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思考ルーチン

 ゲームにおいて、敵キャラクターは障害である。多くの場合、敵キャラクターは積極的・致命的障害である。中でも、「ボスキャラ」と称される最終障害の敵キャラクターや、対戦ゲームにおける対戦相手などは、前述の通り能動的感情の対象になりうる。
 これらの敵キャラクターは、能動的感情の対象として十分に耐え得るよう、綿密に設計されるべきである。敵キャラクターの所作は、思考ルーチンによって統御される。すなわち、敵キャラクターの所作を制御する思考ルーチンは、綿密に設計されるべきである。

 思考ルーチンにおける綿密な設計とは、すなわち、1)視覚的認知に基づいた所作をし、2)プレーヤーが理知的に対処可能であり、かつ、3)プレーヤーの力量とのバランスがとれているようになされた設計である。ここでは、思考ルーチンに限定される1)、2)の内容を取り上げ、3)プレーヤーの力量とのバランスは「ゲームバランス」で後述する。


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