先週以来すっかりダウンロード癖がついて、Age of Empiresの1とかその系列のんとか、アメリカ征服戦争とか、リアルタイムストラテジーをダウンロードしまくっています(^^;けれども、古いバージョンとか英語版とかはやっぱりプレイしづらいですね。それにプレイするまとまった時間もなかったため体験記はお預けです。
さて、のんびりしている三國志制作記(^^;続いて戦争です。戦争は内政と異なり割と類型的ではっきりしていると思います。けれどもこれをどうモデル化するか、いままでのゲームを参考にすると、おかしな点がでてきます。
まず、実際の戦闘では全滅によっては終了しません。最後の1兵まで戦う戦闘は楠木正成の湊川の戦い(まあこの戦いも正成達の自決で終了していますが)や太平洋戦争時の日本軍など、戦闘の数に比べればほとんどないといってよいと思われます。つまり、負けると思った方が逃げ散ったり、降伏したりする終了方法がほとんどです。実際の戦いでは、たとえ不利になったとしても、挽回できるとか、他に方法があるとか、負けると思っていないとか、そう兵や指揮官が考えていれば持ちこたえます。けれども一度負けると思うとあっという間に軍隊は瓦解するようですね。今回のイラク戦争でもそうでした。従って、よくあるシミュレーションゲーム(あ、SWGも含めて(^^;)のように、相手を全滅させて終了するということはおかしいといえばおかしいといえます。ここから、戦闘の帰趨は、兵士数ではなく士気によるものとすべきです。
それから、戦力というものは必ずしも数値化できないのではないかとも思います。今回のイラク戦争のように、実際の戦闘になればほとんど抵抗できなかった軍隊でも、戦争前は、もしかすると米英軍苦戦か?という前評判もありました。前もって自分と相手の戦力がわかっていれば、弱い方はあえて戦わないでしょう。まあ、イラク側はあえて戦いたいとは思っていなかったでしょうが…(^^;ゲリラ戦なり、地上戦なりでは、戦力的に上と誤信したためにあえて降伏しなかったんでしょう。たしかに、もしかするとベトナム戦争のように、先端兵器を有していても必ずしも勝てたとは限らないとも考えられます。先程の実際の戦闘についての考察同様、戦う前においても、負けると思えば戦わないものです。とすると、客観的な数値による戦力がはっきりしていれば、戦闘がおきない可能性があります。あえて関羽や張飛と戦いたいと思う武将はそれほど多くないでしょう。逆にいうと、数値化されないから戦争が生じるのです。
とはいえ、数値化しないとゲームが作れません(^^;;なんとかして戦力が数値化できたとしても、その数値で表される全戦力は一度に集中して使用できません。単純に、前線で戦闘が始まっていても、少し後ろではまだ戦っていない者がいっぱいいるということです(^^;全員が相手全員と戦っているという状況は、乱戦であり、これはこれで組織として戦っていないため、これまた数値で表された戦力を使っているわけではありません。とすると、この戦力とされる数値はいったい何を表すのでしょうか(^^;
もともと、戦闘は平地で組織化された部隊が正面から激突し続けることが全てではありません。相手が態勢を整えきれない奇襲、側面からの攻撃、包囲戦もあれば、にらみ合いの持久戦、忘れてはいけない一騎討ちなんてのもあります。色んな状況で、指揮官が適切な命令を出し、その指揮の下死力を尽くして戦う兵士達がいます。こういった様々な状況で発揮されるはずの力を、そう、いつものように抽象化して(^^ゞ通常戦う力としての戦力を求めます。そのため腕力だけでなく、指揮能力、戦闘経験、相手指揮官の性格など、様々な要素を総合して数値を求めないといけません。そして、戦う前にその数値がわかってしまえば戦いがおきないことから考えて、通常戦力とは戦ってみないとわからないものなんでしょう。よって、この数値はプレイヤーには見えないことにしましょう。プレイヤーには参謀などの意見として、強弱を教える形がそれっぽいですね。
先程、戦闘時には最初から全ての部隊を使っていないといいましたが、そのとおり先鋒争いが三國志の物語ではよくでていました。リアルタイムストラテジーをつくれるわけでも、マップ上をコマが動く戦闘シーンをつくれるわけでもないですが、先鋒争いはじめ、どの部隊からどう戦っているのかをシミュレートしたい。さて、どうするか。一度に全部戦えるわけでないので、順番に戦っていくことになるんでしょうか?とすると、その順番は陣形によることになるんでしょうか。
シミュレーションゲームでは、よく陣形が新しいシステムとして話題になることあります。魚鱗の陣とか鶴翼の陣とかですが、戦闘前ならともかく、戦闘中に陣形を維持できるわけがありません。陣形は激突時と戦闘中態勢変更にどれだけ有利になるかで考案されていったものでしょうね。しかし、軍勢が多ければ多いほど陣形も地形にも影響されるでしょう。それよりもそもそも純粋に陣形を確立して戦うことができたでしょうか?小部隊が平地の空き地で陣形をたてて戦うならともかく、大部隊や複数の部隊なら、周辺の丘や山など、有利な地形に陣取るでしょうね。わざわざ陣形のために有利な地形を捨てるはずもない。陣形は小部隊のためのものなのかもしれません。う〜ん、わざわざこれをシミュレートするのも変だな…
それにしても、順番に戦うのでなく、最初から総攻撃をかける方が有利な気もしますが、どうでしょうか?実際の戦闘では、戦う前にはそれなりにきちんと陣立てし、防御しているはずです。もちろんこの陣立てにより、敵が攻撃してきた際にとっさに対応できるかどうかが決まり、きちんとした陣立てができないと相手の最初の攻撃に耐えきれずに崩壊してしまいます。そうでないとして、わざわざ防御しているところに攻撃にくる相手がいなければ、先鋒の武将が「やあやあ我こそは…」とかいって挑発にでて戦いはじめ、弱いとみた方が援軍を出し、それに応じて相手も援軍を出し、順次戦いだしてから、どちらかが総攻撃を命じて総力戦になるんでしょう。さて、こういう流れのもと、最初から総攻撃をかけるとどうなるか。まず、進軍中に隊形がバラバラになりやすい。そのままできちんとした陣立てをした相手にぶつかっても、総攻撃というよりばらばらにうちかかっている感じとなる。これでは敵将にあざ笑われるでしょうね。きちんとした陣形でうちかかればそうでないのかもしれませんが、その場合は相手も総攻撃に移るでしょう。プレイヤーには相手の攻撃がどういう感じの攻撃なのかという情報について参謀が教えてくれるという感じになるんでしょうか?そうそう、無能な参謀なら敵が弱いと誤信し総攻撃を進言するものの、敵は伏兵を仕掛けていて、めった打ちに合うなんてプレイもそれっぽくていい感じですね。
こう考えていくと、コマンドとしては、守りを固める、部隊に攻撃を命じる、総攻撃を命じるという感じですね。さらに、側面攻撃を命じるなんてのもよさそうです。この部隊は総攻撃には参加できないため、戦力的には下がるけれども、側面や背面攻撃は、敵の士気を下げる効果は大きいという効果があるとすれば、戦術的にとり得ます。総攻撃や守りを固めるという点は、総大将の能力に大きく関わりますが、単独の部隊による攻撃だと、その武将の指揮値や武力値がものをいいます。先鋒武将が押しまくれば、相手の士気をこれまた大きく下げることになりそうです。三國志の物語でも華雄が連合軍を押しまくってその士気を大きく下げてましたね。先鋒がいけてなくても、援軍の将が関羽のようにとんでもなく強ければそれはそれでまた士気を盛り返すことができるでしょう。こんな感じで、徐々に部隊をぶつけていき、次第に混戦になっていきます。
そして総攻撃。効果としてはとにかく前に進み、敵を押し、可能ならば包囲するという攻撃でしょうか。この攻撃に移れば、全体としての戦力差によるんでしょうね。しかし先の3部隊以上の混戦とやや変わりが無いような?初戦と総力戦に分ける方がよいのかもしれません。ゲームっぽくするなら、1対1、2対2で、その後総力戦に移る、とか。
う〜ん、だんだんそれらしくなってきましたが(^^ゞ1部隊同士の戦いとか、総力戦とか、何をもって戦いの有利不利を決するかが難しい。先程のいわゆる戦力値を用いることになるんでしょうけども、2部隊対2部隊では、戦力を足し算するんでしょうか?平均でしょうか?それとも2部隊目同士が1部隊目同士とは別に戦ってるのでしょうか?それなら足し算はできませんね。次のコマンドを入力するための時間の経過も、どの時点をもって、とするのも難しい。リアルタイムは考えていませんが、本当はリアルタイム、一瞬の判断というのが大事なんでしょうね。ある一時を過ぎると、一気に戦力差が広がる…とか。
だんだんなんとなく見えてきましたね(^^)ちょっと時間が足りなくなってきたので、今週はここらで退却です(^^;;;
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