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環境要素:支援

 支援とは、プレーヤーの目標達成(ゲームクリア)へ向けての行動を支援する要素を指す。支援には、ゲーム進行を支援する積極的支援と、ゲーム進行を補助する補助的支援がある。ゲーム進行のフラグとなるアイテムは支援に含めない。
 積極的支援は、障害を排除する。積極的支援は、パワーアップアイテムや強力な仲間などが相当する。
 補助的支援は、ゲーム進行を補助する。補助的支援は、ダメージ回復、セーブアイテム、マップ表示などが相当する。補助的支援の内、プレーヤーへの情報提供を目的とした補助的支援は、ソフトウェアMMIにおける補助出力でもある。

 ゲームにおいて、支援が能動的感情の対象として、ユーザーに認知されるのは以下のような状態である。1)プレーヤー間の認知度が高いにもかかわらず、獲得が難しい場合。2)一部シーンをクリアするにあたって、必要である場合。
 1)は、Wizardry、ドラゴンクエスト、Diablo、ポケットモンスターなどに見られる。プレーヤー人口が多いゲームにおいて、顕著にこの現象が見られる。このような場合の能動的感情の対象となる支援、すなわち「貴重アイテム」を設定する場合には、その出現率と性能をある程度厳密に設計する方がよい。
 2)は「パロディウスだ!」2周目3面など、極めて特殊なケースである。ゲーム進行のフラグとしてのアイテムなどによっても、類似の状況になる。しかしながら、ゲーム進行のフラグとしてのアイテムは、獲得が必然である。それゆえ、ゲーム進行のフラグとしてのアイテムは、それ単体では、能動的感情の対象ではない。

 1)のケースを予定しての、支援が能動的感情の対象にするべくして設計することは、すなわちプレーヤー人口の増大を意味しない。なぜなら、1)の要素は、すでにそのゲームの内容がプレーヤー間相互の文化規約になっている必要がある。つまり、「なに? そんなゲーム聞いたことないよ」では、珍しいアイテムを見つけても自慢のしようがないのである。
 支援が能動的感情の対象になることは、プレーヤー人口の増大という観点においては副次的要素である、ということができる。


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