1997/08/12

修飾の仕方

1.最初に

 修飾をする場合は、メッセージ出力は100%にしておきます。
 内部出力はONにしておきます。
 プレイヤーから、事前にパイロットやAKのプロフィールを別途送ってもらっておくといいでしょう。
 パイロットの過去の試合などでおもしろいものがあったらチェックしておきます。

2.初級

 不必要な文を削る。
 これだけです。
 読んでいておかしい部分や、つまらないところを削除して見やすくします。
 これだけでもずいぶんとすっきりします。

3.中級

 パイロットの性格に合せて、言葉遣いを修正します。
 ちょっとした台詞を書き加えたり、状況に合せて台詞を丸々書換えたりします。
 これで、パイロットの個性がより出るようになります。

4.上級

 アナウンサーと解説者を登場させ、実際の中継のようにします。
 あるいは、パイロットの台詞を大幅に修正します。
 これによって、中継としての楽しさと、状況のより細かい把握が表現できます。

5.フル修飾

 ”「”の前のキャラクターの名前を排して、シナリオではなく小説に近い形にします。つまり、地の文を書き加えるわけです。
 被害状況などは、情景描写でなるべくあらわします。
 内部情報が読みとれる人は、出力して至近弾等のチェックをするといいでしょう。ダメージの大きさなどで、描写が違ってきます。

6.最終形態

 試合前後のキャラクターの描写を書き加えます。
 オーナーやメカニックのやりとりや、パイロット同士のすれ違いなどを書くのもいいでしょう。
 パイロットを、試合以外の生活のある人間として描くわけです。
 試合以外の日常を、独立した小説として描くのもいいでしょう。試合がすべてではなく、試合を頂点とたパイロットの成長の物語 を作っていくことができます。

7.こつ

 AKの描写を細かくする。
 武装の発射手順を細かく書く。
 武装の形状・構造・原理を把握する。
 AKに乗り込むところや、システムスタートするところを描写する。
 外れた攻撃で大地がえぐられたりするところを描写して威力をあらわす。
 常に動いている感じをあらわす。
 コックピットのGを描写する。
 試合テキストにある面白い台詞を最大限度生かす。
 内部処理を出力させ、至近弾かそうでないかを判断する。
 内部処理を出力させ、集中弾かそうでないかを判断する。
 故障などは、事前に伏線を入れる。
 被弾するまでは、命中するかしないかなるべくわかりにくくする。
 オーナーやメカニックとの会話を盛込む。
 因縁を持ち出す。
 相手パイロットの評価をたびたび口に出させる。
 コンピュータは、最大限活躍させるか無視する。
 アナウンサーを主役(視点)にしない場合は、極力出さない。


 以上、簡単ですが、修飾の仕方です。
 MMの試合は、ラジオドラマなどのシナリオに近い形で出力されます。そのまま数人で配役を決めて読み上げれば、簡単に放送ドラマにもできるほどです。
 見方を変えれば、小説のプロットにも近い形であるといえます。つまり、ちゃんとした小説を書くための原型というかアイディアスケッチというか下書きとでもいうようなものです。ですから、それを元にして小説を書くことが比較的容易なわけです。
 小説を書くとき、発端の発想があっても、結末を描けないということがおうおうにしてあります。そこがアマチュアのアマチュアたるゆえんなのですが、MMの試合テキストは、一応の結果がでていますので、そこにむかって物語を収束していくように書くことがしやすくなります。
 MM以外で身近な例を挙げますと、MMができた頃日本で流行始めたリプレイ小説に非常に近い、あるいはリプレイ小説そのものであるということがわかるでしょう。
 リプレイで書き手がしなければならないシナリオの作成と、プレイの録音と、テープ起こし。MMはそれらの部分のほとんどを代行してくれます。
 さらに、小説というものを書くとき、問題となるのは書き始めるときのその敷居の低さと、読んでもらうための敷居の高さです。
 文字をならべることは簡単なのですが、まとまりを出すということが難しいということですね。
 MMは、一応完結した出来事を作り出してくれますので、話が空中分解するのを極力防いでもくれます。
 物語を作るということは楽しいことです。MMは、その助けをするために生まれたといっても過言ではないでしょう。誰でも、簡単に自分の作り出したキャラクターで物語を作れる、それがMMなわけです。そこが、他の対戦ゲームなどとはまったく違うゲームに発展してくれた原因だといえます。
 では、がんばって物語を作ってください。


玄関に戻る MMの部屋に戻る マッチメーカー概説に戻る