1.プレイヤーの募集
試合方法、報酬などの大会規定をUPして、参加者を募ります。
参加者のデーターはテキストデーターとしてMAILで受け取り、ひとりずつ別ファイルとして保管しておきます。
ユーティリティーとして、データーのきりだしツールなどもありますから、それらを利用するとよいでしょう。
2.試合
参加者が集ったら、受け取ったデーターをもとに試合の処理をします。
できれば、修飾をします。
また、長い試合の場合はダイジェストにして縮めます。
3.結果のUP
試合結果を加筆訂正したものをBBSへUPします。
無圧縮か、ISH・LHAなどを使うかは、ボードによって対応してください。
4.データーの返却
ユーザーへのデーターの返却。
返却の際に特にISH、LHAを使用する必要はありません。データーは通常のテキストデーターですので加工することなくやりとりできます。
ただし、MAILとして送られたデーターには余分な文字などが入っていますので、各自エディターで不要部分を削除して*.DATファイルを作成してください。
特に、プロフィールなどの間に混入される改行コードには注意してください。
あるいは、AKログカッターなどのユーティリティーを使って一括切り出ししてください。
1.イニング・マッチ
指定イニング内に敵パーツを破壊するか、総ダメージ量が少ないほうが勝ち。
2.タイム・マッチ
指定イニング内に敵パーツを破壊すれば勝ち。
時間切れの場合はダメージに関らず引き分け。
3.バトル・マッチ
時間無制限。敵パーツを破壊すれば勝ち。
膠着状態に陥った場合、MMの判断で任意のターンで引き分けにしてよい。
4.デス・マッチ
時間無制限。敵胴体を破壊すれば勝ち。
膠着状態に陥った場合、MMの判断で任意のターンで引き分けにしてよい。
5.タイム・デスマッチ
指定イニング内に敵胴体を破壊するか、総ダメージ量が少ないほうが勝ち。
1.ヘッドマッチ(MM4644)
頭部破壊で決着がつきます。
2.チェーンマッチ(MMH)
相対距離が一定距離以上には開きません。
3.ボディマッチ(AMM)
制限時間内に敵AKを破壊した方の勝ち。時間切れの場合は総ダメージに関係なく引き分け。
4.ウイークポイントマッチ(AMM)
互いのAK胴部に取り付けられた「ウイークポイント」をどちらが先に破壊するかで勝敗を決定するAMM独自のルールです。
この試合は時間無制限で行われます。また、ウイークポイントの「被弾率」は、コンフィグ命令の「TIMELIMIT」で設定する事ができます。通常は25〜35辺りが望ましいのですが、いくつに設定するかはマスターの自由です。
パイロット修正(本文中では「経験」と表現)
試合に勝つと命中率が、負けると回避率が、それぞれ1づつ増えます。
なお、10試合を超えると、上昇率は10試合につき1となります。
脱出に成功すると脱出率が1増えます。なお、誘爆からの脱出は脱出率が2増えます。
メンテナンスチーム
機体価値が高い敵を倒すと、機体の価格差がレベルとなります。
逆に、機体価値の低い敵に負けると、レベルが下がります。
チームはパイロット専属のため、パイロット死亡時以外の引継はできません。
新規パイロットは、レベル0からのスタートです。
修理費
試合で失ったHPは、修理費として所持金から引かれます。
腕や足などを失った場合は、機体価値の何割かが修理費として所持金から引かれます。
所持金
機体価値と所持金の合計の最低は2000Cr(MMの環境設定により変更可)です。修理代などのためにそれを下回るときは補助金が出ます。
なお、所持金がマイナスになっているときは、修理代で借金をしている状態ですので、KMで装備を売って0かプラスにしてください。
パイロットの移籍
オーナー同士でパイロットの移籍は自由です。
ただし、ゲームバランスを取るために、以下のことを基本ルールにすることが望ましいと思われます。
所持金=パイロットの使用できる機体価値の上限を示すライセンスとします。
また、パイロットライセンスはオーナーが管理所有するため、オーナーの変ったパイロットはライセンスが書換えられ、所持金は初期値(2000)に戻ります。
金銭トレードは禁止です。
パイロットの戦績は個人のもののため、移籍しても有効とします。
メカニックチームレベルは、チームごとの移籍かどうかで判断してください。
基本的には、MTLも0スタートです。
弾薬
弾薬類や武器の修理は大会委員会が必要経費として認めているため無料です。
エンジン出力の低下
HPの減少に応じてエンジンパワーも低下します。
最大HPと現在のHPとの率によって、低下量が決定されます。
破壊
腕や足などの各パーツは、HPが無くなると破壊となります。
腕が破壊されると、肩、腕、手に装備していた武装はなくなります。
頭が破壊されるとセンサーがなくなります。
盾は装甲値が0になると破壊です。
武装は装甲値以上の威力によって攻撃されると破壊です。
誘爆
機体のどこかのパーツが破壊されると誘爆する恐れがあります。
ターボ使用時は誘爆率がターボの性能分高くなります。
誘爆すると、機体のすべてを失います。
武装が誘爆すると装備箇所に被害が及びます。
盾貫通
盾を貫通すると機体に被弾します。
盾が破壊されたときにも、受け切れなかった分のダメージが機体にきます。
補給
修理補給を行わない事により、連続した試合(バトルロイヤル、勝ち抜き戦等)が再現できます。
中断
中断機能により、タッグマッチによるタッチや、ギブアップが再現できます。
所持金・MTL
所持金、メンテナンスチームレベルは、個々のパイロットに帰属します。他のパイロットへの譲渡は、ゲームバランスを崩すため原則として禁止です。
武装を譲ることも同じです。
例外として、パイロットが死亡したときのみ、継続可能です。
移動目標距離
移動目標距離を武装の射程範囲外に設定することは禁止されておりません。
ただし、目標距離を「9」に設定する、いわゆる「逃げ切り策」は、試合が不必要に長引くおそれがあるため、なるべく避けてください。
大会の期間
大会を主催する場合は、予定期間内の終了を第一にしてください。
なんらかの理由で、大会の続行が困難な場合は、速やかにゲーム・マスターを誰かと交代するか、中止を宣言してください。
修飾が主の大会でも、やむを得ない場合は無修飾でUPするようにしてください。
この場合、パイロットの拘束が問題となりますので、速やかにそれが解けるように努力してください。
MMへのおやくそく
大会の参加者は、大会終了後は「**さん試合処理ありがとうございました」というふうに、なるべく主催者の労を労うようにしてあげてください。
悪役(ヒール)
悪役キャラのオーナーの方は、キャラの台詞は必ず「」で括るなどして区別し、不要な論争の起きないように注意してください。
誰の発言か明確に分けることは必要です。
また、悪役は何をしてもいいということではありませんので、節度をもって行動させてください。
オリジナル武装
オリジナル武装は、ネット内だけの使用に留めておいてください。
また、濫用はバランスを壊しますので、ほどほどに。
一度つけたオリジナル武装は、取外し不可にするのが良策です。
あまりにバランスが悪い場合は、廃棄させるか刺客を送って破壊してください。
オリジナル武装の強さ
基本武装の命中率か威力に+1程度。ただし、0の箇所は変えない。
取外し不可。
価格は、元の武装価格+性能UP分の価格という、相応のものにすること。
価格0にすると、MTLに悪影響を与えます。
基本デザインとして、あともう少し強ければすごく使えるのにというようなぎりぎりの物が一番いい物です。常に、どこかに不満が出るような物にしてください。使え過ぎる物は、バランスを崩し、あっという間にゲームをつまらなくします。
一番いいのは、パラメーターをまったく変えず、名称だけを「**ソード」というふうに、キャラやAKの名前を冠した物に変えることです。
それだけでも、十分にオリジナル武装の意味が出ます。
使用プログラムの明示
MMα・MMR・MM46・MM46SP・AMM・MMHなどで、若干計算式などに差異がありますので、ゲーム・マスターは大会で使用するMMを明示してください。
また、MMαの拡張メッセージ、MMRのプログラムコマンドなどに対応させたキャラクターデーターは、場合によっては表示にごみが出る場合がありますので注意してください。
あくまでも見本ですので、適時自分のネットで使いやすい物にしてください。
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