TimpaniでRPGを作ろう!

―3.1. アイコン・召喚人画像を作る―


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3.1.1. ResEditを起動する

ResEditで、自分のRPGを開いてみると、中にアイコンが5つ入った、小さなウィンドウが出ます。「FOND」と「NFNT」というアイコンは、後にマップチップの仕上げをする時に使います。

アイコンを編集するときには「ICON」、召喚人画像を作るときには、「PICT」をダブルクリックします。







3.1.2. アイコンの種類

ここをダブルクリックします。

「ICON」をダブルクリックすると、なにやらぞろぞろと出てきたと思います。これが、自分のRPG用のアイコンの一覧です。アイコンは、機能別に5つに分かれます。

  1. 501番から999番まで:



    戦闘画面で、敵キャラクターを表すときに使います。

  2. 1010番から9999番まで:







    通常の画面でキャラクターを表す時/戦闘画面で、味方キャラクターを表す時に使います。

  3. 10000番から10999番まで:



    戦闘画面での、様々な用途に使います。

  4. 11000番から11999番まで:



    通常の画面で、キャラクターの吹き出しに使います。

  5. 12000番から:





    通常の画面での、その他の用途に使います。



この中で、編集の対象になるものは、「戦闘画面での敵キャラクター」、「キャラクター/戦闘画面での味方キャラクター」、「その他」のアイコンです。


3.2.2. アイコンの編集

実は、アイコンの編集自体は、それほど大変ではありません。

アイコンをダブルクリックすると、そのアイコンの編集画面に行きます。

アイコンの名前や番号を変えたい時には、プルダウンメニュー「Resource」から「Get Resource Info」を選びます。



出てきたダイアログの下の方になにやらごちゃごちゃありますが、一切無視して、ダイアログの1行目「ID」、2行目「Name」欄を書き換えます。

新しいアイコンを作りたい時には、プルダウンメニュー「Resource」から「Create New Resource」を選びます。この時、アイコンの番号は常に「128」になるので、その都度変えなければなりません。

気をつけなければならないのは、アイコンの番号を間違えないようにすることです。


3.2.3.1. 戦闘画面での敵キャラクターの番号

敵キャラクターのアイコンは、どの番号から始まっても構いません。



攻撃している間なにも形を変えない敵(=ただ行って戻ってくるだけ。例:505番)は、アイコンが1つだけですみます。
味方キャラクターを攻撃している間だけ形が変わる敵(例:501番)は、アイコンを2つ使っていますね。
味方キャラクターと同じように、複雑な動きをさせようとすると、アイコンが6つ必要になります。
  1. 戦闘中(通常)
  2. 相手に向かって移動している時:番号=通常+1
  3. 攻撃の準備をしている時:番号=通常+2
  4. 実際に攻撃をしている時:番号=通常+3
  5. 攻撃が終わった直後:番号=通常+4
  6. 自分の定位置へと戻っている時:番号=通常+5

「通常」のアイコンは、プルダウンメニューから「Get Resource Info」を選んで名前を決めておくと、後で便利です。

3.2.3.2.キャラクター/戦闘画面での味方キャラクターの番号

この時には、番号は必ず〜10から始まらなくてはなりません。どの番号から始まっても、同等に扱われます。主人公が最初に来なければならない、ということはありません。

詳しい画像が要らない、言ってみれば脇役キャラクターの場合、アイコンは4つあればすみます。

  1. 前を向いている時:番号=〜10
  2. 左を向いている時:番号=〜20
  3. 右を向いている時:番号=〜30
  4. 後ろを向いている時:番号=〜40


この、「〜10」番のアイコンは、プルダウンメニューから「Get Resource Info」を選んで名前をキャラクターのものにしておくと、後で便利です。





きれいに歩かせたいキャラクター(例:1010番)のアイコンでは、もっとたくさんのアイコンが必要になります。
  1. 前を向いている時:番号=〜10
  2. 前に向かって歩いている時1:番号=〜11
  3. 前に向かって歩いている時2:番号=〜12
  4. 左を向いている時:番号=〜20
  5. 左に向かって歩いている時1:番号=〜21
  6. 左に向かって歩いている時2:番号=〜22
  7. 右を向いている時:番号=〜30
  8. 右に向かって歩いている時1:番号=〜31
  9. 左に向かって歩いている時2:番号=〜32
  10. 後ろを向いている時:番号=〜40
  11. 後ろに向かって歩いている時1:番号=〜41
  12. 後ろに向かって歩いている時2:番号=〜42




戦闘に参加するキャラクター(例:やはり1010番)の場合、加えて、戦闘画面で使うアイコンも必要です。
  1. 戦闘中(通常):番号=〜50
  2. 相手に攻撃されている時:番号=〜51
  3. 気絶している時:番号=〜52
  4. 相手に向かって移動している時:番号=〜53
  5. 攻撃の準備をしている時:番号=〜54
  6. 実際に攻撃をしている時:番号=〜55
  7. 攻撃が終わった直後:番号=〜56
  8. 自分の定位置へと戻っている時:番号=57
  9. 魔法を唱えている時:番号=〜58
  10. 自分が唱えた魔法がはたらいている時:番号=〜59



3.2.3.3.その他の番号

ここのアイコンは、どの番号から始まっても構いません。ドアや宝箱の開閉、スイッチのオン/オフなどの動きがある物体の場合、番号に気をつけてください。



  1. 閉まっている時(通常)
  2. 開いている時:番号=通常+1

  1. スイッチオフ(通常)
  2. スイッチオン:番号=通常+1


となります。
ここのアイコンの場合も、名前を付けておくと便利です。






3.1.3. 召喚人画像を作る

召喚人画像を作る時には、他の画像用ソフトで、PICTファイルを作ります。このとき、ドーナツのように、中があいたものを使いたい場合には、「ADraw」を使います。

こんなものも召喚できます。
ここでは、分かりやすいように、地の色を緑にしてあります。

画像のモードが、完全な白黒でなければならないことに注意して下さい。グレーも使えません。画面上で、画像が白黒に見えることとは関係がありません。「白黒モードの画面」は、画像用ソフトによって、「単色」「ビットマップ」などの呼ばれかたをしています。

その画像を、クリップボードに取り込みます。「ADraw」で、中空の画像をクリップボードに取り込む方法は、http://hp.vector.co.jp/authors/VA013788/adraw.htmlに詳しく載っています。

ここをダブルクリックすると、
「PICTs from (RPGの名前)」というウィンドウが出てきます。

「PICTs from (RPGの名前)」というウィンドウの上で、クリップボードの内容をペーストします。すると、今ペーストした画像が「128番」として登録されますから、



プルダウンメニュー「Resource」から「Get Resource Info」を選んで、名前を書き換えてください。

召喚人画像の場合には、番号ではなくて、名前が重要になります。


次回は、マップチップの作りかたです。




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最終更新:2005年7月17日