◆◆ LAST UPDATE 2004.07.12

■ 第十九夜 キャラクタの会話について

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■ 第十九夜 キャラクタの会話について

いったい、いつになったら・・・・
この講座を更新するんだ〜〜〜? 
・・・とお叱りを受けそうですね? ホントにごめんなさい m(__)m

桜花:
実は・・・本業が不幸にも・・・突然、忙しくなってしまいまして・・・

総帥:
いいわけはするな、桜花!! 

桜花:
はっ!! 申し訳ございません、総帥。
がんばります。 いえ、頑張らせていただきます。
って、千尋コント?をしてる場合じゃないですよね?

あっそそ・・・
今夜はもうひとつ、謝らなければならないことがあります。。
それは、講座内容の変更です。

前夜は、「エフェクト」の講座をやる!! と宣言していたのですが・・・
今夜は、「キャラクタの会話について」の講座に、急遽変更させていただきます。


※ 「エフェクト」の講座については、エムノベの次バージョンを整理してから行いたいと思います。
今しばらく、お時間をください。
(ユーザのカンパ?があったりすると、突然、徹夜なんかしちゃうかもしれませんが??)
とかね?



前置きはさておき、講座のはじまり、はじまり♪

アドベンチャーゲームで、キャラクタが会話をするのは、当たり前のことですよね♪
(キャラクタが無言のままのゲームは、ある意味、とってもコワイ??です。)

そんなわけで、基本中の基本機能!!「キャラクタの会話」を説明します。
いつものように、スクリプトファイルを開いて、97行目を注目してください。

97 行 :msg
98 行 :[総帥]                     ; 会話テキスト
99 行 :これより、MXNovelのデモを行う!!        ; 会話テキスト
100行 :endmsg


会話で表示したいテキストを、msg(会話開始)とendmsg(会話終了)の間でくくってやるだけです。
とっても簡単ですね。 msgとendmsgは、2手一組の必殺コンボですよ〜。 これもお約束。

ちなみに、↑のスクリプトの意味は・・・
97行目で、会話を始めるよ〜 と宣言して、100行目で会話を終了するよ〜 ・・・と意味になります。

会話テキストは、複数行、指定することができます。

キャラクタを生かすも殺すも、萌えるも、会話テキスト次第。
そのキャラクタなら、こう話す!! 
的な発想で、語調や表情をつけてやるとより個性的なキャラになるかと思います。
また、読みやすくするため、複数行に分割するなど、いろいろと工夫してみるとおもしろいと思います。
何事も創意工夫は大切だね。。。

以下に、コマンド表をまとめます。

■ msgコマンド
項目 内容
分類 会話開始コマンド
MXNovel エンジン Ver 0.04
機能 会話の開始を宣言します。 msgより下の行が会話テキストになります。
構文 msg
パラメータ なし。


■ endmsgコマンド
項目 内容
分類 会話終了コマンド
MXNovel エンジン Ver 0.04
機能 会話の終了を宣言します。 endmsgより上の行が会話テキストになります。
構文 endmsg
パラメータ なし。



■ 編集後記

今夜は、キャラクタの会話について、説明いたしました。
次夜は、メニューについて説明したいと思います。
では、今宵はこのあたりで・・・しーゆ♪



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