コンピュータゲーム論 目次
現在の文化様式としてのゲーム
現代社会におけるゲームの隆盛とその原因
潜在的であったゲームの需要
ハードウエアの高度化
社会心理的な能動性に対する不満
コンピューターゲームの定義
コンピュータゲームの定義
プレーヤーの対応:能動的/受動的ゲーム
プレーヤーの認識:獲得系/改善系/確認系ゲーム
ゲーム上の環境要素:目標、障害、支援、世界
能動的感情の対象物として認識されるもの
ゲーム機種別の社会的位置
ゲーム機の分類
家庭用ゲーム機
アーケードゲーム(ビデオゲーム)機
大型テーマパーク
ゲームに関わる者毎の視点
ゲーム制作者個人
ゲーム業界
プレーヤー
相互規約としての文化におけるゲーム
プレーヤー別分類
ゲーマー:ゲームプレイそのものを楽しむ者
ゲームマニア:ゲーム情報の交換を主な社会的行動としている者
ゲームオタク:ゲームのイメージを楽しむもの
一般人:ゲーム以外の趣味を持っている者
社会的勢力としてのプレーヤー
一般社会
ゲームと社会道徳、ゲームの有害性
ゲームの有害性
暴力シーンによる攻撃動機の促進
健全な肉体的活動を伴った遊びの時間の減少
過激な性的描写による影響
非プレーヤーの心理
非プレーヤーの定義
ゲームをプレイしない理由
ゲームシステム
ゲーム性とゲーム構成の体系化
ゲームの分類
ゲーム分類の一般的方法とその問題点
分類の理由と注意点
反応重視
受動的ゲーム
ブロックアウトアクション
インベーダーアクション
強制スクロールアクション
落ちものアクションパズル
能動的ゲーム
タイムトライアルアクション
ファイトアクション
フリーアクション
受動、能動兼ね備えたゲーム
アクション対戦
任意スクロールアクション
チェイス/エスケープアクション
思考形
獲得系
探索ゲーム
対戦ゲーム
チェイス/エスケープゲーム
改善系
状況対応ゲーム
教育・形成ゲーム
確認系
観察ゲーム
ゲームデザイン
ゲームの「面白さ」
ゲームの印象
ゲームの構成
プレーヤーの対応、認識から導かれる要素
ゲーム上の環境要素
環境要素:目標
環境要素:障害
環境要素:支援
環境要素:世界
複合環境要素
マン・マシン・インターフェイス(MMI)
ゲームにおけるMMIの重要性
ハードウエア
入力デバイス
出力デバイス
ソフトウエア
MMIの分類
入力
主入力、補助入力
直接入力とモード選択入力
直接入力
モード選択入力
モード選択入力のポイント
モード選択入力の要素
モード選択入力の主入力、補助入力の分類
モードの構成
モードの表示方法
モードの切換方法
モード切換の条件
出力
主出力:ゲーム画面
環境要素:支援に依存するインターフェイス
ゲームの内容
思考ルーチン
思考ルーチン
視覚的認知に基づいた所作
理知的な所作
ゲームバランス
ゲームバランスの目的
ゲームバランスの補助