kr_ryo 徒然日誌 <2003年12月29日分>

三國志製作記43〜これからの展望または2003年振り返り!〜

いやあ、とうとう2003年も残すところあと3日、年の瀬皆様いかがお過ごしでしょうか(^^;我が三國志〜英雄の時代〜製作も、今年はようやく微速前進、そろそろなんとか形になろうとしているところまで進むことができました(^^;一応タイトルのコピーライトには2003年とあるんですけども、こりゃ書き直しですね(;_;)え、もちろん2004年ですよ…?(^^;;;

それにしても、SWGは既存のゲームをモデルにして削りに削って仕上げた感じですけども、三國志は既存のゲームを反面教師に新しい要素を付け加えていく方向なので、どうしても検討に時間がかかって遅くなっていきます。SWGの時はうーーーん!とうなって、もういいや!とすぱっと切ってしまえましたが、それでも艦隊保有制限など、必要ながらも理屈の立ちづらい所には検討に時間をかけました。プログラム上の制限もありましたが、あれは思い切りですね(^^;要素も必要最小限でしたし…

これに対して三國志では、シミュレーション性をどこまで生かすかという点で苦労しています。既存のゲームは、どうもシミュレーションというよりもゲームのためのルールが多いように見えます。特に内政関係ですね。内政なくして勝利なし、という孫子の兵法の発想があるためか、何らかの内政をせずに戦争はできないというイメージを持っています。もちろんこれは私にも大いにあります(^^;

しかしながら、しなければいけない内政は、しなければならない、という宿題のような感じで(^^;単なる数値上げと化してしまっています(--;)同様にRPGの世界でも、新米が簡単に魔王に勝てるわけではないが、勝ってもらわないとゲームが終わらないので(^^;経験値というものが極めて大きな扱いをうけています。というよりも、宮本武蔵の立ち会いではないですが、何度も戦えば歴戦の勇者になる、とはいうものの、何度もスライム族と戦えば勇者になれるというものでもないでしょう(^^;この経験値上げと、シミュレーションゲームの内政数値上げは通じるものがありますね。

確かに戦争は、強い軍隊と、それを支える国内経済が充実している方が勝ちます。まあもちろん、まとも以上の将軍も必要で、危機に挑んで無能な将軍を配置したために滅亡する例は歴史上枚挙に遑がありません。それでも、軍隊を維持できる基盤としての国内経済がしっかりしていなければ、緒戦は勝利できても、補給が続かず戦闘を継続できないでしょう。国内経済の整備は必須要素だと思います。戦争により敗北する側の損害はもちろん、勝利する側の疲弊も本来無視できないはずです。

ただ、ゲーム上の生産物は戦争用のものでしかなく、費消しても国内経済に影響が出る設定でないのでうまく表現できてません。まあもちろん、三國志の時代ならば税が民生に使われないのでやはり現実にも影響は出ないんでしょうが(^^;いや、それでも、軍隊維持のために無理な収奪を行う、という方法がありますね。

当初の軍団維持は可能なものの、戦いを繰り返すうちに損害回復が必要となり、その費用捻出のために無理な収税が繰り返され、負担に耐えかねなくなった民が逃げ去り、生産力が落ちたあまり費用徴収が収奪につながり、国を傾ける…戦争遂行のために収奪を行うか、戦争をやめて民力の回復を図るか、この決断がシミュレーションとしての内政の真骨頂なのかもしれません。

我が三國志においても、普段の内政方針とは別に、予定より徴収額が落ちている場合に処置・決断を要求されたり、軍団の維持費のあまりさに内政担当者が悲鳴をあげたり、いや、さらに、無能な内政担当者だった場合、結果として軍団に補給が届かなくなって反乱の危機に落ちたり、勝手に強制徴収をされた地方が暴動や大量逃亡を起こしたり…内政は、内政数値上げなんかではなく、こういう無理な収奪のないまともな統治ができるかどうかが本当はメインなんでしょうね。

太守にしても、君主の言いなりにどんどん収奪していくか、君主に逆らってでもその地方の窮状を訴えるとか、なんとか経費を切り詰め、事情を理解してもらう地道な努力をしてみるとか、もちろん無理強いをするのは君主たるプレイヤー様の方なので(^^;;どれを行うかはコマンドなんかではなく、勝手に彼らがそういう方法を取る、ということになります。

そうであれば、別段基本任せきりだったとしても、太守はただいてるだけ、の存在ではないことになります。いわんや、内政数値上げ代行でもありません。基本的には君主の方針通りながら、なお独自の方針で、収税もしくは収奪し(--;その能力や性格に応じて費用や中間搾取(--;;をさっぴきながら、なんとか帳尻を合わせたり合わせず足りないと言ってきたり(--;;;足りないからさらに強制徴収していい?と聞いてきたり(*_*)

もちろん普段の統治も、民のことを考えているのかどうか、手抜きや、それどころか勝手に自分のために強制的に働かせるなどしていないか、実は色々なことを行っているようにしましょう。その結果が民の忠誠心であり、単に施しをすれば忠誠心が上がるというものでもないでしょうね。

君主は、そういう事態をなんらかの方法を使って見抜き、譴責するなり更迭するなり称揚するなり昇進させるなりする、これが大きな役割だと思います。これに対し、君主が太守レベルの際。これが実は問題でして(^^;以前は太守レベルの細かい内政内容にとらわれてしまっていましたが、ゲーム上ほとんどそのレベルであることは少ないんですよね。けれども、一国一城の主でしかなかった場合。この場合、プレイヤー=太守はやはり自ら収税を行うはずもないので、やはり方針だけが必要なんでしょう。コマンドとして、自分のためだけの、たとえば邸宅造営などを強制的に行わせるためのものを用意するかどうかは…いりませんね(^^;独り言をいう形にしましょうか(^^;;「わしは壮麗な銅雀台を作りたい…!」とか(^^;で、プレイヤーがいいえを押しているのに、「いやいや、わしは銅雀台が作りたいんだ…!!」とか言って先に進まなかったり(^^;;;いや、そんなことはないですが(^^;A

ふむふむ、なんだか面白くなってきましたね(^^;しかし、はたと今年を振り返ってみると、これまでの戦略級シミュレーションゲームの通念の中でもがきながら、いや、小説の再現は決して内政コマンドを押して内政値を上げることではないんだ…!小説のシミュレーションとは…!という、これまでの通念との戦いに終始していたような感じです(~_~;)実は内政ばかり検討していて、他の面が結構おろそかで、いわゆる普通のゲームっぽくなるのかもしれませんが(^^;内政を除けば意外とゲームごとに個性があるので、それほど通念、というものと戦わなくてすむかもしれません。いやはや、2003年は実は内政にはじまり内政に終わる、2004年はできあがる、これでなんとかいきたいと思います(^^;;;

それでは今年はこの辺で、皆様よいお年をお迎えください(^O^)/~~

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