと、何よりもお願いしたいのは、「戦国群雄の戦い」の続編です。私を含め、多
くのファンが待ち望んでいることだと思います。少々お高くなってもかまいません。
あつかましいかもしれませんが、ぜひとも、ぜひともよろしくお願いいたします!!
!お体大切になさってくださいませ。

ありがとうございます! いろいろ楽しんでいただけると嬉しいです。(^^)
『三国鼎立』の人材は、基本的にランダムな場所に出現します。 その勢力に代表され得るような一部の人物だけが、指定された場所に出現するように なっています。

『戦国群雄の戦い』に熱いメールを頂くと、複雑な感情が噴出しちゃいます! 出来るだけ完成させたいと考えておりますが、まだ、どうなるか....。


9/05
From: astem さん
上出来と思います。思想的に屯田というところが最も支持します。(いままでの三国
志gameの兵士は全て傭兵の発想を採用していたところが不満でした。
→また1度戦争を仕掛けたら手をだせないところでgameバランスがよく整合されてい
ると思います。(これがないから市販の三国志gameは歴史紀行になってしまって
いたと思います)
ただ。。。
集結、分散の理解に困っています。分散した兵が戦争を仕掛けてもいいような気がし
ます。(それで関羽は自滅したのだから)
以上、今後の活躍を期待します。
ちなみに私が最も好きな三国志gameはDOS版「龍王三国志」でした。

はい、三国志の軍政をあらわす場合、「屯田」要素は欠かせないと思います。 私も、収入を得て、その資金で徴兵というのは、そんなに多くなかったのではないかと 思っています。兵は主に捕虜や降伏兵によって増加していくのが自然ですし、 毎月、維持費として兵糧が消費されたり、屯田を行って維持費の削減を行ったり、 というのが史実的ですよね。

中央軍の集結は、”兵権”の問題ですね。 関羽が曹仁を攻めた時は、劉陣営の兵権の元に指揮を執っていたのが 関羽だったということです。
問題は、まったく違った地方を、同時に(主力が)侵攻できたか否かだと思います。

このゲームは(かすかに)名前だけ聞いたことがあるような...。 こうしてみると、三国志のゲームって結構ありますね。


9/04
From: Sakaguchi さん
こんばんは、
Ver2.3楽しんでいます。
 
> 馬超などの中立出兵も含め、次回バージョンで確率の調整を検討してみようと
> 思います。
早速、馬超が攻め込んできました。が、あっさり退治してしまいました。
強さは賊と同程度なのでしょうか?
 
> >”『三国鼎立』データ”は参考になってます。出来ればヘルプに書いてあるとも
> >っと便利なのですが。
Ver2.3のヘルプをちょっとだけ見てみましたが、HPの”『三国鼎立』データ”
相当のものはないみたいですね。
武将にどのアイテムを与えれば、どのパラメータが上昇するかの情報がヘルプに
あったらいいのにと思っているのですが。

いえ、賊よりかなり強いと思いますよ。 そこそこ以上の武将が守備していたので、撃退に成功したのでは?

HPの”『三国鼎立』データ”は、市販ゲームで例えるならば、 雑誌等での情報のようなものです。 ディープユーザー向け、とでもいうような。 あそこで公開している情報は、付属マニュアルや添付図表に 記載するような性質のものではないと思っています。


9/04
From: fish さん
ゲームへの意見 内容でなく システム
あと 簡単なことでしょうが何処のゲームでもやっているので
MIDIつけてください
作るのは大変でしょうが(音楽的知識が無い場合…無料でいい素材が有ればいいですが)
セーブとロードがこまめに出来ないのはどんなゲームでどんなジャンル
でも使える裏業が出来なくて不便ですがかえってそれを生かしている感じですね

私がSLGをプレーする時は、音はほとんどカットしてますので、 やっぱりその延長で考えてしまいますね。 もちろん、自分では作れませんし、まあ、いいMIDIがフリーであれば...。

また、キーパーソン(ほとんど大軍師(^^;)が死亡した場合でも、そのまま プレーを続けて欲しいですね。 次のキーパーソンへの世代交代的な要素があったほうが、三国志らしいですし。


9/03
From: fish さん
●このGameに出会って
私は戦争シュミレーションが好きでこの作品とDownloadしました
グラフィックやMIDIと派手な演出もない普通のGameだなと思っていました
難易度はまあまあなほうと思っていました
私とこのGameとの出会いは三國志との出会いでも有りました
私はそれまで三國志についてほとんど知りませんでした(呂布をろふといってた)
歴史のほうは好きで日本の戦国とかは結構詳しいんですが
なんか後漢の後の時代で群雄が三国に分かれて争ったようにしか
三国時代についてはあまり知りませんでした
それで 図書館や 咲雷(櫻井)さんのページからのリンクとかで調べていました
人の名前や功績・能力とかも解ってきました
また その人の性格や 実像 に迫れて面白かったです
今では群雄の字やその他の将も 覚えてきました
さてさて そんな風に何回もプレーしているうちに攻略法をつかんできました
曹陣営がやり易いですね
 
●攻略法(呂・曹・劉 袁術 の場合 その他はやりにくい )
さて その攻略法ですが
1:193年開始後 人材を中央軍に集め 中央軍を解散 流軍になる
すぐに中原であれば誰かが攻めてきます
これは中原で粘るより流れたほうが楽です
2:蛮土に行き挙兵(涼州 や成都 )
蛮土は侵略しやすい 貿易ができる
涼州の馬超には苦労する
3:仁政を実行する しながら蛮土を征服 中国西部を制覇 この時長安の献帝も
名声上昇 治安維持 盗賊討伐で募兵する
4:人材登用
他陣営に行くはずの周喩 諸葛亮 魯粛 荀 程G 荀政 司馬懿 馬超 趙雲 を 高め
た名声で得る
5:中原復帰
他陣営が強くならないうちに一気に攻める
6:統一へ
が全体の流れですが
まあ 全体を通してですが 仁政が一番ですね 仁政中でも盗賊を討伐で寡兵が出来ますし
人材はわざわざしなくとも教えてくれますからね
農政は出兵が続いていては意味がありませんし
徴収は兵糧がない時に荀揩ノでも話し掛ければ何とか成りますし
私はほとんど仁政しかしていません
 
曹陣営に限ってなんですが 曹操は良いですね
牽制はたいしたことないはずですが
参軍は兵法の出来る人材で馬超とかよりも先鋒に使ってしまいましたが
曹操だと士気が落ちにくいですからね
あと 討伐は武官より文官(政治家謀士)のほうが成功しますね
いつも豪傑を使っていましたが成功しても討取れませんでした
 
●このGameの感想意見
まあ 戦争ゲームは普通 全滅で勝敗を決定しますが
士気がゼロで軍が離散してしまうのも
一騎打ちで大逆転とか禅譲で勝利とかいかにも三國志の要素が含まれているというの
がよかったです
計略の種類も古代戦らしく良かったです
中央軍システムや政策会議は人材の性格が生かされるので良いと思いました
このゲームは簡単とはじめいいましたが最後までやってみて むしろ後半自分も強い
が相手も強い(特に孫策
攻防ラインが前半みたいに前後しなくなった時が厄介だと思いました
人材のパラメータですが時々政治力はあるが兵法に疎い諸葛亮がありますが史実的で
良いと思いましたし
一通りこなす曹操や 一騎打ちですぐに討ちとる呂布
少し兵法の出来る関羽も良いと思いました
次に 意見や不満な点ですが誰かが言っていましたが禅譲後のプレーについてですが
櫻井さんは諸葛亮の死が三國志時代の終結と書いていましたが
禅譲は史実では後漢の名実ともにの滅亡で歴史区分で言う三国時代はそこからで
晋による統一で三国時代の終結となるでしょう
三國志時代はもちろん黄巾の乱も含めるべきですが終りのほうも含めるべきでしょう
終りのほうになると人物が死ぬなら終りのほうの人物司馬炎とか登場させるべきですし
仁政に励めば蛮族に天下とられるなんてないと思うんですが
恐らく終りのほうの人材は英雄が尽きてしまったからでしょうが
調べてみればいるでしょうし知られていないだけで結構有能な人物もいたでしょう
でもそうなってくると司馬陣営が必要になってくるでしょう
あと外交コマンドを複雑にして欲しいということです
同盟が切れたらすぐに攻めて来るような感じですが
やはり友好度を設けて貢物とかで高めたりというのも良いでしょう
それから同盟といってもなんかただの不可侵条約みたいですし協力関係と言うような
感じでもないようです
それ以外にも脅迫や降伏や引き抜きと言うのも有るべきでしょう
 
●私の三國志論
最強の武将:呂布奉先
呂布やっぱりこれですね呂布は三國志最強の武人で飛将軍と呼ばれていますが
武術や牽制はある呂布ですが政治力・兵法・忠誠心には乏しく最後は曹操に討たれて
しまいました
彼の行動に人への思いやりや計画性理論性は感じられなく裏切りを繰り返し
そのことが命乞いが受け入れられずに殺されましたが
でもこうゆう見方もあるそうです
初めから冷血な人間でなく彼自身の武勇が回りの者を恐怖させ
他からそんな目で見られ
自分自身も人を信じられなくなってしまった悲劇の英雄ともあります
 
最優の群雄:曹操 孟徳
曹操 は一通りの事をこなすという言葉にぴったりです
彼は人材登用制度 九品中正 や農政 屯田制を引いたり
また文芸活動詩歌の製作にも取り組み
智謀もあり 謀略 治世 戦闘 文芸と多方面に渉って活躍した
群雄であることが改めてわかりました
 
仕官させたい武将:関羽・張飛
まあこの戦国の世で是ほどまでに忠義を貫き通すというのも難しいものでしょう
呂布に並ぶような猛将でありまた忠義の士であるこの二人は凄いものです
併し劉備と言う者にはなぜか義将が集まりますやはり
劉備の人間的魅力があるのではないでしょうか
 
登用したい文官:諸葛亮孔明
若き日は晴耕雨読の生活を送り知識人と交流し生活していた者が
劉備に使えそして蜀の設立に貢献し
弱小国の蜀漢王朝を維持した名丞相諸葛亮孔明でしょう
なにしろ 劉備に帝位を継ぐ話も持ちかけられましたがね
彼は質素さと平等さを大切にし論理的な思考を持ち
厳しさと優しさを併せ持つ名丞相といえるでしょう
 
最優の謀士:司馬懿仲達
曹操時代から魏に使え諸葛亮の北伐を破り地位を上げ
そして最期に下克上を起こした最後の勝利者司馬懿仲達でしょう
かれが魏を潰したと忠義には乏しい野心家ですが
呂布のようにただ野心のままに生きるのではなく
計画性にとみここまで綿密な下克上は凄いものです
死期を悟り決行したのも凄いですし
彼の下克上を子・孫が引き継いだのも凄いでしょう
これは家康以上にすごい物でしょう

>●このGameに出会って

歴史と戦争シュミレーション好きには、日本の戦国物と三国志はたまらない モチーフですよね。 また、人物たちの行動や人柄が、後世の脚色があったにせよ、華麗で魅力的なのも、 ゲームの内容+アルファの部分で楽しめます。(^^)

>●攻略法(呂・曹・劉 袁術 の場合 その他はやりにくい )

おお、確かに、長安はねらい目だと思います。
史実では、董卓がここに篭って、勢力を維持しましたね。 私はやったことはありませんが、追い払ったはずの流軍に長安で旗揚げされると、 結構厄介です。後ろが気になって長安攻略に時間を多くかけれませんし、関攻撃で 兵が減るのも、序盤には結構痛いですし。
逆に長安からは、背後に憂いが無い体制が作りやすいので、中原に出るのが 比較的容易ですね。隙を突くだけで、チャンスを生かしやすいですし。 やはり、歴史どうり(三国志に限らず)に、祁山から発した流れに沿って、 中原に進出し、華北を征するのは中国征服の定型のパターンともいえますね。

”仁政”がメインの政策だというご意見を、はじめて頂きました。
今まで頂いたものは、”人材”政策がメインだというご意見が多かったんです。 個人的には密かに、”仁政”って結構使うと思うけどな〜って、 思っていました。なんとなくうれしいです。(^^)
最新バージョン(Ver2.3)では、戦闘で多少多めに兵が減るように変更したので、 今まであまり使わなかった”募兵”政策も、使用頻度が増したと思います。

ええ、曹操は武官としても、文人としても一流の人物です。 このゲームでも、そのようになっています。 パッと見は、それほど有能に見えないかもしれませんが。(笑)

>●このGameの感想意見

fishさん、ツウですねぇ!(゚゚)
非常に的確なご指摘です。かなり、やりこまれたのでは?
ほとんどのユーザーさんたちは、KOEIという会社の三国志ゲームから 来ているために、自分では無自覚ながらも、その概念でプレイスタイルを 作りがちです。
その点fishさんは、KOEIの呪縛から自由であるために、 『三国鼎立』を100%楽しんでいるプレーヤーになっているように 感じました。

禅譲後のゲームを用意していないのは、人材が尽きてしまうというより (半神話的な)英雄が尽きてしまうから、というのが一番の理由ですね。
もっとギリギリハッキリさせると、関羽が荊州で討たれた時に、もうすぐ 終わりだなと分かり始め、孔明が五丈原で死んだ後に、三国志の 幕が閉じ始めて、エンディングのスタッフロールが流れ出した(笑)といえると 感じています。映画的なドラマに置きかえた場合。
正直な所、『三国鼎立』は今の形で完成形と考えています。
もっと大反響があったり、気力が充実したりすれば、ビジュアル(戦術部や オープニングやエンディングなど)部分や、シナリオ、人材、コマンドを ”コンピュータ・ゲームっぽく”重厚にした後継作品を作ってみたいとも思いますが... とりあえず、今はこれで。(^^)

確かに、細かく見た場合には友好度はいい要素だと思います。
特に、中小の豪族クラスには必要だと思います。
ですが、能動群雄を6群雄に絞った段階で、これらの群雄たちに、友好度を主張しても 効果が無いというか、計とか、策とかの一言のうちに、背後を狙うように思います。 友好度が効くとすれば、軍師のいない劉備陣営だけのような。 それも、孔明とか[广龍]統とかがいれば、例え劉備でも、荊州でも蜀でもサクサクと 進撃します。 もちろん私も、孔明とか[广龍]統とかがいれば、どこへでもサクサクと進撃します。(笑)

出兵依頼の外交は、かなり後々まで引きずっていました。
デザイン当初から案はあったのですが、一種の計略としての有効性と、 使い方によっては強力になると考えられるゲームバランス上への心配から、 最後まで、懸案の形で残ってしまいました。
でも今では、出兵依頼は献帝の密勅と絡ませて、追加可能な要素であったと 思っています。この時は、逆賊指定や袁術の偽帝討伐などが有効に効いてくるでしょう。

中立群雄に対しては、威圧や降伏が発生しやすくなっています。 戦闘の結果としてですが。 当初は、外交で中立や蛮族の味方への取り込みを考えていたのですが、 外交で取り込める様ならば、戦闘中の降伏でOKかなと考え、統合しました。 武将の引き抜きについても同様です。 だから、3倍以上の兵数で攻めこむと、いいことが多いですよ。

>●私の三國志論
>最強の武将:呂布奉先

私の呂布観は、「漢人から見た精強な異国人」というところでしょうか。 例えて言うと、人種差別的なWASPの白人男性から見た、 野蛮で軽蔑しうる有色人戦士のような。悲劇のジェロニモというか。
丁原にも董卓にも王允にもそういった扱いを受け、長安を追われて流れた時も、 袁術や袁紹からそういった、最前線突撃専門の傭兵部隊として扱われていたのでは ないのかと。 だから、劉備が受け入れてくれた時にも、その恩よりも、今自分で国主とならなければ 自分が率いてきた騎馬少数民族たちが、漢人にうまく利用されるばかりで、ボロボロに なってしまう、と考えたのではないでしょうか。
だから、自立した後は、目先の利に惑わされることは多かったですが、結構 ちゃっこく行動していたように思います。

>併し劉備と言う者にはなぜか義将が集まりますやはり
>劉備の人間的魅力があるのではないでしょうか

『三国鼎立』でも、劉備が典韋や許[ネ'者]をよく登用していることがあります。 それなら陳登とかのがずっといいのに...とか、ツッコミを良く入れてます。(爆)

>登用したい文官:諸葛亮孔明

呂布は遊牧騎馬民族の出身者らしく、方々で略奪を繰り返していますが、 その度に追い払われ、漢人との間に溝を深めています。
徐州は曹操から逆恨みを受け、大虐殺された後に、呂布に統治され さらに略奪されていたのなら、かなり悲惨だったと思います。 その上、飢饉やイナゴや....。日常的に略奪、レイプ、人の共食いが 行われ続けた徐州で、孔明が幼少期を送ったのは天命だったのかもしれません。 これらの記憶が、曹操を敵とする劉備陣営への仕官、自分が統治した 民衆に死後も慕われ続ける民政などを産み出したように思います。 トラウマが、多分に入っていたのかも....。(爆)

最後に、多くのいろいろなご意見、大変参考になりました。
ありがとうございました。


8/26
From: litter さん
 先の「感想文」、面白おかしくを目論んでは
ありますが、初めてお手紙する人宛てのものとしては
そういったものに関係なく無礼千万なものでした。
申し訳ありませんでした。
 
次に、システムについての質問です。
「人材登用」その判定についてなのですけれども、
「名声」以外に相性その他の要素も存在するのでしょうか?
COM群雄が例えば名声100を切っているのに高級人材を
らくらく招聘していたり、
また名声300代くらいのソウソウをプレーしていても
ジュンイクにソデにされたりする(軍師メッセージが完全否定)
ことなど度々あるのですけれども。
どのような評価/判定がなされているのか是非お教え下さい!。
(計算式までは求めませんので・・・)
 
と、サイトでの「三国鼎立」情報公開についてリクエスト1票です。

いえいえ、そんなことはありませんよ。
初めてプレーする時の、率直な感じが良く出ていました。

相性パラメータは設定されています。 基本的には名声と、そのフェイズの運勢によって成否が決定します。 それに、相性と、登用方法によって加算修正されます。
計算式は複雑なものではありませんので、想像されるものと 大差ないと思います。(笑)


8/25
From: Ogasawara さん
 「戦国群雄の戦い」についでですが、
少し感想を書かせていただきます。これは、市販のものとは
少し違った感じで、とてもおもしろかったですが、終盤になってくるとだれて
くるのがやっぱりあります。この手のゲームだと仕方が無いとも言えますが、
しかし、このゲームだと、盤外大名の概念がありますので、それを後になるほ
ど強くなるようにし、外交の対象にすれば、終盤でもそれらの後ろ盾を持って
対抗するようなことができるのではないでしょうか。

『戦国群雄の戦い』についてのご感想メールを頂くと、いつも複雑な気持ちに なります。あんなにも思い入れがあったのに、月日が経つにつれて 忘れていってしまうものなんですね。
これではイカンと思いつつも、なかなかバージョンアップに取り掛かれない 今日この頃です。(^^;

”後半のダレ”については、仰るとうりだと思います。 盤外大名との外交は良いアイデアですね。 検討してみます。 煩雑さの要素の再検討とともに、整理が必要かもしれないと思っています。


8/25
From: litter さん
1.第一印象
んー武将がモロユニットになっとる。なんかボードゲームみたいで
いいなあ、個人的には。「英雄三国志」とか思い出しちゃう。
見てくれは、うん、まあこんなもんでしょう。必要にして十分というか。
同じく個人的にはあんまり気にしない方だし。武将(画像)が個性的?。
 
うーん、ヘルプを見てもいまいち判らんなあ。とりあえずはじめて
みっか。群雄は・・・まずは劉備ね。人無し国力無しのコレでナリ
上がんのが好きなのよね(劉備自体は好きじゃないけど)。
関羽と張飛、いつものメンツね。ふんふん。一国だけ・・・って、
へえ、全員同じか。ま、定石通りはじめは”開発”かな。ん、
「戦略コマンド」がないなあ。政策、これか?。
え、仁政?募兵?徴収?っておいおい。”開墾”とか”開発”はないの?
キャンセルもできん。困った。んーじゃ”仁政”。”完了”。
おお、COMがずいぶん積極的に動くなあ。
げ、兵糧がゴソって減ったよ?!。軍隊維持できんじゃん。
もしかしてコレ、光栄型領地経営ぢゃなくてシステムソフト的戦闘戦争
天下統一型?。とにかく、はじめの1国を強化して押し出すのはチガウ
みたいのは判ったんで・・・ぴほっ。<(文学表現)
うーん。いきなり激戦区に突っ込むのはアレだな。でわ。ゆけ関羽!。
青州を切り取って来るのだ!・・・っておいおいいきなりダメージ。通路
の表現か!やるねえ!ってそれはいいけど戦闘はどう”操作”するの?
お、黄布族出現。って”戦闘”画面になりませんが?。え、これがそう!
なるなる。うんうん。
 
指揮官が「戦場」を情報面からほぼ掌握できるようになったのはWW1
以降なんよね(飛行機により)。光栄ゲーなんかで、10000がとこ
の「軍隊」を率いた将軍がなんの制約もなく自在に戦場を駆け巡れるのは
確かに異常なんよそもそも。いや、それができるのが「名将」の証では
あるけどね。それと、また引き合いに出しちゃうけどK社のゲームは戦闘
で「完全殲滅戦」、最後の一兵迄戦うでしょ。(最近は「負傷」)あれも
異常で、その前に当然モラルブレイクで潰走するわな確かに。
・・・それはいいんですが負けました。やっぱり「軍師」のが必要なの・・・?。
 
うお!さすが曹操、のびるなあ。しゃあない、もっかい・・・って順番飛ばされて
ますが・・・。イニシアチブシステム?。うーん。リアルだが不愉快(笑)。年4回で
1ヌケは痛すぎる・・・(笑)。げ、兵糧無くて7000しか出せん!さっきより少なく
て勝てるのか?!。ええい!いけ!がんばれ!!見せろ!!。
あ、そういや一騎打ちは?
っていってる間に何か無名の黄布族将軍討ち取ってますが(爆)。だったらはじめ
から頼むよー。ま、名も無いザコ相手にゃその気になれんか?!。
うーん。どこまでも「三国志」なゲームだなあ。
 
すみません。
この調子ではどれだけ続くか判らないので、定型文に戻します。
 
感想その1.各群雄をプレイして。
ソウソウ:無敵。一直線に賢帝をゲットした後はどうやっても負けない。
ソンサク:安穏としてると時々レースに乗り遅れる。
リュウビ:”流れた”方がラクだがソウソウとリョフの共倒れを誘えば・・・。
リョフ :ソウソウに賢帝を「渡さない」精一杯の抵抗。徴収でGO。
エンショウ:決めてを欠くからこそプレーヤーの手腕が。一番面白いかも。
エンジュツ:可及的速やかに”流れ”ましょう(爆)
 
感想その2.作品を遊ばせて戴いて。
一言で言えば、「素晴らしい」です。では、何が素晴らしいのかというと、
三国鼎立のここがスゴい!
 
1.戦闘
a.先にもあるように、この時代の「戦闘」(というか合戦、ですね)を平面の戦場で
表現/再現することはむしろ不自然。なぜか。
事実がそうであっても、その視座を持つものが「当時の」その場に存在しない
から、だ。あ、いや、たぶん孔明さんの様なヒトの脳裏には存在しただろうけど、
最大公約数の一般事象を抽象化してシステムに落とし込むシミュレートの
手法に「天才」というパラメータはそぐわない。
本当だったら、あれらの数値すら、例えば兵法が低い将軍の軍勢の場合、
「大軍」とか「まだまだ」なんて表現をしてもいいくらいだ。有名な「敵を・・・」は、
裏を返せばそれだけ情報の入手/評価の難しさを指しているともいえる。
方法としてはそれこそ「天下統一」みたいなのもありだろうが、でもちょっと
ちがうんだよね。あと、ソウソウ有利になりすぎるし。
 
b.それと、なんといっても「軍師」がその役職として機能しているところです。
既存の(といか某K社の)「三国志ゲー」での何よりの問題点というか不満点は、
ショカツリョウだろうがシバイだろうが、ただの内政/謀略要員でいざ「戦闘」に
なったとき全く使えない!弱い!(最新作は知らないけど)ところ。
実際(とされてるとこ)、序盤の一騎打ち華やかなりしころを除いて、「三国志」
の趨勢を決定する戦闘(というか会戦)で活躍したのはもちろん「軍師」。これが
再現できんでなあにが「三国志」じゃあ!、という今までの不満を吹き飛ばす
なんと秀逸なシステム!!。逆に強力過ぎる気もしないでもないけど、時々
何の計略も発動せずに、逆に一騎打ちに持ち込まれて敗北、斬首/帰順なんて
こともあるから面白いです。
あ、いや、「ボード・ゲーム」では存在してたんです。先の「英雄三国志」とか、
正史ファンからはキャラゲー過ぎると叩かれたけどやっぱり軍師が強力な
「三国志演義」とか(ホントに格下の軍師が勝てんゲームなのよこれが。こっち
の「計略」は全然効かないわ戦闘時の被害格差が甚大だわ、「国力」がまんま
「人材」に直結する点も)
 
c.そして、「中央軍」システム
戦闘そのものは最長5ターンで終了しますが、作戦は軍隊を動員してる間中継続
していて・・・・
 
少し長すぎですね。続きはまた改めてお送りします。

はじめの実況中継&ご感想、面白かったです。(笑)
「英雄三国志」や「KOEI三国志」とは、確かに良く比較されます。『三国鼎立』も含めて、 それぞれに良い所、悪い所があって、いろいろ比較できますね。

仰る通り、知恵者の存在が国土の獲得や維持に大きく関わるべきなのに、 KOEI三国志系の最大の弱点は、ココが非常に弱いことですね。 まあ、ゲームとしてのHEX戦を三国志で実現しようとすること自体に、 無理があると思います。私なら、KOEIの特色であるHEX戦闘を もっと違った形(軍師の采配が生かせる形)でやるしかないと思うでしょうね。

「三国志演義」は、SLGというよりも、三国志のキャラを使った、 架空陣取りゲームとでも呼べるものです。これならまだ、KOEIの方が 三国志をシミュレート出来ていたような気がします。
このゲームの楽しいところは、始めの桃園の誓い(ランダムなマイキャラ集め)や 君主ステータスのサイコロ振りと成長にあるように思います。 孔明などの有能な人材は、大量の国力を裏返えさねばならないので、 登用するその前に、すでにゲームとしては勝負がついているのかも。 マップは関中と南陽が山で区切られているだけの雑然とした国割りで、 その前作「孫子」に近く、戦略シミュレーションとしてデザインされて いないように思います。 ルール的には、あいまいな所が多くて、さまざまな修正(補正)ルールが 後に追加されていたような。
ボードゲームなら、「三国志遊戯」とか「三国志覇王」とかもあります。
りったーさんはこれらはでどうです?


8/16
From: Nakaoka さん
先日「戦国群雄の戦い」についてメールを送らせていただいた者です。
現在公開していないのですか…。残念です。最初貴殿作成の「三国鼎立」
を探してたどりついたHPで「戦国群雄の戦い」のスクリーンショットを
見たとき、独特のインターフェイスに惚れました。戦国シュミレーション
が大好きなもので、非常に興味深いです。
今は「三国鼎立」を試用させて頂いております。近いうちに送金する予定
です。いいですね、「三国鼎立」。最初、出来ることが少ないような気が
していたのですが、次第によく練られたシステムとより史実に近い展開に
気付きました。呂布が怖いぐらいに強くていいですね。
これでは「戦国群雄の戦い」にも期待せざるを得ません。光栄系のSLG
もいいですが、ただややこしくすればいいってものでもないんですね。
是非、「戦国群雄の戦い」の改訂版(じゃなくてもいいです)の公開を
お願いします。

う、うれしすぎて言葉が見つかりません!(T_T)
はい、できればシミュレーションですから、史実に近く推移するほうが 良いと考えています。もちろん、ゲーム性や操作性がそれ以上に 大切だとも思っています。
光栄のゲームはそう言う意味では、シミュレーション性は弱いですが、 ゲーム性や信頼性が優れていると思います。
私がゲームをプレーする時も、中心になるシステムの良否で ゲーム全体の評価を付けてしまいやすいので、自分の作る物にも その点を気をつけています。
『戦国群雄の戦い』については、戦国シミュレーションに対する、熱意が欲しいです。


8/13
From: Sueishi さん
最近光栄の三国志にも飽きてきたわたしにとってこのゲーム
はまさに天佑です。
なんといってもプレイヤーがコテンパンにやられることがあるのは最高です。
私は自分ではかなりのシュミレーションマニアだと思っていますが、
これだけしてやられるゲームは珍しいと思います。歯ごたえがあるというのか。
曹操で順調に進んでいても、流軍の対処が大変なことや、孔明やホウ統が
出てきたら手におえないなど、最後まで気が抜けないのはとてもいいです。
呂布や孔明が爆発的に強いのは好きですね。このゲームは孔明は
敵にまわすに限ります。そうすれば最後まで楽しめます。
ホームページで諸先輩方のメールをみて大いに共感するところもありましたが、
そのうち自分なりのレポートを遅らせていただきたいとおもいます。

(笑)呂布が強いことに関しては、皆様、肯定的な意見が多いですね。 私も、呂布と孔明が”明らかに”強い所は好きです。 でもこのゲームは、ごくたまに、正史的な(兵法に疎い)孔明になることが ありますけれど。(爆)
友人がプレーするのを間近かで見ていて、敵に裏をかかれて、コテンパンに 負けるのを見ているのは楽しい(^^)のですが、 自分がプレーしていて、やっつけられると、結構腹が立ちます。(笑)
私の場合は、負けたりすると、次はその強かった群雄で、しかも初級で(笑) プレーしたりしちゃいます。(爆)


8/3
From: horigome さん
三国鼎立、楽しませてもらってます。このシステム、いいですねえ。何度やっても飽きない
です。こんなゲームは珍しいと思います。特に呂布でやると面白いですね。1騎討ちで敵
をばたばた倒していく、たまらないですね。あと、いろいろな楽しみ方があるのが飽きない
原因の一つでしょうか。放浪したり、ひたすら人材集めたり、あるいはひたすら中原で暴れ
まわるなど・・・。ただ、あまりに人材が強調されすぎて、兵数があまりに無視されてない
かなとも思いました。10倍以上の兵差でも楽に撃破できます。これでは募兵政策や農政
政策ほとんど意味がないような気がします。義勇兵なんか受け入れたこともない、、。
せいぜい、後半に無条件で相手が降伏してくれる程度(そのころには最強の人材がそろ
っているからあまり意味がない)このへんを微調整していただければ、完璧なゲームバラ
ンスになるのではないかと思いました。

”強い”呂布って、三国志の華ですよね。
ご指摘のように、迎撃時は寡兵でも支えられるようになっています。 しかし、兵数の多寡は、攻め込む場合や、圧倒的な采配値の優越が無い場合には、 かなり影響があると思いますよ。
本当の所、「平原戦」戦闘はかなり強力な戦術に設定されています。 それと、大軍で攻めると、降伏結果が出やすいですよ。これで人材を 多少は有利に集めることができます。

「募兵」は、確かに、そう多用する政策ではありません。 火計などで大損害をこうむった後などに、やることがある位ですよね。 リアルに考えた場合、降伏した将兵と戦利品によって、爆発的に 大軍になって行くのが中世以前の世界だと思います。

「農政」は屯田率をあげて出費を押さえる用途と、 費用をかけずに民心や繁栄度をあげる用途があります。 後者の用途は貧しい序盤には、結構役立ちます。

「義勇兵」は費用をかけずに大兵を増員できることと、 その後、その大兵の維持に苦しむという要素があります。 人材の差がわずかな場合、兵数は最後の決め手となります。 序盤の貧しい頃には、使い方によってはかなりおいしいイベントだと 思います。

...でも、勇壮な豪傑を先頭に、天才的な軍師が采配を振るって、 少ない兵で、敵の大軍を真っ二つに切り開いてやっつけるのって、 痛快ですよね! 私の場合、ストレス解消にもなります。(笑)


7/15
From: Sakaguchi さん
よく見たら「南蛮族」なんていませんでしたね。(^^;
それはさておき、蛮族はその城でしか蜂起しませんよね?
確かに蜂起に備えてそれなりに優秀な武将をその城に配置しなければならないの
で大変です。しかし、それもゲーム序盤までの話で、中盤以降ある程度周りを固
めてしまえば、例え蜂起によってその城を取られても痛くありません。
#まぁ、収入が減るのは痛いですが、ゲームの中盤以降だと兵糧が上限を超えて
#しまっているので...
しかし、蛮族が周りの城を襲ったり、周りの城の民心や繁栄を下げたり、収入の
何割かを略奪するとなれば、放ってはおけなくなります。
こんな悪さをすればもっと人材が重要になるかなと思ったのですがどうでしょう?
#今でも十分、人材は重要だと思いますが。(^o^)
 
> 「戦闘時のイベントが速すぎて分かりづらい」については、初めてご指摘を受けました。
> ご同様なご意見が多ければ、対応を考えたいと思います。すぐには、ご容赦下さい。
 
こんなことを言うのは私だけでしたか。(^^;;
私はもうなれたので、今のままでも大丈夫ですよ。
ただ、最初は速く感じましたので、なれるまではゆっくり見たいなと思ってました。
 
”『三国鼎立』データ”は参考になってます。出来ればヘルプに書いてあるとも
っと便利なのですが。
”禅譲”後のプレーを可能にできるオプションが今後追加になった場合、シナ
リオ1でも有効に出来たらうれしいです。
第3のシナリオ楽しみにしています。(^^)/
 
しばらく遊んでいて、また疑問が湧いてきました。
1.1年を4期で分けているようですが、1期に2回順番が回ってくることも有
  りますが、2期で1回しか回ってこないこともあります。
  これは仕様なのでしょうか?
2.武将が病気になっても、何の支障もなく戦闘に参加できますが、病気になる
  と何か変化が有るのでしょうか?
3.パソコンを複数台所有していますが、それぞれのパソコンで本ゲームをした
  い場合、パソコンの台数分シェアウェア登録しなくてはいけないのでしょうか?
 
最後に...
Windows CEでこんなゲームがあったらいいなと思っていますが、Windows CEに移
植することは考えていないのでしょうか?
本格的な三国志シミュレーションがWindows CEで!!となれば売れると思いますよ。
#実はWindows CEを持っていないけど、これがでたら多分買っちゃいます。(^^;

蛮族と賊は、隣接する城エリアに出兵いたします。まれにですが。 馬超などの中立出兵も含め、次回バージョンで確率の調整を検討してみようと 思います。 前回のメールで、 「禅譲後もプレイ可能になれば、蛮族に天下をとられてしまう」 と書いたのは、この理由からです。

今回のバージョンで、ヘルプの更新が行われなかったのは、それまで使っていた 開発マシンがダウンして、新しいマシンで(しかも、Windows98で!)仕上げを しなければならなかったからです。 昨日、ちょうど、ヘルプを作成できる環境が整いましたので、次回リリースでは、 ヘルプの更新ができると思います。

1.については、ヘルプのターン構成に、 「各群雄は、その群雄固有の積極性と明敏さによって、順番が廻ってくる 頻度が異なります。」 と書いた通りです。ランダム性も多めにかかっています。
2.については、戦闘結果には何も影響しません。 もちろん、一騎打ちやワナなど、武将の体力を減らす戦闘結果がありますから、 その時に死亡しやすく、ひいてはそれが理由で壊走してしまう危険性が ある、ということくらいでしょうか。
3.については、理由と、新しい三国鼎立ユーザーIDをメールしていただければ、 それに対応したパスワードを無料でお送りします。 ついでに、ご意見・ご感想が添えられてあると、作者がよろこびます。(笑)
Windows CEについては、考えてみます。


7/14
From: Sakaguchi さん
三国鼎立おもしろいです!。
私は三国志ゲームのファンで、抄本三国志(光栄の初代三国志の簡略版)に始まり、
スーファミ版、セガサターン版の光栄の三国志シリーズ、横山光輝の三国志(ス
ーファミ)等いろいろ遊びました。どのゲームも面白かったのですが、時間がか
かることと、ゲームの後半以降に人材を取り尽くした後は、面白味がなくなり、
いつも途中で止めてしまいました。
#ここ数年は三国志ゲームから遠ざかってました。
 
その点、三国鼎立は手軽に出来て良いですね。
あまりの面白さに初めてシェアウェア登録してしまいました。(^o^)v
 
 
さて、三国鼎立の感想をまとめてみました。
良い点
・コンピュータの思考ルーチンが賢い
闇雲に領土を広げるのではなくて、戦略的価値のある城もしくは簡単に落とせ
る城を優先的に攻撃しているように見える。
・史実?に近い行動をとる
シナリオ1のゲームの終盤で、ちゃんと三国が形成されていることが多い。
・呂布が強すぎ
反則です。(^^;;
・軍師の影響度が大きい
軍師の力で戦局が大きく変わる、私好み。(^o^)v
・防衛線を張るには各城に実力のある武将と軍師が必要
諸葛亮一人では勝てない。人材収集に熱が入る。
 
悪い点/改善して欲しいところ
・南蛮族やその他の勢力が悪さをしない
南蛮族は周辺の城に対して悪さをして欲しい。でないと南蛮族を制圧する必要
性が感じられない。
#ゲーム序盤では臨時収入があるので意味が有りますが、終盤では必要ない。
・戦闘時のイベントが速すぎて分かりづらい
オプションで低速を選んでますがそれでも速いです。出来ればマウスをクリッ
クするまでとまっているモードが欲しい。
・3年に1度しかセーブできない
仕事の休憩時間に少しずつ進めたいのですが、セーブする前に休憩時間が終わ
ってしまう...
失敗したらセーブしたところからやり直すということが、作者の主旨に合わな
いのかもしれませんが、何とかならないでしょうか?
・ゲームの勝敗に納得がいかない
禅譲によるエンディングで、こちらのほうが国力が大きいのに敗北となるのは、
納得行きません。これでは、洛陽などの中心部から遠い蜀や呉から勝利するの
に非常に不利になる。
 
疑問点
・初級と初級じゃないやつって何が違うのでしょうか?官僚の数だけ??
Ver2.2から初級じゃないモードとプレイすると城の詳細情報が見れなくなった
みたいですが、そういう仕様に変わったのでしょうか?
・なぜ禅譲=ゲーム終了となる?
なぜ禅譲となるとエンディングしてしまうのでしょう?
禅譲となっても最後まで続けられるようになって欲しいです。何か不完全燃焼
になってしまう...
いろいろ書きましたが、大変気に入っています。今後のバージョンアップに期待しています。
では。(^^)/

ありがとうございます。 私も、三国志ゲームは大好きでした。楽しめる作品も多いですよね。
よくプレーされていて、良い点、悪い点、ともに的確なご意見ですね。 「呂布が強すぎ」という項目が、良い点に入っているところが、 ”三国志ツウ”を感じさせます。(笑)
「南蛮族やその他の勢力が悪さをしない」は、蜂起とか、結構いやな事を してくれると思っていますが、もっと悪いことをですか? 内政をおろそかにしたり、人的陣容が整っていないと、かなり厄介だと 思いますけど。(コメントが毎年表示されることでしたら、オプションにて 制限を加えることが可能です。)
「戦闘時のイベントが速すぎて分かりづらい」については、初めてご指摘を受けました。 ご同様なご意見が多ければ、対応を考えたいと思います。すぐには、ご容赦下さい。
「3年に1度しかセーブできない」については、当初はセーブ機能を付けずに出したら、 多くの方から、「いくら手軽だといっても、アクションゲームならいざ知らず、 セーブのできないシミュレーションゲームは考えられない!!」というメールを たくさん頂きました。(^^;
その後も、ユーザーの方と意見のやり取りをした結果、 「4年に一度のセーブ」から、結局「3年に一度のセーブ」に落ち着いた経緯があります。
「ゲームの勝敗に納得がいかない」については、今は、ゲーム的な時間リミット要素 として、設定しています。呉や蜀が勝利しにくくいのは、中原の価値の尊重と 捉えています。
「城の詳細情報」はそういう仕様に変更いたしました。 「初級」設定にすると何が変わるのかについては、HPの”『三国鼎立』データ”に 新しく情報を作成し公開いたしました。
いつか、第3のシナリオ「英傑、尽きて」(仮題)を追加したときには、 ”禅譲”後のプレーを可能にできるオプションをつけようと思っています。 でも、そうすると、後半に人材がバタバタ死んでいって、蛮族に天下を とられてしまう事になるかもしれませんが。(爆)


7/12
From: d-yamauchi さん
 シンプルに、しかも上手くまとめているというのが第1印象でした。
 ただ、能動勢力が6つしかないのが少し物足りない気がしました。
(馬超勢力でやってみたいと思ったので・・・)
 あと、黄巾賊・異民族が良い味出していました。敵地での黄巾賊の
蜂起に乗じて強国の領土を削り取るやり方や、山越の蜂起に悩まされる
呉など上手く表現できていた気がします。

馬超、劉表、公孫[王贊]など、能動群雄でも通用する強力な中立勢力も 多いです。これらが、「能動」的な現在のアルゴリズムに従って動き出したら、 「流軍」システムとあいまって、ものすごい状況になるような気が いたします。(笑)
これら、あんまり能動的に行動しなかった群雄の扱いについては、 どちらかというと、現在の「蛮族」行動に近いと思えます。
もし、馬超勢力でプレーできたとしたら、呂布勢力のプレー感と 近いものになるのではないでしょうか。


7/12
From: Sumimura さん
 三国鼎立、大変コンパクトでありながら楽しめるゲームで感激しております。
さて、ユーザー登録後、パスワードをゲーム中の入力欄から入力し、以後でなくなるようにしたはず
なのですが、勝利条件を満たした後、はじめから再ゲームしようとするとき、またパスワード記入欄が
表示され、ユーザーIDが変わっていました。
 ヘルプにあった「環境が変わった」ためかどうか分かりませんが、
新しいIDに対応するパスワードをお送りくださるようお願いいたします。

基本的に、そのようなことは無いはずなのですが、他の2,3のユーザーさんからも、 同様のメールを頂いております。 その後、再び元に戻ったというご報告もありますので、 「その理由」などにお心当たりがございましたら、お知らせ頂ければ、幸いです。


7/9
From: torikai さん
このゲームは、かなりご自身で、やりこんでいるのでしょうか?
と言うのも、バランス的に素晴らしいと思うんです。大体のシュミレーションが、後半になると
つまらなくなってしまうのに、後半から、時間制限や独立、反乱を気にしなければならなかった
り、領土が広くなると、内政が「無」になってしまったり、常に緊張状態が続くのはとてもいい
感じです。現在は、シナリオ1の初級、劉さんで、全国制覇を目指していますので、まだまだ
楽しめそうです。

(笑)後半に、面倒になって投げ出してしまうシミュレーションゲームって 多いですよね。確かに。私も昔、そういうゲームで不満を感じていた覚えがあります。

自分では、普通のお気に入りゲームより多少多めにプレーした位というところでしょうか。 料理を作りながら、つまみ食いをしているようなもので、 もう、テスト、テストで、おなかがいっぱいという感じですね。(笑)


7/8
From: torikai さん
『三国鼎立』とても素晴らしい出来ばえです。感激しました。
光栄の三国志1の時ぐらいはまってます。細かいところは、とりあえずおいといて
自分の出すコマンドが少なくて良い。最近の光栄シュミレーションは、面倒な事が多くて
しかも、時間がかかるので、忙しくてやってられません。
これが1200円は、たいへん良い買物をさせていてだきました。
ありがとうございます。

喜んでいただけて、大変うれしいです!

新バージョン(Var2.2)を、明日、リリースする予定です。 よろしければ、ダウンロードして遊んでくださいね!(^^)


7/8
From: AKIBA さん
お蔭様で稼動できました。 それにしても画面のプロパティで
小さなフォントを選択する事により、今まで隠れていた「決定」の
ボタンが出てくるなんて全く想像がつきませんでした。
新しい知識が増えどうも有り難うございました。
 
しかし小生の場合、小さなフォントを常時使用する事には大きな
抵抗があります。
貴兄のゲームを楽しむ時のみフォントを切り替えて使う事も
切り替えのたびにデスクトップのアイコンの位置が変わるなど
副作用があるので 残念ですが今回は購入を見送りたいとおもいます。
 
貴兄のこのプログラムは説明文書を読む限り、とても良く考えて
作成されており、素晴らしい労作だとおもいます (まだ試用して
いません)ので、是非近いうちに WIN32 の特性を生かし 1024 X 768 の
フルスクリーンサイズを大きなフォントでサポートするバージョンを
リリース下さいます様お願い致します。 期待しています。

フォントにない漢字をすべて画像で処理しているため、 この方法をとる限り、「大きなフォント」に対応することは、 ないと思います。 ご期待に添えなくて、申し訳ありません。


7/6
From: AKIBA さん
実は貴兄開発の 『三国鼎立』 を知り、是非試用してみたく、数日前
貴サイトよりダウンロードしてみたのですがゲームを開始させる方法が
わからないのでこのメールをさしあげる次第です。
 
現象としては インストールの過程は順調に終了し、最初の 『三国鼎立』
(三国志) ー 人材、キラ星のごとく 2 − のタイトル画面が現れるの
ですがそのままダンマリになってしまうのです。
画面上のアイコンをクリックしてポップアップしたメニューの中にも
スタート項目が無く、またでエクスプローラーで解凍された README.txt や
ヘルプ情報ファイルの中身にも特に解決のヒントになる様な記述も
見当たらないので先にすすめない状況です。
正常な場合自動的に数秒後、次の画面に移るのでしょうか?

基本的にスペースキーを押すか、人物顔やユニットなどをクリックして 先に進みます。 お試しください。 以前に、同様のケースと思われる事について、 ユーザーさんからメールを頂きました。 で、この対処法が、 Windowsの画面の何も無い所を右クリックして、 「プロパティ」を選択して、「画面のプロパティ」- 「設定」-「詳細」にある フォントサイズを小さいフォントに戻したら、問題なく動作するようです。


7/6
From: Horiba さん
確かにおっしゃられるように、ゲームを製作するにあたってバランス取りは非常
に難しいものだと思います(実感してます、はい)。まして初心者が多いとなれ
ばなおさらですよね。思考ルーチンの難易度はともかく、やはりシステム的には
あまり複雑にすべきではないのかもしれません。
 
それにしても、今さらながらよく出来たゲームだと思います。先日メールを出し
た後で1度クリアーしたのですが、本当に三国志っぽい展開になってびっくりで
す。劉備で始めて、最終的には禅譲イベントで終らせました。で、見事に三国に
なってるんですよね。デザイン意図と結果がこうまで合致するというのは非常に
珍しいことだと思います。正直言ってちょっと羨ましいです。
普通にプレイしてほぼ史実に近い形になる。これがあって初めてシミュレーショ
ン(もし、あの時こうだったなら)も可能になるのだと、改めて思い知らされま
した。私自身、今後ゲーム製作を続けて行く上で良い発憤材料を与えていただい
た気持ちです。
 
今、2回目のプレイを呂布でやっています。河北はすでに制して、これから曹操
との決戦というところです。今度はなんとか全国制覇したいところですが、さ
て、民衆の信望が集まるかどうか・・・。

少しでも史実に近い世界を遊べるなら、それに越したことはないですよね。(^^)
でも、歴史は小説よりも奇なりで、ありえないような大ドンデン返しとか、結構 ありますから、自然にシミュレートするのは、実際は不可能なように思います。
だからよく、シナリオに分離されていたり、シナリオごとに特殊ルールが あったりするのでしょうけれど。デザイナーの知恵ですね。(笑)


7/4
From: Horiba さん
先日、三国鼎立を購入させていただいて、早速遊んでいます。
面白いです。やはり、手軽なのがいいですね。
昔と違って、ゲームプレイに割ける時間が減少している社会人としては、こうい
う短時間でプレイできて面白いゲームが最高です。
 
ところで、プレイしていて思ったことを1点だけ書かせて下さい。
要望、ということになると思います。
それは、あるエリアへの交通路を遮断されたら、そのエリアへは新たな人員の派
遣も、中央軍の移動も出来なくして欲しいということです。
 
この間プレイしていた時は、長安のエリアを曹操陣営が、その周囲のエリアは全
て自分(劉備)が押さえていました。2ターン後にはその孤立無援のはずの長安
のエリアに曹操の中央軍が集結していました。
さすがにこれだと包囲する意味がなくなってしまうので、この辺りをいずれ改善
していただけたら嬉しいです。
 
もしこれが可能になれば、大半のエリアを占領されて大勢が決まっていても、中
央軍包囲で一発逆転も可能になると思います。赤壁の戦いとまではいかないかも
しれませんが、かなりダイナミックな戦略も立てられるようになるでしょう。

ありがとうございます。楽しんで頂けて大変うれしいです!
申し訳ありませんが、 現在のシステムでも、一般の利用者にとっては十分難易度が高いと思われますので、 難易度を下げる工夫を加えることはあっても、上げることは、今のところ、 考えてはおりません。
例え、シミュレーション性が犠牲になっても、ゲーム性、ゲームバランス、 難易度設定の方を最優先に考えております。 もちろん、それらが両立できるところや、お互いに高めあったり、支えあったり できるなら、それが一番です。(^^)


6/30
From: kaneko さん
パスワード正常に認識しました。シュミレーションはにがてですが、このゲームは、
複雑ではなく気に入っていましたから、とても嬉しいです。有難うございました。

私のデザイン姿勢として、「コンパクトさ」は、かなり重視している項目です。
余りに複雑すぎたり、時間がかかりすぎたり、 覚えることや、やらなければならないことの多いゲームは私も苦手です。
確かに、こういった要素は、シミュレーションゲームに入っていることが多いですけれど。(笑)
でも、短時間で簡単に遊べる、楽しいシミュレーションゲームもありますよ。


6/30
From: hellotnn さん
三国志楽しませて頂きました。
是非シェアウェア料金を払わせていただこうと思うのですが、
郵便振替で払わしてもらおうと考えます。
ところが郵便局でもらってきた用紙は2枚つづりではありませんでした。
郵便局がコピーしてもらえるらしいのですが、通信欄のメールアドレスが
どうもコピーされないようなのです。
一応郵便局に聞いてから入金しようと思うのですが、
それでよろしいですか?
シェアウェアの送金は初めてなので少し不安です。

郵便振替の用紙(方法も?)は、数種類存在するようです。
通常使用されるのは、”通常払込書用紙”という用紙ですが、 それとは異なるのかもしれませんね。
電子メールがご使用になれるのでしたら、どの郵便振替用紙で送金されても OKだと思います。

*関係のある話題をひとつ。
最近、通信欄(D)に何も書かずに、送金してこられる方がおられます。
郵便にて折り返し、ご確認のお手紙を差し上げておりますが、やはり、この様な事が無いように、 ヘルプの送金方法を読んで欲しいと切望いたします。
しかし、「通信欄がコピーされない」という郵便局側の話が気になります。
なにか変わったんでしょうか? 私も郵便局に行った時に、もう一度確認してみなくては。

*最寄りの郵便局に確認に行ってきました。 ”窓口払込専用”という用紙が、自動受付機も使える二票式(今までのタイプ)と別に 新設されていました。 でもこれは、今までの二票式”通常払込書用紙”の右側が省略されただけの用紙です。 尋ねてみた所、やはり変わらず、通信欄は使用できるとのことでした。
残りは以前同様の”電信払込書用紙”があるだけとのこと。こちらの方は通信欄の 使用は追加料金になって、普通では使えないものです。 (しかし、これはヘルプで「別にメールが必要」と説明済みです。)
「郵便振替」送金には、2枚つづりの”通常”タイプをご利用してください。
”電信”は、郵便局間では”オンライン”でやり取りされるそうですが、 私の最寄りの郵便局が結局、証書を作成して、郵便で送ってくるので、 スピードはほとんど変わりません。(笑)(外国からだと変わるかも?)

近い内にコンビニから、シェアウエアのパスワードを買ったり、 キャッシュカードを使わないオンラインショッピングが出来るようになるでしょう。 あと遅くとも1〜2年で、実現されると思います。


6/25
From: Isida さん
1つ思ったことがあるんですが、まだ国数があまり多くない段階で、
優秀な内政官ばかりを中央においておくと、行政力が‘優’を超えて、
再び‘無’に戻ってしまいました。そうなってしまうと、効果がほとんど
無くなってしまうのでしょうか?そこが分かりませんでした。
 
とてもいいゲ−ム内容だと思いました。あとこれで音楽が
ついていたならば最高なんでしょうけれど。それは仕方ありませんね。

調査してみましたが、該当箇所は正常でした。 もしよろしければ、もう少し特定できる情報をお寄せ下さい。m(__)m

音楽と効果音があれば、もっとパソコンゲームらしくなりますよね。 やっぱり、ひとりで作っていると、自分に興味の無いジャンルは 対象外になりやすいのが、残念です。(^^)

*その後、不具合の原因が判明いたしました!! ご指摘に、大変感謝しております。 また、何かありましたら、ご遠慮なくお教え頂ければ幸いです。
ありがとうございました。


6/24
From: Hujii さん
試してみたところ、無事動くことが確認できました。大変丁寧な回答ありがとうございました。
尚々 今は亡きメガCDの「天下布武」(ゲームアーツ制作)以来、熱中出来るこの手
のものが無かったので、大変楽しみにしています。

それはよかったです。(^^) 私はWindows98を持っていないので、こういった事をユーザーさんから 指摘してもらうと、ありがたいです。

おお!「天下布武」。
結構良いゲームらしいですね! 歴史SLG系の掲示板で知って以来、心の片隅に引っ掛かっております。(^^; 「中古ソフトで100円で購入できる」と聞いても、 「メガCD、持ってないもの!」 とかって。(笑) ああ、やってみたい....。


6/24
From: Hujii さん
三国鼎立のソフトについての質問です。
@ タイトルまではでるのですが、君主選択以降先へ進めません。
A サイズの変更の仕方
以上のことについて解決出来る操作方法があれば、お教えください。(初心者なので原因は私の操作に原因があると思われます)
お返事いただければ幸いです。

ご使用のOSはWindows98ですよね?
以前に、同様のケースと思われる事について、ユーザーさんからメールを 頂きました。
で、この対処法が、 Windowsの画面の何も無い所を右クリックして、「プロパティ」を選択して、 「画面のプロパティ」- 「設定」-「詳細」にあるフォントサイズを 小さいフォントに戻したら、問題なく動作するようです。
Windows98は、画面のデザイン指定で、文字やスクロールパネル領域に 影響を及ぼしてしまうようです。 でも、フォントにない漢字を画像で処理する、三国志(中国)物には、 かなり迷惑な、中途半端な仕様ですよね。(^^;

やっぱり、アメリカと中国は一生、仲悪いかも?(爆)


6/21
From: Koyama さん
>そうですよね。『三国志演義』風味って、”三国志物ゲーム”には
>欠かせないと思います。
>従来のゲームですと、孔明がいても、周瑜がいても、戦いの部分では
>影響が少なすぎる、というか。それって、結構大切な要素だと
>感じています。
 
おっしゃる通りです。でなければ、赤壁の戦いなど、
あのような結果になってるわけないのですから…
 
まさに『三国志』は一大叙事詩。
単に敵を討ち滅ぼして天下統一すればいいというものではありませんよね。
英雄・奸雄、勇猛な豪傑、智謀の士、弁舌斬れる外交家…
彼らの行動一つ一つが大きく時代を動かしていくことに皆さんが共感を
覚えておられるのではないでしょうか?
 
このゲームはそこが良く出ているところだと感じてます(^^)
 
 #ただ領土が分離しているのに、軍も人も往来自由なのが、
 #シュミレーションとしては、ちょっと…ですが(^^;

古代戦、というか、英雄・神話的物語って、事件や歴史が”人物”を キーにして明確に回っていますよね。 時代を経るほど、”人物”たちと無関係な事柄で歴史が動いてしまう (流されてしまう)気がします。

う、確かに。(^^; 人物の配置転換と軍勢の集結は、ゲーム的な抽象表現ですね。


6/20
From: Koyama さん
ゲームというのは所詮、アブストラクトされてるわけですから、
いかに『三国志演義』的雰囲気を出せるかどうか、ということが
もっとも大事だと思います。それは皆さんが賛辞を贈られているとおり、
このゲームはかなり成功していると思います。

ありがとうございます! そうですよね。『三国志演義』風味って、”三国志物ゲーム”には 欠かせないと思います。 従来のゲームですと、孔明がいても、周瑜がいても、戦いの部分では 影響が少なすぎる、というか。それって、結構大切な要素だと 感じています。


6/18
From: Fukuyama さん
確かにパスワードをいただきました。
オンラインソフトでかなりおもしろいものの1つだと感じています。
このようないいソフトをありがとうございました。
新作、改良版を期待しています。

う、うれしいです!
自分でも、良いものだという認識があるのですが、なぜか今一つ心からの自信(確信)が無い私です。(^^; 私の性格(ネガティブな面)なんでしょう。
新作も改良版もネタはあるのですが、技術と時間がなくって....。 やっぱり、複数人で造っていければ、最高なんでしょうけれど....。
(グチってごめんなさい。)


6/18
From: Higashi さん
はじめまして! 「三国鼎立」の体験版(雑誌に付いてました)で遊ばせていただき、
すっかり気に入って、初めてシェアウェア購入を決意した東と申します。
 
いや、シンプルな上に奥が深くて、なにより人事のフィーリングが、なんというか
ぴったりフィットしました! こーゆーカンジが好きなんですよねぇ〜。
守将と中央軍の分離とか、もう、そのシステムだけで燃えます(笑)。
 
最初は、やれることが少なすぎて焦りましたが…(^^;
他にも何かあるはずだ、みたいな(笑)
非常に上手く特化なさっているなあと感じました。
 
申し込み番号も届いたので送金しようかと思った所、「解除キーが届いてから
支払方法のご案内メールを送ります云々〜」と言われ、はて、まだ送金しちゃ
いけないのだろうか、と踏みとどまってしまいました。 が、それでいいんでし
ょうか?

そうですよね。(笑) やれること、出来ることが少ないんです。既存のゲームとプレイ感覚が かなり異なるので、戸惑われる方も多いようです。 戦略や経営(人員配置)などを、テンポよく楽しんで頂ければうれしいです。

お申し込みを頂くと、ベクターから私の方に”解除キー生成依頼メール”が来ます。
それを受けて、私(作者)が解除キーを作ってベクターに渡します。 その後、ベクターがお申し込みをされた方に、 「解除キーの準備が整いましたので、よろしければ送金手続きを行って下さい」 というメールを発信する、という手順になっています。
(詳しくは、ベクターのHP”利用者の方へ”をご一読下さい。)
はじめてだと、確かに判りづらいですよね。(^^)


6/14
From: モリ さん
どうもこんにちは。
Vectorでこのソフトをみつけて、感動しています。
近々、送金したいと思っております。
そこで質問ですが、いったいこういうソフトをどうやって作ったのですか。
私も作ってみたいというのが、正直なところです。
まず、どんなソフトをそろえたらいいのでしょうか。
貴殿の開発環境などを教えていただけると、大変参考になります。

『三国鼎立』は、 OS :Windows95、 コンパイラ :Delphi で、製作しました。
コンパイラ(プログラミング言語)は他に、VC、VBなどが一般的です。 ゲームプログラミング関係の本や、一般的なソフト製作の参考書などを 参考になされると良いようです。
プログラミングの初心者には、VBが人気ですね。
あとは、とりあえず、出来ること(小さな事)から順々にやって、そこそこの 経験をつんでいけばOKです。 「楽しみながら作る」がコツです。
「小さな目標から達成して行く」というのも、長く続けるためのコツですね。


6/05
From: ISIDA さん
はじめまして。
三国鼎立はまりました。
おもにシナリオ1でやっているのですが、ゲームが進行していく中で、
きちんと三国が形成されていくことがおおいのにはおどろきます。
各武将のバランスはもちろん、領地のつながりがとてもよく考えられていますね。
それに、政策会議により国の方針を決定し、細かな民政は武将を領地に
配置することによっておこなうというシステムは、プレイヤーを部下の配置や
どこを攻めるかといった戦略面に集中させることで、プレイヤーにひとつの国を
率いているということを感じさせてくれてとてもイイ感じです。
とにかく、あらゆる点でとてもよくできたSLGだとおもいます。
 
いまは、袁術での完全勝利をめざして奮闘中。なかなか手強い。(^-^;)
ただ、ひとつ贅沢をいわせてもらうと、エンディングにもうすこしなにか演出が
あったらいいなあと感じました。
私としてはプレイ過程をふりかえるような機能がほしいところです。
たとえばパラパラアニメのような感じで、開始時からクリヤー時までの各年各期の
「略図」を連続して見られるといったようなものです。
 
長々と書いてしまいましたがとにかくいいゲームでした。
では、お体にきをつけて、次回作楽しみにしています。
 
PS
「戦国群雄の戦い」もやってみたいのですが、こちらはもう配布していないのですか?
「三国鼎立」のあまりのおもしろさから、「戦国」のほうもやってみたくなりました。
入手方法を教えていただけないでしょうか。

ありがとうございます。 私も感じた楽しさを、ご一緒に感じて頂けて、たいへんうれしいです!
エンディングのご提案は、早速、試してみようと思います。 もうそろそろ、バージョンアップしようと考えていましたので、 うまくいけば、新オプションとして追加したいと思います。
『戦国群雄の戦い』は、「途中で動かなくなるバグがあるようだ」という メールを頂いているので、自分のHPでは公開を差し控えました。 それでもよろしいのでしたら、あ、いや、やっぱり次の改訂版の時に プレーをお願いします。 (せっかくのご好意を失いたくないので。(^^;)


6/04
From: Hamada さん
はじめまして。「三国鼎立」をダウンロードした者です。
大変楽しく遊ばせていただいています。
そこで、1つ問題が出たようなので、ご教授願います。
実は、ヘルプファイルを開くと、初めの数行が表示された後、画面が止ま
ってしまい、全く動かなくなります。マウス、どのキーからも回避不能に
なり、リセットするしかなくなります。
ぜひ、お願いいたします。

ご使用のOSはWindows98でしょうか?
私はWindows98を持っていないので、チェックできません。ごめんなさい。
メモリやリソースが足りずに、ハングアップをしている可能性も あると思いますので、常駐ソフトを一時止めてみるとか、ヘルプ単体で 起動してみるとか、の対処法が考えられます。
これで駄目だと、解明に時間がかかります。
というか、今の所、対処法はわかりません...。
どなたか、ご存知の方が居られましたら、ぜひご教授をお願いします!!


6/01
From: Shibata さん
 「三国鼎立」の問題解決しました。
 フォントと聞いて思い立ったのですが、「画面のプロパティ」-
「設定」-「詳細」にあるフォントサイズを小さいフォントに戻し
たら、問題なく動作しました。お世話をおかけしました。
 
 とりあえず、1度だけ試用してみました。「やはり、おもしろそ
う」というのが正直な感想です。こういうゲームは、昔の「天下統
一」以来です。
 曹操プレー中に放浪している呂布がそこかしこで反乱を起こして
くれます。最初は操作に少しとまどいましたが、慣れてしまうと直
感的です。とにかく、テンポがいいのに非常に気に入ってしまいま
した。近いうちに登録しようと思います。

うわ〜、よかったです!
ご報告、ありがとうございます。次回、この問題を聞かれた時に活用させて頂きますね。
しかし、試用1回目で、呂布をうまくさばけるなんて....。
天下統一などの「テンポがよくて知的に楽む」系統のプロですね。もしかして!


5/29
From: Shibata さん
 とりあえず、試用版(ver2.0)で遊んでみようと思っているのです
が、画面が途中で切れた状態になって試用することができません。
具体的には、
・画面の右と下の部分3割くらいが表示されず、コマンド入力ができない。
・横スクロールバーも表示されない。
という状態です。
 
 私のパソコン等の設定に問題があるのでしょうか?
パソコンは自作。
他に ネットワークカード  PCMCIAのソケットが刺さっています。
OSは WINDOWS98+IE5.0。

いろいろ試してみたのですが、分からないんです。すいません。m(__)m
画面デザインの関係かと思ったんですが、フォントを特大にしても変わらないし。 私はWINDOWS98を持っていないので、チェックできないんですが、ひょっとしたらそのせい?
そもそも、プログラム内部で決めているリソースなどが、外(?)から影響受けるんでしょうか?
どなたか、ご存知の方が居られましたら、ぜひご教授をお願いします!!


5/28
From: YOKOGAWA さん
籠城戦のバリエーションが加わり更に面白くなりました。今後もまた、
面白いソフト開発を宜しくお願い致します。

戦術部分の方は、意味のある戦闘パターンで構成していきたいと思っていますが、 次回以降は、派生型タイプの増設も考えております。
レアな「空城の計」とか「苦肉の計」とか、体験された方、いますか?


5/19
From: fusou さん
 戦国群雄の戦いに惚れました。不如帰(ファミコン)や初代天下統一に惚れて以来
久しぶりに戦国ゲームでこれは!と思いました。
 まずゲーム操作が簡易でスピーディーそれでいて、良く練り込まれたゲームシステム
 指揮下の大名の扱いには、うなりました。(これで自分で抜擢した譜代大名と、外様
大名で差が出ればもっと良いかと思っています)
 野戦も、戦場の前線に幅を持たせるやりかたは、天下統一よりも巧いと感じました。
ただ、正面に敵が居ない(居なくなった)ときに側面をつくとか中央を突破するとか
いう効果があるのだったら、もっとそれを表現して欲しかったと思います。表現と
言ってもグラフイックじゃなくて、内政では色々喋る(?)ので、そういう具合に戦場でも
やってくれたらもっと興奮したかと思います。
 どうも注文が多いようですが、とても気に入っています。

おお!『戦国群雄の戦い』に対して、お便りを頂いたのは久しぶりです。 しかも、ツボを突いた過分なお褒めの言葉まで...。(^^)
私も、不如帰(ほととぎす)や初代天下統一の、大大大ファンなんです!
この両方とも、数百回はプレーしました。もう、メディアが壊れてしまうくらい。(笑)
ですから、自分なりに良いゲームを作ろうとすると、 自然と尊敬する作品のテイストが付いてしまうのかもしれません。
『戦国群雄の戦い』は、近い内に余裕がありましたら、次回(新)作を作りたいと考えています。 その時には、ご提案のような合戦中イベントを、是非付け加えたいと思います。


5/14
From: H."天狼".Naka さん
いつも三國鼎立、楽しく遊ばせて貰ってます。
劉氏陣営で統一や他陣営殲滅は難しいですね。適度なところで禅譲に
逃げちゃってます。曹氏陣営や孫氏陣営では統一も殲滅も出来たんで
すけど。

そうですよね。時間切れで、「禅譲」で勝ってしまう事ってよくあります。私も。
上級者の方には、袁紹や袁術がオススメですよ。(^^)


5/12
From: 佐藤 さん
1度でも三国志に夢中になったことのある人なら三国鼎立 Ver
2.0はとてもハマルと思います。これだけ数多くの登場人物どれ
もが欠くことのできない存在感をもっていることに驚かされます。
それをゲームにしようとするのですから作家諸氏の労苦は並み
たいていではないと思います。これからの三国鼎立ならびに作者
諸氏の活躍に期待しています。

うわ〜、ありがとうございます。
三国志って、ほんっと、様々な人物絵巻きの集大成ってカンジで、いいっすよね。(^^)
誰も彼もが、かけがえの無い人達だっていう.....。


5/10
From: 佐藤 さん
三国鼎立は人物のイメージ表現が素晴らしく、人物それぞれの
動きのおもしろさに感動しました。

三国志の登場人物一人一人が、才能や天命に従って、活躍して行くのって、 なんか妙に、心がす〜っとします。
今の世にも、正確な人物鑑定人だとか、神示的な易経だとかがあれば、わたしなんかも 診てもらいたいです。
自分にも才能や天命があればいいな。(^^;


5/8
From: Amano さん
『三国鼎立』を使わせて頂きましてとても良いゲームだと思いました。
今までにない画期的なシステムだと思います。
地の利、人の利といった点が見事に実現されていると思いました。
ある意味、光栄のゲームよりわかりやすく、扱いやすく
そして、何よりもリアリティーがあると思いました。
これからも、頑張って新バージョンの作成に励んでください。

地の利については、メインテーマに直結していますから、一番力を入れた部分ではあります。 地の利あっての、天下三分、三国鼎立として。
人の利については、人材の才能や数を、うまく統合し、集約できた事が、良かったのだと考えています。 そのプレーごとに、何人かのキーパーソン(腹心)が出来上がってきて、彼らに感情移入しやすいのも、良かった点ですね。


5/6
From: kunyaさん
連休中,三国鼎立に暇を見つけては取り組みましたが,曹操ですら中国大陸の制覇は
難しいです。
皇帝を早く押さえないと,途中で9^0Q4]D^になることに気づきました。自分の国をつ
くりあげたという
ことでしょうが,そこから先もやってみたい気がします。
感想としましては,もっと作戦の種類が増えたらいい,そしてさらに作戦の選択がで
きたらいいと思
います。(もちろん,出陣者の技量により,選べる作戦を制限した上で)

初期配置のゲームバランスは、気を付けているつもりなので、曹操でも確かに楽ではありません。 でも、やっぱり曹操と孫策が、序盤から良い軍師に恵まれる可能性が高いので、ビギナー向けだと思います。
あ、シナリオ2の曹操と劉備が、一番ビギナー向けかもしれませんね。人材が既に揃っていて、 主導的に行動できますから!


5/4
From: Watanabe さん
こんにちは、渡邉です。
Ver.2.0に挑戦してみました。Ver.2.0は、細かいところに、憎らしい工夫が施さ
れていて、いい感じですね。
人物移動の時に表示されるあれは最高ですね。あと、関羽のロゴも変わっていまし
たが、私としては、前の白い頭巾の方が好きだな。
戦闘シーンのパターンが増えてるのにもびっくりしました。
意見としては、帝の行動パターンに少し工夫ができるのではないでしょうか?た
とえば、謀反を企てるとか等何かあるとおもしろくなりそうです。
今日私は、6英雄根絶を目指して頑張ったのですが、今一歩のところで制限時間
になって敗北してしまいました。やっぱり、6英雄の根絶は難しい!!
それでは、さらなるバージョンアップを目指して、頑張ってください(もちろ
ん、体に気をつけて)。

ありがとうございます〜。
関羽の帽子は、「白色」は非戦闘文官(内政官・外交官)で統一した方が、パッと見に分かり易いかなと 思って、緑に変更したんです。ちなみに、演義による馬超のヘルメットも、本当は「白銀色」なんですね。今はイメージ的に「錦馬超」の「きん」の語感で「金色」にしてあります。
漢室関連イベントの董承編、伏完編、耿紀編クーデターイベントは、ご要望が多ければ復活させようかと、考えています。(上級編だけでも。)


5/3
From: Watanabe さん
私は、昨日櫻井さんにメールを送った後、中原制覇編でとりあえず、33の城を
占領し終わったので(劉備で約1ヶ月かかりました)、今度は群雄旗揚編で挑戦
しようと思っていましたが、新バージョンを既に作成とのことで喜んでいます。
それから、昨日の感想に付け加えて、音響効果をもう一つ工夫できるのではと思
います。
後、エンディングがもっと盛り上がりがあっていいと思います。欲を言えば、さ
らに、行動の選択肢が増えると凄くなるのでは?(今は、参考になるような選択肢
が思い浮かびませんが、何かあったらメールします)
それでは、がんばってください。

うわ、シナリオ2の劉備で1ヶ月....。やっぱり、皆さんそれぞれの楽しみ方や、プレースタイルが あるんですね。セーブ機能付けて正解でした。(笑)
音響は、あまり興味も技術もない分野なので、難しいです。1人で造っている限界を感じますね。 フリーのMIDIとか借りてきて、入れ込みますか。う〜む。(^^;
エンディングは、旧王朝を滅ぼして、新王朝を建てる世間体や痛みや偽善が不評なのかも.....。


5/2
From: Wariishi さん
ゲームはかなり良いできだと思います。
ただ終盤に漢室の名声が0になり終了してしまう
のが残念です。(もっと続けてけりを付けたいときが多いです。)

確かに、シナリオや群雄によっては、時間が足りない事もあります。 ...というか、制限時間内に「統一」や「根絶」勝利条件を成し遂げる事に、楽しさを感じて頂ければ。
時間が足りないと、どうしても「禅譲」で勝ってしまいますので。


5/2
From: Watanabe さん
感想ですが、いい出来だと思います。ただ、戦闘シーンをもう少し工夫できれば
いいのではと思います。
短いですが、これからも是非いいゲームを作り続けてください(できれば、グレ
ードアップした三国志)。

『三国鼎立』の主題は天下三分を目指す戦略部分です。とかって、やっぱり、戦術部分でも 楽しめた方が良いですよねぇ。うむむ、(^^;。
次回作は戦術重視のビッグゲームですか。やっぱり(!?)


4/27
From: kunya さん
試用版をやってみての感想です。
 人物の絵がおもしろい。
 人物の能力が最初,わからないところがおもしろい。
 政策など,家臣にそうだんできるのがおもしろい。
 その会議の発言も家臣の職種でかわるところがおもしろい。etc...
よりいっそうおもしろくするために
 BGMや効果音の充実が望まれる。
 合戦時の作戦に武将に応じた作戦の選択肢があるとおもしろい。
と思いました。
いずれにしてもよくできた作品だとおもいます。

BGMや効果音は、一般的には必要かもしれませんね。
自分では、この手のゲームをプレーする時はいつもスピーカーをOFFにしているので、違和感が ないのが、やっぱり世間の価値観とずれているのかも。(^^;


4/20
From: 大嶋 さん
シンプルですが、よく要点をつかんだソフトだと思っています。私個人として
は、三国志の大ファンなのでこの種のゲ−ムは気に入っています。

私も三国志、大好きです!! 物語にしても、ゲームにしても、言う事なしですよね。


4/15
From: Ogi さん
実際に「三国鼎立」はクリアするまでやりましたが,何度も途中で
兵糧がなくなってしまい,落ちぶれてしまっておりましたが,
最終的には曹操でなんとかクリアすることができました.
難易度も高く,個人的には遊びがいのあるゲームでした.

難易度......。難しい問題ですよね。楽しめるくらいに歯ごたえが欲しいけど、堅すぎて歯が立たない のもマズイし....。ゲームバランスも、難易度バランスも....、難しいっス。


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