いやあ、早くも12月になってしまいましたね〜(^^;今年も残すところあとひと月、あっと言う間でもあり短くもあり…それに12月から翌年4月までは年の半分弱を占めるのに、なんとなくあっと言う間のような感じがしませんか?年末&年度末とかいろんなイベントがあるせいでしょうか(^^ゞ
さて、先週は出張に日曜出勤に、結構ハードだったため、ぐたーっとなっている今週ですけれども(^^;カンを取り戻して今週もがんばって三國志製作です(^^;;;
これまでプログラム表現に苦労し続けてきた軍団関係の仕組みは、とりあえず想定通りの動きを見せてくれています(^^;Delphiはボタンやリストやメニューなんかの部品が結構簡単に扱えるんですが、前回までにお話したように、部品が予想や想定と違う動きを見せた場合に、原因がわからず右往左往することがありますね(--;)軍団関係については細かい調整やさらに必要な機能もいれていかないといけませんが、今度は内政とリンクさせないといけないところもあるので、とりあえずおいておきます。
ということで、再び内政です(^^;内政に関してはこの日誌上でも何度も話題に取り上げましたが、相変わらず迷ってます(~_~;)問題は、プレイヤーが内政すべきことは何か、ということです。
いまでもそういうことはあるかもしれませんが、この時代の行政は治安維持と裁判が主なもので、さらに徴税やその前提となる戸籍調査などの統治があります。これらが正しく適切に行なわれているかどうかは問題となりますが、プレイヤーが直接、町の価値を上げたり、農業生産力を上げたりして収税力を上げることはできないはずです。というのは、それが一体何をするのかがよくわからないからです。武将が民と一緒になって野菜を売ったり、鍬をふるったりするはずもなく、そうかといって現在の行政によくあるように市場を建設したり農道を整備したりしたからといって、直ちに収税力が上がるはずもない(--;)
とすると、強制徴収徴用のつづく苛政でなく、盗賊を追っ払う警察力もあり、訴訟になっても適切な判断のなされる政治が民にとって住みやすい政治のはずです。何度も書いてきていますが、普段の政治が適切に行なわれているかどうかが問題で、急に資金をばらまいたところで普段がろくでもない政治であれば民はついてこないでしょう。そしてこういうことは、プレイヤーの”内政”コマンドによってもたらされるものではなく、よい政治を行なう人物を高位につけ、それでも任せきりにするのではなく、正しい政治を行なっているかどうか確認することが大事なんでしょう(^-^)
そう、こういう風なプレイが希望なのですが(^^;はたと気づくのは、戦争準備を行なわないならばプレイヤー自身コマンドとして行なうことがないのです(--;)あるコマンドを実行すれば、農業値が10上がりました!というような、言ってみれば派手なコマンドを作るわけでないので、なんと、作る私の方も何をつくっていいのかわからない(^^;正しく行政を行なっているかどうか確認する聴政メインとなるわけですから、悪い状態というのを想定してそれをどうするのかを設定したり、はたまた讒言されて、よい政治を行っている太守を更迭し、それによって起こる状態というのを設定したり。ん?面白いような気がしてきましたが(^^;まあ、何事もなければ何事もないことは変わらず、よい政治はプレイヤーにとって暇な統治でもあり(^^;;ところが実はよいよいと思っていたら庶民からは暗愚とののしられていたり(^^ゞ内政報告も、重臣から上がるものだけでなく、自ら人を派遣して確認させたりする、とすると報告内容を取捨選択する重臣も定めないといけない。うーむ、何もすることがない、というのでなく、どうも参考とするものがなく、難しくて何を作ったらいいかわからないという感じかもしれません(^^ゞ
では、どういう感じか考えてみましょう。まず太守や郡丞などを任命します。君主の側にも、当初は側近を、勢力が拡大されるにしたがって重臣を任命することになります。最初は軍師や副官ですね。それから内政方針を決めます。苛政にもできれば、徳治にもできます。その方針によって国力が増えたり下がったり、収税力が上がったり下がったりします。ここが画一的だと誰であっても同じことになるのでつまらないので(^^ゞ徳治といってるのに苛政を行ったり、徴税強化方針なのに勝手に見逃したりということを武将の性格で変えれたら楽しいですね(^-^)で、プレイヤーの方針と違っていることをしている太守の報告を側近があげてきます。それを報奨するか叱責するか、更迭するか、見逃すかこれで領土全体の方針がまた変わったり、人間関係が変わったりします。へぇ〜!って自分で感心しててもできなきゃ仕方ないですが(^^;
さらに、徳治志向や貪欲性向などの武将達の性格と、プレイヤーの行いによって変わる君主武将の変化した性格から、相性もまた変わる…へぇ〜!!できたらすごいですねぇ!っておい(^^;;;また、徳治志向の側近は、徳治志向の太守が行っている政治について、愚民搾取志向の君主に報告しないかもしれません。そんな厳しいあなたには、方針にそわせるよう叱責コマンドも用意しましょうか(^^;素直な奴なら性向が変わり、強情な奴なら忠誠が下がります(^^;;逆の報奨コマンド。武将の持つ性向が助長されたり、忠誠が上がったり。
それから側近とそりが合わず、どうもまともな報告が少ない場合、側近を追っ払うだけでなく、自ら直接太守の報告を見ることもできますし、別の側近を派遣したり、太守を召喚したり、刺史に監察を命じたり。太守の不正蓄財が明らかになることもあれば(^^;善政をしいているのに、太守が君主を見る目がなかったと思って、思い余って他国に寝返ることもあるかもしれません(--;)まあ、そこまでしなくとも、疑われてると思うのは気分がよくないでしょうね(^^;
さて、善政かどうかはどうやって決めましょうか?基本的には税率でしょうね。徴兵も影響しましょう。税率徴兵率が高ければ、今年の税収は上がるでしょうが、民は逃げ出し、翌年以降の税収が下がるでしょうね。税率徴兵率を下げれば民は戻ってくるので、翌年以降の税収が上がるでしょうが、今年の税収は下がるでしょうね。さて、税収が上がったからといって、どちらを原因としているのか、プレイヤーは見極めなければなりません。側近を隠密裡に派遣するのもできればいいのかもしれません。まあ、結果判定は側近の能力次第ですが(^^;
なんとまあ、面白そうなシミュレーションですねえ〜誰かこんなゲーム作ってくれないかな…って、いやいや(^^;そう考えると、農業コマンドを実行すればポンっと農業値が10上がり、税収がポンっと100上がるというゲームの方が作るのは簡単ですね(^^;SWGなんかまさしくそれですが(^^;色んな要素がからみあい、なおかつプレイが簡単であるゲーム、ふむー、イメージできてるからできそうな気はするんですが…といいつつ、農業コマンドどうしようか、と(^^;;;
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