kr_ryo 徒然日誌 <2003年3月30日分>

三國志製作記16〜どうしてこんなに時間がかかる?〜

久しぶりの更新です。けれども病気と旅行と年度末の忙しさもあって、三國志製作はほとんど何も進んでませんm(__)mう〜ん、何が難しいんでしょう??桃園の誓いの時期もすっとび、年度も切り替わり、全然進んでないというのでは…ここらで今年度の反省として原因追及しましょうか(^^;

まずもってプログラム自体の難しさよりも、ルール設定が全然できてません。これは、昔作ったことのある紙の駒、紙の地図でできるボードゲームよりも、数字の処理やルールを細かく作れると思ったところが問題なのかもしれません。早い話が難しく考えすぎ(^^;で、ルールを細かくすればするほど、あれもいる、これもいる、で収拾がつかなくなってしまいました。まあかつて作ったボードゲーム版の中にも、武将数が増えて駒数が増えたもので、ほとんどプレイ不可能になるものもありました。駒を動かすだけでてんやわんや。今回の製作においては、以前抽象化の話をした時同様、シミュレーションということで個別具体に複雑に考えすぎたのが原因なのかもしれませんね。う〜ん、どうしてもモデルとなるkoei版三國志から離れようとして、かえって超える=上をいくルールを見つけようと苦闘して、細かくはないがこの時代の特徴を示すルールを見つけられなくて混乱しているような…

前回の内政の話も、SWGのように内政値だけで済まそうと思えば済むところを、特徴を出そう出そうとしてひねり出したところです…けれども色々考えてもどうもうまくいかないようです(;_;)そもそも内政を複雑にする必要があるのか???三國志の物語では、内政の場面というのがほとんどでてきません。登場する武将も、そもそも武将というように軍人であることがほとんどです。少ない内政官僚系の武将のための内政コマンドを、張飛や典韋といった荒くれどもに無理やりやらせないといけないのもなあ…かといって、内政官としての太守の地位には武将系の人物もつくことは多かったようで、必ずしも武将が内政を見なくてよいわけでもない。うーむ、内政を軽視してひたすら戦争ばかりさせる設定は考えものですが、内政させるためにどうしても初期状態では荒廃した都市ばかりになる、という設定も…(^^;

今週までこんな風に、イメージするゲーム上では、内政やら普段のプレイスタイルが決まらず、しばらく考えると頭が加熱して眠くなる(^^;たとえばこんな感じ。まず、平原時代の劉備をイメージします。おつきの武将はいつもの関張に孫乾と簡雍(2003年4月6日注:孫乾は徐州時代に劉備の部下となるので、平原時代にはまだいていません。まあゲーム中に登用できたということで(^^ゞ)。関羽と張飛は軍事にまわり、孫乾と簡雍は内政。しばらくプレイして10人位の軍人と5人位の文官を手に入れます。普通に考えれば、内政は加速するはずです。さて内政値のマックスはどこら辺か?逆に、15人の武将達は曹操になびいてしまいました。あいかわらずの5人のままで、このままでは袁紹か曹操の餌食になりそうです。マックスが15人に合わせて調整されていると、15人が参加しない分、平原の内政はあいかわらず低いレベルでしょう。この低いレベルでは曹操とも袁紹とも戦えそうにありません。孫乾と簡雍だけではやはりどうしようもない…のか?

領土が広がると、都市には5人どころか、太守しかいないというプレイも当たり前になります。それこそ5人もいれば前線かもしれません。結局、武将30人の都市も、武将1人の都市も、同じように運営されている…はずです。いや、されていなければなりません。以前、戦略級シミュレーションゲームで登場する武将は一国を左右するに足る重要な人物ばかりのはずという話をしました。登場武将は長としての資質はどうあれ決定や指示を行う立場であり、具体的な事務運営は名もなき=登場しない下級官僚達が行っているはずです。こう考えないと、太守しかいない都市は動きがとれない!(*_*)しかしながら、30人も武将がたむろしていると、これはこれで無駄に飼っているようでもったいない。つきうる役でも与えられればいいんですが、与えすぎると他の都市とバランスがとれなくなる。

つらつら考えるに、そもそも武将の行う内政とはなんぞや?さらにいうと、プレイヤーがわざわざ各太守に内政コマンドを命じないといけないのか?内政といっても、基本は訴訟やら許認可やら徴税やらで、具体的な経済政策を取ることは少なかったんではないでしょうか?現在でもそうですし、経済運営は商人に任せて、商売のための許認可で手数料をとり、売上から税を取るという感じなんでしょう。農業についても多くの都市では昔ながらの自営農民が主流であり、それを武将たちが援助するのもなんだか妙です。曹操は屯田を行いましたが、都市とは別に村落を形成して、集められた貧民、もしくは軍隊が農作業を行いました。もちろん政策で行ったことですが、これはこれで都市の政策とは別の話。

やはり内政は、行政が自ら積極的に経済力などを上げようとするのではなく、徴税を緩くしたり、許認可を簡単にしたり、民の要望を聞き、民が納得のいく決まりを定め、生じた争いを公正に裁いていく、こういった地道な政治が評判を呼び、民を集め、慕わせ、経済が活性化するんでしょう。どかんと大きな公共事業を行うことで経済力が上がるのではなく、普段から民が暮らしやすいよう、活動しやすくなるよう土台づくりを細かく行うことで、人が集まり、経済力が上がるはずです。これまでのシミュレーションゲームでの内政コマンドは、どちらかというと公共事業型で、予算を投下して経済を活性化させるタイプでした。一度上がった経済力はどういう理由か通常は(天災でも生じない限り)下がらず、その元となる内政値とは何を指しているのかいまいち不明でしたね。もともと内政値は資金=税集めのための数値であり、経済が活発化して内政値が上がれば収税も上がるから、プレイヤーは内政を行うはずです。内政値と収税がまったくリンクしなかった場合、果たしてプレイヤーは資金を投下して内政を行うでしょうか(^^;

そもそも三國志の時代で、経済を活性化させるために大がかりな公共事業を行うということはあまり考えられなくないですか?通常の公共事業は、税としての民の労役でまかなわれています。しかもその内容も、城壁を修築する(そういえば秦の万里の長城修築工事とか隋の運河掘削工事とかありましたね)とか宮殿を造営するとかを住民を直接使った事業であって、民間の土木工事業者をもうけさせる形での経済の発展には寄与せず、どちらかというと住民を酷使しているような…もちろん金を使って人を雇うこともあったでしょうし、そうすれば民は潤うのでしょうけども…ただで使える労働力があるのに、金を使って何か行う為政者は少なかった…感じでしょう。やはり行政が資金を使って、たとえ徴税額が増えるとしても、民の経済力を増すために公共事業を行っていくという内政スタイルは、この時代にマッチしていないと考えられます。

こう考えていくと、内政は非常に細かい、徴税や戸籍調査や許認可、訴訟審理とか規則制定などがどれだけ滞りなく行えているか、ということになってきます。さて、こんなコマンドは準備できませんし、やってられない(^^;さてどうするか。やっぱり内政担当を配置するだけでしょうね。後は名もなき官吏たちが働いてくれて、これを内政担当がどう指揮していくか、とにかく苛斂誅求をきわめるか、善政をしくか、ますます経済が向上していくか、盗賊と官吏が変わらないように見えるか…

そう、担当をはりつければ単に内政値が向上するのではなく、かえって治安や経済が悪化したり、収税が下がっても経済が上がったり、収税は増えても人口が流出したり、色々ある方が面白い。こう考えていくと、たとえ太守だけであっても、そのできによっては国内の統治に差が出る。補佐もつけよう。あんまり補佐が多いと武将が多ければ多い程よいということになり、単なる数揃えになってそれはそれで面白くない。一人くらい?二人くらい?逆に補佐を多くしても、太守が無能であればうまく用いることができないというタイプも面白い。

これまでの任命型内政は単純に内政値が上がるだけでした。また、コマンド型内政も内政値が上がるだけでした。こう考えると、太守の配置も補佐の配置も、不用意に行うと内政値が下がったり治安が悪化して反乱がおこったりするというのがより当時の時代に近かったのではないかと思います。ふむ、なんだかできそうな感じになってきました(@_@)

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