kr_ryo 徒然日誌 <2006年4月9日分>

三國志製作記135〜鶴翼の陣は美しいからそうしている?〜

前回それっぽい戦闘シーンのお話をしました(^^;A下手に戦闘マップにして、個々ばらばらにうちかかるよりは、寄り集まって集団で戦っている方が、よほど戦闘シーンらしく見えると思うんですが、どうでしょう?まあ、戦闘マップに部隊を展開させたい方は、類ゲームもたくさんありますし、そちらの方が3Dマップだったりしてきれいで楽しそうですので、そちらをどうぞ…(^^;;A

で、ですね、いくら寄り集まっているからといって、横に広がらないか、というと、横に広く広がって戦線はできるはずなんです。いくら薄くなったら不利とはいえ、薄く広く包囲されれば、戦闘に直接参加する兵数は薄く広がっている方が多いわけですから、当然攻撃力はより大きいわけです。もちろん、広く薄いわけですから、打ち破られるのもより簡単で、破れたときの混乱具合も大きいでしょう。円陣の外側と内側みたいなものをイメージしてください。包囲している外側の方が薄かったら、危ないでしょ?

円陣と包囲陣みたいな極端な状況だけでなく、横に広く広がっても、兵が多かったり横に、より広がろうとした方が包囲しやすくなります。問題は、どこまで広がるか、ということです。ああは言いましたが、戦術マップの方がこの辺の表現がはるかに楽です。ただ、なぜか戦線が形成されにくいだけです。1回に移動できる範囲が多すぎるせいでしょうか?

よく鶴翼の陣とかってありますが、あの鶴翼の形を維持することが問題なのではなくて、要は包囲するか、切り裂くか、守って相対するかというだけが問題なんだと思います。たとえば味方の数が多ければ普通は包囲しようと思います。前線で相対している兵が同じで、味方の数の多い分は無駄に遊んでるんでは意味がないですからね。包囲するのに∩字形にはならず、だとすればもっと横に広がったU字になり、それが鶴の翼っぽく見えるというだけです。

で、豪傑が突撃する分には、∧形になるでしょう。刃物が鋭利であるように、切り裂く面が平らではなく、鋭くならないといけません。1人、3人、5人と、最初に倒された1人の場所に次々侵入し、突破すれば敵は分断、というわけです。突破できなければその形自体が包囲になってしまっており、後続を絶たれて包み込まれて全滅する、と。

さらには戦線、つまり=という感じに敵味方長く横に相対することもありましょう。同じような兵数であれば地形や兵数が許す限り、横に延びることも考えられます。総大将は予備部隊を持っているとしても、どこかで∧形になって突破しない限り、槍合わせ矛合わせに終始するかもしれません。ここは部将が一騎討ちを望み、そこが突出するという感じでなければなりません。

こう考えると、数が多くて包囲するか、個々の勢いを利用して突撃するかしか、まともな戦闘になりません。戦線ができてしまえば普通は膠着してしまうんですね。陣を構えた両軍同士が相対したとき、そのまま膠着するか、包囲しようと前進するか、一騎討ちを望んで勝った方がそのまま突出するか、こういった展開になるはずです。もちろん横に何重にも陣を構え≡みたいな感じで前進することもありでしょう。しかし結局それは、∧のように将があまりに突出していないというだけで、⌒位にはなっているので同じです。

そうすると、総大将&予備部隊は別にして、包囲形では、前進した左右部隊と敵に真向かう中軍が必要です。突出形では、突撃する先鋒がとりあえず必要ですが、簡単に包囲されないように、脇を援護する左右軍が必要になります。戦線に展開するなら、広く横に伸びるために左右中央が一列になっておく必要はありましょう。絵にすれば、

突出する場合は

 凸
凸 凸

包囲する場合は

凸 凸
 凸

展開する場合は

凸凸凸

という感じです。イメージどおりですな。ここで部将が複数いる、と。

だからといって、3人も部将がいなかったらどうなるか、というと、そういう形に陣形を組むことにするだけで、攻撃するのはぬるく、攻撃されるともろい、というだけです。後は別働隊が後背を突くとか、わざと負けたりして引き込んでめった打ちにするとかのオプションがあるだけです。

ほんでですね、これ、よくよく見たら、前回の兵がちょびちょび増えるのといい、この陣形といい、システムソフトの天下統一とそっくりなんです(^^;;ただし、あんな風に前進後退しかできないのは変ですし、邪魔くさいだけです。移動の結果包囲になったり突出になったりするんでなく、包囲は包囲であり、突出は突出であり、効果が違うとした方が簡便です。突出だって、できなかったら結局横一線になりますし、展開してても押されて包囲されればいつの間にか突出形になっているかもしれません。突出形になれなかったら全軍が押し戻されているので、それは後退しているんですね(*_*)

敵の兵力がわかっていてこちらが多いならば、最初から包囲しようとたくらむこともありますし、別働隊を使おうかということも考えられます。しかし、基本はまずは相対するでしょう。ほんで先陣を切ろうと飛び出す勇者が出て突出になったり、相対してもこちらの方が多いから、自然に包囲になることもありましょう。戦の流れです。鶴翼の陣だからずっと鶴翼の陣というのは変です。戦っているうちに兵力差が出れば包囲になり、鶴翼の陣に見えることはありましょう。が、陣としてそうしたわけではないはずです。予備部隊を投入したら、横に広がって兵力差が出て包囲になったということもありえます。

と、考えると、なんで左右中央と分けてるのかやや疑問になってきます。前線で相対している兵数が多ければ自然に包囲になり、少なければ固まって守るためにもまとまりだし、同じくらいなら広く展開するでしょう。結局前線に投入している部隊の兵数による、となってくると、天下統一型より戦国大名&不如帰型の方が自然だ、となります。状況として、兵数が多ければ包囲になりやすく、少なければ固まってしまう、と。もちろん相対していても、部将がいれば一騎討ちで膠着を回避してくれるかもしれません。で、突破できれば大きく混乱させれるでしょう。包囲も突出も、陣、なのではなく、状況による、と。包囲したければ、最初から敵より多くの部隊を前面に出せばよい、ということになります。

そうそう考えていくと、たとえば味方が2倍の数がいて、普通にしてても包囲できる状況だから包囲している、というような場合と、そこまでの大差はないが、あえて包囲して攻撃したい、ということはあるでしょう。突撃だって、敵の隙を見つけて武将の独断で突出することもあれば、あえて総大将めがけて突撃させることもあるでしょう。プレイヤーのコマンドだけに頼らない、けれどもコマンドでやってみさせることもできる、というのはおもしろい発想です(^-^)

コマンドといえば LNKLNC2 (^^;;ベースを作って、使っているうちに次々新しいことを思いつきます。きっと三國志も、プレイしている間に、こういう風にした方がいいんじゃあないか、とか気付くかもしれませんね(^-^)とりあえず今週はこの辺にして、一回テストバージョン戦闘シーンを考えてみましょうか。

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