kr_ryo 徒然日誌 <2006年1月29日分>

三國志製作記126〜互角を超えるための戦い〜

以前お話した、SWGがもとにしたT&Eソフトのディーヴァというゲームソフトの総集編版、中古ソフトでなんと1万円の値がついていたもの、これまたなんと、売れてました(@_@)500円でも売れないゲームがあるというのに、中古1万円でも売れるゲームはあるんですわなあ〜!う、買っておけばよかったか?(T-T)

このディーヴァというゲーム、シミュレーションゲームなんですが、惑星攻略の際はシューティングゲームになるというよくよく考えたら不思議なゲームです(^^;A上空の艦隊の戦力が大きければ大きいほど自機の攻撃力防御力が増すんですけども、当然シューティングのお約束でたった1機で戦います。RPGのハイドライドシリーズといい、やたらと難しいのがT&Eソフトの特徴で、このシューティングもやたらめったら難しい(*_*)

そう考えると、koeiの三國志にしても信長の野望にしても戦闘シーンはヘックス戦になるものが多いですし、RPGにしても移動シーンと戦闘シーンは明確に分かれているものが多いですね。ディーヴァも戦略シーンと、艦隊戦シーンと、それから惑星戦シーンが明確に分かれています。艦隊戦シーンはスクエアボードシーンですしね。戦闘だけ特別、というのはお約束のような感じです。

メインと戦闘シーンが一緒、というより、戦闘が特別でないというものは、アクションRPGとか、コサックスのようなリアルタイムストラテジーに見られます。これはこれで、常に動いており、基本的に気の休まる暇がない…多分この元祖はシューティングでしょう。対してじっくり考える、動きのない、コマンド選択、というものの元祖はアドベンチャーゲームでしょうか。べったり同じだと、それはそれで刺激?が少なく、違っていれば違っているほど、違和感を感じる、ということはありそうです。

いずれにせよ戦闘はやっぱりゲームの華、というよりゲーム自体が戦いです。おもしろくなくちゃあはじまらない。ただ、何を競うか、です。攻略本じゃあないですが、必勝法があったりするととたんにそのとおりにしがちになります。必勝法があるのにあえて試行錯誤して違う方法をとることはしないでしょうからね〜!試行錯誤といえば、将棋や囲碁なんかはとにかく試行錯誤のゲームで、試行錯誤がおもしろいはずなんです。逆に、複雑に見えるコンピュータゲームの方が必勝手順があったりします。もしくは対等の状況でなく、状況に左右される面が強すぎるともいえます。

さて、そんな戦闘シーン製作に向かっている我が三國志製作(^O^)今までのメインシーンとまったく違う製作状況に私も戸惑い気味です(*_*)うまく表示ができない&うまく表現できないという理由でヘックス戦は採用しません。戦場などを中途半端に具体化するくらいなら、勝負を戦略にかけた方がいいと思っているわけです(-_-)奇策をしようがなんだろうが、大兵力を用意できた方が最後には勝つのです。ヤンにせよ諸葛亮にせよ、そのことはわかった上で、兵力を準備できないから奇策を弄していただけです。最初から兵力差を奇策や戦術でまかなうつもりはなく、まさに他に方法がないから仕方なく、なのです。

ところで、最近柴田錬三郎版三國志を読んだんですけど、……劉備や諸葛亮が露骨によく書かれすぎ、曹操や周瑜が露骨に悪く書かれすぎです。曹操にしても周瑜にしても、諸葛亮の才能にやたらと嫉妬し、ささいな理由で人を殺したりしますが、どう考えても過剰な演出にしか見えません。もともとの演義がそうだったんでしょうけど、ちとあまりに無理やりな悪人に仕立て上げ臭さが臭すぎます。ホリエモンが悪者にされる以上に悪者にされています。実際の戦場で戦い、勝ったのは曹操であり周瑜であるにもかかわらず、それ自体が悪いことみたいに見えてくるんですよね(--;)大昔から異論が出てるうえ、けれども諸葛亮人気の前に隠されている、諸葛亮の戦闘における弱さ…曹操が攻めてきたら、徐庶ならとりあえず追い返したのに諸葛亮は結局大敗四散させただけ(それも劉備の人徳のせいにされている)、赤壁で戦って勝ったのは周瑜(周瑜はずっとこの辺りの住人なのに冬の季節風のことを知らなかったのか?)、周瑜が曹操を追撃している間に荊州南部を横取り(それも参加したわけではない)、益州攻めには龐統を差し出し、龐統が死んで仕方なく出撃する際も関羽だけ残して張飛や趙雲を連れて行き(え!荊州が重要だから股肱はみんな残ったんじゃないの?劉備なんて、当時「つい最近」配下にした龐統魏延黄忠だけを連れていっただけなのに…)、それも最後に出陣して目立ったことはしないうちに益州が落ち(張飛の方が目立ってた)、漢中攻めには法正を差し出し、関羽弔い戦にはこれまた参加せず。劉備死後の戦闘といえば、南蛮を威圧し(まともに戦ったわけではない…物語に登場するような強力で不思議な術を持つ連中が突然現れた、まるでドラゴンボールのような北斗の拳のような…劉璋はどうしてたんだ?)、ポーズだけの北伐をしてるうちに慣れない戦場で病死する、と。

この北伐も、諺になった泣いて馬謖を切る……まあ、こう見ると師匠も戦争では怪しいので弟子の馬謖が戦場での能力に怪しい……まともに戦ったことすら怪しいのに先陣でっせ…もしかして初陣?……のはわかりそうなものながら、たった1部隊、馬謖の部隊が全滅(とまではいかないはず。だって馬謖は逃げてこれたんだし)しただけで全軍が撤退しなきゃならない状況になっていること、そのくせ馬謖の部隊はまったく本隊と連絡を取れる距離におらず、孤立していること(少なくとも王平は連絡が取れるはずなのに、救援がまったくこない、もしかしてまた一番最後?)、結局本隊は何をしていたのかわからないし、趙雲はこれまた単なる陽動にしか使ってない。陳倉攻めなんて、今まで名前も出てきたことがない郝昭のこもる孤城(救援なし)を攻め落とせずに失敗。それでも大敗しなかったおかげで何度も大軍を出陣させることができるが、蜀は強いぞ孔明はすごいぞと言い続けてじっとしている司馬懿の前で、無理攻めもできずに散る。

うーん、孔明ファンが聞いたら激怒しそうな話ですが(*_*)戦場での諸葛亮は奇策も使っている風もなく、むしろ大兵力を使った威圧しかしていません。たとえば、魏延が兵5千で長安を奇襲するという策も退けてます。そういう意味では実は正攻法の人であって、戦場での奇策や作戦の妙で勝利をつかむことは考えていなかった、という感じですな。威圧されたふりをした司馬懿は、そもそも自身の兵権アップのため&走狗が煮られないために諸葛亮の威名をむしろ広めていたようにも見えます。五丈原でもあえて追撃せず、生ける仲達が走っているのは、ここで蜀を討ち果たすと自分も討ち果たされると思っていたのかもしれません。

それでもこういう諸葛亮や司馬懿、そもそも曹操や周瑜にしても、大将として皆が仰いでいたのは、個別の戦場での作戦能力というよりむしろ大軍を組織的に動かすことのできる能力があったからです。どう違うか?大軍を編成し、兵糧を準備し、戦場まで連れて行くことのできる能力のことです。魏延や張飛といった武将が、しちめんどうくさい兵糧調達やら部隊の編成を地道にできるはずもなく、自分の目の届く範囲の部隊長数人に号令をかけけれるだけの兵数で、また兵が自分で持てる兵糧の期間の範囲で作戦をできるにすぎません。これだと1万の兵でももてあましたかもしれませんね。その作戦だって、つっこめ〜!か、退け〜!くらいしかないはずです。千なら千、1万なら1万、一丸となって、と、言葉は強いものの要は分散作戦のできる指揮命令系統がないため、集団でつっこむのが関の山でしょう。まあ、大将が一騎討ちで敵の大将を討ち取れば、それでなくとも単純な命令しか通じないのに単純な命令すら出なくなった部隊なんてあっと言う間にばらばらになるので、勝つこともできるのです。

それが官僚統制のできる諸葛亮や司馬懿といった連中だからこそ、将の将として、大軍を扱うことができるようになるのです。それも軍政、編成や兵糧や輸送やなんかの統制能力の賜物であって、作戦能力とはまた別です。まあそれでも、1万を持て余す敵に対し、数万の連合部隊をとにもかくにも連れて来れれば勝てるでしょう。やっぱり戦略の要は大軍をいかに準備できたかであって、奇策に頼るのは準備不足なのに無理やり戦わされてはじめての窮余の一策ということになりましょうか。

そう考えると、なおのこと戦術マップでちょっと移動の順番が違うとか、囲まれたとか程度で大軍が破れるなんてのはかえっておかしいという気がするんですね(~_~;)そして大軍なんであれば、普通は勝てる、と。もちろんそれで油断して負けることもよくあります、が、それは戦術マップにおける作戦の妙によるものではありません。もちろん大軍だから必ず勝てるわけでなく、大軍を大軍として使えてはじめて勝利するわけで、単に頭数を揃えただけでは、軍という以前の問題です。

たとえば曹操は、何でもできる器用な人ながら、人材コレクターと言われるくらい人を集めています。それも優秀な部隊長だけでなく、優秀な参謀も揃えます。この参謀たちは郭嘉にせよ荀攸にせよ、戦場で大軍を動かすための補給、編成等をひたすらやっていたことでしょう。奇策や作戦だけをひねり出しているわけではないはずです。むしろ本業はこういう軍政だったんでしょう。対して諸葛亮は、一人でひたすら全部やっていた、と言われています。大軍を維持するだけで必死で、作戦どころではなかったかもしれませんね。

それでも正面から激突するのは武将たち。手勢だけを引き連れ、ただ暴れ回ればいいわけですから、参謀たちから見れば楽なもんです。逆に当然武将たちは、命をはっているのは自分たちなのに、安全な陣中に隠れた連中なんて一度前線に放り出したいと考えてたかもしれません。その辺のバランスを総大将がうまくとって、ようやく大軍が機能するんでしょうね。

このように、戦場に大軍を引き連れるだけでも実際は大変なのに、その大軍全軍を突撃させて、全兵が戦っているなんてことは実際あり得ないという気がしてきました。たとえば関ヶ原の合戦だって、西軍は陣にこもっていたに等しいですし、家康は前線に出ていません。三成や大谷なんかはずっと戦ってましたが、それは攻め寄せる敵を迎え撃っていたんであって、攻め寄せる方は交代して戦っていたはずです。戦場の地形にもよりましょうが、大軍が全軍ただひたすら前進して前進して…という攻め方は、かなり無駄な動き、応対する敵がいないか、どこにいるかわからないがとにかく前に進んでいる、という感じになっていそうです。

大軍どころか単独の部隊だって、乱戦ならともかく、そうでなければ接敵しているのは最前線だけです。横に長く、ながーく延びていればみんな接敵するんでしょうけど、あっと言う間にばらばらにされそうです。包囲でもされれば別ですが、そもそも集団で突っ込めば、部隊の密度が高ければ高いほど接敵の機会が減り、密度が薄ければ薄いほど部隊で、というより個々の兵士同士の切り合いの集合になってしまい、そうであれば少しでも集団になれた方が圧倒できます。で、普通は数が多い方が集団になりやすいから、作戦とは結局、たとえ兵力が少なくても、局地的に相手より戦力を集中できた方が優位に立つものになります。

そういう微妙な作戦を表現するための状況をヘックス戦で表現するには、隣の城まで含めたよほど広い範囲を対象とするか(作戦級)、細かい部隊単位まで細分化するか(戦術級)ということになります。私が目指すのは戦略級であって、自己の支配領域全体の範囲で、局地的な城に戦力を集中させること止まりで十分なはずです。武将ではなく君主なわけですから、あえて細かい戦場における兵力の多寡をあれこれ操作するより、いかに大軍を全土からかき集めてこれるかによって優劣を決したいと思っているわけです(^^;A当然大軍を維持する内政、優秀な人材を集めることにまでつながっていきます。それが戦略級の醍醐味です。

個々の戦場をも表現できればそれにこしたことはないですが、むしろあえて細かくしてしまうことが、戦略場面にまで影響を与えてしまっている気がするんです。戦略場面では個々の部隊長なんていてもいなくてもいいわけなのに、戦術マップで必要なために戦略場面で顔が出ざるをえなくなり、仕事がない連中が増え、むやみに内政が細かくなってしまう、ということが、武将余り現象と言えなくもない(~_~;)戦場で影響を与えるのは総大将と数人の大将のみ、ということにしておけば、戦略場面と戦場とで連動性が出ます。そうしないと、戦略場面が戦術場面のように細かくなります。そうしたくなくともそうなります。そして、戦場では足りない、戦略場面では余る、と。

逆に戦略場面では少ない重臣級の武将数だけで、そのまま細かい戦場に対応しようとしても、作戦の妙なんて味わえません。少ない武将数によって3部隊しか存在しなければ、とにかく3部隊を集中させておけばいいわけで、作戦もなにも…という感じになるわけです(~_~;)それくらいだったら個々の戦場は抽象化して、一撃だけで表現してもいい、という感じになるわけですね。

ボードゲームの作戦級だって、1部隊1部隊がコマになって数十個数百個、それが広いマップに展開するわけです。コンピューターゲームでいけば大戦略が作戦級に当たりますが、実際の戦闘をモデルにした作戦級ならばもっと細かく、もっと多くの部隊が登場します。それくらいでなければ作戦をたてる醍醐味は味わえません。たかだか10部隊同士がぶつかるから、作戦というより乱戦という感じがするんですよね。先程もありましたが、まばらな兵/部隊が、個々に戦っている、と。そんな雰囲気ですよね(~_~;)

で、それくらいならやめた方がましだ、と。ただ、大味な戦闘だろうが、戦術マップで行われない戦闘だろうが、兵の量か武将の能力か、運かで決まってしまい、やーっぱりどこかは大味になるわけです。たとえばSWGは公平にするあまり艦の量だけが問題になり、戦力集中だけが問題になります。武将の能力を重視すれば、武将コレクターにならざるを得ませんし、運で決まるのはもはやシミュレーションゲームとはいえません。じゃあどうやって勝敗が決まるのか。むしろ戦闘はあっさり決まるくらいでいいのではないか?内政の結果がクリックひとつでわかるのに、戦闘が延々クリックしたり、延々部隊を動かしたりするのは、内容の割に、邪魔くさくないですか?

SWGだって決着がつくまでは延々クリックします。まああれはあれであっさり決着がつく可能性、つまり同数以下の敵なら一撃で全滅できる確率は0ではありません。逆にミサイル艦が数十隻の艦隊を撃破する可能性もあり、運もかなり大きな要素を占めているといえば占めています。というのも、艦の能力が同じなら、艦数だけしか勝敗を決する要素がないことになるため、艦が同種同数ならあきらかに運だけの要素によって左右されるからです。決め手が運しかない、ということです。ここで提督、という要素を入れると変わってくるんでしょうけど、同種同数艦の同程度の提督なら、やっぱり運で決まりますね。残りの要素は、フィフティフィフティをどちらかに寄せるためのものでしかない、ということになりかねないくらいかもしれません。

ただ、艦を作り戦場に放り込むことだけが戦略、ということになると、確かに大味ではありますな…(-.-)もちろん自己の勢力内における局地的な戦力集中をしている、といえばしているんですが…?作戦が大事という人だって、関羽や張飛が強くないといやだ、ということもあるでしょうし…

まあ、いずれにせよ兵数、それから将の能力が勝敗を左右する、ということは当然ですね。ここまでそろえてコンピュータが奇策とやらで逆転でもしたら、クソゲーと呼ばれかねません(^^;Aそれでなくとも戦艦がミサイル艦に沈められるのを気に入らない人がいるというのに…もちろんそれは運が強くミサイル艦によってしまったからです。必勝作戦とか無敵戦艦があったらいい、ということなんでしょうけど、それをコンピュータがしてきたらゲームにならんでしょう?(^^;;公平ということは、運、ということになるんですよね…

運が要素として強いなら、多少の運不運なんて吹っ飛ばせるくらいの大兵力を連れてくればいいわけです。で、SWGは艦数制限でこれができない(~_~;)だからこそ運が大きくなってしまうわけです。公平も見様によっちゃあいけませんね。まあもちろん、これまたコンピュータが大兵力を連れてこないようにするためなんですけどねぇ〜

また関ヶ原の決戦ですが、ここまで天下分け目で、ここまで兵力差が近接しつつも二転三転し、、ここまで最後まで戦い続けた戦いも史上あまりないんじゃあないでしょうか?小早川の裏切りなんて運そのものです。両軍ともあいつは怪しいと考えていたわけですし、裏切るか裏切らないかは五分五分。曲がりなりにも連れてきた三成はこれが結局敗因となり失敗しますが、小早川軍がいなければそれはそれで兵力差が最初から出たことでしょうし…だいたい天下分け目といいつつ、西軍が本来は官軍ながら司馬懿よろしくじわじわ強大化した家康がここまでのし上がり、あっさり逆転、そのままつぶせるかと思いきや、三成の意外な反撃をくらったというべきです。勢いのある家康に対し、決戦でけりをつけさせ、しかも五分までもってきているとも言えるわけです。

で、延々戦っても西軍を全滅させたわけでなく、撤退なわけです。もちろんもともと寄り合い世帯の西軍諸侯が、戦に負けたことでやっぱり家康、と一斉にひよるわけで、撤退即滅亡になるといえばなる、ものの、そもそもそれが小早川の裏切りチェック!によるというところにやはり最後は運、に近いものを感じます。互角であれば、最後はやっぱり運なんです。

となると、戦略としては、互角でなくす方向に進むのが正しいわけです。戦場の作戦としても、重要地点で互角でなくす、メリハリをつけることが必要ですし、戦術も同じです。選択と集中です。受験生の皆さんの勉強も同じです(^^;A試験に出ない漢文は捨てて、英文を読まないといけないわけです。それをゲームでどうやって表現できるのか。

兵力差があれば圧倒できるのは当然としても、兵力差があっても、互角でも、将の能力は影響させないと三國志たりえませんね(^^;Aむしろプレイヤーが全部操作することによってかえって将の個性が失われます…諸葛亮の統制下では、関羽も魏延もコマでしかありません。逆に最初から統制下におかれていいと思っているふしのある趙雲、最初から個性が見えませんよね。やっぱりそうだったんですよね〜(@_@)大言壮語したり、激昂したり、酔って暴れたりするからこそおもしろい…ん?劉備だって、諸葛亮や龐統の言う通り、あっさり荊州や益州を奪わなかったとされるから人気が出るんであって、ここで言いなりになってあっさり君子豹変されたらつまらないんですよね(^-^)

とまあ、要するに実は、計画や統制に従わない連中こそが魅力的なんであって、当たり前の連中はさほど印象に残らない…当たり前にされなければプレイヤーはびっくりする……兵力も多く、有利な状況の戦場で、突然張飛が酒盛りしだして夜襲を受けて負ける、なんて展開がゲームであったら、さて、皆さま、怒り狂いますか、それともにやりとしますか?( ̄ー ̄)

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