kr_ryo 徒然日誌 <2004年8月8日分>

三國志製作記70〜3周年特別企画 三國志製作記を振り返る〜

いやあ、手前味噌並べすぎって感じの企画ですね〜(^^;;;しかも誕生日にはやや早い(^^;;;それでもなんと、製作記番号はきりのいい70番、日にちも8月8日で末広がりでいい感じっていうか、これ以上製作記が広がると困ったもんだ、という感じで(T-T)

こころみに去年を振り返ると、去年の特別企画はMSブラストだったんですね〜(*_*)そういえば去年の夏は大騒ぎになっていました。今年はあれ程大騒ぎなウィルスやらは発生していませんね。それでも昔に比べれば、大量のいかにも怪しいメールが大量に入っています(--;)私のメーラーはヘッダや本文の出だしを確認してから消したりダウンロードができる電信八号なので、タイトルが英語なメールは即カットです。これがMSOEだったりすると、全部ダウンロードしないといけない馬鹿らしさを感じますね〜(--;)この手のワーム類はMSOEのせいだとしか思えませんが……いや、MSブラストはメール関係なかったですね(^^;;

と、本題からずれてきました(^^;Aそれにしてもいやあ、三國志製作はとうとう3周年にも間に合わなかったですね〜(T-T)振り返ればいやはや、いろんなアイデアをひたすら検討しています。本来の基本は三國志製作状況のページにあるとおりなんですが、今改めて見ると、ありゃあ、すっきりした内容じゃ(^^;;;戦争なんてそのまま使えそうではありますが、内政統治面が全然離れて変わってきています。最初は各役割・身分に各武将をつけるだけだったんでした。ところが、つけたはいいが、連中は一体何をやってるの?というところが結局答が出ないまま、あれやこれやとアイデアをひねり出しては翌週にまた変更、と、いう感じがひたすら続きました。いまやアイデアも出尽くした観があります……(T-T)

武将の役割が不明確なまま、さらに内政も混乱を始めます。結局単なる数値上げに対するアンチ!という気分が色々なことを考えさせたのでしょう。よくあるSLG&RPGのあまりの初期状態の弱すぎ&終盤の強すぎに対するギャップも、この面に関するなんとかしなきゃ度を増してくれます。いやあ、さすがに成長させることがおもしろいとはいえ、もうやりすぎというかなんというか(--;)

成長やレベルアップが楽しいからといって、ひたすらそればかりさせるのは本末転倒です。他にアイデアがないのかいな、というくらい、ひたすら戦闘or内政による数値上げが続きます。かといって他になかなかアイデアがない…かというと、そうでもない(^^;コサックスやエイジオブシリーズなどのリアルタイムストラテジックシミュレーションゲーム(長!)などでは、成長は資源の消費による研究開発の成果によります。その意味では内政による数値アップも同じではありますが(^^ゞこつこつコマンドを実行して数値を上げるのと、どかんと一発大金を研究開発につぎ込むのと、どちらがいいのかというとそれはそれで一概には言えませんが、こつこつコマンドがひたすら同じことの繰り返しなのに対し、研究開発型は向上項目も多岐に渡る上、それを目指して費用を貯めるという小目標的な楽しみもあります。

と、振り返るどころかいつものように検討に入ってしまいました(^^ゞ結局、数値上げばかり、数値上げする武将がいつもの優秀な奴ばかり、その繰り返しばかり、という3ばかりをなんとかしたいな、と、どうにかできないかと考えてばかりでした。おっとこれで4ばかり(^^;;

また、ユーザーたる君主の仕事ということについても色々考えていました。最近の三国動乱を検討した時には、君主ではなく軍師の仕事をしている、という意見が気に入りました(^-^)かといって容易に委任もできないのは、コンピュータが優秀すぎるとプレイヤーの入る余地がなく、逆だと任せられないという実態から導き出せます。三国動乱も武将提案を利用せずとも結局君主のコマンドだけで解けてしまいそうなのは、これがなかなかうまくいかないからでしょう。ゲームの勝敗のゆくえにプレイヤーたる君主の役割が大きく意味をもつべきではありますが、それが内政コマンド連打だけではあまりに悲しい、と(i_i)

物語やシミュレーションとは、という面からも色々と考えていました。ただしこれは、あまりに重視しすぎると、ゲームとして身動きが取れなくなるきらいが多かったかもしれません。不如帰の検討からも、必ずしも歴史的な内容を取り入れたから歴史を体験できるのではなく、あるシーンにおける決断を重視する方がよりゲームとして歴史、いや、人物を体験することになる、と。実際、コサックスやエイジオブシリーズのランダムマップのように、何の歴史的しがらみもない状態であっても、それはそれで、というよりかえっておもしろい、と。あまりに歴史的拘束ばかり重視していると、ゲームとして自由度がなくなりつまらなくなるのかもしれません。強制イベントもそうですねぇ〜

振り返るとこういったことをどんどんどんどんどんどん深みにまで検討していきましたが、要は自分おもしろいゲームがしたい!に尽きます(^o^)少なくとも今回の振り返りで新たに発見できたことは、君主の毎月のコマンドは、農作業を張飛に命じるというようなしょぼい話ではなく、劉備軍の生死や今後の方針にかかわる重要な内容のはずなのです。リアルタイム以下略ゲームですら、最初の乏しい資産の中で、軍事施設を建てるか、生産施設を作るか、技術を開発するかの選択は生死にかかわります。資源が余りだすと、高価な建物でも気にせずもはやどんどん建てられることになりますが、その頃には建てる必要すらありません。それなのに戦略級SLGでは、最初は内政しかすることはなく、後期にはすぐさま攻められないので、広げた領土に相も変わらず内政内政…これでは戦争や外交などの重要な要素がまったく埋もれます。内政の合間に戦争外交、というプレイは、時間ばっかりかかって間延びするのです……最近のkoeiのゲームも、攻めるべき土地が増えた分、結局はその分延々内政をやっている印象がありますがどうでしょう?

君主が命じるべき内政とはいったいなんでしょう?開墾値を30上げよなんて中間管理職的なことではないことは間違いないでしょう(^^;;収税方針、は重要でしょうね。間違えると反乱が起きますから。生産値向上はこれまで色々々々々検討してきましたとおり、行政が行う生産値向上なんてたかが知れています。生産値向上というより検地によって隠し田を発見する方が余程実状にあってそうです。しかしながら隠し田は治外法権下の豪族の土地であったこの時代で、大きいことといえば屯田でしょうね。豪族といえば、話題としては歴史的な内政の時に検討して以降消えてしまいましたが、これはこれで本来重要な要素のはずです。世界史でも習うように、後漢はその成立からして豪族の支持が大きかったですから…!

いったんは消えてしまいましたが、この豪族の支持はなんとかして復活させたい気はします(^-^)三国成立以前では、どの勢力も豪族を優遇してはじめて存立しました。当初の劉備や呂布はこれがあまりうまくなかったですねえ。なんだかんだいって孫策や劉表はこの辺のやり取りは非常にうまかったのでしょう。

リアルタイム以下略ゲームでは内政の要である建物についても、戦略級SLGで採用できないものかという気はします(^-^)これまでの検討を振り返ると、一度そういうことを検討していました、が、なんだか城の土地がどうのという細かい話になっていましたねえ。SWGでは艦数上限が常にやり玉にあがっていましたが(^^;;三國志の兵数上限もたとえばコサックスのように兵舎の建設によるということにすれば、それなりに理屈に合うか、と(^^ゞ研究開発施設だとか学問所だとかだとまるっきりコサックスやらエイジオブシリーズですが、城に1個とか2個とかにすれば、細かくない上に領土が増えてはじめて問題とできましょう。うん、これはいけそうだ!(^O^)

で、この設立を武将にさせたり、各技術開発を武将にさせたりすれば、三下武将もそれなりに役に立つ、と(^^;;けれども三下なら三下なりに時間がかかったり費用がかかったり、失敗したりだとか(^^ゞこれで都市も個性化できますね。それにしても、だんだん細かくなってきたような…!やることが多すぎると群雄割拠時代に差がつきすぎることになります。まあ、それはそれでいいか、という感じではありますが…?たとえばさすがに天下の豪族の支持を集めた袁紹は、曹操を蹴散らす雰囲気だったのは間違いありません。袁紹からすれば、曹操はもともと盟友、その後は盟下、だんだん険悪になってきたので叩きつぶそう、というところだったんですから…!!たとえ曹操であっても、この時代は弱小です。袁紹に比べて何もかも足りない状態でした。それはそれでよいのか、という気もします。ゲームであっさり滅んじゃうと悲しいですけど(i_i)

ううん、ようやく3周年にしてなんとかなりそうな気がしてきました(^O^)え、振り返ってみると、このなんとかなりそうな気がしたことばっかり、と?こりゃまたお後がよろしいようで…(^^;;;

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