kr_ryo 徒然日誌 <2005年5月1日分>

三國志製作記97〜古くて新しい?武将の活きる道〜

いやあ、あっつくなりましたねえ〜(^O^)さっそくの32度を体験しました(^^;;もうすぐ30度を超え、梅雨がやってくるんでしょうかねえ〜(~_~;)この暑さは地球温暖化によるものですし、あっつくなれば杉檜も花粉をぶっ飛ばすし、戦後すぐの禿山に大量の杉檜を植え、それが花粉適齢期を迎えたんですから、昔は花粉症なんてひどくなかったのは当たり前、大気汚染と相まみえ、これは絶対公害ですぜ〜(TдT)

ところが花粉症なんて花粉が飛ばなくなればあっさりおさまるんですよね(^-^)花粉症由来のくしゃみ鼻水鼻づまりは徐々に少なくなり、風邪もなんとなくおさまったようですが、やっぱり咳と痰は続いてます(~_~;)おととしと同じような状況なので、鼻がつまって鼻で息ができないため喉が荒れたのか、痰といいつつ単なる鼻水なのかよくわからないところ。とはいえ、ここウン十年で初めて、薬を飲まず、マスクと点鼻薬だけで過ごしました(^O^)花粉猛烈襲来といいつつ、薬を飲まなくともマスクさえしていれば大丈夫、ということがよくわかりましたね(^-^)登場以来愛用のユニチャームの超立体マスク、一部キャシャーン風と呼ばれるあの独特のマスクなんですが、4月中にメーカー在庫切れという衝撃の情報がありました( ̄□ ̄;)が、なんとか乗り切れました(^^;;;あれも最初は使っている人が目立っていたのに、徐々に見かけなくなったのは、売り切れのせいだったんですね〜(*_*)結構変わっているので使う人が増えて市民権を得たのは嬉しいですが、売れすぎて無くなるとまでは思ってもみませんでした……

さてさて、花粉症も去り、緑萌ゆる新緑のゴールデンウイーク、今年はほんと休みが多いですねえ〜(^O^)それでは皆さま楽しくゴールデンウイークをお過ごしください……え、だめ?!(^^;;;前回大騒動したlivedoor問題もなんとか解決し、落ち着いて三國志を製作でけるか、と思いきや、どうもうまくできにくいのが三國志製作の難点。一体何が問題なんでしょう。ここで以前お約束していた簡単なオブジェクト図を掲載し、ご覧いただいてからお話しましょう。じゃん!!( ̄^ ̄)p

ほら、簡単ですね(^^;;;こんな簡単な図にどんなご利益があるというのか、とお思いでしょうが、この、モデリングという方法、これがうまくいかなきゃプログラムをなんぼ書いても途中で挫折します。この図に登場する主要オブジェクトは、見てのとおり勢力、武将、城、軍団です。他にも細かいオブジェクトが出てくるでしょうが、この4つは最低必要です。では、一番上にある「英雄?プレイヤー?」というのはなんでしょう?

だいぶ以前にお話しましたが、プレイヤーはいったい何であるか、というところが問題になります。単なる一武将としての英雄ならば、あまりに情報量が多いか、もしくはプレイヤーとしていろいろ検討するにはあまりに少ないということが考えられます。ところが一武将ではない、とすると、他の非プレイヤー英雄との差がありすぎます。他の英雄は一武将なのに、プレイヤーだけは特別とするとバランスが悪いので、英雄だけ別の存在(オブジェクト)としようとしているのが上の図です。この場合、武将は城に対して持つ関係は「内政する」ではなく、「命令を実行する」となるところでしょう。

ところが、英雄は途中で戦死することも病死することもあります。英雄が武将とは別のオブジェクトだとすると、英雄死亡で英雄が命令を出せなくなる勢力は行動できなくなってしまいます。それはそれでいいんですけども、実際ではそこで終わらず後継者が登場します。新たな英雄は、以前武将オブジェクトであったのを消滅させて英雄オブジェクトとして復活させることになります……英雄=特別オブジェクト説です。

けれどもそこまで英雄が勢力を牛耳っているなら、勢力と英雄を分ける必要があまりなくなってきます。ということで、英雄とは勢力そのものなんではないか、というようにも思えます。英雄=勢力説ですね。この考えを突き進むと、そのうち英雄と君主が分離し……というより、君主は単なる一武将にすぎなくなり、武将とは別の勢力という得体がしれない存在が、各武将を動かすことになります。君主であっても単なる飾りで、君主も含め武将は単なるコマ、シミュレーションゲームにありがちな、武将の存在って…?となる状況です。武将は単なるコマにすぎないので、個性よりも能力がものを言います。できる奴が来ればすぐさま乗り換えられます。武将達は、俺って使い捨て……?と思ったとか思わないとか(^^;;;

三國志最大の醍醐味は武将達の活躍です。英雄=特別オブジェクト説にせよ、英雄=勢力説にせよ、英雄(たるプレイヤー)が各武将に命令を下せば、武将は単に唯々諾々と動くだけになり、従順な連中ばかりになってしまいがちです。命令どおりにするだけでなく、張飛のように酒を飲んで暴れて防衛をおろそかにしたり、諸葛亮や周瑜のように命令を超えた知恵を出す、といったことが無くなります。

これがSWGの提督なら、名前も能力もランダムで(^^;;得体が知れないし能力も知れないんだから宇宙の藻屑になろうが単なるコマだろうが別にどうってことないんですけど(;_;)おとなしく内政しているだけの張飛やら、常に戦場にいる張昭(それも最前線)なんて使われ方をして、文句のひとつも言わないのでは、三國志を作っていて面白くないんですよ(T-T)いや、プレイしていてもつまらない(ToT)

この原因は、上の図でもありますけど、英雄=プレイヤーを武将から分離させるから問題になるのです。つまり、英雄だけが突出していて、他の武将の目立つ余地がなくなるから、武将の個性がなくなるのです。英雄であっても一武将であり、場合によっては武将から命令されることもある、というようであれば、各武将達も目立ちます。この、英雄=一武将説、つまり、英雄オブジェクトが別に存在することもなく、勢力も単なる指標にすぎない、下手すれば勢力オブジェクトもいらない、という状況、プレイヤーも他の武将と同じ扱いをされる、将来的には武将プレイとなりそうなこの状況が、各武将が映え、三國志らしいと言えます。

劉備にせよ曹操にせよ孫策にせよ、天下をいかにつかむかだけでなく、いかに強くなり、いかにその名を轟かせるか、ということにも心を砕いたはずです。各武将にせよ、心ならずも英雄に従っている者もいれば、命令に唯々諾々と従うことで仕えようとする者、英雄に認めてもらおうと忠義を尽くし、力を尽くそうとする者もいます。自己中心的な欲望にまかせる者、天や君主といったものに仕えようとする者、自分の名を天下に広めようと思う者……様々いる中で、人となりが行動に表れるはずです。単に命令に従い、命令がなければ動かない、というだけではおもしろくないのです。

そういう意味では、やっぱり銀英伝4の進言システムは非常に優れていました。もっとも阿呆な進言が多いのが難点で、原作で阿呆な奴が阿呆な事を言う分にはともかく、ヤンやラインハルトまで阿呆なことを言うのがやや興醒めしますが…(^^;;

特にシミュレーションゲームでは、無限の状況から適切な判断をくだすために、判断を事前に用意する、というのが非常に難しく、その上作っている私以上の戦略はできない、という難点があります(--;人工知能が使えれば面白いのですけど、本質的に学習が試行錯誤であるため、コンピュータより人間の方が学習ははるかに早いのです。コンピュータが学習するにしても、学習しやすい状況を用意せねばならず、そうなるとプレイがかえって学習向けになる、という本末転倒な事態になったりします(^^;;やっぱり戦略は事前準備でしょうね。

それはともかく、プレイヤー=一武将であることで、ようやく武将が生き生きとしやすくなる、と考えられます。これも上の簡単な図を書いたから簡単に見いだせたのです(^^;;文章だけならわけがわからなくなる可能性がありますが、図だとよくわかります。つまり、英雄?プレイヤー?というオブジェクトは不要だったのです。

では、プレイヤーが一武将であったとして、その武将がどういう行動を起こすことになるか、城や軍団、他の武将との関わり合いは、ということになっていきます。お、だんだん面白くなってきましたねえ〜(^O^)

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