解説
『tetragram』というタイトルは、辞書に載っていた『tetra』で始まる単語の中から選びました。ゲームの内容とは全く関係ありませんが、意味は『4字の語、ヘブライ語で神を示す4字』だそうです。テトラミノ*1を題材にしたゲームにこのタイトルをつける予定で、『no.3』はその3作目ということになりますが、『no.1』、『no.2』はどちらもまだ製作できていません...
テトラミノを題材にしたゲーム、特にmacintosh用のオンラインソフトを見かけた時はできるだけチェックしているのですが、殆どがテトリスのクローンか、テトリスにアレンジを加えたもの(横一列揃えるとブロックが消えるルールはそのままで、ブロックの種類を増やしたもの、ブロックの形を変えたもの、アイテムを追加したもの、etc.)で、非テトリスなゲームというのはあまり見かけませんでした。そこで、『tetragram
no.3』は非テトリスなゲームにしようと思って作りました。あえてテトリスと比較するなら、テトリスを(フィールドの上下を入れ替えて)逆回転させたようなゲーム、という感じになっています。
ゲームの難易度(レベル)は、プレートの落下速度の上昇(→ブロックをより短い時間で消さなければならない:4段階)とプレートにあいている穴の面積の増加(→ブロックを消す時の位置や方向が制限される:4段階)を組み合わせた16段階で上昇し、レベル16をクリアするとレベル9に戻るようになっています。ただ、プレートにあいている穴が増えてくると、最善の消し方でブロックを消しても切れ端ができることがあるので、難易度の制御はプレートの落下速度だけにすれば良かったかもしれません。
ブロックが下に落ちたときに、ブロックが積み上がるのではなく、フィールド外周の枠が狭くなるようになっているのは、フィールドが変形する(プレイヤーが任意にフィールドを変形させることができる)こととパズル性を直接結びつけたシステムのゲームをいつか作りたいと思っているからで、フィールドが変形する雰囲気だけ今回取り入れてみました。また、フィールドの幅をテトリスと同じにするとプレートの落下速度が遅くなってしまうので、少し狭くしてあります。
製作期間は約3ヶ月で、ゲーム画面のダミーを作ってレイアウトを決めたり、ゲームで使用する文字やパーツを製作するのに約1ヶ月、プログラムを組むのに約1ヶ月、バランス調整やデバッグ、添付書類の作成などが約1ヶ月、とめずらしく順調に進みました。
今後の予定
現在のところ、新たにバグや不具合が見つからない限り、更新の予定はありません。
履歴
2002年03月02日 Vectorで公開(ver.20020202)
2002年12月27日 Download ASCIIで公開(ver.20020202)
雑誌掲載
2002年04月15日 MacPeople
2002年5.1/5.15合併号
関連ページ
2002年03月05日 ZDNetで紹介記事を書いていただきました
2002年03月11日 Vectorで今週の注目ソフトに取り上げていただきました
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*1
4つの正方形をつなげてできる7種類の図形。テトリスに登場するブロックの形。
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