Designed by 米 アレンジ濃崎

「遊戯」掲示板

156 クイックセーブについて
 from:みき

はじめましてです。
コミックメーカー3でクイックセーブ機能やオリジナルセーブ機能を作りたいのですが、ヘルプを見てもよくわかりません。
詳しいやり方を教えていただけませんか?

2011/03/20 21:16

157 Re:クイックセーブについて
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
クイックセーブ機能は、コミックメーカー3のヘルプの「クイックセーブボタンを作る」で紹介されている方法のことでしょうか?
ヘルプを見てもよくわからない、というのは、具体的に何がわからないのでしょうか??
・ダイナミックレイヤーでボタンを作る方法
・ダイナミックレイヤーでボタンを作る時のオプションの意味
・↑のボタンをどのブック・ページのどのコマンド間で作ったらいいか
・セーブコントロールコマンドの使い方
・セーブファイル指定の意味
・クイックセーブしたデータのロード方法
等等。わからないところを細かく教えていただけると、お答えしやすいです。

「ソフト」の「独自セーブシステムサンプル」で、オリジナルセーブ機能を実際に作ったサンプルをご紹介しています。
またCMGI様(http://www.comicmaker.info/)が「システムライブラリ」でご紹介されているセーブ機能もあります。
よろしければ一度見てみてください。

2011/03/21 23:39

162 Re:クイックセーブについて
 from:管理人・濃崎  url

コミックメーカー3オンラインヘルプの再現サンプルを作ってみました。
urlからどうぞ。

2011/03/25 22:11

158 メニューバー
 from:A

はじめまして。
コミックメーカー3において、左上上部にあったメニューバーが全く表示されなくなってしまいました。スタートブックのところもそのほかの部分も一切余計なことはしていません。よって、セーブ・ロード画面を開くことができなくなりました。このような場合にはどうすれば、最初のメニューバーが復活するのでしょうか?

2011/03/22 18:24

159 Re:メニューバー
 from:A

追記です。
インストール・アンインストールを何のか繰り返していますが、一向に改善しません。
使っているパソコンはWindowsのVistaです。

2011/03/22 19:08

160 Re:メニューバー
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
メニューバーが表示されない、ですか…。_menubar_open.pngを同じフォルダ内に入れたり、ID1101でダイナミックレイヤーの消去をしたり、システムライブラリをいじったりも、していないのですよね…?
一度、「ソフト」の一番下にある「倉庫」の「スタートしてもすぐ閉じてしまう!という方は〜」を試してみてください。それでも駄目でしたら、
アンインストール→パソコン再起動→インストール→再起動
を試してみてください。

2011/03/22 20:38

161 Re:メニューバー
 from:A

再起動を繰り返すと直りました。
素早い対応ありがとうございました。

2011/03/22 21:05

152 はじめまして
 from:hayato

はじめまして。ハヤトと申します。

こちらのサイトをベクターさんで知り訪問させて頂きました。


私もこれからゲームを作成しようと考えています、濃崎さんのサンプルを参考にさせて頂きたいと思っています。

すみません。質問なのですが、コミックメーカー3で信長の野望や三国志のような戦略SLGを作成したいと考えております。
作成は可能でしょうか?また、その様なゲームのサンプルを作って頂く事は出来ないでしょうか?

初めてでこんな事を質問するのも失礼かと思いましたが、お答えいただければ幸いです。

2010/12/07 04:16

153 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
コミックメーカー3に興味を持っていただけて嬉しいです。
信長の野望や三国志のような戦略SLGは……私、自分で遊んだことがありません……。今、左メニューの掲示板へのリンクの下にある、「依頼」で対応させていただいている、T.Tさんのゲームのような感じでしょうか?
可能か、と聞かれると、可能です。ただ、作るのがどれだけ難しいかは、中身の細かい構想内容によります。
えーと、今うちのサンプルの中で一番近くて簡単な例は(ごそごそ)……シミュサンのジャンケンか、すごろくサンプル辺りでしょうか。
意外に思われるかもしれませんが、基本の考えは同じです。戦略SLGの方が扱う数値が多くて計算が複雑になるだけで。
他のお客様からも戦闘サンプルが欲しいというお声をいただいていたので、この機会に戦略SLGサンプルを含めて、戦闘系サンプルセットを制作してみます!
出来次第「ソフト」に上げますので、その時は是非ご利用ください。おそろしくシンプルな中身になると思いますが……。
これからもよろしくお願い致します♪

2010/12/07 22:23

154 Re:はじめまして
 from:ハヤト

ご回答いただきありがとうございました。

本日色々サンプルをためさせていただきました。
双六シンプルながらしっかりしていて感動しました。

育成SLGのサンプルは背景の部屋.jpgの読み込みがうまく出来ず途中で強制終了してしまいました。

戦闘のサンプル楽しみにしています。

今iPhoneからのアクセスため長文が辛いため
簡単な返信となってしまい申し訳有りません。


2010/12/07 23:51

155 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

> すごろく
単純作業の積み重ねの典型のような作りになっています。感動していただけて嬉しいです。

> 育成
readme.txtの『JPEGについて』を参照下さい。

> 戦闘
手始めにジャンケンを抜き出してみました。本格的な戦闘のサンプルも徐々に作っていきます。
貴重なご意見をありがとうございました♪

2010/12/09 00:23

146 はじめまして
 from:スイカ  url

はじめまして。スイカと申します。

追いかけっこサンプルを拝見して
「コミックメーカー、、、出て結構たつのに
まだまだ可能性みたいなのが掘り出されてくるなぁ」と感心しました!
また各パターンごとに丁寧なヘルプが着いていたのも良かったです!

ちょくちょくとページを覗かせてください。
よろしくお願いします。

2010/08/13 23:54

147 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
「追いかけっこサンプルコミメカ3版」は、お客様の声から出来た物です。
私一人では思いつきませんでした。(苦笑)
> 丁寧なヘルプ
ありがとうございます! 少しでもわかりやすくなるように試行錯誤しています。

こちらこそ、よろしくお願い致します♪

2010/08/14 22:24

148 検索所に登録の申し込みをさせていただきました
 from:スイカ  url

さっそくのお返事ありがとうございます!

コミックメーカー検索所さんのほうも利用させていただきました〜。
登録承認していただけるなら幸いです。

※また、登録する自分のページは、メインサイトを抜かして、コミックメーカーで作ったものについての別館ホームページ(このレスのurlボックスのサイトです)へ「直」のほうが望ましいですよね?

初物なんで微妙ですがよろしくお願いします〜。

2010/08/17 23:06

149 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

検索所のご利用ありがとうございます。
先程、登録を完了させていただきました♪

> 登録する自分のホームページ
本館ホームページからでもゲームの置き場所には辿り着けるようですので、どちらでも大丈夫です。

プレイ始めました。進む度に笑い転げさせていただいています。(笑)
頑張って敵を倒していきます!

2010/08/18 01:50

150 ありがとうございます
 from:スイカ

こんなに早くありがとうございます!
しかもプレイまでしていただけるとは!

やはりリンクは直接的なので このまま別館ページにさせてください。

ありがとうございました!

2010/08/19 04:07

137 初めまして
 from:Z

初めましてZと言います、突然失礼します。
全てが初心者なので濃崎様のサイトにとても助けられています!

すいません、質問なのですがコミックメーカー3で初めて育成ゲームを作成したいのですが

好感度や愛情などのパラメーターや、メニュー画面のような持ち物や現在のパラメーターなどを確認できるような場面

を作りたいのですがどのようにすればいいのでしょうか。
もし宜しければご指南頂けると幸いです。

これからも運営応援させて頂きます!

2010/05/31 08:28

138 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪ お役に立てて嬉しいです!

育成ゲームには、「ソフト」にある「育成シミュレーションゲーム作成サンプル コミメカ3版」がオススメです。

好感度や愛情などのパラメーターを表示するには、2種類の方法があります。
1つ目は、数値で表示する。
2つ目は、棒グラフ・パワーゲージのように表示する。
「ソフト」の「コミックメーカー3専用 シミュレーションゲーム作成サンプル」のポイント確認画面は、1つ目。おまけのジャンケン勝敗数確認は、2つ目。のそれぞれで表示しているので、よろしければ見てみてください。

持ち物は、現在の持ち物を変数に入れておく必要があります。
例えば、リンゴを1個持っていたら、数値変数リンゴを作っておいて、〔数値変数の制御〕で
「%リンゴ%」← 「1」
にする。
もしくは、文字列変数持ち物を作っておいて、〔文字列変数の制御〕で
「$持ち物$」←「リンゴ
にする。
後は、前述のパラメーターのように、文字や絵で表示します。
例えば、
〔ダイナミックレイヤーの作成〕テキストを表示=uリンゴ:%リンゴ%個」
にしたり、
もし、$持ち物$=リンゴならば、、(持ち物がリンゴの時は、リンゴの画像を表示します)
 〔ダイナミックレイヤーの作成〕イメージを表示<潟塔S.png
ここまで。
にしたり。

こんな感じでいかがでしょうか。
少し漠然とした書き方になってしまった気が……。(汗) わかりにくかったり、ここはこうしたい、というのがありましたら、いつでも言ってください。

育成サンプルの改良を先延ばししてしまっていたので、Zさんの質問を参考に、今度こそ改良したいと思います!

2010/06/01 22:00

139 Re:初めまして
 from:Z

ご回答有難うございます!
早速ダウンロードさせて頂きました!
パラメータの部分なのですが、例えばファイナルファンタジーのステータス画面のようにHPの数値とグラフが一緒に見れるような感じにしたいのですが、可能でしょうか。
分かりづらい説明ですみません…

持ち物の説明有難うございます!
早速やらせて頂こうと思います。

こちらこそ丁寧に有難うございました!

2010/06/03 17:55

140 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎

> 数値とグラフが一緒に見れる
出来ます♪
まず、グラフを伸ばすための変数、ページなどを整えておきます。
グラフがきちんと伸びることを確認したら、数値表示を加えます。
数値の表示は、〔メッセージの表示〕コマンドでユーザーレイヤーに表示する方法と、〔ダイナミックレイヤーの作成〕コマンドで表示する方法の2種類があります。

〔メッセージの表示〕を使う時は、数値を表示する専用のユーザーレイヤーを作るか、他の場面で使ったユーザーレイヤーを使い回します。仮に、パラメーターに使う数値変数を「%数値%」、ユーザーレイヤーを〈数値レイヤー〉とします。
グラフの表示を始める時に、〔レイヤーの制御をする〕コマンドで、
 レイヤー制御:「数値レイヤー」の表示状態、を変更します
 (対象レイヤー:数値レイヤー すぐに画面に反映〜=@レイヤーの表示状態を切り替える:レイヤーを表示する=j
で、〈数値レイヤー〉を表示しておきます。
グラフを伸ばした直後に、〔メッセージの表示〕で、
 メッセージ表示:%数値% (表示エフェクトなし∞表示先レイヤー名:数値レイヤー=j
と入れます。
これで、グラフが伸びると同時に数値の表示が変わります。
数値の表示を消したい時は、
 レイヤー制御:「数値レイヤー」の、表示状態、を変更します
 (対象レイヤー:数値レイヤー すぐに画面に反映〜=@レイヤーの表示状態を切り替える:レイヤーを非表示する=j
で、消えます。

〔ダイナミックレイヤーの作成〕を使う時は、数値を表示する専用のIDを決めます。仮に、IDを9とします。
グラフを伸ばした直後に、〔ダイナミックレイヤーのクリア〕〔ダイナミックレイヤーの作成〕で、
 ダイナミックレイヤーの消去:AttrID=9:
 ダイナミックレイヤーの作成:AttrID=9:(描画スタイル:テキストを表示 表示するテキスト:%数値% クリッカブル動作の指定:無効 AttrID:9)
と入れます。
これで、古い数値を表示したダイナミックレイヤーだけを消した後に、新しい数値を表示したダイナミックレイヤーを表示出来ます。
数値の表示を消したい時は、
 ダイナミックレイヤーの消去:AttrID=9:
で、消えます。

こんな感じでいかがでしょうか。

2010/06/03 23:10

141 Re:初めまして
 from:Z

なるほど…詳しく有難うございます!
早速挑戦してみようと思います。

またお聞きする事があるかもしれませんが、ぜひまたご教授願えればと思います。

有難うございました!^^

2010/06/04 16:54

132 はじめまして
 from:nayuta

はじめまして、nayutaと申します。
僕は最近コミメカ3でゲーム作りをはじめたのですが
初心者なので色々ぶつかりまくります。
コミメカ3の講座サイトさんて少ないのですね;
このサイトを見つけた時は涙でそうになりました(笑)

さて、ちょっと教えていただきたいのですが

選択A,B,Cを選んだら
4つめの新しい項目Dが出現する。

というものを作りたいのですが、
どうやればいいのでしょうか。

例えば

教室、体育館、理科室を一通り行くと
音楽室にも行けるようになる。
といったものです。
最初の選択肢は教室、体育館、理科室だけなのですが
すべて選んだあと、選択肢に音楽室という項目が増えるという風にしたいのですが…。

どうやって変数を使いこなせばいいのか
よくわかりません
教えていただけると嬉しいです。

運営これからもがんばってください^^

2009/10/27 04:45

133 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
配布元サイト様のヘルプ・掲示板、「リンク」の「CMGI」様、「コミックメーカー講座」様もオススメですよ。

ふむふむ。
教室・体育館・理科室に何回も行ける、と仮定して考えてみました。
方法は二通りあります。


一つは、数値変数を4つ使う方法。
数値変数[教室][体育館][理科室][音楽室]を作っておいて、
教室を選んだら、

もし[教室]=0ならば
 [教室]←1
ここまで

とする。
体育館、理科室も、[教室]を[体育館][理科室]に変えて同様に。
これで、各部屋に1回以上行ったかどうかカウント出来ます。
教室に何回行っても、1回目で[教室]=1になり、2回目以降は既に[教室]≠0なので[教室]=1から変わりません。
次に、
音楽室への選択肢を表示する時に、

[音楽室]←[教室]+[体育館]
[音楽室]←[音楽室]+[理科室]
もし[音楽室]=3ならば
 音楽室への選択肢表示
ここまで

とする。
各部屋に1回以上行くと、[教室][体育館][理科室]が全て1になります。
合計すると3。音楽室にも行けるようになる、というわけです。


二つ目は、文字列変数を1つ使う方法。
文字列変数{選択}を作っておいて、
教室を選んだら、

もし{選択}⊆「教室」ならば
そうでなければ
 {選択}:$選択$「教室」
ここまで

とする。
体育館、理科室も、「教室」を「体育館」「理科室」に変えて同様に。
教室→体育館→教室→理科室と行くと、{選択}に「教室」「体育館」「理科室」と入ります。
教室に何回行っても、1回目で{選択}に「教室」が入り、2回目以降は既に{選択}⊆「教室」なので{選択}に「教室」が2つ以上入ることはありません。
次に、
音楽室への選択肢を表示する時に、

もし{選択}⊆「教室」
 もし{選択}⊆「体育館」
  もし{選択間}⊆「理科室」
   音楽室への選択肢表示
  ここまで
 ここまで
ここまで

とする。
各部屋に1回以上行くと、{選択}に「教室」「体育館」「理科室」が全て入ります。「体育館」「教室」「理科室」と入っている場合もあるので、もし〜3つで判断します。
これで音楽室にも行けるようになる、というわけです。


音楽室への選択肢表示は、ダイナミックレイヤーと〔選択肢の表示〕で方法が違います。
ダイナミックレイヤーは、“音楽室への選択肢表示”で「音楽室」へのダイナミックレイヤーを作成します。
〔選択肢の表示〕は、文字列変数{音楽室}を作って、教室・体育館・理科室への選択肢の最後の選択に、$音楽室$と入れます。“音楽室への選択肢表示”で{音楽室}:音楽室 とします。
これで、音楽室へ行ける時だけ、新たな選択肢が現れます。


こんな感じでいかがでしょうか?

2009/10/27 16:40

128 テストプレイの手間について
 from:真子

前回はとても助かりました。度々お世話になってしまいますが、早速本題に入ろうと思います。

ある程度のストーリーを作ってテストプレイをするのが主な手段だと思いますが、いくらプレイ途中でセーブをしたとしても、ソースで微調整をした後は『このセーブを読み込むと異常動作する可能性があります』と表示され、実行出来ません。
例え10分や20分先のストーリーを確認したい時も、常にスタートから始めなければならないのはとても手間です。
細かいことで大変申し訳ないのですが、もしこの手間を解消する手段があれば是非是非教えて下さい。お願いします。

2009/10/25 15:47

129 Re:テストプレイの手間について
 from:管理人・濃崎

それはですね、

http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_errormessage.htm

一度でも編集・上書き保存をしてから、以前セーブしたデータをロードしようとすると、「セーブした時とは状態が違うぞ。大丈夫か?」とコミメカ3側が心配してくれるのです。
どんなファイルでも。どんな編集でも。
この時、そのままロードしていいかどうかは、ご自分で判断してください。
例えば、セーブした箇所より後を変更したからまぁロードしても大丈夫だろう、と思ったなら、「無視」をクリックしてロードしてください。
心配でしたら、「中止」をクリックしてください。

こんな感じでいかがでしょうか。

2009/10/25 18:40

130 Re:こんばんは
 from:真子

と言うことは、セーブの過程までに変更や大きい調整が無ければ、セーブ以降を確認したい場合。忠告表示を無視してもコミメカに負担は掛からないと言うことですね?

なるほど、納得しました!
もしバグなどが発生したらと不安だったので、これで安心してセーブデータを使用できます。
ご解説ありがとうございました!!

2009/10/25 22:12

131 Re:テストプレイの手間について
 from:真子

大変申し訳ありません。
うっかり拍手の方にレスってしまいました。

ご解説大変感謝です!
ありがとうございました!!

2009/10/25 22:15

125 はじめまして
 from:真子

濃崎様のサイトはとても丁寧なので、日々活用させてもらっています。

恐らく素朴な質問かと思うのですが、キャラを配置させるる上で左右への移動がつっかえてしまい、画像自体を小縮してみました。
しかし、その結果何故かドアップになってしまい、二進も三進も行かない状態です。

遠近感の制御、または元の大きさに戻して左右への移動を可能にする方法は無いでしょうか。ちなみに使用ソフトはコミックメーカー3なので、どうかご解説お願いします。><

2009/10/21 13:18

126 Re:はじめまして
from:管理人・濃崎  url

初めまして。いらっしゃいませ♪
お役に立てているようで嬉しいです。

> 縮小
コミックメーカー3側で画像自体の縮小表示は出来ないので、普通サイズ・小さいサイズの2種類の画像を制作者側で用意しておく必要があります。
その結果、ドアップになってしまった、と……。
……画像の縦横が倍になってしまった、ということでしょうか?? ファイル単体で? それともコミックメーカー3で表示した時だけ?
ファイル単体で、でしたら画像編集ソフトで、「縮小」ではなく「拡大」の操作をしてしまったのかもしれません。
コミックメーカー3では……レイヤーサイズが画像より大きくても、画像は等倍でしか表示してくれないはずなのですが……。表示範囲内の〜≠いじっても、例えば右下1/4だけ表示する、ということは出来ますが、ドアップにはならないはず……。

素朴に作ってみました。→url
レイヤーサイズを変更する∞表示範囲内の表示位置を変更する≠ヘ使用していません。
視覚的にもっと複雑な動作をするのでしょうか?

2009/10/21 23:50

127 こんにちは
 from:真子

ありがとうございます!濃崎様の解説を元に思考錯誤した結果、何とか解決することが出来ました。また、一部では妙なバグが発生していたようです。

丁寧な御説明とても感謝です!!

2009/10/23 15:10

115 水を差さない程度にこんにちわ錬さん
 from:T.T

こんにちわ錬さん、濃崎さんには大変お世話になってるT.Tです。なかなか盛り上がっていますね^^b

2009/08/24 18:44

120 Re:水を差さない程度にこんにちわ錬さん
 from:錬  url

こんにちはT.Tさん。

濃崎さんのおかげでシステム周りが大幅に改修できましたよ。

私が楽しみにしてるサイトは更新が途切れ、こちらが羨ましい限りですよ。

ノベル用の下地が作れたので、次は何をしようか模索中〜

作ったシミュ用の戦闘を改修しようかな。

PS.敵のAIなら職業ごとに行動パターンを作って、確率を決めて、ランダムに決めると楽しめますぞ。鉛筆に行動を書いて、振って決めるような感じでw

2009/09/30 20:48

121 Re:水を差さない程度にこんにちわ錬さん
 from:T.T

こんばんわ、お久しぶりです。
アイデアありがとうございます。錬さんのいってた確率式行動は幸運判定の場所でつかわれてますねー。確かに確立を決めてランダムで動かすのは楽なのですが今後更なる高み、人工知能システムの足がかりに流用しようと思いまして難しいほうを依頼してしまいました^^:それに、やはりこういう戦闘シミュレーションは将棋なんかと同じでしっかり作らないと意味がないのですよねー

2009/10/01 19:19

122 Re:水を差さない程度にこんにちわ錬さん
 from:錬

そう言われますと、確率+ランダムにさらに+αのも言いたくなりますね。

この間つくった敵AIの動きでも紹介します。

       いる
射程範囲に敵 −→ 攻撃85% → 攻撃
 |         &     ↑
 |        移動15% → 移動できない
 |いない      ↓
 |         移動
 ↓
待機25% → 待機
 &     ↑
移動75% → 移動できない
 ↓
移動

どうでしょう?
+αで分岐を加えると敵の動きの幅が広がります。
確かに、ランダム要素のみだと運のみで面白みに欠けますが、動きが完全にルーチン化すると作業感が出るので、多少は遊び心が欲しいと思います。

私は敵の動きが完全にルーチン化、決まった動きだと、スパロボあたりは中盤で疲れてリタイアしてしまう性質です。

2009/10/01 19:58

123 Re:
 from:錬

すいません、スペース分がズレてしまいました。

少しだけ位置を調整しました。


         いる
射程範囲に敵 −→ 攻撃85% → 攻撃
 |            &     ↑
 |           移動15% → 移動できない
 |いない        ↓
 |            移動
 ↓
待機25% → 待機
 &       ↑
移動75% → 移動できない
 ↓
移動

2009/10/01 20:11

124 Re:水を差さない程度にこんにちわ錬さん
 from:管理人・濃崎

はいはいちょっとお待ちをお二人さん。(苦笑)
依頼掲示板へ移行していただけますか?

2009/10/01 21:49

118 ベクターでは 失礼をしました(汗)
 from:のぶひろ

 濃崎さま、おじゃまします!

 ベクターダウンロード「シミュレーションゲーム作成サンプル」にて、コメントさせていただいた者です。
 かなり失礼な内容を 書いてしまい、汗顔のいたりです。
 にもかかわらず、丁重にレスしていただき、ほんとうに 恐れ入ります。

 本来なら、コチラの方に要望を 書き込めばいいような ことでした。
というわけで、また 改めて 要望などを書き込みさせていただきたく存じます。
(評価のカキコミは 後ほど訂正させていただきます。)

 まずは ごあいさつまでに…では。

2009/09/05 01:06

119 Re:ベクターでは 失礼をしました(汗)
 from:管理人・濃崎

いらっしゃいませ♪
いえいえ、初めて触れたコミメカがシミュサン、という方でしたら、当然の感想だと思います。
コミメカに触れて長い(の割りにゲーマーとしては生温い)私には逆にそういう方の考えはわからないので、貴重なご意見をありがとうございました。
ご要望お待ちしております。

2009/09/05 21:18

107 初めまして
 from:錬  url

初めまして、錬と申します
こちらで公開しているサンプルを利用して、コミックメーカーをいじくっています。

独自に読み返し機能やフルスクリーンなどの機能を追加してみたのですがどうでしょうか。うまく動かせますかね?

それとお尋ねしたいのですが、
他のページに飛ぶダイナミックレイヤーを作り、プログラムを繰り返し走らせてる時にクリックすることは可能でしょうか?

クロノトリガーのような戦闘を作ろうとしているのですが、止めないとダイナミックレイヤーを押せないのです。

何か良い解決方法があればよろしくお願いします。

PS.T.Tさん、あのプログラムはこちらのサイトで作成していたのですね。

2009/08/22 18:14

108 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
はーい「複雑すぎてよくわからない」と評判の代物を作っている濃崎です。(笑)

個人的な愕然ポイントを独り言。
……「パッケージの展開を許可する」とcp3の中身って読めるんだ……?!

失礼。こほん。
というわけで中身を再構築して拝見しました。
……ひょっとして、「ソフト」の擬似メニューバーサンプルコミメカ3版消去型はご覧になってない?
「プレイ中、選択肢表示中もいつでも『最初に戻る』『読み返し』『既読スキップ』が可能!」です。よろしければお試しください。
こちらの読み返し機能は、通常プレイ用メッセージ表示のページと、読み返し用メッセージ表示のページを用意してあるのですね。
読み進み機能もあって、ボタン以外をクリックすると、自動セーブされていた通常プレイに戻る、と。
文字数が2倍→容量が2倍になるので、もったいない気がします。でも読み進み機能の為には仕方ないのか……? ……なんとか出来ると思います。
> プログラムを繰り返し走らせてる時にクリック
〔しばらく待つ〕コマンド(クリッカブル〜≠ネどオプション含む)を入れてあげないと、クリック出来ません。
これはコミックメーカー3の仕様なので、仕方ありません。擬似メニューバーの既読スキップは〔しばらく待つ〕コマンドを入れています。

元も見ました。……cpfをドキュメント指定って、無茶するなぁ。初めて見ました。

2009/08/22 22:26

109 Re:
 from:錬  url

擬似メニューバーサンプルコミメカ3版消去型ですと直前の3つのメッセージしか読めないのと、メッセージ枠内に表示させたかったため、このような形にしました。

容量は増えてますが、表示関係を調整してプレイ中は軽くなるようにしてます。コミメカ2で動作が重かった経験があったのでそちらを重視した結果ですね。

同じ理由で既読スキップではなくただのスキップにしました。すごい高速で流れます。

こちらは、メニューバーサンプルを参考にして作ったので、とても助かりました。


やはり、止めないとクリックできませんでしたか。できたらゲームの幅が広がって面白いと思ったのですが、残念です。


>元も見ました。……cpfをドキュメント指
>定って、無茶するなぁ。初めて見ました。

あれの元を見たんですか!配布用のですから画像も含まれてて大変でしたでしょう。

それとcpf利用の配布は本家に載ってる方法ですよ。”iflibjpeg.spi”を使うにはこちらの方式でなければいけないので。


2009/08/23 00:13

110 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎

見ていただいていましたか。失礼しました。ありがとうございます♪
ふむふむ。
擬似メニューバーの読み返しを、メッセージ枠内に表示するように変更することは出来ます。
現在と同じ形でメッセージ全てを読み返すようにも、出来ると思います。普通よりは動作に微妙に時間がかかるかもしれませんが、今の形の動作と比べれば大差無いはず。作ってみましょうか?
プレイヤーとしては、既読判断があると嬉しいです……。

> クリック
クロノトリガーのサイトをちょっと見て来ました。
1秒ごとに状況が変化するなど、少し時間を設けてあげれば、出来ると思います。……クリックのタイミングが難しいですが。

Vectorからダウンロードして、プロローグをちょっと見ただけです〜。
> cpf利用の配布
? あ、私が書いたのは「ドキュメントファイル」のことです。
右クリックの「ドキュメントの表示」。
普通はreadme.txtを指定したりするんです。
「無茶」は、私の早とちりでした。出来るもんなんですねー。

2009/08/23 01:02

111 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎  url

作ってみました。
こんな感じでいかがでしょうか。
説明.txtに書いたような改造も可能です。

2009/08/23 15:53

112 Re:初めまして
 from:錬  url

専用のを作っていただきありがとうございます。

変数に登録した文章をフォントを変えて表示できるのは知りませんでした。感謝です。

右クリックの「ドキュメントの表示」は、私の方では表示されないので、勘違いしてしまったようです。

cp3での配布形式は公式に載っていますが、使ってる人は見たこと無いですね。
画像や音楽が含まれてるので見た目は大きいですがね。代わりに背景などにjpeg形式の画像を使ってるので多少軽くなってます。


やはり、ダイナミックレイヤーはクリックできませんでしたか。3〜5秒程でワンテンポ置いて流してみますか。

それと、私の読解力が高くないので、自分が分かりやすいように、一つにページに処理をまとめてみました。
動作で問題ないでしょうか。
複数のページにまたがっていると混乱してしまうので。

2009/08/23 20:56

113 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎  url

惜しいっ。「表示が文章よりも大きかったら、戻らず、表示をー1する。」は既読スキップ用ではなく、読み返しでパートの最後以上に進もうとした時の処理です。
ファイルの画像類を削除して軽くして、説明.htmをつけました。
流れをざーっと書きました。
説明書はいつも悩みます。うまく伝わるでしょうか……?

> 変数に登録〜
実は、これ。私のオリジナルのアイディアではなく。
コミックメーカー2のヘルプが元だったりします。
――初めてネットで明かしました。(笑)

> ドキュメント
(汗) 元、というのは、原作?の方です。
紛らわしい書き方をしてしまってすみません。

> cp3
コミックパッケージはランタイムも一緒に入れないといけないので、実行ファイル型パッケージより、全体の容量が大きくなります。だからコミックパッケージで配布する人は少ないのだと思います。
実行ファイル型パッケージで配布する時は、プレーヤーにコミックメーカー3ランタイムをインストールしてもらわなければいけないですが。
よろしければ「ソフト」の「JPEGのススメ」を、って、どこかで見た名前のSusieプラグイン。(笑)

2009/08/24 00:43

114 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎

「ソフト」じゃなくて「テキスト」の「JPEGのススメ」でした。書き間違い。

2009/08/24 09:47

116 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎  url

スキップに対する対応が一部甘かったので変更しました。

2009/08/24 20:56

117 Re:初めまして
 from:管理人・濃崎

→ソフト:倉庫の一番下
こんなの作っちゃいました★(沈)

2009/09/04 21:11

103 はじめまして
 from:AAA

独自セーブシステムサンプルAを使わせて頂いています。

そこでお尋ねしたいのですが、
セーブ画面・ロード画面共に、開くと左上に
Image load error - ""
と表示されてしまいます。
何か反映されるべき画像があるのでしょうか?
このメッセージを消すためにはどうすばよいのでしょうか?

原因がわかるようでしたら、お教え下さい。

2009/06/30 00:32

104 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
独自セーブシステムサンプルAをご利用いただきありがとうございます。
エラーメッセージが出るのは、セーブ・ロード画面の背景に使用している「black.png」が同じフォルダに置かれていない為だと思います。

「black.png」を同じフォルダに置く。
または、「save」「load」ページそれぞれの一番最初にある〔ダイナミックレイヤーの作成〕のイメージ≠ナ、お好きな画像(画面全体を覆う大きさの物)を指定する。

どちらかで解決します。
こんな感じでいかがでしょうか。

2009/06/30 18:29

105 Re:はじめまして
 from:AAA

早速のご返答ありがとうございます。

たった今「black.png」の画像をフォルダに移動させたところ、エラーメッセージが表示されなくなりました。

ありがとうございました!

2009/06/30 18:45

100 メニューバーについて質問です。
 from:七海

初めまして、濃崎さん。
七海と申します。

早速質問なのですが、
デフォルト状態のメニューバーに新しく項目を追加する事は可能でしょうか?

疑似メニューバーを使わなければ不可能なのでしょうか・・・。

可能でしたら方法を教えて頂きたいです・・・。
よろしくお願いします。

2009/06/24 17:21

101 Re:・メニューバーについて質問です。
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
デフォルト状態のメニューバーに新しく項目を追加する事は可能です。

http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_faq_menubar.htm (の、「_systemブックを作成する方法)
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_advanced_systemlibrary.htm
http://faq.comicmaker.info/archives/2006/08/post_52.html
http://faq.comicmaker.info/archives/2006/08/post_53.html

↑デフォルト状態のメニューバーの中身を取り出す方法、改変した後の配布方法などが紹介されています。参照してみてください。

ComicMakerGameInformation様(http://www.comicmaker.info/)では、改変されたメニューバーが配布されています。
http://www.comicmaker.info/html/systemlib.html
七海さんの好みに合うものがあれば、是非使ってみてください。

具体的に改変作業でここがわからない、などありましたら、またいつでも質問してください。
こんな感じでいかがでしょうか。

2009/06/24 21:55

102 Re:メニューバーについて質問です。
 from:七海

親切に教えて頂き、ありがとうございました。
お陰様で、実装出来そうです!

分からない事があったら、また質問させて頂きますね!

2009/06/26 15:39

85 お久しぶりです
 from:syun

既にどこかで配布されてたら申し訳ありません
流れるスタッフロールの、時間指定出来る版
・・・・というのは、造っていただけないでしょうか?

どうも、再生するパソコンによって流れる速度がかなり違う様なのです。
時間指定できたら便利だなあ、と。
よろしくお願いいたします。

2009/03/14 23:25

86 Re:お久しぶりです
 from:管理人・濃崎

お久しぶりです♪
「ソフト」の「ちょい技サンプルセット3版」に入っている「アニメーション」の「背景をスライドさせる」「背景をスライドさせる・2」はご覧になりましたか?
スタッフロール、の具体例では「育成シミュレーションゲーム作成サンプル3版」もあります。
流れる速度はパソコンの処理速度に依存するので、全てのパソコンで全く同じ状態で見る、ということは難しいです。
スタッフロールを始めて何秒経ったらこの画像を表示する、というようなことはある程度出来ます。
現在、syunさんはスタッフロールをどのように作っていますか? 見てみないとわからないですが、改良出来るかもしれません。

2009/03/16 10:45

87 Re:お久しぶりです
 from:syun

レスありがとうございます。
コミックメーカー講座さん配布のスタッフロールをそのまま使用と言った感じです。
曲の演奏時間に合わせて流すことは可能なんでしょうか?

2009/03/16 11:19

88 Re:お久しぶりです
 from:管理人・濃崎

コミックメーカー講座さんのスタッフロールは、ユーザーレイヤーの位置を変更する間隔が0秒です。
「育成シミュレーション作成サンプル3版」のスタッフロールのように、間隔を〜秒、または〜ミリ秒と設定することが出来ます。

途中流れがぎこちなくなる可能性がありますが、[@経過時間]を使用して、「スタッフロールを始めて〜秒経った」と判断する、という方法があります。
具体的に、何秒経ったらスタッフロールはこの位置、のように決めていますか?

2009/03/16 11:55

89 Re:お久しぶりです
 from:syun

今のところ、スタッフロール文字の
全ての流れと曲の演奏時間が合えば良いと思っているのですが、文字とは別に、背景の絵を一定時間で変更できたらその方が良いなあという感じです。

スタッフロールが画像の場合、長さ(ピクセル)を計算して、経過時間を入力する事になるのでしょうか?

2009/03/17 19:26

90 Re:お久しぶりです
 from:管理人・濃崎

単純に、一定時間が経ったら画像が変わるだけ。というのは、
 グラフィックの表示:画像1.png
 しばらく待つ:5秒
 グラフィックの表示:画像2.png
で出来ます。
スタッフロールの文字をゆっくりスライドさせるように、画像をゆっくりスライドさせたい、ということでしょうか?

[@経過時間]を利用するには、「タイムリミットサンプル3版」のように、一定時間毎に[@経過時間]を取り出して判断する、という作業が必要になります。

2009/03/18 14:06

91 Re:お久しぶりです
 from:syun

ええと、ミリ秒を使用したものの事でしょうか?

経過時間は、使い方がよくわかりませんでした・・

2009/03/20 20:02

92 Re:お久しぶりです
 from:管理人・濃崎  url

[@経過時間]の考え方自体は、タイムリミット1・3は同じです。タイムリミットサンプルは、その他の動作が難しいかもしれませんね……。

syunさんの作りたいイメージがよくわからないので、こんなのも出来ますよ、というサンプルを作ってみました。url先に置いてあります。

2009/03/21 21:38

93 Re:お久しぶりです
 from:syun

スタッフロールいただきました。

色々なパターンを造っていただいたので
これを組み合わせて色々できそうです。
ありがとうございました!

2009/03/22 12:19

82 はじめまして
 from:たすく

初めまして。たすくと申します。

独自セーブシステムサンプルについてお尋ねしたいのですが、
雛形をブックにインポートしてデータをロードしてみるんですが、
「互換性のないセーブファイルを読み込むコマンドが実行されました」
と警告メッセージが出てきてしまいます。
ブックはインポートしただけで雛形の状態から
何も変えていないのですが・・・

何が原因なのかが全く分からなくて
こちらで質問させていただきました;
既出でしたら申し訳ありません。

よろしくお願いいたします。

2009/02/27 18:05

83 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
独自セーブシステムサンプルのご利用ありがとうございます。
このエラーメッセージが現れるのは、このサンプル特有の現象ではありません。

http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_errormessage.htm

一度でも編集・上書き保存をしてから、以前セーブしたデータをロードしようとすると、「セーブした時とは状態が違うぞ。大丈夫か?」とコミメカ3側が心配してくれるのです。
どんなファイルでも。どんな編集でも。
この時、そのままロードしていいかどうかは、たすくさんがご自分で判断してください。
例えば、セーブした箇所より後を変更したからまぁロードしても大丈夫だろう、と思ったなら、「無視」をクリックしてロードしてください。
心配でしたら、「中止」をクリックしてください。

独自セーブシステムサンプルでは、「中止」をクリックした時の対策を取っていません。
「中止」をクリックすると、ファイルそのものが閉じます。
このエラーメッセージが出るのは、製作中か、バージョンアップしたファイルを上書き保存したお客様が以前のセーブデータを使おうとした時くらいなので、特にいらないかなーと。
製作中でしたら、変更した本人がロードするので、そのセーブデータをロードしても大丈夫か自分で判断が可能ですから。

こんな感じでいかがでしょうか。

2009/02/28 22:09

84 Re:はじめまして
 from:たすく

濃崎様、こんにちは。
お早い対応、ありがとうございます!

公式様のヘルプにあったのですね・・・!
お手数お掛けしてしまって申し訳ないです;
ですが、助かりました。ありがとうございましたっ!

それでは、この辺にて失礼致します。
ありがとうございました。

2009/03/01 11:13

80 はじめまして
 from:T.T

コミメ掲示板のほうでは少々話題や場所が
意図とかわるのでこちらにお邪魔させていただきました^^

雑記を読ませていただいたところ
心底システム作成に飢えているようなので
よろしければ少々難しいシステムの依頼を
お願いしたくまいりました

前回は追いかけっこということでしたが
自分が作成を目的としているのは
タクティクスオウガというTSRPGを
基本としたゲームの作成を行おうとしています

おおまかな流れは
オープニング
オープニングストーリー 
オープニングタイトル
編成画面
店での売買
*武器、盾、兜、靴、肩、アクセ、消耗品
魔法スクロール 兵員雇用等
*ここらへんは向こうで確認をしてもらう為にあげた感じです
戦闘
*ここで作成していただいた移動システム
を組み込みます。
プレイヤーとの間合いを取るためには
プレイヤー射程を抽出しその範囲を移動するか移動不可にするかを判定決定し
行動させます

また、トラップなどをマップマス変数に組み込み判定材料にしようかとかんがえています

戦闘終了

ストーリー
フィールドマップ移動

という感じで進んでいく感じです

と、書き込ませていただきましたが
あまりにも規模が大きすぎてうまく伝えられ
ていないと思いますので気になる所は
聞いていただけると良い思います

尚、上記に書いた感じではなくとも
TRPGを作成すると言う考えで
自分の作りやすい方法をとっていただければ
良いと思います
あと、画像などで必要な材料があれば
作成をいたしますのでどんどんいってくださいね^^

2008/12/13 13:40

81 Re:はじめまして
 from:管理人・濃崎

いらっしゃいませ♪
こんなに大きな依頼は初めてです! いいんですかやっちゃっても?!
色々長くなりそうなので、新しく掲示板を作りました。左フレームの「依頼」です。
よろしくお願いします!!

2008/12/14 00:31

77 スクロールについて
 from:ぷー

はじめましてこんにちは。
スクロールについて調べていたところ、こちらのサイトにたどり着きました。
スクロールの方法については他サイト様でもいくつか紹介されてました。
しかしどの方法もスクロールが終わったら終了してしまいます。

スクロール終了後に別のページへ移動したり、他の画像、テキストを表示させたりするにはどうしたらいいのでしょうか。
色々いじってはみましたが失敗ばかりです・・・。

一応ログの方にも目を通させてもらいましたがすでにお答になった質問でしたらすみません。その時は探しなおし出直します・・・。

2008/11/27 07:49

78 Re:スクロールについて
 from:管理人・濃崎

初めまして。いらっしゃいませ♪
スクロールの方法は、「ソフト」の「ちょい技サンプルセット3版」に入っている「アニメーション」の「背景をスライドさせる」「背景をスライドさせる・2」でご紹介しています。
サンプルの場合は、サブルーチンコールの後に、〔移動〕や〔グラフィックの表示〕を入れれば、普通に実行出来るはずなのですが……。
スライドを終わらせる、という作業は入れていますか? ここまで動いたら終わり、何回動いたら終わり、とこちらで指定して、スライドを終わらせてから、移動コマンドなどを入れてみてください。

2008/11/27 20:57

79 Re:スクロールについて
 from:管理人・濃崎

………………えーと、その後の音沙汰が無いのは、解決した証なのでしょうか???
サンプルだと、背景をちょっと移動させる度に数値変数[回数]を1足していって、0から20になったらスライド終了、にしています。
……まーす……。

2008/12/13 01:55

71 ゲーム新案・・
 from:syun

新案というか・・・
コミックメーカー3を2つ立ち上げて
両プログラムというか項目をコピーが出来ないのが不便だなあと・・・

あと、桜とか落ち葉とか舞わせたり
雨を降らしたりはどうすれば良いのでしょうか?

2008/11/06 12:13

72 Re:ゲーム新案・・
 from:管理人・濃崎

初めまして、でしょうか。いらっしゃいませ♪

> コミックメーカー3を2つ立ち上げて
> 両プログラムというか項目をコピー出来ない

コマンドパレットを使う、もしくはブックのインポートをする、ことで複数の作品の項目をコピーすることが出来ます。
……実は私もついさっきまでコマンドパレットを使ったことが無かったのですが。(苦笑)
コマンドパレットについては、
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_cmdpalette.htm
を参照してください。
同じフォルダ内の作品は一つのコマンドパレットファイルを共有するので、カスタマイズしたコマンドをコマンドパレットに登録して、同じフォルダの他の作品でも使う、ということが出来ます。(先程発見)
他フォルダの作品に使いたい時は、編集済みコマンドパレットを使いたい作品のフォルダにコピー&上書き貼り付けすれば使えます。
しかしコマンドパレットに登録出来るのは、コマンド一つずつ。
どかっとコマンドの塊を他作品に使いたい場合は、その塊があるブックを他作品にインポートします。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_menupage.htm
これは両作品が同じフォルダ内でも違うフォルダ内でも可能です。
――ということかと思ったのですが、違いましたでしょうか??

> あと、桜とか落ち葉とか舞わせたり
> 雨を降らしたりはどうすれば良いのでしょうか?

どのような場面で、どの程度までやるかによると思います。
今ぱっと思いついたのは、
・専用レイヤーに画像を表示して、レイヤーを移動させる。
・ダイナミックレイヤーでアニメーション表示させる。
・いくつも絵を用意しておいて、パラパラ漫画にする。
ですが……。
どのように使いたいと考えていますか?

2008/11/10 01:09

73 Re:ゲーム新案・・
 from:syun

回答ありがとうございます。
コマンドパレット・・!
早速試してみます。

雨や桜は、よくある背景の上を滑るような表現がしたいのですが・・・

あと、背景や、人物を渦のように回転させるアニメ的な動きとか・・・

2008/11/15 22:16

74 Re:ゲーム新案・・
 from:管理人・濃崎

> よくある
……別のソフトの作品の気がします。(苦笑)
プレイ中、街の背景画像に雨が絶え間なく降り、キャラ立ち絵は傘を持っていて、メッセージウィンドウに会話が表示される。
という使い方でしょうか。
本当に滑らかに表示させるのは、難しいです。
上記のような場合で、考えると。
ダイナミックレイヤーのアニメーション表示は1コマ0.5秒で、雨が降っているように見せるには少し遅いので却下。
背景レイヤーの上に「雨用レイヤー」を作っておいて、この「雨用レイヤー」で複数の雨画像を切り替えていく、もしくは「雨用レイヤー」を2つ作って一枚の雨画像を上から下に移動させる。などが考えられます。
が、画像切り替えorレイヤー移動の動作を短い一定時間ごとにさせながら、プレイヤーがクリックした時には会話が進む、という状態を作るのは、出来なくもないですが面倒な上に動作が不安定です。
おまけに、「雨」単体の画像を作っておく必要があります。
「桜吹雪」だと、上下運動だけで済む「雨」とはまた違って来ますし……。
上記のような場合の「雨」で、色々と面倒があって、動作が不安定でもいい、のでしたら、機能を私がお作り出来ますが……。

――と、思ったのですが、合っているでしょうか?

> 渦
渦……。とても枚数を使うパラパラ漫画方式、が限界だと思います。
もしくは〔グラフィックの表示〕の表示効果≠フ「ウェーブ」などで代用する、など。

2008/11/17 21:32

75 Re:ゲーム新案・・
 from:syun

またの回答ありがとうございます。

そうですか、雨は少し難しいのですね。
渦も。
フィルターでなんとかするしかなさそうです。
ありがとうございました。

2008/11/22 11:03

76 Re:ゲーム新案・・
 from:管理人・濃崎

お役に立てず申し訳ありません――。
雨が降っている背景画像、を作る方法でしたら、私が以前人様に教えていただいた方法があります。
http://www.manitoux.net/ruta/game/
(注:BLも扱っていらっしゃるサイト様です)
こちらの、「ゲーム制作豆知識」の方法で、私も雨が降っている背景画像を作ったことがあります。
是非試してみてください。

2008/11/23 01:04

68 ゲーム完成しました
 from:うきでん

以前カードの動かし方でお世話になったゲーム完成しました。
時間が経ちすぎてもうお忘れになられたかも^^;。
現在テストプレイの段階でテストプレイヤーを募集しています。
よければテストプレイ用のソフトを置いた秘密ページのURLお教えしますよ。
メール送って頂ければそこへ送ります。
新作は入っている中のUNC 7 CARD STUD POKERというやつです。
まだテスト段階ですのでコンピューターは尋常じゃない強さになっていて勝てないかもしれません(笑)。

2008/07/28 18:21

69 Re:ゲーム完成しました
 from:管理人・濃崎

お久しぶりです♪
完成おめでとうございます!
お言葉に甘えて私も是非やってみたいです。
メールを送りますのでよろしくお願いします。

2008/07/28 21:49

70 Re:ゲーム完成しました
 from:うきでん

1回目のテストプレイ参加ありがとうございました。
第2回テストプレイ始めました。
前回と同じ所からダウンロード出来ます。

2008/08/04 19:10

64 長くなったので新スレッド 反省反省反省
 from:管理人・濃崎  url

「System.MusicVolume」の使われ方を勘違いしていました。私の調査不足です。
申し訳ありませんでした。m(_ _;)m
「System.MusicVolume」を使わずこちらで登録キーワードを用意する方法、が適しているようです。URL先に登録キーワード「音量」を使う&makuさんの音量調整システムに適した改良をした「音量調整」ブックを置きました。makuさんのファイルから一度「音量調整」ブックを削除し、代わりにURL先のファイルからブックをインポートしてみてください。これなら大丈夫のはずです。

(……「System.MusicVolume」の正しい仕様については雛型ページに書きます……。(汗))

2008/02/28 23:58

65 追記
 from:管理人・濃崎

> exeのみ
私のパソコンでは、二種類のパッケージ化どちらでもセキュリティソフトから警告は出ませんでした。
コミックメーカー3で作られた他の方のゲームでも同様の警告が出されたことはありますか?

2008/02/29 00:07

66 Re:長くなったので新スレッド 反省反省反省
 from:maku

お世話になってます、makuです。
わざわざ代わりのファイルまで
用意してもらってスイマセン;
まぁ失敗は成功の素とも言いますし、
気にしないでくださいね〜。
失敗ばっかりの人なので説得力がないんですが・・・。

セキュリティの方も試して下さったようで・・・。警告出ませんでしたか。
ちなみに他verは問題なしなんで、設定が変と言うのが有力そうですね。

ではさっそく完成版をサイトに上げておきたいと思います。濃崎さんには色々とご迷惑お掛けしました。ご指導くださってありがとうございますm(_ _)m

・・・と上げる前に最終確認ですが、タイトルクレジットにサイト名と「濃崎さん」と言う表記を付けようかと思ってますが、よろしいですかね?

2008/02/29 11:31

67 Re:長くなったので新スレッド 反省反省反省
 from:管理人・濃崎

私のファイルを使ってきちんと動作しましたか?(ドキドキ) 慰めていただいてありがとうございます。本当に申し訳ない……。
他verでは警告は出ない、となるとますます不思議ですね……。謎です。
タイトルクレジット、光栄です。ありがとうございます。makuさんのご自由に表記してください。

2008/02/29 21:07

56 音量調節についてです
 from:maku

こちらでは初めましてですね
makuです。よろしくお願いします。
音量調節についてはこちらで
お聞かせ願いたいと思います。

2008/02/25 20:59

57 Re:音量調節についてです
 from:管理人・濃崎

いらっしゃいませ♪ では早速ご説明します。
隠しコマンドとは、コミックメーカー3で普通に使える〔メッセージの表示〕などとは違い、普通には使えない&配布元サイト様のサポート対象外のコマンドです。
サポート対象外なので、使用は自己責任になります。コミックメーカー3のバージョンアップによっては変更される可能性があります。ご注意ください。

音量に関する隠しコマンドの正式?な取り出し方は、

http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_faq_menubar.htm

の「_systemブックを作成する方法」で取り出した"_system"ブックを一度自分の作品にインポートし。
「_musicvolume_lv〜」「_soundvolume_lv〜」から〔BGM演奏:有効〕〔BGM演奏:無効〕〔BGM音量:〜〕〔効果音再生:無効〕〔効果音再生:有効〕〔効果音音量:〜〕をコピーして、自分の作品の適当なブック・ページに貼り付けます。
取り出せたら、"_system"ブックは削除して大丈夫です。
ひとまずここまで、試してみてください。

2008/02/26 21:06

58 Re:音量調節についてです
 from:maku

返信ありがとうございます。
とりあえず説明通りにコピーしてみました。
まだ同じページにですが・・・。
これを各ページに分けて
そこを通過(?)させて音量調節を図る
って感じなんですかね?
では、返信お待ちしています

2008/02/27 01:51

59 Re:音量調節についてです
 from:管理人・濃崎

さすが、話が早い。私が作った物を渡すのでなく取り出し方を説明することにして正解でした。……投稿した後に「ページごと移動してもらう方が早かった?」とも思いましたが……。(汗)
後はmakuさんが音量調整のメニューをどう表示・動作させるかによって変わってきます。ダイナミックレイヤーで実行モードを保持してサブルーチンコールしたり、ユーザーレイヤーで表示してページを移動したり。
基本は、
BGMをOFFにする時…〔BGM演奏:無効〕〔BGM音量:0〕
BGMをONにして音量を○にする時…〔BGM演奏:有効〕〔BGM音量:○〕(○は1〜100)
効果音をOFFにする時…〔効果音再生:無効〕〔効果音音量:0〕
効果音をONにして音量を□にする時…〔効果音再生:有効〕〔効果音音量:□〕(□は1〜100)
です。
音量調整の結果、現在の音量がどれくらいになったかは、また別の隠しコマンドを使う or 使わない、で判断出来ます。
使う方法と使わない方法、どちらをお教えしましょうか?

〜音量の隠しコマンドとセーブデータの関係について補足〜
例えばBGMの音量を50にしてセーブして、終了します。もう一度起動してはじめから始めると、BGMは終了時と同じ音量50で流れます。ここでBGMをOFFまたは音量100にして、音量50のセーブデータをロードすると。BGMの音量は50になります。
……こんなこと気にするのは私くらいですが、一応……。一度変更した音量で、セーブデータをロードした時も流せるようにすることは、上記と同様に可能です。

2008/02/27 20:43

60 補足の訂正
 from:管理人・濃崎

です。
BGMをOFFにすると、セーブデータでBGMがONでもBGMは流れません。失礼しました。

2008/02/27 21:16

61 Re:音量調節についてです
 from:maku

どうも、makuです。
返信ありがとうございます。
現在の音量確認については
簡単な方を教えてもらえると
助かりますね・・・(汗)

濃崎さんの言われた通りに
音量調節が出来るように
なったのはいいんですが、
それをパッケージ化して実行すると
うちのセキュリティソフト君が
BasicRPGがインターネットエクスプローラーの設定を
変えているみたいな警告を
出してくれまして・・・
ダウンロードした人が同様の症状に
なる可能性もありますので
今後検討しようかと思ってますが、
最終的に現バージョンで更新終了
か、左上メニューバー復活に
しようかなとも考えてます。
濃崎さん何かいいアイディアでも
あれば、音量確認方法の説明ついで
で結構ですので、
よろしくお願いしますm(_ _)m

2008/02/28 00:08

62 Re:音量調節についてです
 from:管理人・濃崎

> 警告
セキュリティソフトが??
隠しコマンドは元々左上メニューバーで使われている物なので、テキストエディタでいじって失敗しない限り、普通は問題無いはずなのですが……。
よろしければ、パッケージ前の物を見せていただけないでしょうか。

> 簡単な方法
簡単、と言うより、コマンドが若干少なくて済む、方法をご説明します。隠しコマンドを使用します。
一つ、適当な数値変数を作ります。他で使用している数値変数を使い回しても構いません。仮に数値変数[音量]とします。
〔セーブコントロール〕のセーブファイルから変数の内容を復元する≠ナ、登録キーワードに「System.MusicVolume」と入力し、代入先変数は[音量]に。音量0なら[音量]に数値0が、音量90なら[音量]に数値90が入ります。

セーブファイルの「System.MusicVolume」から読み込み、「%音量%」に代入する
(ここで[音量]の数値がBGMの音量が入っています。もし[音量]=0なら、などで判別してください)

登録キーワード「System.MusicVolume」が隠しコマンドです。
一番最後に変更された音量を、コミメカ3側が自動的に保存してくれています。
ちなみにもう一つの方法は、「System.MusicVolume」を使わずにこちらで登録キーワードを用意して、数値を保存して読み込む、という方法でした。保存する手間の違いです。

> 補足
↑の方法だけでは補足で触れた対処まではしていません。もう一手間いります。

2008/02/28 01:15

51 長くなったので新スレッド > うきでんさん
 from:管理人・濃崎

もう少しで出来ます。 プレイヤー間のカードの交換等でカードをスライドさせるようでしたら、その辺りも含めて考えられます。 これは5人で対戦、ということでしょうか? 右上から時計回りでプレイヤー1〜5、カードの位置を下段左から上段右にかけてA〜G、と仮に名付けて作っています。card_testがプレイヤー1の位置Aで1A、という風に。数字を見せるカードはユーザーレイヤーを使ったりしますか? すると1D〜G、2D〜G、3D〜G、4D〜G、5D〜Gはユーザーレイヤーに?

2008/02/04 01:02

52 Re:長くなったので新スレッド > うきでんさん
 from:うきでん

> もう少しで出来ます。
> プレイヤー間のカードの交換等でカードをスライドさせるようでしたら、その辺りも含めて考えられます。

このポーカーは7カードスタッドポーカー(交換無しのポーカー)なので交換は有りません。

> これは5人で対戦、ということでしょうか?

最下段中央のプレイヤーが自分で残りはコンピューターの5人対戦です。

>右上から時計回りでプレイヤー1〜5、カードの位置を下段左から上段右にかけてA〜G、と仮に名付けて作っています。card_testがプレイヤー1の位置Aで1A、という風に。数字を見せるカードはユーザーレイヤーを使ったりしますか? すると1D〜G、2D〜G、3D〜G、4D〜G、5D〜Gはユーザーレイヤーに?

言い忘れていましたがプレイヤー3は自分なので下段の伏せ札も見えるようにします。 レイヤーについては全てダイナミックレイヤー(移動するカード含む)にするか、上をカードが通過するところだけユーザーレイヤーにするかということだけですのでオープン札だからユーザーレイヤーといったこだわりはありません。 このゲームはまだ絵をちょっとだけ作っただけでプログラムは全く作っていませんのでこうでないと困るというのもありません。

2008/02/04 19:55

53 Re:長くなったので新スレッド > うきでんさん
 from:管理人・濃崎  url

でしたら配る時は、ユーザーレイヤーの上限は全く問題ありません。山と、その時配る分と、通り道にある分がユーザーレイヤーで表示してあれば、他は一時的にダイナミックレイヤーで表示してもいいので。 最低で7つのユーザーレイヤーを使い回しすれば充分です。他の位置のダイナミックレイヤーを作ったり消したりするのが少々面倒ですが。 url先に最多のユーザーレイヤーで作った物を置きました。これよりもっと少ないユーザーレイヤーでも出来るわけです。 十八回移動させていますが、もっと荒くスライドさせることも出来ます。ちなみに数値の計算は最初は電卓でやっていたのですが、途中からExcelでやりました。(笑)

2008/02/04 22:26

54 Re:長くなったので新スレッド > うきでんさん
 from:うきでん

お疲れ様です。 早速ダウンロードさせて頂きました。 実際のゲームの動画を見てみたところ前半の25枚を約9秒で配っていたので荒く応用して参考にしたいと思います。

>ちなみに数値の計算は最初は電卓でやっていたのですが、途中からExcelでやりました。(笑)

私は背景に直線を引いてやっていました^^;。 本当に有り難うございました^^。

2008/02/05 19:26

55 Re:長くなったので新スレッド > うきでんさん
 from:管理人・濃崎

17回は同じ数値で動かせるように、最初で調整してみました。山から動かす+速いので案外目立ちません。と思います。 少しでもお役に立てれば嬉しいです。制作頑張ってください!

2008/02/07 00:18

42 黄緑色の点線
 from:うきでん

ダイナミックレイヤーでカードを移動させたらどうなるかについて実験しているのですが点滅するのは仕方ないとしてカードの周りに黄緑色の点線が出るのですがこれは普通のことなのでしょうか。
点線が出るのは消したり出したりして移動させている時だけです。

2008/01/30 18:46

43 Re:黄緑色の点線
 from:管理人・濃崎

1.ダイナミックレイヤーで画像を表示
2.消す
3.別の場所に同様のダイナミックレイヤーを作成

ということでしょうか?
私は経験が無いのですが……。もう少し詳しく教えていただけますか?

2008/01/31 01:23

44 Re:黄緑色の点線
 from:うきでん

カードの移動させ方についてはおっしゃるとおりです。
詳しく知って頂くためにフリーソフトのページの一番下に点線が出る物をアップさせて頂きました。
card testというやつです。
点線の出現をより分かって頂くためにカードスピードは遅めにしてあり、マウスクリックで何度も再現出来るようになっています。
お暇な時にでも見て頂ければ幸いです。

2008/01/31 18:07

45 Re:黄緑色の点線
 from:管理人・濃崎

残念ながら確認出来ませんでした。私のパソコンは少々速いのでそのせいかもしれません……。
解決方法になるかはわかりませんが、移動アニメーションにはダイナミックレイヤーよりユーザーレイヤーをお勧めします。よろしければ「ソフト」の「ちょい技サンプルセット コミメカ3版」から「アニメーションサンプル」の「画像をスライドさせる」をお試しください。
スライドさせた後にクリック出来るようにしたい場合は、ユーザーレイヤーをスライドさせた後にダイナミックレイヤーを重ねて表示して、ユーザーレイヤーを消す、とすれば大丈夫です。

2008/01/31 23:30

46 Re:黄緑色の点線
 from:うきでん

早速見て頂きありがとうございます。
確認出来ませんでしたか。
私はダウンロードした物も試したところやはり黄緑色の点線が出ました。
私も最初はユーザーレイヤー使用を考えていたのですが背景画像を見ても分かるとおり最高カード表示枚数が7枚×5人=35枚の為断念したんです。
移動するカードのみユーザーレイヤー使用というのも考えたのですがすでに置かれているダイナミックレイヤーのカード上を通過する時、下に潜ってしまうのでこれも断念しました。
それで結局全部ダイナミックレイヤーというわけです。
アニメーションサンプルはダイナミックレイヤーの場合でも参考になりそうなのでもう一度見てみます。

2008/02/01 13:09

47 Re:黄緑色の点線
 from:管理人・濃崎

おそらく、カードの縁の白い線が緑色の背景の上を素早くスライドする為に、残像が背景とかぶって黄緑色に見えてしまったのでは。
コミメカ3側では確認されていない現象なので、あくまで私の推測ですが。

>最高カード表示枚数が7枚×5人=35枚
透明なダイナミックレイヤーを作成して、それをクリックする、という風にすれば大丈夫かも、と思ったのですが、35だとユーザーレイヤーの上限に引っかかってしまいますね…。
試しに並べた3枚分をユーザーレイヤー表示で作ってみたところ、うまくいったのですが。
端のカードなど他のカードがかぶらない物はダイナミックレイヤーにする、とか…。
配布元サイト様のコミックメーカー3専用掲示板で以前、No.306でみっくすさんが書かれていたので、つい…。

2008/02/01 22:30

48 Re:黄緑色の点線
 from:うきでん

>端のカードなど他のカードがかぶらない物はダイナミックレイヤーにする、とか…。

その方法が出来るかどうか調べてみます。
でもダイナミックレイヤーに出来る枚数が少ないと厳しいかも。

2008/02/02 19:35

49 Re:黄緑色の点線
 from:管理人・濃崎

配る順番等が私にはわからないので、各位置がユーザーレイヤーにした方がいいのかダイナミックレイヤーにした方がいいかはわからないのですが…。教えていただければスライドスクリプトを35箇所分お作り出来ます。ユーザーレイヤーでもダイナミックレイヤーでも。

2008/02/03 07:37

50 Re:黄緑色の点線
 from:うきでん

配る順番は

右上プレイヤーの下段左ボックス
右中段プレイヤーの下段左ボックス
中央下段プレイヤーの下段左ボックス
左中段プレイヤーの下段左ボックス
左上プレイヤーの下段左ボックス

以下も同じように上記プレイヤー順で1枚ずつ

右上プレイヤー〜左上プレイヤーの下段中央ボックス
右上プレイヤー〜左上プレイヤーの上段一番左ボックス
右上プレイヤー〜左上プレイヤーの上段左から二番目ボックス
右上プレイヤー〜左上プレイヤーの上段右から二番目ボックス
右上プレイヤー〜左上プレイヤーの上段一番右ボックス
右上プレイヤー〜左上プレイヤーの下段右ボックス

という感じです。
OPEN CARD と書いてある黄色の上段ボックス4個は相手にも見えるカード、下段3枚はショウダンまで伏せるカードです。
下段のカードは裏面で統一出来るので一つのユーザーレイヤーにする事も出来るかも。

2008/02/03 13:47

30 セーブデータを最新の状態で表示
 from:JULI

こんばんは、おじゃまします。

お蔭様でゲームの作成も終盤で現在セーブシステムの作成に取り掛かっています。
とは言っても大したものではなく、5つセーブできるファイルがあり、セーブデータがある場合は年月日時分秒を表示、そうで無い場合はセーブデータがありませんと表示します。
セーブ画面では、戻るボタンを押すまで何度でも上書き保存や別のファイルに保存できます。

ここで全てのファイルが空の時
1.ファイル1にセーブ
2.ファイル2にセーブ
3.ファイル1をロード
という手順を行うと、ファイル2はファイル1をセーブした時の状態(セーブデータ無し)になってしまいます。

この場合でも全てのセーブデータを最新の状態で表示させるにはどんな方法があるでしょうか。
お忙しい中申し訳ないのですが、よろしくお願いします。

ちなみにロードはタイトル画面だけで行うので、表示だけ正しくできれば良いと思っています。

2008/01/21 23:49

31 Re:セーブデータを最新の状態で表示
 from:管理人・濃崎

こんばんは。ゲーム制作お疲れ様です。
独自のセーブシステムですか! 〔セーブコントロール〕の実行状態をセーブファイルに記録する≠ヘロード時のダイナミックレイヤーの再描画に癖があるのでお気をつけて……。

セーブデータの有無を確認する動作を、もう一度させてみてはいかがでしょうか。
ロードすると保存時の箇所で再現されるので、保存したらまた全セーブデータの有無を確認して表示を更新する、とすれば。
「戻るボタンを押すまで何度でも上書き保存や別のファイルに保存できる」ということは、一度保存したらその新しいセーブ日時も表示する必要があると思うので、その場合も同じ動作をさせられます。
つまり。

・セーブ画面に。 → セーブデータの有無確認&日時表示 → セーブ → ☆セーブデータの有無確認&日時表示 → 引き続きセーブ可能

・ロード画面に。 → セーブデータの有無確認&日時表示 → ロード → ☆

ロードすると、セーブ時の箇所で再現され、続けて☆が実行されます。
「セーブデータの有無確認&日時表示」は、その動作だけ別ページに分けてサブルーチンコールすると、セーブ画面でもロード画面でも使えて便利だと思います。
……ところで、おそらくロード時にセーブ画面に移動してしまっていると思うのですが、その辺はどのようになさっているのでしょうか……??
細工をすれば、ロードした時引き続きロード画面にいる、またはすぐセーブ時のプレイ画面に行く、ことも出来ますが……。
あ、そもそもセーブシステムは〔セーブコントロール〕の実行状態をセーブファイルに記録する≠ナセーブしていますか? それとも変数だけセーブしていますか??

2008/01/22 21:05

32 Re:セーブデータを最新の状態で表示
 from:JULI

早速レスをいただきありがとうございます。

セーブは実行状態をセーブファイルに記録する≠ニ変数のセーブを両方使用しています。
変数には1つのファイルごとに年月日時分秒を保存しています。
アドバイスしていただいた通り、保存後サブルーチンから復帰した際、変数を再読み込みする事で解決できました。
ありがとうございました!!

>……ところで、おそらくロード時にセーブ画面に移動してしまっていると思うのですが、その辺はどのようになさっているのでしょうか……??
そうなんです。理想はセーブ画面の後(戻るボタンを押した後)からPLYできるようにしたいのですが・・・。
出来ないと諦めていたのですが、何か良い方法がありますか?

2008/01/23 10:32

33 Re:セーブデータを最新の状態で表示
 from:管理人・濃崎

解決出来てよかったです♪

>良い方法
ロード画面の最初で〔セーブコントロール〕変数の内容をセーブファイルに記録する≠ナ、登録キーワード「ロード」に数値1を保存。ロード画面を閉じる時、キーワード「ロード」に0を保存。
セーブした直後、キーワード「ロード」を数値変数[ロード]に読み込む。
IF[ロード]=1で、キーワード「ロード」に0を保存してセーブ画面を閉じる。
後は[ロード]=0なので、引き続きセーブ画面を表示。

なんて方法があります。
ちなみに私が2004年にコミメカ2で作った方法です。(笑)
新しい数値変数[ロード]でなくても、セーブデータの有無確認&日時表示に使っている数値変数または文字変数を使いまわしすることも可能です。

>1つのファイルごとに
5つ変数を作ってある、ということでしょうか。変数1つでも出来ますよ。コマンドが少し増えてしまいますけれど。

2008/01/23 17:11

36 Re:セーブデータを最新の状態で表示
 from:JULI

ロード後、プレイ画面に移るように設定できました。
ありがとうございました!

>5つ変数を作ってある、ということでしょうか。
1つのファイルごとに、年月日時分秒(変数6つ)を作っているので、計30個です;
あまり気にしていなかったのですがかなり多いですね;
1つで可能でしょうか。

2008/01/24 11:20

37 隠しコマンドを使いますが……。
 from:管理人・濃崎

新たに文字列変数{日時}を作っておき、保存したセーブファイルを開き、Supplement.SaveDateから保存日時を読み込んで、セーブファイルを閉じる。
これでOKです。
具体的には、例えばセーブファイル名「1」(個人的には「.svf」も付けていますが付けても付けなくても変わらない、と思いますたぶん)にセーブしているなら

〔セーブコントロール〕セーブファイルを開く<Zーブファイル名「1」モード:読み込みのみ
〔セーブコントロール〕セーブファイルから変数の内容を復元する%o録キーワード「Supplement.SaveDate」代入先変数「$日時$」
〔セーブコントロール〕セーブファイルを閉じる
$日時$でセーブファイル1の日時表示

後は、「2」「3」も同様にしていきます。
この登録キーワードSupplement.SaveDateには、セーブする時にコミメカ3が自動的に保存日時を保存してくれています。
セーブ時にこちらから変数を用意して一つ一つ保存しなくても、これを使ってしまえば読み込み用の変数1つ用意しておくだけで大丈夫なのです。
ただしSupplement.SaveDateも〔セーブコントロール〕で文字列変数を扱うのも、隠しコマンドに当たるので、今後のバージョンアップによっては少し変えなくてならないかもしれませんが……。

保存日時で2008年1月1日1時1分1秒が2008/1/1 1:1:1と表示されるので、01/01などにしたい場合はまた別の方法で工夫することも出来ます。

2008/01/24 12:41

38 あ゛。
 from:管理人・濃崎

すいませんこれも隠しコマンドですが、$_system:date$に読み込んで表示すれば新しい文字列変数を使わなくても大丈夫です。
擬似メニューバーサンプルではこれを使っていたのを忘れていました……。

2008/01/24 21:07

39 Re:セーブデータを最新の状態で表示
 from:JULI

文字列変数を作らずに保存日時を表示できました!
ありがとうございました。
ちなみにデフォルトで01/01のように表示されました。(バージョンは 3.120です。)

結局長々と幾つも質問しまったのですが、何れも丁寧に答えていただいて本当に助かりました!
ありがとうございました。

2008/01/25 10:21

40 (汗)
 from:管理人・濃崎

自分で色々いじったファイルを見て、色々忘れて勘違いをしてしまいました。デフォルトで01/01です。すみませんでした……。

お役に立てたようで良かったです。また何かありましたらいつでも訊いてください♪

2008/01/25 22:11

23 テーブルポーカーの音声
 from:うきでん

どうもお久しぶりです。
うきでんです。

今、私はテーブルポーカー用の音声探しているのですがこのような音声素材は存在するのでしょうか。
具体的には「チェック」「レイズ」「コール」「ベット」などや役の名前を言う声などです。
かなり探してみたのですが見つかりませんでした。
もし御存知なら教えて下さい。

2007/12/26 15:43

24 Re:テーブルポーカーの音声
 from:管理人・濃崎

お久しぶりです♪
ポーカー用……需要があまりないので素材屋さんもなかなか作らなそうな種類ですね……。
WEB WAVE LIB≠ウんで麻雀用声素材は見つけましたが……。声素材を配布しているサイト様は音の杜≠ウんなどもありますが、ポーカーに使えそうなものは見当たらず……。
どうしても欲しければ、依頼する、という手もあります。
ネットでゲーム制作時のボイス募集を出来るサイトなどがあります。ゲーム支援Search≠ウんに何件か登録してあったので、そういうところで依頼してみては?

2007/12/26 23:42

25 Re:テーブルポーカーの音声
 from:うきでん

レスありがとうございます。
やはり需要が無い為か無いようですね。
一応手許には使える音声が有るのですが市販のゲームソフトの声なんです。
その会社サイトの過去のソフト一覧からも完全に消えてるソフトなんですけどさすがに使用はまずいですかね^^;。

2007/12/27 12:23

26 Re:テーブルポーカーの音声
 from:管理人・濃崎

勝手に使うのはまずいと思います。せめて使ってもよいか交渉してみるとか。
市販だから、ということでなく、人様から画像なり音声なりを借りる時のマナーだと思うのです。転用可能と書かれていない以上。(………)

2007/12/27 22:59

27 Re:テーブルポーカーの音声
 from:うきでん

制作会社のサイトの投稿フォームより使用許可の陳情をしてみました。
年末年始の休暇に入る時期なので返答は年明けになりそうです。
良い返事が頂ければいいんですけどね。
ちょっと厳しいかも^^;。

2007/12/28 18:40

28 Re:テーブルポーカーの音声
 from:うきでん

やっぱりだめでした。
音声無しでいくしかなさそうですね。

2007/12/29 11:11

29 Re:テーブルポーカーの音声
 from:管理人・濃崎

有料のソフトで、しかも「声」ですからね……。
めげずにポーカー制作頑張ってください!

2007/12/29 20:50

20 変数の文字数を返す
 from:JULI

こんにちは、またおじゃまします。

先日はサンプルを作成していただいてありがとうございました。
お蔭様でゲーム作りは順調です。

今回はタイマーとは別に少し聞きたい事があるのです。
文字変数の文字数を返す事はできるでしょうか。
主人公の名前を任意で決められるようにしたいのですが、指定した文字数を超えるとエラーがでるようにしたいのです。
可能でしょうか。

また、BGMの演奏でwavを使用しているからなのか、曲のループが滑らかになりません。
無音が少し入ってしまうのですが、これは解消できるのでしょうか。

2007/12/22 16:47

21 Re:変数の文字数を返す
 from:管理人・濃崎

こんにちは。ゲーム作り順調ですか♪ 良かったです。

文字変数の文字数を判断する事は、現時点では出来ません。今後のバージョンアップでも機能が追加されるかどうか…。
「○文字以内にしてください」と注意書きを添えるのが良いと思います。
よろしければ「ソフト」の「名前変換サンプル」を見てみてください。

曲のループの無音は、どうしても入ってしまいます…。私も苦労しました。(苦笑)
素材の配布元のサイトの利用規約で、ある程度の編集が可能であることを確認出来れば、編集ソフトで無音になるところを削るか、いくつか繋げてみてはいかがでしょう。
繋げる、というのは、何回かループしたものをこちらで作っておいて、それを流すのです。
その分容量が増しますし、素材屋さんによっては編集は全て不可!のところもあるので利用規約をよく見てみないといけませんが。
音楽編集ソフトはフリーでも色々あります。何種類もの音楽ファイルを編集出来る物もあれば、wav形式のみ編集出来るソフトも。Vectorなどで探せるので、ご自分が使いやすいものを探してみてください。

こんな感じでいかがでしょうか。

2007/12/23 00:28

22 Re:変数の文字数を返す
 from:JULI

早速の回答ありがとうございます!

名前変換サンプルをDLさせてもらいました。
参考にしたいと思います。

BGMの方は曲をつなげたり、加工して使いたいと思います。
編集ソフトは持っていないのでいろいろと試してみます!

2007/12/23 08:34

15 長くなったので新スレッド
 from:管理人・濃崎

厚かましくなんてないですよ。私、楽しんで作らせていただいています。(笑)
改(仮)2を上げました。これもまだ仮です。改(仮)からの改造です。
1秒ごとより余裕を持たせて3秒ごとにしてみました。5秒などでも可能です。
こんな感じはいかがでしょう

> クリックやキー操作でメッセージが切り替わらない場合があります
ちょうど1秒後にクリックやキー操作をしてしまった可能性があります。
これは3秒でも5秒でも起こる時は起こりますが、理論上は確率は減ります。

またいくつか教えてください。
> 続けてメッセージが表示させている時は、ダイナミックレイヤーは使用不可にします。
で、ダイナミックレイヤーは見た目は表示し続けて一時的に使えないだけ、にしますか? それとも、ダイナミックレイヤーそのものを一度消してしまいますか?
それと、改(仮)2では一時停止やミニ表示、経過時間表示、Cを削りましたが、Cのように1ページのみの表示内容はありますか?

2007/12/10 21:45

16 Re:長くなったので新スレッド
 from:JULI

改2をDLさせていただきました。
とても理想に近かったので驚きました。

まだ内容はきちんと見ていないのですが、質問の回答だけ書かせていだたきますね。

>ダイナミックレイヤーは見た目は表示し続けて一時的に使えないだけ、にしますか? それとも、ダイナミックレイヤーそのものを一度消してしまいますか?
ダイナミックレイヤーは一時的に使えないだけにしたいと思っています。

>改(仮)2では一時停止やミニ表示、経過時間表示、Cを削りましたが、Cのように1ページのみの表示内容はありますか?
1ページのみの表示する場合もあります。

以上です。
よろしくお願いいたします。

2007/12/11 09:35

17 Re:長くなったので新スレッド
 from:管理人・濃崎

理想に近いとのことでよかったです♪
タイムリミット3を上げました。この内容で作品に組み込み可能です。

ダイナミックレイヤーについて聞いたのは、もし全てのダイナミックレイヤーが画面に無い状態が出来た場合は、「進む」と「進む」へのダイナミックレイヤーを削っても大丈夫になるのだろうと考えたからです。
他ダイナミックレイヤーは一時的に使えないだけとのことなので、「進む」は残しました。
表示方法を変えて、1ページのみのCも加えました。ABと同じやり方です。
一時停止はサンプルの公開配布用に付けました。

他にもご要望など無ければ、タイムリミット3はこれはこれで完成です。
こんな感じでいかがでしょうか。

2007/12/12 00:49

18 Re:長くなったので新スレッド
 from:JULI

タイムリミット3をさっそくDLしました。
感動しました!!
当初はタイマーの表示を諦めかけていたのですが、おかげ様で理想どおりのゲームを作る事ができそうです。
本当にありがとうございました。

複雑で私にはよくわからないところもあるので・・・。
このコマンドは何のためにあるのですか?
とまた聞きにくるかもしれません。
その時は宜しくお願いいたします。

2007/12/13 10:43

19 Re:長くなったので新スレッド
 from:管理人・濃崎

JULIさんの希望に合った物が無事出来て私も嬉しいです♪
現在説明を書きながら徐々に上げています。サンプルに説明を付けるのが恒例なので。
いつでもご質問お待ちしています。制作頑張ってください!

2007/12/13 23:40

7 ありがとうございました。
 from:JULI

みずさんのページでサンプルの作成を依頼したJULIです。
さっそくDLさせていただきました。
依頼していなかった機能も付けていただいてとても嬉しいです。
公開や配布などは一向に構いません。

また、わからない事があったら質問等書き込ませていただきたいのでよろしくお願いします。

2007/12/05 09:49

8 Re:ありがとうございました。
 from:管理人・濃崎

お役に立てて嬉しいです。
お言葉に甘えて、サイトで公開させていただきます。
ご質問はいつでもお答えします。ゲーム制作頑張ってください♪

2007/12/06 00:34

9 質問
 from:JULI

さっそくで申し訳無いのですが、作成していただいたサンプルについて質問があります。

メッセージを続けて表示したい時はどうしたら良いでしょうか。
私なりにいろいろやってみたのですが・・・。
メッセージの切り替えのためのダイナミックレイヤーを作成(ゲーム画面全体テキスト無し)してサブルーチンコールをするというやり方で作ってみました。
メッセージの切り替えごとにダイナミックレイヤーを作成、サブルーチンコールをします。

しかしこのやり方だと以下のような問題がありました。
@ページ数が膨大になる。
Aマウスカーソルを一度移動しないとダイナミックレイヤーをクリックできない場合がある。

他にも、サブルーチンの入れ子が何重にもなるので、パソコンによって動作が遅くなったりしないか心配です。

他に良い方法はあるでしょうか。

2007/12/06 10:34

10 Re:質問
 from:管理人・濃崎

予想の立て方は外れていません。
この作りは独特なので難しいですよね。(苦笑)
今いくつかパターンを考えて作ってみています。
メッセージを続けて表示する時の詳細をもう少し教えてください。

・続けて表示している間、他のダイナミックレイヤーは使用不可にするか。
・続けて表示している間、時間は一時停止させるか。
・表示内容は複数あるか。(例:「ごー」「どーだ」でそれぞれ続けて表示する内容が違う)
・メッセージを進める時、クリックのみで進み、EnterキーやSpaceキーで進められなくても構わないか。(一時停止させる場合はEnterキー・Spaceキーでも進められるように出来ます)

これで大体動作結果の理想は固められると思います。
場合によっては理想条件を満たせない可能性もありますが……。

2007/12/07 21:00

11 詳細
 from:JULI

たびたび申し訳ないです;

詳細は以下の通りです。
・続けてメッセージが表示させている時は、ダイナミックレイヤーは使用不可にします。
・続けて表示されている間、時間は一時停止をしません。
・表示内容は複数あります。
・理想はEnterキーなどでも進める事ができたらと思いますが、クリックのみでも構いません。

無理を言って申し訳ありません。
宜しくお願いします。

2007/12/08 09:39

12 Re:詳細
 from:管理人・濃崎

ありがとうございます。
仮ですが、改造したものを仮設ページに上げてみました。
動作としてはいかがでしょうか。
もっと改造も出来ます。
やはりEnterキーのは難しいですね……。コミメカ3の〔しばらく待つ〕は指定時間経過後に自動的に解除される場合と、Enterキーで解除される場合との区別が付けられないので……。

2007/12/09 02:47

13 おぉっ
 from:管理人・濃崎

> 制限時間は15分から20分程度にする予定なので、時間の表示も必要ありません。
と仰っていたような……。
今でもそのお考えに変わりなければ、Enterキーで進めることも出来るかもしれません!
上の記事の後考えて、先ほど試してみたところ、ミリ秒ではなく秒単位の切り替えにすれば、@経過時間を使って〔しばらく待つ〕の前後の時間を比較して、○秒経過後に自動的に終わったのかEnterキーで終わったのかが判断出来そうです。

2007/12/09 13:35

14 Re:おぉっ
 from:JULI

返信が遅くなり、申し訳ないです。

制限時間は20分程度にする予定で今後も変わることは無いと思います。

>>@経過時間を使って〔しばらく待つ〕の前後の時間を比較して、○秒経過後に自動的に終わったのかEnterキーで終わったのかが判断出来そうです。

との事で、挑戦してみたのですが、なかなかうまくいきません。
ページ「待つ」で@経過時間をべつの変数(a)に代入し、「しばらく待つ(1秒、すべてのクリックが有効)」の後、条件分岐(@経過時間=a+1)でページ「待つ」に移動するか、次のメッセージを表示させようとしました。
「待つ」は切替えるメッセージの間やスタートページでサブルーチンコールで呼び出すようにしました。
しかし、「しばらく待つ」をすべてのマウスクリックを有効にしてしまったので、メッセージが表示されていない状態(プレイ直後など。)でクリックすると、次の処理に移ってしまいます。
また、原因はわからないのですが、クリックやキー操作でメッセージが切り替わらない場合があります、確率は五分五分といったところです。

という感じで私が作ったものではとても使いものになりませんでした;

厚かましいですが、引き続きサンプルの作成をお願いいたします。

2007/12/10 13:58