kr_ryo 徒然日誌 <2003年10月5日分>

三國志製作記34〜再びプログラム製作へ〜

最近急激に寒くなってきてますねえ〜少しずつ寒くなるとかじゃなくて、一気に暑くなったり、寒くなったりするので、体調管理が難しいこの頃です(~_~;さて、先週はお休みしましたが、意外と三國志製作は仕様見切りで進んでます(^o^)プログラムとルール、どちらを作るのが難しいかといわれれば、実はルールかもしれません(^^;

まず、内政に関しては、とりあえず、方針を与え、各太守側からは報告が上がってくる形に留めました。各城の状況は、何もしないとプレイヤーにはわかりませんし、情報、というコマンドも今回は作らない予定です(^^;というのも、SWGの時代ならともかく(いや、多分、SWGの時代でも(^^;)現場の状況は本拠地からは分かりづらいものだと思うからです。この辺はゲーム性よりシミュレーション性重視ですね。代わって、太守から報告書の形で上げることにしました。報告書は、優秀な太守なら詳細に書いてくるでしょうが、張飛なら「兄者、俺にまかせておいてくれ」ぐらいしか書いてこないでしょう(^^;任せておいたらどうなるんでしょうねえ〜(^^;A

この報告書については、嘘や誤りを入れるべきかどうかが課題です。プレイヤー側から改めて別の人物に情報収集させることもできますが、情報が足りないのと、情報が間違ってるのとでは、その結果をどう判断するか、かなりの違いがあります。誤りの情報を提供するには、あまりにプレイヤーへの状況提供手段が少ない気がしますし、いったい何が正しいのか判断しようがなくなります。

しかしながら、誤った情報によって判断を狂わされることはよくある話です。これによって国が滅びることも実際あるわけで(^^;軍師や、君主自らが、おかしいと感じることがあるという風にした方がいいんでしょうかねえ。かなり難易度があがりそうですが(^^;ゲームとしてもシミュレーションとしても、そちらの方がおもしろい気はします。ただ、誤ったり嘘だったりする報告は、そうするだけの何らかの理由がなければならないはずです。太守の思い通りの状況が得られなかったりとか(粉飾?)、間諜が働いてるとか、裏切りの前兆だとかです。ここまでいくとなるほど、報告だけなのにしっかり権謀術数の世界ですね(^^;

それから、もしある太守の内政がいけてないとして、どうする?というのも実は課題です。もし何か独自にできるとするならば、そもそもその例外措置がプレイヤーの内政コマンドになってしまいます(^^;そうだとすると、駄目な太守に対して、プレイヤーはどういう措置をとることができるか?叱責や指導、更迭といったムチを使えばいいというものでもないし、側近を送り込めばすむというものでもない。側近を送り込むくらいなら太守を交代させればいいわけですし(^^;一応現状では、その特定の城だけ方針を特別のものに変更する、という程度でよいのでは?と思うようになっています。もしかすると後々また変わるかもしれないですが…(^^;;;

てな感じで、方針指示と報告制度という内政の一応のルールができて、プログラムとしての表現もやってみました。プログラム的には表示の方法さえ決めれば、後は大量の場合分けだけです。表示はSWGでおなじみのダイアログ(^^;をDelphiでも作ってみて、案外良好に稼働し続けてるのでそれを使っておけば大丈夫なので、とりあえずおいておくことにしました(^^;

というのも、つくっていくうちにまた気が変わるかもしれませんし(^^;;;場合分けは日本語表現能力の粋を尽くすだけであり(^^;;A小説家としての才能のため、後回しです(^^;ルールとか機能とか表現方法さえ決めておけば、後は個人ごとに口ぶりを変えるだとか、内容を細かく細かくするだとか、いかようにもでけます(^^;ほら、このページも、見た目のフォームは同じながら、ウィルスの話題あり、製作記あり、体験記あり…(^^;

ということで今度は軍事です。こちらもシミュレーション的に、兵士の保持方法についてという課題があります。今のところ戦闘単位としては軍団を予定しています。軍団は、総大将以下参軍や監軍、兵糧方といった役割を持っていたり、ただの部将だったりという風な武将達と、兵士が一体となった集団です。軍団が攻め込んだり守ったりするわけですが、兵士は個別の武将に属しているのか、軍団に属しているのかという所が実は問題だったりします。

歴史的には、各武将には私兵もいながら、君主からの兵隊も委ねられているはずです。兵隊も、義勇兵だったり徴兵で駆り立てられたり、豪族の一族だったり異民族の傭兵だったりするわけです。李典や蔡瑁などの豪族出身の武将は結構な私兵もついてたでしょうが、劉備は兵隊集めから始めていましたね。そうすると、私兵を持っていない武将もいるものの、持っている武将がいる以上、やはり各武将ごとに個別に兵を持っているとするのが自然です。

しかし、ゲーム上では李典の兵を全部取り上げて張遼に回すという結果を導きやすいのが難点ですね(^^;シミュレーションとしては、蔡瑁や李典の私兵や、特に呉の武将たちのように兵士の指揮権も世襲される習慣があったりすると、スクロールバーで簡単に他の武将に移せるというのも疑問を感じます(^^;けれどもさすがに、ゲームとしては個別に簡単にある武将から外せない私兵と外せられる一般兵を分けるだけのメリットがない(^^;Aその表現がシミュレーション性を増せれば意味があるんでしょうが、誰がどれだけの私兵を持っていたかなんてはっきり書かれていない以上、リアリティを増すわけでもなく、管理の手間が増えるだけです(--;

ここから武将ごとに兵を割り当てる方法は、私兵の表現などのリアリティさを増すようにみえて、結果として、プレイヤーの任意で兵が移るというかえってリアリティをそぐ方向に移りやすくなってしまいそうです。かといって、システムソフトの天下統一系のゲームのように、各部将ごとに兵は委ねられているものの、まったく兵を動かせないとすると、ゲームとして不自由なばかりか、どうして兵の指揮を別の者に渡せられないのかという疑問が生じます(^^;A

これに対し、武将単位でなく、軍団単位でしか兵を持てないとすることも考えられます。兵は君主が集めて君主が与えることを全面に押し出すわけで、武将も私兵を戦わせず、君主から与えられた兵のみで戦うという感じになります。先程のような事情は考慮しないわけで、シミュレーションとしての要素を削ってますが、ゲームとしてはすっきりします。ただ単に兵を有しているから戦争ができるわけではなく、軍団という形で、軍令を整え、輜重も準備し、属吏小隊長等編成などを決定したうえで初めて戦争ができる、と考えれば、これはこれでシミュレーションとしては適当と思います。武将一人の軍団があってもいいわけで、軍団になってはじめて名もなき小隊長や軍属が配置されていくのでしょう。もちろん一軍団に大量の武将が配置されてもかまいません。

けれども、大軍が一度に動くことはかなりのペナルティがありそうですねえ。10万人分の食料、武具、飼葉、陣、便所…(^^;A三国志の物語では数十万人の軍勢が平気で現れたりしますが(^^;諸葛亮の苦労を持ち出さなくとも、そんな大軍を動かすのはそう簡単にはいかないでしょう。戦闘で負けるより補給が切れて負けるのが世の習いです。移動も遅くなるでしょうね〜やっぱり物語の数字は誇張だと思うんですけどね(^^;そうでなくとも、未曽有の大軍といえど、一か所に結集せず、散らばってたと思うんですよ。数十万人が同じ所にいるはずもなく、そういえば劉備も彝陵の戦いでは延々陣を連ねていましたし。おっと、大軍に対するペナルティもまた別に考えてみましょう(^-^)

こう考えていくと、やはり軍は軍団として組織されてはじめて軍事的に意味のあるようにも思えます。その上で、武将ごとの私兵を表現することができれば…今のところ、城も軍団もそれぞれ独自に兵を集めていくようにしますので、強制徴兵をしなければ、少しずつしか兵が増えません。ある種の武将は、軍団に加入したり城に配置されれば、それだけで大幅に兵が増え、抜けることで勝手に兵が減ることで表現しましょうか(^o^)

という感じで現在、軍団編成コマンドを作成中です。リストから総大将を決定するところまではできたんですが、総大将以外の武将を加入させるために同じリストをもう一度使うと、なぜかうまくいかなくなるという状態で止まっています(T-T)以前からお話しているプロシージャという仕組みについてどうも私が誤解しているようなんですが…(ToT)延々この辺でもたついてしまっています。う〜ん、ルールが上がればプログラムが止まる…もうできあがったタイトル画面には2003©ってあるんですけどねえ〜(^^;

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