TimpaniでRPGを作ろう!

―5. マップの作業―


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いよいよ、このコーナーの山、マップの作業に入りました!

いろいろ新しい概念が出てくるので、今回は、その説明を主にしてゆきたいと思います。







5.0.1 マップ選択画面

さて、「スタートポイント」から「マップ」を選ぶと、下のような画面に移ります。

ここで、マップを作ります。

左側のスクロールバーが付いている欄で、真ん中の欄にどのマップを表示させるかを決めます。

真ん中の欄には、今、編集の対象になっているマップが表示されます。

RPGを制作する過程で、マップに同じような名前をつけると、Timpaniは自動的にマップをグループでくくり、左の欄に登録します。


左端、一番上の「新規マップ」のボタンを押すと、新しいマップが出来ます。

どれかマップを選んで、「コピー新規」のボタンを押すと、選んだマップのコピーができます。似ているマップを何枚も作りたい時に便利です。

マップを選んで、「編集」を押すか、マップの名前をダブルクリックすると、そのマップの編集画面に行きます。

マップを選んで、「リンクビュー」を押すと、そのマップとつながっているマップが、サムネールとして表示されます。どれかサムネールを押すと、そのマップの編集画面へ行きます。


マップの名前を変えたい時には、HyperCard Liteで直接書き換えなければなりません。HyperCard Playerでは出来ません。

RPGをHyperCard Liteで開き、矢印キーの「←」「→」を使って、名前を変えたいマップを表示させます。

プルダウンメニュー「オブジェクト」から「カード情報」を選びます。すると、なにやらごちゃごちゃ描いてある画面に飛びます。他のものは無視して、一番上にある「カード名」で、名前を書き換えて、「OK」を押します。







5.0.2 用語解説

地形
「マップチップ」で書かれた背景のことです。マップ毎に一つしかなく、変えることができません。マップの地の部分にあたります。


キャスト

キャストは、「アイコン」を使ったもので、次の3つに分けられます。

  1. 主人公が隣にいる時にクリックされると、会話が始まるなど、なんらかの出来事が起こるもの
    →「キャラ」「振り向くキャラ」「宿屋」「アイテム屋」「スイッチ」「ドア(の開閉)」「宝箱」など
  2. 主人公がその上に乗ると、場面を変えたりなど、なんらかの出来事が起こるもの
    →「入口」「出口」「トラップ」「踏むスイッチ」など
  3. 何の反応も示さないが、場面によって、現れたり消えたりする・場所を変えたりするもの
    →「物体」「敷物」など


イベント

RPG製作時にあらかじめ決めておいた「出来事」のことです。Timpaniでは、次の2種類のイベントがあります。

  1. キャストイベント
    キャストの中の「キャラ」「振り向くキャラ」「トラップ」が作動すると始まるイベントのことです。「キャラ」「振り向くキャラ」の場合には、主人公が隣にいる状態でクリックされると、「トラップ」の場合には主人公が上に乗ると、その時に応じたキャストイベントが始まります。
  2. イベント
    キャストに依存しないイベントのことで、マップ毎に管理されます。イベントは、次の場合に発動します。
    1. 主人公が、そのマップに入ってきた時。
    2. ボス戦など、イベントとして登録されていた戦闘(とことこ歩いていてぶつかる敵との戦闘ではありません)が終わった時。


フラグ

英語のFlagが元の言葉です。ゲームの進行状況に応じて、イベントを制御する時に使う、ゲームプレイヤーには見えないスイッチのようなもの、と考えてください。イベントの中、また、キャスト「フラグドア」、「スイッチ」で、オン/オフができます。


ストーリー進行

「フラグ」と同じように、ゲームの進行状況に応じてイベントを制御するものですが、「フラグ」とは違い、ストーリー全体の中で、プレイヤーが今どこにいるのかという情報を扱います。本のしおりをイメージするといいかと思います。


状態

Timpaniでは、一つのマップの中に、少しずつ違うモードを4種類登録しておくことができます。この4つのモードのことを、「状態」と呼びます。

もっとも長く使う「状態」を「状態1」に、その次に多く使う状態を「状態2」に、という風に振り分けます。

この編集方法は、後でくわしく説明します。
今は、「こんなことができるんだ」くらいに思っておいて下さい。

「状態1」では、ここには何もありませんね。

「状態2」では、「秘密の入り口」が出てきました!

「状態」では、以下のものを制御することができます。
  1. キャストの位置、また、キャストが姿を現しているか消えているか(上の例は、これにあたります)
  2. 歩いていて突き当たる敵の出現確率・敵の種類・レベル
また、イベント(キャストイベントではない方)は、状態毎に違う場所に格納されます。HyperCardの特性上、一つの場所の容量は限られているので、イベントが多くなった場合には、他の条件からすると必要でない場合でも、状態を変えて、格納場所を分散させるとよいでしょう。






5.0.3. マップ編集画面のメニュー

マップ選択画面から、マップを選択してダブルクリックする(または「編集」ボタンをおす)と、今までと違った画面になります。これが、マップ編集画面です。


まず、右上のメニュー群を見てください。

「マップ:」というプルダウンメニューで、マップの間を移動します。マップ選択画面に戻るには、その下の「戻る」ボタンをクリックします。

点線の下の「編集:」プルダウンメニューで、このマップの何を編集するのかを選択します。

その下の「状態」プルダウンメニューで、今、どの状態を編集しているのかを選択します。状態によって変化させることができない「地形」「リンク」でも、このプルダウンメニューは表示されますが、実際に機能はしないことに注意してください。


次回は、マップ編集画面のプルダウンメニューの実際の順番とは違ってきますが、比較的簡単と思われる「地形の描き方」「画面同士のつなげ方」「敵との遭遇の設定」の説明をしたいと思います。




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最終更新:2005年5月29日