いやあ、来るときは突然来る花粉症(TдT)急にくしゃみ連発しだしたと思ったら…もうだめ、洟ずるずる(TдT)しかし、あらゆる花粉症対策グッズにおいて、マスク、それも某立体マスクが最強のような気がします(@_@)何十年の花粉症野郎ですが、薬よりも空気清浄機よりも、マスクさえあればとりあえず外に出れます(^O^)問題は、目立つ&ぎょっとすることだけです(*_*)
さて、そんなげほげほな時期(TдT)ですが、前回情報命令制限…というか、君主の器量によって、プレイヤーが勢力を体現していようが君主を演じていようが、限界がある、ということを検討しました。実は勢力を体現していれば、君主がバカだろうがなんだろうが、各武将が勝手に行動していたりしていることを、プレイヤー様が命令して体現することになります。が、優秀な君主勢力でも同じようにプレイヤー様が命令するのは、これはこれでしんどい話でした(^^;
今回の我が英雄の時代では、君主プレイ!と銘打つ以上、やっぱり勢力ではなく君主でしょう。君主プレイをシミュレーションするのです。そうすることによって、三下君主の不自由さを体現できます……え、嫌ですって?(^^;;
三國志のゲームの面白さは、信長の野望と異なり、天下統一、ということには必ずしもないような気がします。史実でも三国はどこも天下統一できませんでしたし、過半数の領土を押さえれば後は惰性です。それはそれで信長の野望でも同じですね。結局初期の困窮困難な状況に打ち勝ち、領土を伸長させ、強敵と火花を散らして戦う、そして最後の決戦へ…そこまででしょうね。天下分け目の合戦に勝利すれば、後はゲームとしては終わりです。
よく昔のボードゲームでは、天下統一だとか完全支配だとかは勝利条件になっていませんでした。たいてい過半数支配、決定的勝利で終わりなのです。独裁者プレイヤーには物足りないでしょうが、ゲームとしてはそこまでで十分だと今では思います。コンピュータゲームはなぜか完全支配勝利条件が多く、途中でもういいや、とか思ったりします(--;)シムシティだって、アルコロジーが建てれる位でもう終わっていい気がするのです…(^^;;で、新規ゲームへと……!
ととと、いかんいかん(^^;;話を戻すと、困難な状況ばっかりでも面白くなく、いつまでも伸び続けるのも面白くない。やっぱりめりはりが大事です。ところが、よくあるシミュレーションゲームでは最初っから伸び続ける要素が多い気がします。もともとできる範囲が広すぎますし、困難でもない。だから弱小大名だとかでプレイしたくなるのですが、今度は伸び続けるどころか常にボロボロにされるか、やっぱり史実を無視したような簡単さのどちらかでしかないのです。
常にボロボロにされるのはプレイヤーの智恵うんぬんより状況への依存が強すぎるからですし、やっぱり簡単なのは誰であってもできることが同じで、状況はさほど影響しないことが原因でしょう。まあ、弱小なんだからボロボロにされて当然とは思えますが、最近そんな、弱小だと一瞬で死ぬようなゲームは見かけません…あまっちょろい感じではあります(^^;;
さて、誰であっても同じような命令や情報があるのではなく、状況や勢力ごとに違いがあって当然なはずで、やはり最も違いが出るのが君主でしょう、ということでの君主プレイです。三下君主には三下君主なりの限界があってこそ、三下君主でのプレイに意味がある(^^;;で、前回の宿題、君主のお仕事、命令はどういう感じがよいのでしょうか。
まず、君主の器量によって命令できる武将の範囲は異なります。側近重用主義というより、その器量に応じて…他に誰が配下なのか知らない、知ろうともしないのです┐('〜`;)┌そんな文字通りおバカさんがサバイバルするためのプレイヤー様です。この発想でようやくシミュレーションとゲームが融合しそうな気がしますね(^o^)
で、器量に応じたとしても、もともと配下にいない武将は知り得ず、配下に入ってきたとしても目通りがすぐかなうわけでもありません。たいていの初期の配下は生き残れば最後まで側近か重臣でしょう。初期の配下が無能かできそこないだったとしても、これまで検討していた派閥により、側近が派閥を持っていてちゃんと優秀な武将が配下についていたりします。次第に側近もパワーアップしているのです。無下に高野山にやったりせず、使ってあげましょう(^^;;
つまり、ほとんどの時期、君主が目にするのは同じ顔ぶれです。その量が器量によって変わります。いくらなんでもいっつも蔡瑁蔡中蔡和しか見れないのは情けないので(^^;側近でない者も進言してきたりして目に触れさせてあげましょう。気に入って使うか使わないかは別として、側近も君主同様無能ならそういうしゃしゃり出る奴を追いやったりいじめたりするのです。君主も一緒になってそんなことすれば、泣きだして逃げるかもしれません┐('〜`;)┌
と、話がそれました(^^;で、同じような顔ぶれに対して、君主が命じることはなんでしょう。これまで何度も言ってきたように、開墾だとか盗賊退治だとか鍛冶だとか、そんな細かいことをいちいち命じたりはしません!プレイヤーが勢力そのもので、各武将の意志も表し左右するならいいんですけど、…いや、そうであったとしても何のために命じなきゃならないのかかなり疑問です(^^;;やるかやらんか位なら、勝手にやってくれてもいいようなもんです(~_~;)
すぐ話が批評に及びます(^^;;戻しまして、結局君主にせよ勢力にせよ、命じることはでかいことです。わしらはここ何月かどうすべか、ということでしょう。他城を攻めることはもちろん、外交や、軍団形成なんかはでかいことです。問題は内政です。これが細かくなる原因です。思い切って(?)やらないか、でかいことだけにしましょうか。やらないとは、内政はどうしても細かいことになる、という前提があります。担当官だけ配置して、後は自動…けれども実は、担当官配置すら細かいことかもしれません!配置すら、派閥の長にまかせておけばいいとも言えます。これまでのゲームのレベルでは怖いですが(--;)君主ができることとは本来その程度です。そういう意味で、誰が内政全般担当か、というだけの側近指名で済むはず、というか、そこで終わりです。そしてその結果がどうなるかはお楽しみ…(^^;;
でかい内政として、以前建築を検討しました。コサックス風ですが(^^;けれども銅雀台を建てるならともかく、地方の城の練兵場位太守が勝手に作ってくれい、とも思われます。せっかくずいぶん検討しましたが……いや、プログラムすら書いてますが……廃棄かもしれません(TдT)少なくとも、使える側近が少ないので、長期間かかる建築とはあいいれません。むー!
では君主が命じる内政とはなんでしょうか。税を厳しく取れというか、緩やかにせよ、という方針の話はだいぶ以前検討しました。建築制登場の結果廃案になりましたが…頻繁に変える内容ではありません。内政とは、やはり、継続して行われる…行われる……なんでしょう?
何度も検討したように、公共投資型内政は行われません。屯田がいいところでしょう。これはでかいことですね。それ以外は、農業や商業の現況調査でしょうねえ。「今年は作柄もよく豊作が期待できそうです」とか言う程度でしょうか……それを聞いたところで、君主たるプレイヤーが何かできなければあまり意味がありません(^^;で、まさにその何かすることを検討しなくてはなりません。う、堂々巡りなような……
誰が内政担当だろうが、そもそも内政担当すらいなかろうが、まったく同じ、というのではあまりにはりあいがなさすぎます。けれども内政担当がいればどんどん税収がアップする、というのもそれはそれでおかしいのです。いったい彼はどんな魔法を使ったのでしょうか…?もちろん魔法なんかではなく、税を厳しく取り立てたにすぎません。そのうち民が逃げ出して税収が激減するでしょう(~_~;)
政府自らは生産活動をしません。生産活動をするのは民です。民が安心して農業や商業に従事するようになれば税収はアップするでしょう。しかし絶え間なく労役や兵役があったり、収奪したり、戦争があったり、災害があったりすれば、民は逃げ出し、税収は下がるでしょう。結局苛政は虎よりも猛々し。実は何もしない、されないことが一番の税収アップなのかもしれません。あれー?(~o~;)
逆に、政府がお金や人手がいることはなんでしょうか。軍隊戦争はもちろんです。施設の建築や修繕にもいります。収税機構自体、つまり官僚機構自体にお金もいります。さらに災害時に民に施すことこそが政府本来の姿でしょう。けれどもやはり戦争です。資金を拡大再生産にまわすなんざ商人のやることです(^^;入ったお金は軍事費に回すことこそ内戦の雰囲気が出るというものです。
そんな中、諸葛亮は蜀で何をやっていたのかというと、基本は法制度整備や官僚制度整備といったことでしょう。道路改修や生産方法の改良なんてのもやっていたことでしょう。非効率だったり不適当な法や官僚制を整えれば、生産性はあがります。こういったことはお金をかけて投資するものではなく、智恵と現場の働きの賜物です。そういう意味ではお金をかけない内政こそがこの時代、いやいつの時代でも内政の根幹なのかもしれません。
荒れた土地で放っておけばそのままのところを、農地に適合するか判定し、貧民流民や農家の3男4男を集め、適切に割り当て、耕させ、実るまでの食料を援助し、水利や争いを調停し、さぼったり逃げたりした者のお仕置きをし、生産指導し…といった、もろもろのことをしてはじめてうまくいきます。お金をどかんと投資したから、翌年早速収税が倍になる、ってなことにはなりません。地味〜な管理監督指導業務です。まさに君主や太守のすることは、その担当官を誰にするか決め、おく、ということにつきます。あれ〜?(~o~;)
けれども、こういう担当官自体、国を左右する重要人物である武将達を配置するわけにはいきません。○郡×県の県令に張遼を命じたりしていたら、いくら武将がいてもまったく足りないのは明らかです。ここは、太守や郡丞あたりの指導力をベースに、配置したと仮定した役人達やその後の管理指導、役人達の働き具合でもって、郡の総合生産力が総計でどうなるか、というのがいい方法でしょう。まあ、悪ければどんどん下がりだしますし、良ければ上がるでしょう。あんまり悪すぎると怨嗟の声のもと反乱するかもしれないし、良すぎると中央政府で働くべきだ、という声が上がるかもしれません。やっぱり、君主ができることは単なる貼り付けですなあ〜(^-^;)刺史あたりに太守の業務監査をさせるのもおもしろいかもしれません。
また、内政や官吏の身分に関する諸法令等も、きっちり整備していくことも必要でしょう。もちろんかつてはそういう事項は当然後漢朝中央政府がすべて取り仕切っていました。しかし自分で差配するようになった英雄君主は、後漢朝の制度や官僚に頼らず、自分達で自分達の制度や処遇や業務について定めていかねばなりません。後漢朝の制度に基本は法るのでしょうが、そうだとすると、軍勢で攻めこんだりなど、当然ほとんどしてはいけないことばかりになります(^^;;こういった制度制定こそ諸葛亮や陳羣の得意技であります。誰が何をするか、ということを定めるのは、最初は君主の恣意によりますが、そのうち君主だけではまかないきれなくなり、制度を作らなければいけなくなります。と、すると、制度制定によってできることが増える、というシステムがいいことになります。かえって最初はできることが少ないのです。この辺も、これまでのような、最初からなんでもできてしまうシステム、というのと違いますね。もちろんそれも、曹操なんかはいろんなことを自分で決めたりできますが、まあ、あれです、できない人もいるのです(^^;しかも、当然、自分で起草することもあれば、側近に起草させることもあるんでしょうけど、側近がやたら髭の濃いぶへんものばっかりだったり、頭の悪そうな奴ばっかりだと、いつまでたっても勢力ができることは広がりません。そこで文官がぜひ必要になります。それも、制度を維持する官僚の維持に文官が必要になり……!
お、内政はなんだかできそうな気がしてきました(^-^)後はそれと側近の使い具合ですね。側近が単なる側近であれば、使い走りぐらいにしか使えないのはもちろんです。他に何ができるのかというと、勢力の根幹は兵力であるので、軍勢指揮は当然できそうです。しかし軍勢指揮にまわすと、軍勢にいなくちゃならなくなって側近ではなくなります。指揮する人が自ら募兵に声を枯らすのはやや情けない感じもしますので、基本は別でしょう。後、君主が太守ならば、太守の代わりに内政を総覧する郡丞が必要になります。先程の制度を策定する人もいるでしょうし、総務や税務のような部署をつくってきちんと官吏を使う部署も必要でしょう……
ところで、シムシティをプレイしていて、完全に開発が完了してすることがなくなると、ぼーっと見てるだけではとてもとてもつまらなくなり、眠くなります(^^;そこで災害を起こしても邪魔臭いだけです。それからkoeiの三國志7で地方の太守となり、これまたすることがなくなる位開発を続けると…眠くなるしかなくなります(-_-).oOこの我等が英雄の時代も、単に担当貼り付け制だけで、担当に入れ換えがなく、新しい武将の顔も見れない、とすると、非常にすることがなくなるような気がします。最初だけですよね、することって(~_~;)あれこれあれこれ組み合わせたり、動かしたりする分には楽しいでしょうが、配下が数人で軍と内政と制度に配置して終わり、となると、なんだかつまらなくなりそうな気がしてきました……(_ _).oO
コサックスでも最初はひたすら内政を続けるんですが、その間に敵の襲撃を退け、部隊を配置し、技術を発展させ、新しい建物を建て、新しい部隊を編成し…と、非常に忙しいですし、それがおもしろい(^-^)シムシティでも同じです。何もなかったところに建物を建て、人が住み、規模が広がり、新しい場所を開拓する…広がる、というのがおもしろいのです。
三國志でも、孫策や曹操なんかが、ダイナミックに領土を拡張していく時期がおもしろく、一城の取り合いどころかにらみ合いに終始する三国時代ではやや続けるのがつらくなりそうです(~_~;)異論はありながらも、スムースな伸長こそがおもしろさにつながるとは思います。そういう意味では、ひたすら最初は内政を続け、一城一城こつこつと取っていくプレイもいいながら、基本はどかんどかんと進んでいくべきでしょうね。曹操だって、攻めてる間に呂布に本拠を奪われたりしますし、袁紹とぶつかってはじめて拡大が止まりますし。ということは、たまにしかない戦争、ではなく、常に臨戦態勢くらいの頻度で戦争があれば、緊張がつづきそうです。内戦なんですから、ゆっくり内政なんかしてられません(^^;;それはプレイヤーだけでなく、コンピュータ側もそうです。この辺はそういうバランスで考えたいと思います(^-^)
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