TWO-OVER-ONE
by Eric Rodwell
出発点:ビッドが伝えるメッセージ

 ビッドの会話の中でで交わされる どのビッドも,パートナーにメッセージを伝えます。 普通の会話でも 互いにメッセージを理解することが大切なように, ブリッジのビッドでも これは同じです。それぞれのビッドは,次の 4 通りの意味を持ちえます。
(1) 打ち止め (Sign-off)
(2) 誘い (Invitational)
(3) フォーシング (Forcing)
(4) マラソン (Marathon)
 このうちの 4 番目 "マラソン" は,ゲーム・フォーシングに対して,Audry Grant と私の著書 "Joy of Bridge" の中で使用した名前です。
       1. 打ち止めビッド
       2. 誘いのビッド
       3. フォーシング・ビッド
       4. マラソン・ビッド

1.  打ち止めビッド
 打ち止めビッドは,停止信号 STOP の合図です。
打ち止めするときは,パートナーにパスしてもらうつもりです。 この場合には,どの代 どこで も どちらも決まっているので, それ以上ビッドする必要がありません。
 たとえば,West が 1NT オープンしたとしましょう。 ここでレスポンダがゲームをビッドすれば,それは打ち止めであり,オープナーはパスする筈です。
WestEastどの代どこで
1NT4ゲームスペード
1NT4ゲームハート
1NT3NTゲームノートランプ
 もちろん,ゲームではなく,パートスコアで打ち止めることもあります。
WestEastどの代どこで
1NT2パートスコアスペード
1NT2パートスコアハート
1NT2パートスコアダイヤモンド
(ただし,ジャコビ・トランスファを使うならば,トランスファ後に打ち止めます。)
 どちらかのプレイヤーが打ち止めビッドをした場合,そのメッセージは明白です:ストップ! これ以上ビッドせずにパスしなさい!
2.  誘いのビッド
 誘いのビッドは,"注意して進め" の合図です。
 パートナーに誘いを掛けられた場合には,自分の手の値打ちによって
  (1)  パス.
  (2)  コントラクトを改善するビッド.
  (3)  ゲームへ向かうためのビッド.
のどれかを選びます。
 たとえば,West が 1NT オープンしたとしましょう。
このとき,レスポンダ East は,2NT をビッドして West を 3NT に誘うこともあれば,4NT をビッドして スラムに誘うこともあります。
WestEastどの代どこで
1NT2NTパートスコア または ゲームノートランプ
1NT4NTスラム または ゲームノートランプ
 この誘いにより,オープナーに 最終決定を下すよう 誘います。 オープナーは 1NT オープンする下限 (15 HCP あるいは 9 や 10 の無いお粗末な 16 HCP) では パスしますが,上限 (17 HCP あるいは "良い" 16HCP) では,誘いを受け入れます。
 実は,そもそも 1NT が誘いのビッドです。なぜなら,レスポンダはパスもできるし,上のような選択もできるし,さらに 別のコントラクトを志向することもできます。 そういう意味では,1 の代のオープン 1, 1, 1, 1 は すべて,この "黄色信号" の部類に属します。
3.  フォーシング・ビッド
 フォーシング・ビッドは,緑の交通信号のように "進め" の合図です。
この合図をするのは,どの代 および/または どこで が未確定な場合です。
パートナーは,これをパスできません。
 1NT オープン後のステイマンが,その1つの例です。
WestEastどの代どこで
1NT2パートスコア,
ゲーム,または スラム
ノートランプ,ハート
または スペード
レスポンダは,オープナーが 4 枚のメジャースートを持っているかどうかを知ろうと しました。その答によって,どこで を決めます。
 これに対してオープナーは,右オポが ビッド または ダブルした場合を除き, 何かビッドする義務があります。
 それに続いてレスポンダは,打ち止め,誘い,または フォーシングのビッドをします。
4.  マラソン・ビッド
 上に述べたフォーシング・ビッドは 1 回限りのフォーシングであり,ゲームを保証するものではありません。したがって,強い手を持っている場合,パートナーにパスされないためには,フォーシング・ビッドを掛け続ける必要があります。この場合, オークションは ぎこちないものになります。なぜなら,一つひとつのビッドが何を伝えるかについて,いつも心配する羽目になるからです。
 そういう場合のビッドを分かりやすくするため,ある種のビッドを ゲーム・フォーシング に取り決めます。すなわち,ゲームの代未満では,どちらのプレイヤーもパスしないことにします。このようなビッドを マラソン・ビッド呼びま しょう。  ゴール・ラインに達するまで,どちらもビッドを続けるからです。
 マラソン・ビッドの後では,どの代で は,少なくともゲームであることが 決まっています。したがって,どこで が焦点になります。このビッドをすると,途中でビッドが途切れる心配がありません。
 マラソン・ビッドの例は,1NT オープンの場合,標準システムでも見られます。 レスポンダのジャンプ 3, 3 が マラソン・ビッドです。
WestEastどの代どこで
1NT3ゲーム または スラムスペード または ノートランプ
1NT3ゲーム または スラムハート または ノートランプ
この場合,オープナーは 3+ 枚のサポートがあれば スートの ゲームを,無ければ 3NT をビッドします。
4.  2/1 ゲーム・フォーシング
こんなオークションを考えてみましょう。
ここでの 2は,2/1 応答 と呼ばれ,
 (1) 初回にパスしていない.
 (2) ジャンプしていない.
 (3) 新しいスートである.
WestNorthEastSouth
1Pass2

  (4) 1 の代のオープンに対して,2 の代でビッドした.
という性質を備えています。このような 2/1 応答は全部で 6 通りあります。
1 - 2
1 - 2,1 - 2
1 - 2,1 - 2,1 - 2.
 標準システムでは,これらの応答は 1 回のフォーシングですが,ゲームを保証しません。しかし,2/1 GF システムでは,これらのビッドをマラソン・ビッドに取り決めます。すなわち,最低でもゲームを保証します。レスポンダは,そのためには 13+ pts が必要です。
 このようなビッド・システムの有利な点は,必要なビッド余地 (bidding space) が 確保されることです。これを使って どの代で どこで を 決められます。
 たとえば,この場合を考えてみましょう。
West
A K 8 6 5
A 10 8
Q 7
10 4 2
    
East
9 4
6 2
A K 4
A K Q 9 7 3
    
WestEast
12
2NT?
 標準システムでも,2/1 システムでも,ここまでのビッド経過は同じです。
 (1) 標準システムでは,ここで East のビッドが難しい。
何かゲームがあることは 間違い無い。スラムがあるかも知れない。
   3をビッドすると,前回と同じスートなので, パスされそう。
   4をビッドすると,3NT を越えてしまう。
   フォーシングを掛けるには 3だが, それでは オークションが混乱しかねない。
   3NT をビッドすると,スラムを逃がすかも知れない。
 (2) 2/1 GF システムの場合には,
WestEast
12
2NT3
 2 がゲームを保証するので,レスポンダは 2 回目にも クラブをビッドできる。この 3は,3NT より高いところを狙っている (さもなければ,3NT で打ち止めた筈)。ただし, オープナーはクラブが嫌なら 3NT で留まれる。